Introducción: interfaz gráfica (general)

En este apunte sobre modelado trataremos aspectos básicos de 3DSMAX y analizaremos a fondo la interfaz gráfica de este.

INTERFAZ GRÁFICA

Al ejecutar 3DSMAX, el programa nos generará su interfaz gráfica la cual puede variar según la versión de 3DSMAX que tengamos, pero que en esencia es la misma desde las primeras versiones: un espacio de trabajo rodeado de menús superiores, inferiores y la barra lateral derecha. En las nuevas versiones, se agrega una barra lateral izquierda.

Interfaz de 3DSMAX, versión 2009.

Interfaz de 3DSMAX, versión 2020.

En la interfaz gráfica del programa (cualquiera sea su versión), encontraremos los siguientes elementos:

a) Menú superior:

Este es el menú standard de Windows, el cual contiene menús y submenús despegables con toda la variedad de opciones y comandos que disponemos en 3DSMAX. Estos pueden ser de tipo creación, transformaciones, animación, renderizado, ajustes de programa, modificaciones, etc. Cada menú es una categoría que ordena los comandos según lo que necesitemos.

Barra de 3DSMAX 2009.

Barra de 3DSMAX 2017.

Las opciones más comunes para todas las versiones de 3DSMAX son: File, Edit, Tools, Group, views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize y Help. Los comandos disponibles en este menú son los mismos que utilizamos en el resto de las ventanas, ya que se ordenan de manera similar a AutoCAD.

b) Barra de herramientas:

Esta barra se encuentra debajo de la barra del menú superior, y contiene las herramientas principales y a la vez las más utilizadas en el programa. Estas herramientas son de tipo: enlaces o jerarquías, selección, transformación, snaps, layers, alineación, mirror (espejo), materiales y render.

Barra de herramientas de 3DSMAX 2009.

Barra de herramientas de 3DSMAX 2017.

Dependiendo de la versión de 3DSMAX que poseamos, encontraremos más o menos atributos o funciones pero en general la barra de herramientas sigue el parámetro común descrito arriba. Debido a su importancia y extensión, el contenido de este menú se enfatiza de manera profunda en el siguiente apunte: Barra de herramientas de 3DSMAX.

c) Panel de Display y ocultamiento de elementos:

Mediante este panel podremos mostrar elementos y tipos de objetos según los iconos de Display que encendamos en el lado izquierdo. Una ventaja de este panel es que podremos ver el nombre de cada elemento y su tipo, además que podremos bloquearlos mediante Frozen (lo que impide seleccionar el objeto) u ocultarlos mediante el icono del ojo, de manera similar a los layers o capas de AutoCAD. Si ocultamos o bloqueamos un elemento, este desaparecerá de la lista del panel a menos que activemos el icono respectivo.

Mostrando el nombre de las líneas y los objetos seleccionando los iconos Display Geometry y Display Shapes.

En este ejemplo un círculo y la tetera están bloqueados mediante Frozen, pero son visibles en la lista gracias a que el icono Display Frozen se encuentra encendido. Si este se apagara, los nombres de ambos objetos desaparecerían de la lista.

d) Espacio de trabajo o ventanas de vistas:

Este es el espacio principal del programa, ya que en este podremos modelar y visualizar nuestros objetos 3D y/o formas 2D desde cualquiera de sus caras. Por defecto, 3DSMAX nos otorga cuarto espacios de trabajo o vistas predefinidas las cuales son:

  • Top (planta).
  • Front (frente).
  • Left (izquierda).
  • Perspective (perspectiva cónica).

Estos espacios de trabajo se muestran de la siguiente manera en el programa:

Ventana de vistas en 3DSMAX 2009.

Ventana de vistas en 3DSMAX desde 2015 en adelante.

Al igual que en el cubo virtual que ocupamos como guía para efectuar la proyección ortogonal de un objeto, en 3DSMAX tenemos las otras dos vistas restantes llamadas Back (atrás) y Bottom (debajo o planta cenital), pero que por razones de espacio no se visualizan en pantalla aunque sí podremos acceder a ellas mediante atajos de teclado o el menú de vistas.

El borde amarillo que aparece en una de las ventanas nos indicará la vista en la que estamos trabajando, y podremos ir a cualquiera de las otras realizando clic dentro de la vista elegida a la cual se le agregará de inmediato este borde. También podemos acomodar las vistas a nuestro gusto si las tomamos desde cualquiera de sus bordes, como se aprecia en el ejemplo de abajo:

Ajustando las ventanas Top y Left en 3DSMAX 2017.

