Tutorial 00b: herramientas de matriz

rhino_00bEn este tutorial se enseñarán los usos del comando matriz o array, el cual como su nombre o indica es muy útil para crear matrices (conjunto de copias a igual distancia y en un mismo plano, ángulo o referenciado a objetos) de un elemento 2D o 3D determinado. Para ello modelaremos objetos sencillos donde aplicaremos y entenderemos la importancia de esta herramienta de transformación.

Definiendo una estructura con Array (rectangular):

Array rectangular nos permite distribuir una cantidad de copias en torno a uno o más ejes del plano, tanto vertical como horizontalmente. A partir de este comando definiremos una sencilla estructura.

Desde la vista top de Rhinoceros, con snap activado y con el snap spacing (click con botón secundario en la vista, grid options >> snap spacing) en 0.5, definimos un rectángulo (curve >> rectangle >> corner to corner) que va desde el punto de origen (X=-0.5 e Y=-0.5) hasta (X=25.5 e Y=15.5). El resultado es el siguiente:

tut00b_01

Vamos a la vista front, tomamos el rectángulo y lo copiamos (transform >> copy), con shift apretado. Realizamos 2 copias, una a 5 cuadros en Y y la otra 10 cuadros. Luego seleccionamos los rectángulos y los extruímos (surface >> extrude curve >> straigth), la cual tiene una altura de 0.2. Si no quedan sólidos, taparlos con el comando cap. Debe quedar algo parecido a la siguiente imagen:

Ahora volvemos a la vista top y con snap activado, definimos un círculo (curve >> circle >> center, radius) que va desde el punto de origen (0,0) con radio 0.25:

tut00b_02

Ahora extruímos el círculo (surface >> extrude curve >> straigth), con un radio de 5. La idea es que sea algo parecido a la imagen de abajo:

Ahora definiremos la trama de pilares mediante array: en la vista top, vamos a transform >> array >> rectangular, seleccionamos la superficie a copiar (el cilindro) y luego damos enter. Cuando nos pregunte el número de elementos en X (number in X direction) escribimos 6 y damos enter, luego nos preguntará el número de elementos en Y (number in Y direction), escribimos 4 y damos enter. Luego nos preguntará el número de elementos en Z (number in Z direction), escribimos 2 y damos enter. Ahora nos pedirá la unidad de distancia en X e Y (unit cell or X space). Seleccionamos el punto de origen y damos click, luego seleccionamos el punto (5,5) y damos click nuevamente. Ahora nos preguntará la altura (height), nos vamos a la vista front y definimos 5 cuadros, luego damos enter (en lugar de esto y después de seleccionar el punto 0,0 también podemos escribir la distancia de cada eje y luego dar enter, en este caso definimos: 5, enter, 5, enter, 5, enter). El comando nos ha creado una matriz que está formada por 6 pilares en X, 4 en Y y 2 en Z, los cuales al ser multiplicados nos da un total de 48 pilares. Finalmente damos enter para terminar el comando.

Este es el resultado final, una sencilla estructura definida mediante array rectangular.

Definiendo una escalera con Array (along curve):

Array along curve nos permite distribuir una cantidad de copias en torno a una línea o curva determinada. A partir de este comando definiremos una sencilla escalera.

Desde la vista front de Rhinoceros y con snap activado, definimos una polilínea que va desde el punto de origen (0,0) hasta (9,9):

tut00b_03

Ahora nos ponemos en la vista top y definimos un rectángulo (curve >> rectangle >> corner to corner) que irá desde el punto de origen (0,0) hasta X=1 e Y=3. Luego en la vista perspective lo movemos (transform >> move) tomándolo desde el midpoint del lado menor hasta el endpoint del final de la línea. Seleccionamos el rectángulo y lo extruímos (surface >> extrude curve >> straigth), y le damos una altura de 0.2. Debe quedar algo parecido a la imagen de abajo:

rhino_array04

Para definir la escalera, nos vamos a transform >> array >> along curve, seleccionamos la superficie a copiar (el sólido extruído) y luego damos enter, luego seleccionamos la línea (que será el recorrido en torno al cual se distribuirán las copias) y nuevamente enter, al hacerlo nos aparecerá el cuadro del lado. Definiremos el número de copias en number of items, en este caso damos el valor 10 y luego damos click en ok, con eso definiremos los 10 peldaños de la escalera que se distribuirán equidistantemente sobre la línea, la cual se usa como el recorrido del array.

