Tutorial 04: modelado por Editable Poly

3dsmax_editpolyEn este cuarto tutorial nos introduciremos en el tipo de modelado más conocido y utilizado en 3DSMAX: se trata del modelado por polygon o también conocido como “box modeling”, ya que todas las formas 3D son modeladas a partir de la simple primitiva box. Al igual que en el modelado mediante Splines 2D, la idea es introducirnos a nivel de subobjeto de la forma 3D e ir editándolas. La forma más utilizada de este tipo de modelado es simplemente el “mover vértices”, ya que el movimiento de estos por defecto, deforma todas las caras que lo componen. También son utilizadas las operaciones con polígonos y en menor medida, las operaciones con los lados y los bordes.

Cabe destacar que esta es la forma de modelado ideal para crear personajes y modelos de tipo orgánico, ya que la relativa facilidad de ejecución y la versatilidad de los polígonos nos permiten animarlo y colocarle texturas sin mayor problema. Para iniciar este tipo de modelado debemos transformar la primitiva al modo “editable poly”. Otra cosa que debemos tomar en cuenta es que siempre trabajaremos mediante la inserción de referencias. La idea es tener los bocetos del personaje en las vistas Front y Left a lo menos, en algunos casos debemos tener también la vista Top. Estas se insertan en el programa y nos servirán como guía para definir el modelo 3D.

En la imagen de arriba, se aprecia un personaje modelado mediante esta técnica y texturizado con el modificador desencajar mapa (UNWRAP).

En el caso de este tutorial nuestro proyecto será un tiburón, el cual será modelado a partir de imágenes de referencia y utilizando las herramientas y propiedades propias de editable poly.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX. Debemos asegurarnos (en Customize >> Units Setup) de trabajar en unidades genéricas en lugar de metros.

Colocando la referencia:

En el tutorial anterior de Spline, insertamos la referencia mediante la opción viewport background. Pero esta vez lo haremos de otra forma: insertaremos las imágenes como material y las colocaremos en planos definidos en las vistas top, front y left. En la vista left, dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght: 223 y Width: 620, además de centrarlo en 0,0,0. En la vista front tomamos el plano y mantenemos shift, lo rotamos 90º ayudándonos con angle snap troggle. Este nuevo plano será un objeto de tipo copy. En la vista Top, realizamos el mismo proceso aprovechando el primer plano dibujado. Este plano también será de tipo copy. El resultado es el de la imagen de abajo:

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Ahora redimensionamos el plano de la vista front: Lenght: 236 y Width: 282. Y el de la vista Top nos queda así: Lenght: 305 y Width: 620. El resultado es el de la imagen:

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Ahora procedemos a mover en el eje Z el plano de la vista top, en X el de la vista left y en Y el de a vista Front, de tal forma de generar una especie de “media caja” en la que insertaremos nuestro modelo. La idea es mantener los planos centrados en el origen en cada una de las vistas.

Ahora insertaremos las imágenes. Abrimos el editor de materiales y en el primer slot (esfera) pinchamos el cuadro que está al lado del canal difusse (imagen derecha), allí seleccionamos la opción bitmap y elegimos la imagen tiburón_left.jpg. Volvemos al material con go to parent y notaremos que la imagen queda cargada en la esfera. Ahora simplemente la asignamos al plano de la vista left con assign material to selection o arrastrando el slot hacia ese plano. Veremos que la imagen queda fija en ese plano con sus proporciones reales, ya que las dimensiones de ese plano son las mismas que las de la imagen. Repetiremos el mismo proceso con el resto de los planos los cuales nos quedarán en 3 slot de materiales. Si queremos, podemos renombrar cada material como el nombre de la vista. Notaremos que si bien el material se aplica, puede no verse en la vista. Para remediar esto nos vamos a cada slot de material y presionamos la opción Show Standard Map in Viewport.

Show Standard Map in Viewport.

El resultado de la colocación de los materiales es el de la imagen siguiente:

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Notaremos que todas las imágenes están alineadas y ya podemos empezar con el modelo. Nos convendría antes congelar cada plano para evitar seleccionarlo cuando modelemos, pero si hacemos eso los planos cambiarán a color gris. Podemos ver las imágenes aún si al plano está congelado si seleccionamos cada objeto y mediante el botón secundario del mouse elegimos la opción object properties.

En object properties simplemente desactivamos la opción show frozen in gray. Esto hará que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano que las contiene. Aceptamos y repetimos el proceso con los siguientes planos. Ahora procedemos a congelar las imágenes primero seleccionándolas, clickeando con el botón derecho en el área de trabajo y luego aplicamos la opción freeze selection. Freeze hará visible las imágenes pero hará imposible la edición de ellas. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro modelo.

