Tutorial 00: Introducción a 3DSMAX

¿Qué es 3DSMAX?

3dsmax_intro3DSMAX Es un programa de diseño que se utiliza para generar gráficos, animaciones e iluminación en 3 dimensiones. Es utilizado principalmente en videojuegos debido a su poderoso motor para el modelamiento de gráficos tridimensionales y su relativamente intuitivo manejo, además de trabajar bajo las plataformas de Windows. 3DSMAX también se utiliza en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, en efectos especiales y en arquitectura:

3DSMAX para DOS (1990)

3DSMAX partió originamente en 1990 como 3DStudio para el sistema operativo DOS y utilizaba archivos de extensión 3DS, el cual actualmente es el formato de malla standard para 3DSMAX. Posteriormente evoluciona en 3DSMAX el cual pasa por varias versiones, desde la primaria versión 3.0 hasta la actual versión 2018 (y todos los años se sigue actualizando).

Casa Saltzman (Arq. Richard Meier) modelada en 3DSMAX 2009

La gran ventaja de 3DSMAX sobre otros programas 3D es la relativa facilidad para el modelado de objetos complejos (formas orgánicas, personajes, etc.) y la integración de todos los programas y elementos necesarios para producir nuestras propias animaciones y películas, así como iluminación fotorealista para nuestros modelos. Podemos crear cualquier cosa que se nos ocurra, animarla, aplicarle texturas, iluminarla, representarla en imágenes o frames (cuadros de animación) e imprimirla o convertirla en un video, si es animada. También disponemos de numerosos plugins (agregados) que potencian las funciones del programa o agregan elementos extras, o que incluso con el tiempo se han hecho parte de 3DSMAX (como el plugin de animación character studio), además de numerosos motores de render como Mental Ray, V-Ray, ART, Brazil, etc.

Conociendo 3DSMAX

3DSMAX sigue las mismas directrices que cualquier programa de modelamiento en 3D como AutoCAD o Rhinoceros, por lo que reconoceremos las siguientes convenciones:

– El eje X se designa con Rojo
– El eje Y se designa con Verde
– El eje Z se designa con Azul

– Tenemos la grilla de referencia y las líneas que designan el punto de origen, marcadas en negro.

– Para facilitarnos el manejo del espacio 3D, encontraremos la herramienta Viewcube de autoCAD la cual originalmente es de 3DSMAX.

– Los objetos que modelamos en 3D poseen un punto de pivote, usualmente en el centro. Cada vez que transformemos un objeto lo hará basándose en ese punto.

Una vez que abrimos el programa, nos encontramos con la siguiente interfaz gráfica (en el ejemplo, la versión 2009):

3dsmax2009_interfaz

Donde tenemos lo siguiente:

Barra de menú: es el menú standard de Windows, el cual contiene menús despegables con toda la variedad de opciones de 3DSMAX.

Barra de herramientas: está debajo de la barra de menú, contiene las herramientas de transformación, snaps y render entre otras.

Paneles de comandos: están en el lado derecho de la interfaz de 3DSMAX. Con ellos podremos realizar todas las acciones de modelado, animación, iluminación y efectos especiales del programa. A diferencia de AutocAD, los comandos de 3DSMAX no se “escriben” sino que son íconos que se seleccionan, o pueden ser textos si los elegimos de la barra de menú. 

Paneles de propiedades: es el cuerpo de cada comando, alli encontraremos todos los parámetros y opciones de cada uno de ellos. Estos varían según lo que hemos seleccionado como comando.


Barra de estado:
ubicada debajo, nos indica las acciones que se llevan a cabo. El candado o selection lock troggle bloquea la acción que realizamos. También encontramos la herramienta de transformación absoluta (el cuadrado) que al presionarlo cambiará a relativa y al mover un objeto 3D su pivote siempre marcará 0,0,0.

En los campos X, Y, Z podremos definir las coordenadas correspondientes para mover nuestro modelo u otras acciones. El cubo corresponde a la opción adaptative degradation. Por lo general, 3DSMax utiliza la adaptative degradation al desplegar las ventanas, sino que ajusta el nivel de sombreado que aparece en los modelos y lo renderea teniendo en cuenta el rendimiento del PC. Al hacer clic en el cubo se apagará la adaptative degradation.

Barra de control de tiempo y animación: nos indica las opciones para controlar el tiempo y ver la animación.

Barra de control de vista: nos indica las opciones para controlar la navegación y las vistas. Tenemos Zoom, Zoom a todas las vistas, zoom a un objeto, cambio de vistas, órbita, desplazamientos y otras acciones.


Barra de coordenadas: al igual que en la barra de estado podremos establecer las coordenadas de nuestro objeto. Si las ingreamos en absolute world moveremos el objeto normalmente, pero si lo hacemos en offset world el objeto se moverá, pero su punto de pivote estará en la posición original.


Espacio de trabajo o ventanas: por defecto 3DSMAX nos otorga 4 vistas predefinidas: Top (planta), front (frente), left (izquierda) y perspective (perspectiva):

El borde amarillo indicará la vista en la que estamos trabajando, las vistas podemos acomodarlas a nuestro gusto tomándolas de los bordes y podremos ir a cualquiera de las vistas mediante el botón secundario del mouse y eligiendo la opción view. Si queremos cambiar la disposición y el número de ellas, elegimos la opción configure y allí vamos a la persiana layout, allí podremos elegir la disposición que queramos:

 

Este es el fin del tutorial de introducción.

3 Responses to Tutorial 00: Introducción a 3DSMAX

  • mario garcia says:

    se entiende mejor en el tutorial que al profesor, porque no sabe ni hablar y hace clases al nivel superior oseaa esto esta de locoss……

    • Carlos González L. says:

      Don Mario García, si usted tiene algún problema por favor hable conmigo personalmente el viernes o durante la semana como debe ser, usted comprenderá que no es de buena educación escribir este tipo de mensajes en un Blog público como este. Saludos.

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