Proyecto N°4: modelado de artefacto mediante puntos de control, parte 1 (cuerpo)

En este apunte abordaremos la técnica de modelado por puntos de control, técnica muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del modelado del osito de peluche, en esta ocasión aplicaremos esta técnica para modelar un artefacto o vehículo. Como ya sabemos, la técnica consiste en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir la cantidad de puntos de control mediante la reconstrucción de la forma (gracias al comando Rebuild) y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos o grupos de estos para definir las formas finales que necesitemos. El vehículo que modelaremos será un submarino clásico:

En la primera parte de este apunte, se modelará la estructura base del vehículo (cuerpo) definiendo su forma definitiva tanto en la proa como en la popa.

Iniciando el proyecto

Comenzaremos el proyecto abriendo un nuevo archivo sin ningún template aplicado. Para ello, simplemente haremos clic en No Template y aceptamos.

Tampoco será necesario ajustar el tamaño de Grid. En Osnap, activaremos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Realizaremos doble clic en vista Front de Rhinoceros, ya que desde ahí se dibujarán los sólidos y realizaremos el modelado base.

Modelando la estructura base

Activamos Grid Snap y procedemos a crear una esfera básica, la cual definirá la estructura principal del submarino. Activamos el comando esfera mediante Solid >> Sphere >> Center, Radius:

También podemos realizarlo mediante el comando sphere en la barra de comandos o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en el Cascade de Solid Creation:

Una vez invocado el comando, definimos como centro de la esfera (Center of Sphere) el punto de origen (0,0), luego escribimos 4 y finalmente presionamos enter. Con esto, hemos creado una esfera de radio 4:

A continuación debemos reconstruir la esfera para poder ver los puntos de control. Para ello, nos vamos a Edit >> Rebuild y luego seleccionamos la esfera, definimos 8 en cada coordenada U y V y luego aceptamos mediante OK:

Ahora activaremos la visualización de los puntos de control mediante F10 o Edit >> Control Points >> Control Points On. Una vez visualizados, debemos tomar la esfera desde la vista Top y mediante el comando rotate, la rotaremos 90° tomando como centro de la rotación el punto de origen (0,0).

La idea es que el resultado sea el de la imagen siguiente:

Con los puntos de control ya visibles y la esfera en la posición correcta, procedemos a moldear el cuerpo del submarino. En este caso, podemos tomar los puntos desde las vistas Top o Front y también podemos usar Grid Snap para mayor precisión. Tomaremos el grupo de puntos de la mitad derecha de la esfera y las posicionaremos a (17,0) para formar la proa de la nave.

Para formar la popa repetiremos el mismo procedimiento pero en este caso, el punto será (-35,0).

Luego, tomamos los puntos más a la derecha dela popa y los movemos a (-20,0).

Finalmente, tomamos los puntos medios de la popa y los movemos a (-28,0).

Como en la realidad, nuestro submarino debe ser más redondeado en la proa y más puntiagudo en la popa, cuidando que el largo sea de aproximadamente 52 cuadros. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Lo que nos queda por hacer ahora es mejorar la proa, ya que no está redondeada. Para ello, simplemente moveremos los puntos medios de esta y, con shift presionado, los posicionamos en (17,0).

Ahora finalizamos el modelado tomando los puntos más a la izquierda y los posicionamos en (16,0).

Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotate o scale a todo el elemento o a ciertos puntos específicos, sin embargo en esta primera etapa del tutorial sólo se debe mover puntos desde la vista top y presionando shift o activando ortho, para que no se pierda la forma redonda que caracteriza a un submarino. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Estructura terminada del modelo. En la vista Right notamos que la forma del sólido sigue siendo redonda.

Una vez finalizada, debemos bloquear el cuerpo del submarino para que este no pueda ser movido ni editado y por ello, nos sea más sencillo modelar la base del periscopio. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos el cuerpo del submarino, luego finalizamos presionando enter para bloquear la estructura.

En la segunda parte de este apunte, modelaremos el timón de inmersión del vehículo. Ir a la segunda parte.

Print Friendly, PDF & Email

¿Qué tan útil fue este artículo? Haga click en una estrella para puntuarlo

Puntuación media 0 / 5. contador de votos: 0

No hay votos. Sea el primero en calificar esta publicación.

0
(0)

Deje un comentario en este artículo