Modelando el tiburón:

En cualquier vista comenzaremos dibujando una caja que tendrá las siguientes dimensiones: Length: 330, Width: 145, Height: 100. Luego la centramos en 0,0,0. La caja nos queda posicionada como se indica en a imagen de abajo:

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Notaremos que está perfectamente centrada a excepción de la vista left, ya que su punto de pivote es la base de ella. Procederemos ahora a dividir la caja en segmentos, de acuerdo a la siguiente pauta: lenght: 5, Width: 2 y Lenght: 2.

Usualmente cuando modelamos formas orgánicas simétricas, nunca se trabajan las dos partes. Lo que se hace en estos casos es modelar sólo la mitad para posteriormente replicarla en el otro lado. Lo que haremos con la caja será convertirla a editable poly, luego eliminar una mitad para luego aplicarle a la forma el modificador Symmetry, el cual replicará el otro lado del modelo. Procedemos a convertir la caja simplemente seleccionándola y luego aplicar el botón secundario. Nos aparecerán las opciones características de hide y freeze, y nos parece la opción final convert to. Elegimos la opción convert to editable poly.

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Ahora notaremos que se ha perdido la primitiva Box y que ahora se llama editable poly. Notamos también que hemos perdido los parámetros de edición de las dimensiones de la caja y el resto de sus parámetros. Esto ocurre porque la primitiva se ha transformado a modo de edición de polígonos (editable poly) la cual nos entrega nuevas herramientas y nos permite introducirnos a nivel de subobjeto de esta caja. Si clickeamos el signo (+) de editable poly, ingresaremos a los 5 niveles de subobjeto que son:

Vertex: al igual que en Spline, podemos editar los vértices.
Edge:
Similar a segment, nos permite editar los lados de cada polígono 3D.
Border:
Nos permite seleccionar curvas abiertas o cerradas de formas 3D cuando no hay caras.
Polygon:
editamos cada polígono, compuesto usualmente por caras triangulares o cuadradas.
Element:
selecciona el elemento 3D.

Una cosa interesante de 3DSMAX es que si estamos dentro de cualquier nivel de subobjeto sólo podremos efectuar selecciones y/o modificaciones en ese campo. Esto lo realiza para evitar que podamos seleccionar algún otro objeto fuera de la forma en que estamos trabajando y nos equivoquemos.

Para comenzar nuestro modelo nos ponemos en la vista perspectiva, vamos al subobjeto polygon y seleccionamos las caras de la imagen derecha, notaremos que se vuelven rojas lo que indican que están seleccionadas:

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Presionamos supr para borrarlas. Con esto crearemos la mitad de la caja en la que trabajaremos.

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Ahora salimos del nivel de subobjeto polygon, aplicamos el modificador Symmetry para duplicar la mitad y trabajar sin problemas. Si al aplicarlo no aparece nada, presionamos la opción flip para resolver el problema. Notaremos la correcta aplicación de Symmetry al observar flechas naranjas a los lados de la caja.

Ahora trabajaremos en la vista Left. Podemos mover a caja para ajustarla a la imagen del tiburón:

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Antes de comenzar a modelar, podemos hacer transparente la caja para poder guiarnos con la imagen de referencia, para ello basta presionar Alt+X. Si lo presionamos nuevamente volveremos a la caja original.

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Para modelar el tiburón, vamos al subobjeto vertex y procedemos a mover los vértices para acomodar la caja a la forma del dibujo 2D.

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La idea es seleccionar (mediante rectángulos) el grupo completo de vértices o los que están en un mismo eje en lugar de uno solo, para hacer más fácil el trabajo y los movemos de tal forma que se amolden al dibujo de la vista. Podemos ayudarnos con las herramientas de transformación mover y también con escalar, esta última la podemos aplicar en un eje y nos permitirá un movimiento parejo y por ende más preciso de los vértices. Nos debe quedar como la imagen de abajo:

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Notaremos que en la cabeza del tiburón nos quedarán vértices que no están unidos por un lado. Podemos unir los vértices si presionamos la opción cut de la persiana edit geometry. Ahora vamos a los vértices y dibujamos una línea entre ellos, para cancelar con la tecla esc. Esto permitirá mayores facilidades en el modelado de la cabeza del escualo en un futuro:

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Ahora nos vamos a la vista top y realizamos el mismo proceso, teniendo cuidado de no seleccionar los vértices que se ubican en 0, ya que esos son los que se conectan a la forma duplicada en Symmetry. El resultado es el de la imagen:

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Ahora trabajaremos en la vista front de la misma manera para definir el volumen del personaje. Si nos fijamos bien, podremos ver la parte de atrás y en este caso podremos seleccionar vértices individuales ya que la idea es definir lo más certeramente la estructura del tiburón.