Este es el resultado final de nuestra operación:

rhino_array06

Definiendo una reja con Array (along curve):

Array along curve nos permite distribuir una cantidad de copias en torno a una línea o curva determinada. En el ejercicio de la escalera los elementos se distribuyen alrededor de una línea abierta pero esta vez, ocuparemos el comando para hacerlo con líneas cerradas. A partir de esto definiremos una trama de reja.

Desde la vista top de Rinoceros y con snap activado, definimos un rectángulo (curve >> rectangle >> corner to corner) que va desde el punto de origen (0,0) hasta (7,7).

En el punto de origen y en la misma vista, dibujamos otro rectángulo pero esta vez desde el centro hacia una esquina (curve >> rectangle >> center, corner), damos como primer punto el origen, luego escribimos 0.1 y luego enter, luego repetimos 0.1 y damos enter. Se creará un cuadrado en el cual su centro coincide con el vértice del primer cuadrado dibujado.

Vamos a la vista front, tomamos el cuadrado grande y lo movemos (transform >> move) 2 cuadros, con shift apretado.

Ahora tomamos el cuadrado pequeño y lo extruímos (surface >> extrude curve >> straigth) con una altura de 2. Debe quedar algo parecido a la imagen siguiente:

Para definir la reja, nos vamos a transform >> array >> along curve, seleccionamos la superficie a copiar (el sólido extruído) y luego damos enter, luego seleccionamos la línea (que será el recorrido en torno al cual se distribuirán las copias) y nuevamente enter, nos aparecerá el cuadro del lado. Definimos el número de copias en number of items, en este caso ponemos 56 y luego damos clic en ok, con eso definiremos los 56 varas de la reja que se distribuirán equidistantemente sobre el cuadrado. Para formar el marco superior de la reja simplemente agregamos un grosor al cuadrado mediante el comando pipe (solid >> pipe). Este será de 0.05.

Este es el resultado final de la operación:

Definiendo un reloj con Array (polar):

Array polar nos permite distribuir una cantidad limitada de copias en torno a un centro y un ángulo determinado. Con ello modelaremos un sencillo reloj.

Desde la vista top de Rinoceros y con snap activado, definimos un círculo (curve >> circle >> center, radius) que va desde el punto de origen (0,0) hasta X=4. Luego dibujamos otro círculo desde el origen, pero con radio 0.25. Realizamos una copia de este último (transform >> copy), tomándolo desde el centro y definiendo 3.5 como distancia.

Ahora dibujaremos 2 líneas, la primera desde (0,-1) hasta (0,3). La segunda irá desde (-1,0) hasta (2,0), Con esto definimos las manijas del reloj. Debe quedar algo parecido a la imagen de abajo:

rhino_array10

Ahora extruímos los círculos pequeños (surface >> extrude curve >> straigth): estos tendrán una altura de 0.5. Para las líneas les agregamos un grosor mediante el comando pipe (solid >> pipe). El radio será de 0.05.

En la vista front y con shift apretado, movemos las líneas hasta dejarlas separadas, pero dentro del sólido que las interfecta. La idea es que quede parecida a la imagen de abajo:

Ahora extruímos el círculo grande (surface >> extrude curve >> straigth): este tendrá una altura de 0.25. Con esto tenemos la base para el reloj.

Para formar el reloj, vamos a transform >> array >> polar, seleccionamos la superficie a copiar (el cilindro del lado derecho) y luego damos enter, luego seleccionamos el centro desde donde se efectuará el giro (el punto de origen 0,0) y hacemos click. Cuando nos pregunte el número de ítems (number of items) colocamos 12 y luego damos enter, luego nos pedirá el ángulo de referencia y damos enter, pues por defecto está en 360º (si no está ese ángulo, escribir 360 y luego enter). Se crearán las horas de nuestro reloj. Este es el resultado:

Este es el fin del Tutorial 00b.

Trabajo con herramientas de matrizTrabajo con herramientas de matriz

Temas relacionados  

2 Responses to Tutorial 00b: herramientas de matriz

    • Carlos González L. says:

      Sí, al principio es complicado de entender pero con la práctica se domina sin problemas. Muchas gracias por sus comentarios, un saludo.

