Tutorial 03: modelado por Spline

3dsmax_splineEn este tercer tutorial modelaremos en 3DSMAX mediante líneas y comprenderemos la importancia de las herramientas propias de las Splines,  así como también aprenderemos a insertar imágenes de referencia en el programa, aplicaremos modificadores de transformación de líneas y finalmente aplicaremos materiales básicos de 3DSMAX. Nuestro proyecto esta vez será un logo 3D, el que se aprecia en la foto de arriba.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX (no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora).

Colocando la referencia:

Como en todos los programas de 3D, 3DSMAX nos da la posibilidad de trabajar mediante la inserción de imágenes de referencia externas. Esto es muy útil a la hora de dar mayor precisión a nuestros modelos, pues podemos literalmente “calcarlos” desde la imagen original para generar nuestra forma 2D y luego proceder a pasarlos a 3D mediante modificadores. Para ello, vamos a la vista front y clickeamos con el botón secundario del mouse en la opción wireframe de la vista. Nos aparece el cuadro de la foto derecha y allí vamos a Viewport Background, y elegimos la opción Viewport Background…

tut03_001

Allí nos aparece el cuadro de la derecha. En Aspect Ratio nos aparecen 3 opciones que son:

– Match viewport: la imagen queda fija en la vista.

– Match Bitmap: similar al anterior pero nos muestra la imagen con sus proporciones originales. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.

– Match rendering Output: similar al anterior pero las proporciones de la imagen son las mismas de las del cuadro de vista. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.

Otras opciones que nos aparecen son:

Display Background: activa o desactiva la visión del fondo en la vista. Podemos activarla también mediante Show Background.

Lock Zoom/Pan: al activarlo, podremos mover la grilla junto con el fondo.

Animate background: podremos animar el fondo.

Lo importante en este caso es activar las opciones Display Background, Lock Zoom/Pan y en aspect ratio la opción Match Bitmap, y cargamos la imagen mediante la opción files…

Ahora nos aparecerá un cuadro donde podremos elegir la imagen que utilizaremos para el proyecto. En este caso elegiremos el archivo llamado logo_meiji_ishin_corp.jpg y luego presionaremos el botón abrir.

La imagen se carga en el fondo manteniendo sus proporciones originales, podremos verla en su totalidad si realizamos Zoom.

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Una vez que tenemos posicionada y cargada nuestra imagen, procederemos a dibujar el samurái y las letras MIC mediante Splines.

Dibujando el samurái:

Para comenzar a dibujar el samurái, debemos utilizar la opción line en la herramienta de creación de formas 2D (shapes). Vamos al ícono de creación de formas, seleccionamos el ícono Shapes y luego la opción Line. Comenzaremos a dibujar el samurái mediante líneas simples y rectas, por el momento no nos preocuparemos de dibujar curvas pues estas pueden ser editadas posteriormente.

Es conveniente dibujar las formas principales y con pocos vértices. Dibujaremos poco a poco intentando calcar la silueta del samurái y como se dijo antes, colocamos vértices sólo donde sea necesario. Nos quedará una forma tosca como la imagen de abajo:

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Si queremos ver el resultado sin la imagen de fondo, simplemente desactivamos Show Background de Viewport Background:

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Un detalle importante es que cuando cerremos la línea en el último vértice, automáticamente nos aparece un cuadro con la opción close Spline (cerrar Spline), aceptamos y ya tenemos dibujado el perfil de nuestro samurai. Nos quedará una silueta sumamente tosca y poco definida, ya que sólo se han definido las líneas principales de la figura. Si vamos a la pestaña de modificación de formas, podremos ver que la silueta es una Line y si clickeamos en el signo (+) podremos entrar al nivel de subobjeto. Esto significa que podremos editar cada una de las partes de esa polilínea.

 Los niveles de subobjeto son los siguientes:

Vertex: edita vértices.
Segment: edita segmentos.
Spline: edita toda la polilínea.