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Lo ideal en todos los modelos 3D que realicemos, es que ocupen la menor cantidad de polígonos posibles, ya que luego serán suavizados mediante la aplicación de modificadores como Meshsmooth o Turbosmooth. Los modelos con mucha malla a la larga terminarán complicando la aplicación de los detalles. Para modelar la cola, trabajamos en la vista perspective. Vamos al subobjeto polygon y allí seleccionamos los polígonos de la foto de abajo:

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Ahora vamos a la persiana edit geometry y aplicamos el parámetro extrude. Damos un valor de aproximadamente 50 y aceptamos.

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Ahora aplicamos nuevamente extrude, pero esta vez seleccionamos los polígonos de la parte superior e inferior. Nos quedarán como la imagen de abajo:

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Las formas se angularán pero eso no importa por ahora, ya que podremos ir al subobjeto vertex, seleccionar los vértices y moverlos hacia el punto de origen, ayudándonos con los snaps. Nos deben quedar como la siguiente imagen:

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Antes de continuar el modelado debemos borrar los polígonos marcados en la imagen derecha, ya que sólo provocarán problemas cuando realicemos el Symmetry. Nos vamos al subobjeto polygon, seleccionamos los polígonos de la fotografía de abajo y los borramos presionando supr:

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Si necesitamos más líneas y vértices para continuar el modelado de la cola, podemos ir al subobjeto edge y seleccionamos las líneas que indica la foto de abajo. En la persiana edit edge nos aparece la opción connect.

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Si presionamos los settings, podremos establecer el número de divisiones que queramos, además de la opción pinch (separación entre estas) y Slide (movimiento de todas las divisiones en torno a la línea). Definimos 2 y aceptamos.

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Podemos ir a la vista left y mover los vértices para definir la cola, no olvidándonos de alinear los vértices con la herramienta Scale.

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Si la cola está muy gruesa, bastará seleccionar los vértices de la foto y moverlos hacia adentro para adelgazarla. La idea es que se parezca a la de la foto derecha. No tengamos miedo de mover también los extremos de la cola, ya que la mayoría de las operaciones de movimiento de vértices se realizan a ojo, buscando aproximarnos a la referencia. Podemos presionar y mantener Ctrl para seleccionas más de un vértice.

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Si queremos ver el  modificador Symmetry y modelar al mismo tiempo, podemos activar la opción Show end result on/off toggle. Este ícono nos muestra el resultado tal como la imagen de arriba.

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Para el modelado de las aletas, realizaremos las mismas operaciones que con la cola con la salvedad que iremos definiendo primero los espacios donde irán mediante la aplicación del parámetro connect del modo subobjeto edge. Luego de realizado esto seleccionamos un lado de arriba y uno de abajo como lo indica la imagen de abajo, ya que necesitaremos crear más polígonos para terminar de modelar las aletas:

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Ahora, en la persiana selection, presionaremos la opción ring para que se seleccionen todos los lados alrededor de este, y finalmente aplicar un connect para dividir la malla:

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Malla con parámetro Ring aplicado.

En las imagen de abajo se aprecia el resultado final de todo este proceso, después de aplicado connect:

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Ocuparemos esto mismo para modelar el resto de las aletas. En el polígono que utilizaremos para formarlas, aplicamos extrude y luego connect para definir las líneas y modelar la forma en la vista left o front según corresponda. Ensancharemos las aletas moviéndolas en la vista perspectiva, de la misma forma que lo hicimos con la cola.

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Si tuviésemos problemas de movimiento de vértices o al aplicar Symmetry notamos que no cierra correctamente, podemos reposicionar cada vértice ayudándonos con la herramienta de transformación (botón secundario en el ícono de seleccionar y mover, imagen de abajo).

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La aleta lateral se modelará exactamente de la misma manera, primero aplicamos ring y luego el parámetro connect, luego nos vamos a polygon, seleccionamos el polígono de la aleta y la extruímos en la vista top.

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Polígono de la aleta en vista Left.

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Polígono extruído en la vista Top.

Acomodamos los vértices mediante escalar, luego aplicamos nuevamente connect y finalmente damos la forma. En la vista perspective o front podemos definir el grosor de la aleta moviendo los vértices necesarios.

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En la imagen de abajo vemos el resultado del modelado hasta ahora:

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 Ahora nos falta modelar la cara de nuestro tiburón y la protuberancia de los ojos. En la vista left realizamos los cortes que indica la imagen:

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Podemos mover los vértices para acomodarlos en la forma del ojo, aunque si lo hacemos se deformará el modelo. Para resolver el problema, nos vamos a la persiana Edit Geometry cambiamos el constraint a Edge, esto hará que los vértices se muevan en torno a los lados de la geometría.