Si estamos dentro de una vista cualquiera, podemos ir a cualquiera de las otras si presionamos la tecla respectiva (atajo de teclado) según la vista que deseemos. Por esto mismo, las teclas que ocuparemos según la vista elegida son:

  • Top: T.
  • Left: L.
  • Front: F.
  • Right: V, R (V y luego R).
  • Bottom: B.
  • Back: V, K (V y luego K).
  • Perspective o perspectiva cónica: P.
  • Perspectiva ortogonal o de usuario (User): U.

Si estamos dentro de cualquier vista y presionamos la tecla V, podremos elegir cualquier vista gracias a un menú especial:

Además, podremos ir a la vista de “cámara” si desde la vista Perspective previamente la creamos mediante Ctrl+C. Luego, presionaremos la tecla C para acceder a ella.

Creación de cámaras mediante Ctrl+C y vista de la cámara recién creada en 3DSMAX 2017. En esta versión, la cámara por defecto es Physical Camera, mientras que en versiones anteriores es la cámara standard o Standard Camera.

Otra forma de ir a cada vista es hacer clic en el nombre de esta el cual está ubicado en la parte superior izquierda de la vista, donde además podremos ver el atajo de teclado de las vistas principales como Top, Bottom, Front, Back, Left, Right, Perspective y Orthographic (User). Si tenemos una o mas vistas de cámara, podremos seleccionarlas en la opción Camera:

Ahora bien, si presionamos el signo (+) de la parte superior izquierda, iremos a las opciones de las vistas mismas donde podremos elegir varios parámetros para estas como por ejemplo, si queremos que se despliegue o no el viewcube en ella, así también como maximizarlas (Maximize) o mostrar o no la grilla mediante Show Grids.

Si estamos en el menú anterior y queremos cambiar la disposición y el número de vistas de forma similar a como lo realizamos en AutoCAD, elegiremos la opción Configure Viewports y al aparecer el panel de configuración nos vamos a la persiana layout, donde podremos elegir la disposición que queramos:

Disposición de Layout en 3DSMAX 2009.

Disposición de Layout en 3DSMAX 2017.

Esta disposición es similar al comando “viewports” de AutoCAD pero a diferencia de este, en 3DSMAX solamente nos servirá para tener las diferentes visualizaciones de nuestro modelo 3D. Otro aspecto interesante a destacar es que en cada vista tendremos la grilla de referencia o Reference Grids, y las líneas negras centrales cuyo punto de intersección nos designan el punto de origen (0,0,0). Los parámetros de la grilla pueden configurarse usando la opción de Snap.

Reference Grids en la vista Top.

Icono de Snaps de la barra de herramientas.

Si queremos cambiar los atributos de la grilla o Grid, debemos hacer clic con el botón secundario en el icono de Snap y, una vez en el panel Grid and Snap Settings, debemos elegir la persiana Home Grid. En ella podremos modificar sus diferentes parámetros como el espacio entre esta (Grid Spacing), definir cada cuántas líneas aparecerá la línea mayor (Major Lines every Nth Grid Line) o cuántas líneas de la trama serán visibles en la vista Perspective (Perspective View Grid Extends), entre otras opciones disponibles.

Finalmente, en cada vista encontraremos la herramienta Viewcube de AutoCAD, la cual originalmente es de 3DSMAX y nos servirá para facilitarnos el manejo del modelo en el espacio 3D y por supuesto, ir a las diferentes vistas según manipulemos el cubo. Por defecto, este se encontrará en la parte superior derecha de cada vista.

Lo primero que debemos saber es que 3DSMAX sigue las mismas directrices que cualquier programa de modelado 3D como AutoCAD o Rhinoceros, por lo que reconoceremos las siguientes convenciones:

  • El eje X se designa con Rojo.
  • El eje Y se designa con Verde.
  • El eje Z se designa con Azul.

Además, en cada vista encontraremos el sistema de ejes coordenados donde se nos marcará cada eje. Este se encontrará en la parte inferior izquierda de cada vista.

e) Panel de categorías y comandos:

Este panel se encuentra en el lado derecho de la interfaz de 3DSMAX. Mediante este podremos realizar todas las acciones de modelado, animación, iluminación y efectos especiales que nos ofrece el programa. El panel se representa mediante iconos que a su vez definen las diferentes funciones.

Panel de categorías de 3DSMAX 2009 y 3DSMAX 2017 respectivamente.

Las categorías principales del panel, de izquierda a derecha, son las siguientes:

  1. Create (Crear): nos permite dibujar elementos 2D o crear elementos 3D en nuestra escena. También podremos crear cámaras, sistemas o efectos especiales.
  2. Modify (Modificar): modifica los atributos y/o propiedades de los elementos creados, seleccionándolos previamente.
  3. Hierarchy (Jerarquía): modifica los parámetros de jerarquía (vínculos) y/o puntos de pivote de los elementos 2D y 3D.
  4. Motion (Animación): ajusta los parámetros de animación de los objetos además de configurar los restrictores.
  5. Display (Mostrar): ajusta opciones de despliegue o de visualización de elementos en las vistas.
  6. Tools (Herramientas): agrega herramientas extras del programa y otras funciones avanzadas, como MAX Script.