Deja un comentario

Ultimos Tutoriales 3DSMAX
  • Tutorial 11: ART Render para 3DSMAX 2017, Introducción y configuración
    Tutorial 11: ART Render para 3DSMAX 2017, Introducción y configuración
  • Tutorial 08b: mr Portal Sky (iluminación interior con Mental Ray)
    Tutorial 08b: mr Portal Sky (iluminación interior con Mental Ray)
  • Tutorial 06c: Materiales Arch & Design (Mental Ray)
    Tutorial 06c: Materiales Arch & Design (Mental Ray)
  • Tutorial 06b: Material Multi/Sub-object
    Tutorial 06b: Material Multi/Sub-object
  • Tutorial 07, parte 2: Sombreados en iluminación
    Tutorial 07, parte 2: Sombreados en iluminación
  • Tutorial 07, parte 3: Iluminación Fotométrica
    Tutorial 07, parte 3: Iluminación Fotométrica
  • Tutorial 03b: Herramienta Array (matriz)
    Tutorial 03b: Herramienta Array (matriz)
  • Tutorial 03a: Spacing Tool (espaciado)
    Tutorial 03a: Spacing Tool (espaciado)
Ultimos Tutoriales AutoCAD 3D
  • Tutorial especial: Lista de Comandos 3D
    Tutorial especial: Lista de Comandos 3D
  • Tutorial 08b: Extrude, Sweep y Revolve
    Tutorial 08b: Extrude, Sweep y Revolve
  • Tutorial 09: Render y GI, parte 3: Iluminación artificial
    Tutorial 09: Render y GI, parte 3: Iluminación artificial
  • Tutorial 10: Animación en AutoCAD, parte 2: Anipath (recorrido)
    Tutorial 10: Animación en AutoCAD, parte 2: Anipath (recorrido)
  • Tutorial 10: Animación en AutoCAD parte 1, Walk and Fly
    Tutorial 10: Animación en AutoCAD parte 1, Walk and Fly
  • Tutorial 09: Render y GI, parte 2: Sun & Sky
    Tutorial 09: Render y GI, parte 2: Sun & Sky
  • Tutorial 09: Render y GI, parte 1: Background
    Tutorial 09: Render y GI, parte 1: Background
  • Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D
    Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D
Ultimos Tutoriales AutoCAD
  • Tutorial especial: Lista de Comandos 2D
    Tutorial especial: Lista de Comandos 2D
  • Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final
    Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final
  • Tutorial 11, inserción de referencias (XREF)
    Tutorial 11, inserción de referencias (XREF)
  • Tutorial 09a: Escalas de Ventanas gráficas
    Tutorial 09a: Escalas de Ventanas gráficas
  • Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD (parte 2)
    Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD (parte 2)
  • Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD (parte 1)
    Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD (parte 1)
  • Tutorial 09: layout y escalas de impresión
    Tutorial 09: layout y escalas de impresión
  • Tutorial 08: grupos y bloques
    Tutorial 08: grupos y bloques
Ultimos Tutoriales Comandos
  • Tutorial 13: comandos Mirror y Offset
    Tutorial 13: comandos Mirror y Offset
  • Tutorial 11: El comando Arc
    Tutorial 11: El comando Arc
  • Tutorial 10: comandos circle y ellipse
    Tutorial 10: comandos circle y ellipse
  • Tutorial 08: El comando Rectangle
    Tutorial 08: El comando Rectangle
  • Tutorial 12: comandos Move y Copy
    Tutorial 12: comandos Move y Copy
  • Tutorial 09: el comando Polygon
    Tutorial 09: el comando Polygon
  • Tutorial 05: el comando Line
    Tutorial 05: el comando Line
Tutoriales Rhinoceros 4
  • Tutorial 07: modelado mediante Rail Revolve
    Tutorial 07: modelado mediante Rail Revolve
  • Tutorial 06: inserción de referencias (blueprints)
    Tutorial 06: inserción de referencias (blueprints)
  • Tutorial 05: modelado mediante Loft
    Tutorial 05: modelado mediante Loft
  • Tutorial 04: modelado mediante puntos de control (artefacto)
    Tutorial 04: modelado mediante puntos de control (artefacto)
  • Tutorial 00b: herramientas de matriz
    Tutorial 00b: herramientas de matriz
  • Tutorial 00a: concepto y uso de layers
    Tutorial 00a: concepto y uso de layers
  • Tutorial 04a: Trabajo con puntos de control
    Tutorial 04a: Trabajo con puntos de control
  • Tutorial 03: modelado mediante puntos de control
    Tutorial 03: modelado mediante puntos de control
Ultimas páginas modificadas
Publicidad
Translate MVBlog to
Encuesta
El próximo tutorial de AutoCAD del blog debe tratar sobre...
AutoCAD: Tablas e integración con EXCEL (2D)
AutoCAD: Modelado por CV Points (3D)
AutoCAD: Ejemplos de aplicación de modelado 3D (3D)
View Result
See all polls and results
Archivo de MVBlog
Posts por Categoría o Curso
MVBlog en Facebook
MVBlog en Twitter
MVBlog en Google+
MVBlog en Pinterest
Blog Stats
  • 1,942,479 hits
Publicidad