Tutorial 03: modelado mediante puntos de control

rhino_03En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control o control points, la cual es muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas que de otra manera serían muy difíciles de modelar mediante técnicas más tradicionales. Esta técnica consiste en dibujar primeramente primitivas redondas en 3D (esferas, elipses, etc.) para luego definir los puntos de control mediante “reconstrucción” o redefinición de puntos en la malla base, y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas. El proyecto que realizaremos esta vez es el osito de la foto de arriba.

En Rhinoceros abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los sólidos.

Dibujando el osito:

Activamos snap.

Crearemos 4 esferas básicas las cuales definirán la cabeza, el cuerpo, la mano y la pierna del osito. Comenzamos dibujando la esfera de mayor tamaño para el cuerpo del osito. Activamos el comando esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 4, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 4. Para modelar la esfera de la cabeza, Nos situamos en el punto (0,7) y repetimos el comando esfera, esta vez con un radio de 3. Para sus extremidades, nos situamos en (5,3) y volvemos a dibujar la esfera, con radio 2. Finalmente seleccionamos esta última esfera y la copiamos con transform >> copy al punto (5,-3). Debe quedar algo similar a la imagen de abajo:

rhinotut03_01

Desactivamos snap. Antes de comenzar a darle forma al osito, debemos bloquear el resto de las esferas. Bloquear es simplemente desactivar su selección pero dejándolas visibles en el plano, para tener una referencia a la hora de definir las proporciones. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock, luego seleccionamos las esferas grandes y la pequeña de abajo para finalizar con enter. Ahora las esferas bloqueadas han tomado un color más oscuro, indicando que están bloqueadas. Debe quedar como la imagen siguiente:

rhinotut03_02

Modelando la mano del osito:

Antes de comenzar, debemos reconstruir la esfera para aumentar sus puntos de control y así poder comenzar a deformarla. Nos vamos a edit >> rebuild, seleccionamos la esfera y nos aparecerá el cuadro de la imagen del lado, aquí se nos pide introducir la cantidad de puntos en U y V (U y V representan coordenadas de mapeado de objetos, que son valores de coordenadas dimensionales asociados a vértices de mallas poligonales). Definimos 8 en cada coordenada y luego damos ok (podemos ver antes el resultado si primero clickeamos en preview). Con esto notaremos que la esfera tiene más divisiones en su superficie:

rhinotut03_03

Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on. Podremos ver todos los puntos de control que tiene nuestra esfera, para modificarla simplemente seleccionamos los puntos a deformar y los arrastramos, la esfera se irá deformando según dónde se muevan los puntos. La idea de esto es darle una forma similar a una mano. Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotar o escalar a todo el elemento o a puntos específicos. Nos guiaremos por las esferas bloqueadas para definir el tamaño de la mano.

En amarillo los puntos de control seleccionados, la esfera se deforma a través del movimiento en la vista right.

Es conveniente ocupar todas las vistas para este proceso, ya que nos será más sencillo definir las formas y evitaremos errores durante el proceso. La idea de esto es ir probando, moviendo grupos de vértices, rotando o escalando puntos.

En la imagen de abajo está el resultado de la mano del osito. Una vez finalizada, debemos bloquearla para comenzar a modelar la pierna del osito pero sin perder la referencia de la mano. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la mano, luego damos enter para bloquearla.

rhinotut03_05

Para desbloquear sólo la esfera de la pierna, vamos a edit >> visibility >> unlock selected. Esto hará que podamos desbloquear los elementos que deseemos, seleccionamos la esfera de la pierna y luego damos enter para desbloquearla.

Modelando la pierna del osito:

Seguimos el mismo proceso que con la mano, cuidando que formemos una estructura similar a una pierna. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

rhinotut03_06

En la imagen de arriba está el resultado de la pierna del osito. Ahora debemos bloquearla para modelar el cuerpo sin perder las referencias anteriores. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la pierna, luego damos enter para bloquearla. Para desbloquear sólo la esfera del cuerpo, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, seleccionamos la esfera más grande y luego enter para desbloquearla.

Modelando el cuerpo del osito:

Seguimos el mismo proceso que con la pierna, cuidando que formemos una estructura similar a una barriga, tratando que quede simétrico. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

rhinotut03_07

En la imagen de arriba está el resultado del cuerpo del osito. Ahora debemos bloquearlo para modelar la cabeza. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el cuerpo, luego damos enter para bloquearlo. Para desbloquear sólo la esfera de la cabeza, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, luego seleccionamos la esfera de la cabeza y luego enter para desbloquearla.

Modelando la cabeza del osito:

Seguimos el mismo proceso que con el cuerpo, pero sólo aplanaremos un poco el frente y haremos hendiduras paras los ojos. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

rhinotut03_08

En la imagen de arriba está el resultado de la cabeza del osito. Los dos puntos seleccionados se han movido hacia adentro de la esfera para formar las hendiduras de los ojos. Ahora debemos bloquearla para modelar el hocico. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la cabeza, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el hocico del osito:

En la vista top, Comenzamos creando una esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 2, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 2. Luego la movemos (con shift apretado) hacia abajo para que quede intersectada con la cabeza. Luego seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecido a la imagen siguiente:

rhinotut03_09

Ahora debemos bloquear el hocico para modelar la nariz del osito. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el hocico, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando la nariz del osito:

En la vista front, Comenzamos creando una elipse (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 1, damos enter y luego click. Luego escribimos 1, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego la movemos (con shift apretado) hacia abajo para que quede intersectada con el hocico. Luego seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecida a la imagen:

rhinotut03_10

Ahora debemos bloquear la nariz para modelar la oreja. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la nariz, luego damos enter para bloquearla.