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Ahora realizamos otro connect para comenzar a definir la cara del tiburón, previamente cambiando el constraint nuevamente a none. Podemos acomodar los vértices en la vista left para definir la cara del tiburón.

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Seguimos realizando subdivisiones de malla para generar el ojo del escualo. En la vista perspectiva seleccionamos los polígonos de los ojos y en la persiana Edit Geometry presionamos la opción make planar para convertirlos en un plano:

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Ahora aplicaremos un Bevel con una altura de 1 y un Outline de 1 para darle volumen al ojo del escualo:

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Volvemos a aplicar otro Bevel pero esta vez la altura será de -1, para formar el ojo del tiburón.

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Para modelar la boca, en la vista Left haremos cortes mediante el parámetro cut de tal forma de formar las líneas rojas que indica la foto de abajo:

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Ahora nos iremos al subobjeto polygon y mediante la tecla Supr borraremos las formas que indica la imagen:

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Luego acomodamos los vértices de tal forma que nos queden parecidas a las de la imagen original. Podemos ver las vistas Top o Perspective para comprobar que la mandíbula se alinee en torno a una U invertida.

Antes de continuar, podemos descongelar las imágenes de referencia (mediante unfreeze all) y luego ocultarlas (mediante hide selection) porque ya no son necesarias. Una vez que lo hacemos, notaremos que el modelo está casi listo, sólo nos quedaría ajustar unos pocos vértices, realizar el interior de la boca y suavizar la malla para el render.Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

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Como se dijo antes, lo más importante en este tipo de modelado es intentar ocupar la menor cantidad de polígonos posibles, ya que una mayor cantidad aumentaría considerablemente el tiempo de render, además de crear problemas al mover o editar cada parte del modelo. Otra cosa importante es que en este tipo de modelado debe estar compuesto por polígonos de cuatro lados, ya que este se comporta mejor a la aplicación de las texturas y a la animación. Sólo debe tener triángulos en casos estrictamente necesarios y sólo cuando por razones del modelo, no sea posible formar polígonos de 4 lados. Comenzaremos eliminando líneas que no sean necesarias en la cabeza del tiburón (imagen de abajo), pero si las suprimimos se eliminarán los polígonos.

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Lo que haremos en este caso es aplicar el parámetro remove ubicado en Edit Edge, así removeremos los lados sin afectar el polígono. Ahora todo es cuestión de mover los vértices activando el constraint edge para ajustar:

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Para la parte de abajo del tiburón, haremos los cortes que se indican en rojo en la imagen siguiente:

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Ahora quitaremos lados innecesarios y ajustamos los vértices de tal forma que el resultado sea el de la imagen de abajo. Si removemos lados, tendremos que ir a vertex para remover los posibles vértices que hayan quedado, utilizando el mismo parámetro remove del subobjeto vertex.

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Para cuadrar el triángulo, seleccionamos el vértice que marca la imagen anterior y aplicamos el parámetro chamfer:

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Ahora seleccionaremos uno de los vértices superiores y aplicaremos el parámetro target Weld, esto soldará este vértice a uno que definamos. Seleccionamos el vértice, luego el de destino y finalmente quedarán soldados. La idea es que queden como en la foto siguiente:

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Ahora todo es cosa de utilizar cut para prolongar una línea de corte desde el vértice inferior hasta el fin de la forma:

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 Al igual que con Spline, tenemos operaciones tales como Break o Weld, así que no dudemos en ocuparlas según las necesitemos durante el proceso de modelado.

Para modelar el interior del tiburón, en la vista perspectiva seleccionamos los lados que indica la foto:

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Ahora mantenemos shift y movemos en torno al eje X de tal forma que traspase el eje de simetría.

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En la vista Top escalamos para convertir en línea recta los trazos movidos y luego los ajustamos todos al origen (en X de la vista top) para que nos quede como la imagen de abajo:

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Con esto podemos dar por finalizado este ejercicio básico de modelado mediante polígonos y ya podemos ver el resultado aplicándole a nuestro modelo el modificador TurboSmooth. Si queremos, podemos probar a seguir subdividiendo la malla para detallar en mejor forma el tiburón, además de agregarle los dientes. Podemos aumentar el nivel de iteraciones de TurboSmooth a 2 para realzar el suavizado de la malla.

Este es el resultado al realizar el render:

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Este es el fin del tutorial 04.

Descargar Tutorial (PDF) y Texturas del tutorial (JPG):

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Un comentario en “Tutorial 04: modelado por Editable Poly”

  1. Hola. Me parecen unos tutoriales excelentes, y ya he visto muchos por la web… He intentado descargar los pdf, pero en el zip sólo se encuentran texturas o imágenes. ¿Hay alguna otra forma de poder descargarlos?
    Gracias por su trabajo.

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