Tutorial 02: modelado mediante revolución (Revolve)

rhino_02En esta clase se enseñará la técnica de modelado por revolución, muy útil para modelar objetos de una sola pieza y de forma redondeada. La técnica consiste en dibujar el perfil del objeto (la mitad de este) para luego girarlo en torno a un eje, las superficies de revolución generan la forma final. También podemos modelar basándonos en las medidas del plano cartesiano, mediante el snap y que podemos ver hacia donde nos estamos moviendo al dibujar. El proyecto que modelaremos es la composición de la imagen del lado.

Para realizarlo necesitamos dibujar los siguientes perfiles:

– La manzana.
– El tallo de la manzana.
– La botella.
– La copa.
– El frutero.

Abrimos un nuevo archivo, dejamos el template configurado para objetos pequeños (small objects) y la unidad será en cm. El grid se ajustará de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.5 cm.

Se deben crear los siguientes layers: plano, botella, copa, frutero, manzanas y líneas.

En opsnap, activamos las siguientes relaciones: near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los perfiles. Activamos el layer líneas.

Dibujando la manzana:

Activamos snap.

Activamos curva interpolada (curve >> free-form >> interpolate points), activamos snap para definir el primer punto (Y: 3.5 y X: 0) y luego lo desactivamos, dibujamos curvas para dar forma a una manzana sencilla:

rhino002_02

En el punto final volvemos a activar snap y lo ubicamos en (Y: 0.5 y X: 0).

rhino002_03

Nos quedará una curva pero no parece una manzana, podemos editarla moviendo lo spuntos medios y/o utilizando los puntos de control (todas las curvas, superficies y sólidos las poseen).

Para ello vamos a edit >> control points >> control points on, o presionamos F10 y luego seleccionamos la forma, luego damos enter.

rhino002_01

Se verán los diferentes puntos de control de cada curva, los cuales podremos mover para darle la forma deseada:

rhino002_04

Podemos agregar o eliminar puntos utilizando las opciones insert control point y remove control point, activamos estas opciones y luego seleccionamos donde eliminar o insertar un punto, luego hacemos clic con el Botón izquierdo. Si Snaps o los Osnaps nos molestan, podemos desactivarlos. Para desactivar Osnap simplemente marcamos la opción Disable de la barra de osnap.

rhino002_05

Los movemos para dar la forma de una manzana, procurando dibujar en el perfil tanto la zona donde va la rama como la parte de abajo. Una vez que terminemos, procedemos a dibujar una curva simple que parte desde el primer punto donde empezamos la manzana, para dar forma a la rama.

rhino002_06

Ahora dibujaremos el volumen de la rama: primero realizamos un círculo, luego escribimos V y damos enter, esto hará que el círculo de dibuje de canto y sea visible en la vista top. Lo posicionamos en el endpoint de la rama (abajo) Damos un radio de aproximadamente 0.1 y luego con shift apretado, damos enter. El segundo círculo se realiza de la misma forma que el primero, pero tendrá un radio de 0.2 y estará en el endpoint de arriba de la rama.

rhino002_07

Para formar la manzana en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la manzana y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La manzana se habrá formado.

rhino002_08

Ahora formamos la rama, para esto vamos a surface >> sweep 1 rail. Esto nos definirá la forma a partir de un recorrido y dos formas. Seleccionamos la curva de la rama, luego los circulos y luego enter:

rhino002_09

Aparecerá la rama y el cuadro de opciones de Sweep. Lo dejamos con los valores que indica la foto de abajo y luego presionamos enter para finalizar:

rhino002_10

Luego tapamos la forma resultante con el comando cap y ya tenemos nuestra manzana. Ahora seleccionamos los volúmenes de esta y las asignamos al layer manzana y luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la manzana y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_11

Dibujando la copa y los demás objetos:

Debemos ajustar el grid se ajusta de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.1 cm.

Para dibujar la copa comenzamos del origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 1.5 cuadros hacia la derecha, luego 0.1 arriba, luego nos movemos a x: 0.1 e Y: 0.2, luego movemos hacia arriba (con shift apretado) para llegar a x: 0.1 e Y: 2.5, luego nos movemos hacia x: 1.5 e Y: 4, luego hacia arriba 2 cuadros y finalmente al punto 0,6.