Para editar y mejorar las líneas, nos vamos a vertex donde procederemos a editarlos para redondear las formas y así definir la silueta definitiva de nuestro samurái. Seleccionamos el vértice a editar y aplicaremos el botón secundario de mouse, allí nos aparece el cuadro de abajo: este cuadro contiene herramientas de edición de vértices y la mayoría de las propiedades del subobjeto, e incluso podremos pasar a Segment o a Spline.

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Las opciones más importantes del cuadro son las siguientes:

Divide: inserta un vértice, dividiendo un segmento en dos partes iguales.
Refine:
inserta un vértice. Aplicamos Refine y luego seleccionamos el segmento a dividir mediante el nuevo vértice.
Create line:
Crea una línea en un segmento cualquiera.
Attach:
atacha una línea con otra distinta, creando una sola forma editable en el panel de modificaciones.
Detach segment:
quita un segmento de una línea, convirtiéndose en una línea independiente.
Cycle Vertices:
selecciona el siguiente vértice.
Break Vertices:
quiebra los vértices, generando dos segmentos independientes.
Weld Vertices:
contrario a Break, suelda dos vértices en uno solo.
Fuse Vertices:
fusiona dos o más vértices en uno solo.

También nos aparecen las opciones de curvatura de los vértices. Mediante esto podremos editar las formas de las líneas a nuestro gusto y por ende, podremos curvar las líneas. Por defecto, al dibujar mediante formas rectas, nos aparece activada la opción corner (esquina). El resto de las opciones son las siguientes:

Smooth: la curva es suavizada mediante una curva que pasa por el vértice. Esta curva no puede ser editada salvo moviendo el vértice.

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Bezier: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, la cual puede ser editada moviendo la guía amarilla que nos aparece en pantalla. Esto modifica ambas curvas a la vez.

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Bezier Corner: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, la cual puede ser editada moviendo de forma independiente ambas curvas.

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Mediante estas herramientas procedemos a definir las líneas de nuestro personaje. La curvatura que necesitemos dependerá de las curvas que tenga la imagen del samurái. Mediante estas curvas procedemos a mejorar las formas y si nos faltaran vértices, podemos utilizar la opción de refine. Si nos sobraran, basta seleccionar el vértice que está de más y suprimirlo mediante supr.

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Se recomienda utilizar la opción Bezier Corner, puesto que es bastante fácil modificar las curvas mediante el movimiento de las guías. Para moverlas basta con seleccionar el plano donde queremos moverlo y tomar uno de los puntos verdes. Movemos de tal forma que definamos la silueta del personaje, procurando esta vez calcar lo más parecido posible a la imagen de referencia.

El resultado del trabajo es la imagen de abajo. El personaje nos queda mucho mejor definido y ya podemos “convertirlo” a 3D:

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Si bien el personaje ha quedado definido, notaremos que algunas líneas siguen siendo algo toscas. Esto se debe a que la interpolación de las líneas es muy baja, ya que por defecto es 6. Podemos mejorar esto yendo al panel de modificación de línea y posteriormente a la persiana interpolation. Modificamos el valor 6 por 14 o alguno superior, procurando no darle demasiadas interpolaciones pues esto retardaría el render. El resultado lo podemos ver en la imagen siguiente: la primera tiene por interpolación 6, la segunda 14 donde notamos claramente la diferencia.

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Luego soldamos los vértices con Weld Vertices. Ahora procedemos a ocultar las líneas de nuestro samurái seleccionándolo y luego con la opción hide selection, y procedemos a trabajar con las letras MIC.

Dibujando las letras MIC:

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Dibujar las letras MIC es exactamente lo mismo que dibujar el samurái, primero haremos un trazado de líneas rectas y toscas procurando colocar los vértices donde sean necesarios, para luego proceder a editarlos mediante las opciones de vértice, de la misma forma en que dibujamos el samurái.