Debido a su extensión e importancia, los comandos del panel son vistos en los apuntes respectivos sobre 3DSMAX.

El panel de comandos es el cuerpo mismo de cada categoría y, por ello, encontraremos todos los parámetros y opciones específicas de cada comando asociado a esta. Estos varían según lo que hemos seleccionado como comando o acción, y es común a todas las versiones de 3DSMAX.

Panel de comandos de 3DSMAX 2009 y 3DSMAX 2017 respectivamente.

Si tomamos como base a la categoría Create, podremos seleccionar el tipo de elemento que deseamos crear simplemente cliqueando en el icono respectivo. Estos elementos de creación son los siguientes:

  1. Geometry (Geometría): crear geometría 3D y/o realizar operaciones entre estas.
  2. Shapes (Líneas): crear líneas y formas 2D.
  3. Lights (Luces): crea luces artificiales y de Sol.
  4. Cameras (Cámaras): crea cámaras.
  5. Helpers (Ayudantes): despliega y crea ayudantes para diversas tareas como modelado y animación.
  6. Space Warps (Efectos especiales): permite crear límites y fuerzas como viento, gravedad, etc.
  7. Systems (Sistemas): permite insertar sistemas complementarios que ayudan al modelado, animación o renderización como: daylight, bones, biped, etc.

Ahora bien, si elegimos el menú desplegable que se ubica debajo de cada icono, accederemos a otras opciones más específicas para cada elemento. Si agregamos un motor de render o algún otro plugin al programa, el contenido de este se puede agregar o no dentro del panel.

Menú de opciones de Geometry. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Menú de opciones de Shapes, mostrando las opciones de línea a crear.

Menú de opciones de Lights. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Menú de opciones de Cameras. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Menú de opciones de Helpers. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Menú de opciones de Space Warps.

Menú de opciones de Systems. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Por otra parte, los comandos son los objetos u acciones mismas que se invocan simplemente haciendo clic sobre el botón respectivo de cada uno. Se agrupan en una subcategoría llamara Object Type o Tipo de objeto.

Invocando al comando Box (caja) dentro de Object Type.

f)Línea de tiempo:

Como su nombre lo indica, esta línea se utiliza para establecer y mostrar el tiempo de animación. También podremos ver cada cuadro de esta e ir estableciendo cuadros clave o Keyframes.

Por defecto, esta línea nos muestra 100 cuadros, fotogramas o “frames”. Además, la línea de tiempo posee un indicador de cuadro que además de mostrar el número de fotograma, nos permitirá reproducir la animación cuadro por cuadro.

g) Barra de estado, coordenadas, control de animación y vista:

Ubicada debajo de la línea de tiempo y al final de la interfaz, esta barra nos indica las acciones que se llevan a cabo y otros elementos importantes como las coordenadas de un objeto o si este esta bloqueado o no y también nos mostrará los controladores que se utilizan en la línea de tiempo y en la animación. En el lado izquierdo se nos mostrará la cantidad de elementos seleccionados y las acciones por realizar al ejecutar un comando o definir un objeto.

Barra de estado de 3DSMAX 2009.

Barra de estado de 3DSMAX 2017.

Modelado de un box e indicaciones a la izquierda de la barra de estado.

En el lado derecho de la barra de estado podemos ver las siguientes herramientas principales:

g.1) barra de coordenadas:

  1. Isolate Selecion Troggle: si elegimos uno o más objetos y seleccionamos esta opción, iremos al modo isolate o aislado. Esta herramienta no está disponible en todas las versiones de 3DSMAX.
  2. Selection Lock Troggle: bloquea la selección y transformación de un objeto y, por ende, no podremos moverla, rotarla o escalarla.
  3. Absolute Mode Transform Type-In: cambia el tipo de coordenadas de absolutas a relativas y, por ello, al transformar un objeto 3D su pivote siempre marcará el punto de origen (0,0,0).
  4. Coordinates (X,Y,Z): muestra las coordenadas de un objeto en X, Y y Z. Estas se basan en el punto de pivote de este.
  5. Grid: muestra la unidad de medida utilizada y la medida de cada cuadrado de la grilla o rejilla.

En los campos (X,Y,Z) podremos definir las coordenadas correspondientes para mover nuestro modelo mediante la herramienta Select and Move u otras acciones de transformación. El icono del cubo corresponde a la opción Adaptative Degradation el cual nos permite ver y renderizar toda la geometría 3D en la Viewport. Por lo general, 3DSMAX no utiliza la adaptative degradation al desplegar las ventanas, sino que ajusta el nivel de sombreado que aparece en los modelos y lo renderiza teniendo en cuenta el rendimiento de nuestro PC. Al hacer clic en el cubo, se activará la opción adaptative degradation.