Modelando la oreja del osito:

En la vista front, Comenzamos creando una elipse (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el punto (3,10) y escribimos 1.2, damos enter y luego click. Luego escribimos 1.2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecida a la imagen de abajo. Luego la movemos en la vista front (con planar activado) un poco para que quede intersectada con la cabeza.

rhinotut03_11

Ahora debemos bloquear la oreja para modelar el ojo. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la oreja, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el ojo del osito:

En la vista front, Activamos el comando elipse (solid >> ellipsoid >> from center). Definimos el primer punto en el origen (1,8), escribimos 0.7, damos enter y luego click. Luego escribimos 0.7, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Habremos formado una elipse que será el ojo del osito. Luego la movemos (transform >> move) para acomodarla, tratando que quede intersectada con la hendidura del lado derecho del osito. Podemos ayudarnos desbloqueando la cabeza del osito para referencia. Para desbloquear sólo la cabeza, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, seleccionamos la cabeza y luego enter para desloquearla. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

rhinotut03_12

Dividiendo formas 3D para asignar color a render:

Ya tenemos el osito casi terminado. Lo que debemos hacer ahora, es dividir algunas de las formas como las manos, patas, barriga y ojos. La idea de esto es que podamos asignar colores a los elementos que formen la pupilas y los cambios de color en el osito. Esto lo haremos gracias al comando split (dividir).

Primero que todo desbloqueamos todo el osito con el comando unlock (edit >> visibility >> unlock). Ahora procederemos a ocultar partes de este para proceder con este paso. Para ello nos vamos a edit >> visibility >> hide y luego seleccionamos los objetos a ocultar. Seleccionamos todo el osito excepto el cuerpo, y luego damos click o enter. Los objetos se habrán ocultado, por lo que no se podrán ver.

En la vista right, creamos una polilínea (curve >> polyline >> polyline) que atraviese el cuerpo, más o menos como lo indica la foto de abajo:

rhinotut03_13

Ahora haremos la división (split): split divide la forma 3D en 2 elementos, en torno a una linea o curva de corte. Vamos a edit >> split, seleccionamos el cuerpo y damos enter, luego seleccionamos la línea y damos enter. La barriga se ha dividido en dos. Seleccionamos todo y lo bloqueamos (edit >> visibility >> lock).

Ahora debemos mostrar la mano y la pierna del osito para realizar el mismo proceso, nos vamos a edit >> visibility >> show selected. Esto hará que podamos mostrar los elementos que seleccionemos. Seleccionamos la pierna y la mano y damos enter. Ahora estos elementos serán visibles.

rhinotut03_14

En la misma vista right, realizamos las líneas que se ven en la imagen de arriba y repetimos el comando split para dividir la mano y la pierna, uno a la vez. Cuando finalizamos seleccionamos todo y lo bloqueamos (edit >> visibility >> lock).

Ahora haremos visible el ojo del osito con edit >> visibility >> show selected. Nos vamos a la vista right y dibujamos la polilínea, de manera que quede similar a la de la imagen de abajo. Realizamos split para dividir el ojo y con ello formamos las pupilas del osito.

rhinotut03_15

Ahora desbloqueamos todo (edit >> visibility >> unlock) y también desocultamos todo (edit >> visibility >> show selected). Todo el osito estará visible pero incompleto. Necesitamos replicar la mano, la pata y el ojo. Debido a que no hemos asignado los layers, debemos hacerlo.

Asignamos los elementos 3D a los siguientes layers:

– Nariz en layer nariz (negro).
– Cuerpo, cabeza, pierna y mano en layer osito (café claro).
– Ojos en layer ojos (blanco).
– División de ojo en layer pupila (azul fuerte).
– Hocico en layer hocico (gris claro).
– Las divisiones de cuerpo, mano y pata en layer osito2 (amarillo claro).

También podemos realizar la asignación de colores para el render mediante object properties (F3) y asignando el color en la persiana material >> Basic. Podemos asignar el color a todos los elementos del layer al mismo tiempo, simplemente posicionando el cursor en el layer correspondiente y clickeando con el botón secundario, en el menú elegir la opción select objects. Los elementos del layer son seleccionados. La idea es que la asignación final nos quede de forma similar a la imagen de abajo:

Ahora lo único que debemos hacer es replicar el brazo, la mano, el ojo y la oreja en el otro lado del osito. Para ello seleccionamos el layer pupila, ojo, el brazo y la mano completas (si queremos podemos agrupar antes los objetos con edit >> groups >> group) y aplicamos el comando mirror: mirror nos refleja los objetos hacia el otro lado, como un espejo. Con snap activado, vamos a transform >> mirror y cuando nos pida el inicio del plano de mirror (Start of mirror plane) seleccionamos en la vista top el punto (0,-8) y damos click, luego seleccionamos el punto (0,6) y damos click para finalizar el comando. Los objetos se habrán copiado y reflejado en el otro lado del osito.

Lo único que nos queda hacer ahora es unir las partes del layer osito. Para ello seleccionamos los elementos del layer osito y luego a solid >> union. Las partes se han unido en una sola forma.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

Este es el fin del tutorial 03.

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