Tutorial 04: modelado mediante puntos de control (artefacto)

rhino_04En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control, muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas. La técnica consiste en dibujar primitivas curvas 3D (esferas, elipses, etc.) para luego definir los puntos de control mediante reconstrucción de puntos, y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas. Mediante esta técnica modelaremos un submarino.

Abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los sólidos.

Dibujando el submarino:

Activamos snap y procedemos a crear una esfera básica la cual definirá la estructura principal del submarino. Activamos el comando esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 4, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 4. Ahora la rotamos desde la vista front y tomando como origen de la rotación el punto (0,0). La idea es que nos quede como la imagen de abajo:

rhinotut04_01

A continuación nos vamos a edit >> rebuild, seleccionamos la esfera, definimos 8 en cada coordenada U y V y luego damos ok. Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on y procedemos a moldear el cuerpo del submarino, en el frente debe ser más redondeado y más puntiagudo en la parte de atrás, cuidando que el largo sea de aproximadamente 52 cuadros en total: X=17 en la proa y X=-35 en la popa, a partir del punto de origen 0,0. Este será el cuerpo de nuestro submarino. Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotar o escalar a todo el elemento o a puntos específicos, pero en esta primera etapa del tutorial sólo se debe mover puntos desde la vista top y presionando shift o activando ortho, para que no se pierda la forma redonda que caracteriza a un submarino.

rhinotut04_02

Estructura terminada del modelo. En la vista right notamos que la forma del sólido sigue siendo redonda.

Una vez finalizada, debemos bloquear el cuerpo para comenzar a modelar la base del periscopio. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el cuerpo, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando la base del periscopio:

En la vista top, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 5, damos enter y luego click. Luego escribimos 2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 2 y luego enter. Luego lo movemos un poco hacia arriba desde la vista front y procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10.

rhinotut04_03

Procedemos a modelar intentando que nos quede una base plana en la parte superior, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escala 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea igual a 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica.

Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D (definiendo el punto de origen en el eje X, como en la imagen de abajo).

rhinotut04_04

Una vez finalizada nuestra base, debemos bloquearla para comenzar a modelar el timón horizontal del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la base, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el timón horizontal:

En la vista top, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en (3,0) y escribimos 2, damos enter y luego click. Luego escribimos 2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego lo movemos un poco hacia arriba desde la vista front y procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10. Ahora la rotamos desde la vista top y tomando como origen de la rotación el punto (3,0). La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

rhinotut04_05

Procedemos a modelar intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

rhinotut04_06

Una vez finalizado nuestro timón, debemos copiarlo hacia la parte trasera del submarino y luego bloquear el de la base para comenzar a modelar el timón trasero del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el timón, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando el timón trasero:

Procedemos a modelar ajustando la copia del timón horizontal en la vista front y top de tal modo que el centro de la forma nos quede en X=0 y Z=0. en el caso de la coordenada Y, la moveremos hasta ajustarla con la popa:

rhinotut04_07

Ahora hacemos visibles los puntos de control con F10 y procedemos a editar los puntos, intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

Finalmente rotamos desde la vista right y ayudándonos con snap, ubicamos el punto de origen en el punto (0,0), luego escribimos C y damos enter, luego rotamos 90º y finalizamos con enter. Se ha creado una copia que será el timón superior del submarino.

rhinotut04_08

Una vez finalizados nuestros timones, debemos bloquearlos para comenzar a modelar las hélices del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos ambos timones, luego damos enter para bloquearlos.

Modelando las hélices:

En la vista right, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto (X=0, Y=-1 y Z=0) y escribimos 1, damos enter y luego click. Luego escribimos 1, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10. Ahora procedemos a modelar con los puntos de control de tal manera que nos quede algo parecido a la imagen de abajo:

rhinotut04_09

Ahora debemos hacer un array polar para formar el grupo de hélices. Vamos a transform >> array >> polar, seleccionamos la superficie hélice y luego damos enter, luego seleccionamos el centro desde donde se efectuará el giro (el punto de origen 0,0 de la vista right) y hacemos click. Cuando nos pregunte el número de ítems (number of items) colocamos 4 y luego damos enter, luego nos pedirá el ángulo de referencia y damos enter, pues por defecto está en 360º (si no está ese ángulo, escribir 360 y luego enter). Con esto se creará el grupo de hélices:

rhinotut04_10

Ahora seleccionamos todas las hélices y desde la vista right las movemos, tomando el punto (0,0) como punto base. Luego en las vistas top o front las movemos hacia la cola de nuestro submarino, procurando mantener la ortogonalidad (manteniendo shift apretado o presionando la opción ortho en la barra de estado).

rhinotut04_11

Ya casi tenemos terminado nuestro submarino, sólo nos queda modelar los periscopios y asignar los layers. Se crearán 2 layers básicos: submarino (dark gray) para todo el submarino y helices (light gray) para las hélices. Ahora simplemente asignamos colores para el render mediante object properties o presionando F3. Desbloqueamos todo el submarino para realizar este proceso (edit >> visibility >> unlock).

Modelando los periscopios y finalizando el submarino:

En la vista front, dibujamos las siguientes líneas mediante polilínea (polyline):

– Punto de origen: (0,0,3), largo 8 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (1.5,0,3), largo 9 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (3,0,3), largo 7 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (-1,0,3), largo 6.5 y 0.5 a la derecha.

Una vez realizado esto suavizamos mediante curve >> fillet curve >> fillet curve, con un radio de 0.3. El resultado es el de la imagen de abajo:

rhinotut04_12

Finalmente ejecutamos el comando pipe (solid >> pipe), definimos radio 0.15 y así formamos los periscopios de nuestro submarino.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado final:

Este es el fin del Tutorial 04.

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