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Una vez que terminemos, soldamos los vértices con Weld y luego podemos ocultar el resultado mediante Hide Selection. Eso sí, en este caso nos conviene fusionar las letras en una sola Spline mediante la opción de attach: en el panel de modificar, pinchamos attach y luego seleccionamos las otras líneas para fusionarlas en una sola Spline, ya que esto hará más fácil aplicar modificadores.

Dibujando el nombre del logo:

Para dibujar las letras del logo, no lo haremos mediante líneas pues sería muy tedioso y además no nos garantiza que queden proporcionadas de la manera correcta. Para dibujarlas simplemente utilizaremos la herramienta Text que está en la pestaña de creación de Shapes. Elegiremos Text en lugar de Line. Elegimos el área donde queremos colocar nuestro texto y hacemos click. Se habrá insertado el texto “MAX Text” por defecto. Vamos al panel de modificar y allí podremos modificar el texto. Nos aparecerá el cuadro del lado derecho. En los parámetros, podemos modificar interpolation al igual que con line, lo dejamos en 14. Además tenemos parámetros como el tipo de fuente, cursiva, subrayado y posición del texto (izquierda, centrado, derecha y justificada). En la caja de texto escribimos “MEIJI ISHIN CORP.” Y modificamos los parámetros de Size (tamaño) a 420, mientras que el atributo Kerning (espaciado entre caracteres del texto) lo dejaremos en 50. El resultado es el siguiente:

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Algo interesante que poseen las líneas 2D y los textos, es que podremos convertirlos a 3D inmediatamente, sólo yéndonos al parámetro de rendering (imagen derecha) y marcando la opción Enable in Renderer (disponible en render) y/o Enable in Viewport (disponible en vista). Esto convertirá las líneas en formas 3D que podrán ser radiales (cilíndricas) o rectangulares (marcos) en los cuales podremos modificar su radio (Thickness), sus lados, sus dimensiones si es rectangular (Lenght y Width) y suavizarlos mediante la opción Auto Smooth.

En las siguientes imágenes podemos ver el resultado de la aplicación de estas opciones:

tut03_022

Texto con la opción radial aplicada.

tut03_023

Texto con la opción rectangular aplicada.

Podemos ver que se han modelado cilindros yo marcos a partir de los centros de las líneas, de acuerdo a la opción que elijamos.

Una vez que terminemos nuestro texto, ya podemos hacer visible todo mediante Unhide All y podemos apagar el fondo, ya que lo utilizaremos sólo para determinar los colores y los materiales.

Convirtiendo el logo a 3D:

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El resultado de nuestro dibujo es el de la imagen de arriba. Para convertir el logo a 3D aplicaremos modificadores asociados a las líneas 2D de tal forma que le den un grosor y un cierto nivel de redondeo a los bordes del logo. En la vista perspectiva, seleccionamos la silueta del samurái y aplicamos un modificador llamado Bevel.

Bevel nos permite extruir las líneas y a la vez, poder darle un nivel de redondeo a sus bordes, ya que trabaja mediante “niveles de extrusión”. Ahora procedemos a configurar los parámetros de Bevel de la manera como nos indica el cuadro de la foto derecha. El resultado es el de la imagen de abajo:

tut03_027

El samurái ahora posee un grosor y un nivel de redondeo. Ahora realizamos una copia del samurái en el eje X y lo dejamos como copy. Vamos al samurái copiado y procedemos a borrarle el modificador Bevel, ya que a esta copia aplicaremos un modificador llamado Extrude: este corresponde a la extrusión tradicional de una forma 2D. En los parámetros de extrude modificamos el valor de Amount a 120 y dejamos el resto de las opciones tal cual, el resultado es el de la imagen:

tut03_028

Podemos mover el samurái para ajustarlo de manera que coincida con el logo 2D original. Para las letras MIC y el nombre del logo, podemos aplicarles el mismo modificador Bevel con los mismos parámetros del samurái original. Ajustamos la letras moviéndolas en la vista Top para acercarnos al logo original.