Ahora suavizaremos la copa: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (1). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 0.2 y seleccionar (2), aplicamos radio 0.1 para (3) y finalmente radio 2 para (4). Con esto formamos el contorno de la copa.

rhino002_12

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la copa: para ello vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.1 para darle la distancia. Seleccionamos toda la curva de la copa (hasta donde indica la foto de abajo) y luego dejamos el cursor hacia adentro y luego enter:

rhino002_12b

Ahora necesitamos formar la parte superior de la copa: explotamos la línea que creamos con offset (edit >> explode) y luego borramos la línea de arriba, luego nos vamos a curve >> extend curve >> extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la copa) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_13

rhino002_13b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la copa, y esta se habrá recortado.

rhino002_14

rhino002_14b

Luego resta aplicar fillet a ambos lados con un radio de 0.045 para definir el borde superior de la copa:

rhino002_14c

Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que la copa. Esta línea se utilizará como referencia para dibujar un arco con curva interpolada para dar forma a la base interior de la copa, con snap desactivado.

rhino002_14d

El punto inicial será el inicio de la curva y el punto final será el nearpoint de la línea dibujada. Si hay problemas al dibujarla podremos modificarla moviendo el punto final o los puntos de control que hayamos definido:

rhino002_14e

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas para definir el perfil final:

rhino002_15

Para formar la copa en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la copa y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La copa se habrá formado.

rhino002_16

Ahora seleccionamos los volumen de la copa y le asignamos al layer copa, luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la copa y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_17

Dibujando el frutero:

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 4 cuadros hacia la derecha, luego en diagonal para llegar a X: 0.3 e Y: 0.5, luego nos movemos hacia X: 0.3 e Y: 3, luego hacia el punto 6,6 y finalmente al punto 0,6 para definir el perfil base:

frutero

Ahora suavizaremos el frutero: primero dibujamos un arco con curvas interpoladas con 3 puntos: el primero se ubica en (1), el siguiente será en X: 4.0 e Y: 4.4 y el tercero será en (4):

rhino002_18

Ahora dibujamos el otro arco de la misma manera, el primer punto está en (2), el segundo punto será en X: 2.4, Y: 0.3 y el tercero en (3). Si molesta el osnap, desactivarlo:

rhino002_18b

Ahora debemos explotar el frutero y luego borrar las líneas rectas de referencia, para dejar las curvas recién hechas:

rhino002_18c

Ahora aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear las cuales serán (1) y (2). Seleccionamos todo y unimos (edit >> join).

rhino002_18d

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor al frutero: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos la curva superior e inferior del frutero, luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_18e

Realizamos un proceso similar al de la copa para definir la parte superior, pero en este caso sólo recortamos las curvas y las líneas superior e inferior mediante Trim:

rhino002_18f

Luego le aplicamos fillet al borde superior, con un radio de 0.1:

rhino002_18g

rhino002_18h

Para la parte de abajo dejaremos todo tal cual.

rhino002_19

Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que el frutero. Esta línea se utilizará para extender las curvas.

rhino002_20

Vamos a curve >> extend curve >> extend curve y seleccionamos la línea de referencia, enter y luego seleccionamos ambas líneas (estas se extienden), luego damos enter para finalizar.

rhino002_21

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas mediante join.

Para formar el frutero en 3D, realizamos el mismo proceso que con la copa, pero su volumen será asignado al layer frutero.

rhino002_22

Luego seleccionamos las lineas del frutero y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_23

Dibujando la botella:

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 2 cuadros hacia la derecha, 8 hacia arriba, luego en diagonal para llegar a X: 0.5 e Y: 13.5, luego nos movemos hacia X: 0.5 e Y: 15.4, luego hacia X: 0.7 e Y: 15.4, luego hacia X: 0.7 e Y: 15.7, luego hacia X: 0.5 e Y: 15.7, luego a X: 0.5 e Y: 16, y finalmente al punto 0,16.

botella

Ahora suavizaremos la botella: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 20 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (2). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 10 y seleccionar (1), aplicamos radio 0.2 para (3) y finalmente radio 0.05 para (4). Con esto formamos la botella.

rhino002_24

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la botella: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos las curvas de la botella (con excepción de la curva redondeada de abajo y los elementos de la parte superior), luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_25