Tip: si hacemos clic en el cubo de Adaptative Degradation con el botón secundario del mouse, iremos a las opciones de Viewport Configuration.

g.2) barra de control de tiempo y animación:

Esta barra nos indica las opciones para controlar el tiempo de la animación además de reproducirla y visualizarla.

Barras de tiempo en 3DSMAX 2009 y 2017 respectivamente.

En la parte izquierda de este panel veremos las herramientas necesarias para agregar cuadros de animación o keyframes, mientras que en el lado derecho veremos herramientas para la reproducción de la animación como play, forward o rewind. También podremos elegir el cuadro al que queremos ir y además, podremos ingresar a la configuración de tiempo o Time Configuration (el reloj con engranaje).

g.3) Barra de control de vista:

En el extremo inferior derecho del programa se encuentra la barra de control de vista, la cual nos indica las opciones necesarias para controlar la navegación y las vistas. Tenemos las opciones de Zoom, Zoom a todas las vistas, Zoom a un objeto, cambio de vistas, órbita, desplazamientos y otras acciones.

Barra de control de vista en 3DSMAX 2009 y 2017 respectivamente.

Las opciones de control de vista que tenemos en la barra son las siguientes:

  1. Zoom: realiza Zoom a la vista seleccionada.
  2. Zoom All: realiza un Zoom a todas las vistas al mismo tiempo.
  3. Zoom Extends Selected: realiza Zoom a la composición general o a uno o más elementos seleccionados. En este caso, tenemos otra opción extra llamada Zoom Extends que selecciona la composición general.
  4. Zoom Extends All Selected: realiza Zoom a la composición general o a uno o más elementos seleccionados en todas las vistas al mismo tiempo. En este caso, tenemos otra opción extra llamada Zoom All Extends, que selecciona la composición general.
  5. Zoom Region: realiza Zoom a una región en específico. En este caso, tenemos otra opción llamada Field-of-view que nos permitirá un Zoom similar al Zoom Real time de AutoCAD.
  6. Pan View: realiza paneo o encuadre a la vista. También tenemos dos opciones extras que son: 2D Pan Zoom Mode y Walk Through.
  7. Orbit SubObject: orbita alrededor del o los objetos en la vista. En este caso, tenemos varios tipos de órbitas que son: Orbit (órbita normal), Orbit Selected (órbita respecto a un objeto seleccionado previamente) y Orbit Point of Interest (órbita respecto a un punto de interés).

Orbitando la escena en el modo Point of Interest, donde apreciamos que la órbita se realiza respecto a la box seleccionada en esta opción.

  1. Maximize Viewport Troggle: maximiza cualquier vista que estemos trabajando, o nos lleva a las cuatro vistas predefinidas si estamos en una vista maximizada. También podremos acceder a esta opción mediante atajo de teclado presionando Alt+W.

h) Barra de coordenadas:

Estas barra no es visible en la interfaz gráfica por defecto, pero sin embargo la destacamos pues es sumamente útil ya que, al igual como ocurre en la barra de estado, esta barra nos permitirá establecer las coordenadas de posición, ángulos de rotación o porcentajes de escalado de nuestro objeto si realizamos clic con el botón secundario en los iconos de transformación Selection and Move, Rotate o Scale respectivamente. Si ingresamos los valores en Absolute World transformaremos el objeto normalmente, pero si lo hacemos en Offset World el objeto se transformará pero su punto de pivote estará en la posición original.

Barra de coordenadas en 3DSMAX 2009.

Barra de coordenadas en 3DSMAX 2017.

Podemos establecer los valores en cada eje simplemente escribiéndolo dentro de la casilla respectiva y presionando enter:

Estableciendo valores de movimiento, rotación y escala mediante la barra de coordenadas.

Una vez conocida la interfaz gráfica del programa y las funcionas básicas de este, podemos comenzar a realizar los diferentes ejercicios (proyectos) y estudiar los apuntes para practicar o adentrarse en este software de creación 3D.

5 thoughts on “Introducción: interfaz gráfica (general)

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  2. profesor Carlos GRACIAS por el tiempo que a dedicado a este blog esta REBUENO…..
    saludos
    jtorres

  3. se entiende mejor en el tutorial que al profesor, porque no sabe ni hablar y hace clases al nivel superior oseaa esto esta de locoss……

    1. Don Mario García, si usted tiene algún problema por favor hable conmigo personalmente el viernes o durante la semana como debe ser, usted comprenderá que no es de buena educación escribir este tipo de mensajes en un Blog público como este. Saludos.

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