Aplicando materiales y luces:

Ya tenemos los modelos terminados y listos para aplicarles colores y materiales. La idea de esto es acercarnos al logo original y además resaltar las 3 dimensiones del logo transcrito. Nos vamos al editor de materiales y en el primer slot (esfera) crearemos un material llamado mic, el cual será el color de las letras MIC. Cambiamos el color diffuse a rojo y en este caso aplicaremos el valor 25 en Self-Ilumination. Esto hará que el material se autoilumine. Modificamos Specular a 100, Glossiness en 12 y Soften en 1 (imagen derecha). En la persiana maps, nos vamos al canal de refraction, le damos el valor 35 y allí aplicamos el mapa raytrace. Refraction hará que la luz traspase el material.

El siguiente material que crearemos lo tomaremos de los materiales de 3DSMAX: elegimos el material lamado Metal_Grey_Plain. Si no disponemos de este material lo crearemos de la siguiente manera:

Shader: Blinn.
Color (ambient): Negro, Color (diffuse): R, G y B: 112, Self Ilumination: negro.
Specular: 141, Glossiness: 26.
Se debe colocar el mapa Noise en Diffuse color y Specular level, valor 100 en ambos.

Ahora modificamos las opciones de Noise:

Size (Diffuse color): 50, Size (Specular level): 25, Levels (en ambos): 3.
Colors (Diffuse color): Color 1: R, G y B: 99, Color 2: R,G y B: 69.
Colors (Specular level): Color 1: Negro, Color 2: Blanco.

Una vez asignado el material modificaremos los siguientes parámetros: en la persiana maps, agregamos raytrace en el canal de Reflection y le damos el valor 10, el canal Specular lo dejamos en 50 y debemos modificar el valor size en los mapas de noise: 500 en el caso del canal Diffuse, y 250 en el caso del canal Specular Level. Este material se lo asignamos al samurái que tiene aplicado el modificador Bevel.

El siguiente material que crearemos simplemente tomando la tercera esfera, modificando los parámetros Specular en 50 y Glossiness en 20. Además aplicaremos el mapa raytrace en el canal de reflection y dejamos su valor en 10. Este material se lo asignamos al segundo samurái.

El último material será un material de 3DSMAX llamado Reflection_Chromic, este se lo asignamos a las letras MEIJI ISHIN CORP. Si no disponemos del material Reflection Chromic, lo crearemos de la siguiente forma:

Shader: Anisotropic.
Color (ambient): Negro, Color (diffuse): R, G y B: 124, Self Ilumination: negro.
Specular: 90, Glossiness: 40, Anisotropy: 50.
Se debe colocar el Mapa Chromic.jpg en Reflection, valor 100.

Y con esto terminamos la asignación de materiales.

Para colocar las luces, simplemente elegimos las luces tipo Omni en la herramienta de creación de luces, las colocamos de tal forma que la luz que ilumina el frente del logo sea la fuente principal de la luz y otras dos que sean luces de relleno, a estas últimas les asignamos el valor 0,5 en el parámetro multiplier. Es importante recordar que lo ideal es que las luces de relleno sean de tipo instance, puesto que podremos modificar ambos valores al mismo tiempo.

tut03_034

En este caso, no es necesario aplicar sombras puesto que la reflexión de los materiales hará el efecto de sombreado.

Procedemos a cambiar el fondo a blanco mediante Rendering >> Environment y procedemos a realizar un render en la vista perspectiva para ver el resultado. Podemos realizarlo de forma directa presionando F9. Si queremos modificar el tamaño de la imagen en el render, podremos acceder al cuadro de opciones mediante F10.

Este es el resultado al realizar el render:

tutorial03_render

Este es el fin del tutorial 03.

Descargar Tutorial (PDF) y Texturas del tutorial (JPG):

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