Ahora necesitamos formar la parte superior de la botella: ejecutamos el comando extend o vamos a Extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la botella) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_25b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la botella, y esta se habrá recortado:

rhino002_25a

Luego resta aplicar fillet a las líneas perpendiculares de abajo con un radio de 0.05. Ahora seleccionamos las líneas y las juntamos con join.

rhino002_25c

Para formar la botella en 3D, realizamos el mismo proceso que con los anteriores (ejecutando el comando revolve y tomando como eje los puntos finales de las líneas sueltas del perfil de la botella), pero el modelo 3D será asignado al layer botella.

rhino002_26

Luego seleccionamos las lineas de la botella y las movemos a través del eje x, con shift apretado. Finalmente tenemos la botella terminada:

rhino002_27

Para terminar la composición dibujamos un plano en Surface >> plane >> corner to corner, lo creamos de manera que sea más o menos rectangular y que será nuestra base.

Texturizando los objetos:

Para que se vean los colores en el render, seleccionamos cualquier sólido y nos vamos a edit >> object properties, y nos aparecerá el cuadro de la imagen:

rhino002_28

en el menú superior nos iremos a material y seleccionamos Basic en la opción “assign by”, allí cambiamos el color. La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que se vean en el render. Los materiales se configurarán de la siguiente manera:

En el caso de las botellas, ajustamos la Transparency (transparencia) en 80% y el Gloss finish (reflexión) en 80%. El color puede ser Dark Green o Magenta oscuro:

rhino002_28b

En las copas, el Color será Blanco, el Gloss finish será de 80% y la Transparency será del 95%. Esto hará un efecto de transparencia tipo vidrio:

rhino002_28c

En el frutero, dejamos las copciones anteriores en 0 pero el color será Gold, colocamos la imagen bump.jpg en la opción de bump >> map file y dejamos la Intensity (intensidad) de bump en 15%.

rhino002_28d

En el plano, dejamos las opciones anteriores en 0 y ponemos la textura plano.jpg que se usa en este tutorial, en la opción de texture >> map file. La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100:

rhino002_28f

En las manzanas, dejamos las opciones anteriores en 0 y en la opción de texture >> map file colocamos la textura manzana.jpg. La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100. Para el tallo de esta basta asignar un color café (debe desagruparse antes de la manzana mediante ungroup, y luego volver a agruparse a esta una vez que se ha asignado el color):

rhino002_28e

Podemos cambiar el tamaño de resolución del render en Render >> Render properties y nos vamos a rendering resolution:

tut01_008

Cambiamos la opción de “viewport resolution” por alguna de las otras alternativas: custom (tamaño libre), 640 x 480, 800 x 600 y 1024 x 768.

Formando la composición:

Debemos mover cada objeto desbloqueando su layer correspondiente. Podemos copiar algunos para formar la composición. En el caso de la manzana, debemos agrupar sus dos volúmenes. Para ello nos vamos a edit >> groups >> group y luego seleccionamos ambos sólidos de la manzana para después aplicar enter. La manzana será un grupo seleccionable. Ahora debemos copiarlas, moverlas y rotarlas para acomodarlas al frutero. Al mover, podemos hacerlo en vertical escribiendo V en el comando y luego enter, esto nos servirá para acomodarlas en el frutero. Copiamos algunas más y las acomodamos. Algunas las podremos rotar con el comando transform >> rotate 3D. Primero seleccionamos el objeto a rotar, luego los dos primeros puntos del eje donde se hará la rotación, luego el primer punto donde comienza la rotación y luego el punto final. Cuando tengamos las manzanas en el frutero, seleccionamos todo y lo movemos en la vista top. Para mover en 2D lo podemos hacer manteniendo activado planar, esto hace que se pueda mover en las dos dimensiones de la vista.

Renderizamos, este es el resultado final:

Para guardar el render, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a file >> save as… y guardamos en el formato que nos acomode (el más popular: jpg). Guardamos el modelo y finalizamos.

Este es el fin del Tutorial 02.

Descargar Tutorial (PDF) Texturas del tutorial (JPG):

file_download

image_pdfimage_print

Un comentario en “Tutorial 02: modelado mediante revolución (Revolve)”

Deja un comentario