Tutorial 09: Importación de archivos CAD (parte 2)

3dsmax_importacionA lo largo de este semestre ya hemos aprendido a modelar en 3DSMAX mediante diversas técnicas, además de crear y aplicar materiales y terminando con los distintos tipos de iluminación tanto Standard como fotométricas, además de calcular iluminación global y realizar estudios de asoleo. Nuestra gran interrogante ahora es ¿se pueden importar archivos 2D y 3D desde otras plataformas como AutoCAD? ¿Podemos configurar las unidades de medida y ajustar el archivo original de AutoCAD, por ejemplo, a metros? La respuesta es sí: 3DSMAX nos permite importar y trabajar tanto con archivos 2D como 3D, ya que los convierte en Splines en el caso de las líneas 2D, y el modo editable Mesh en el caso de las formas 3D.

En este tutorial continuaremos con lo estudoiado en el tutorial 09 donde importamos un archivo de AutoCAD en 3DSMAX y modelamos la estructura en 3D de una casa la cual está basada en un plano 2D dado. Para la correcta realización de este tutorial, al final de este se incluye el archivo tutorial09_casa.dwg.

Modelando las puertas y ventanas en 3DSMAX

Una vez que tengamos listos los pisos, procederemos a modelar las ventanas y las puertas. Pero no lo haremos del modo tradicional pues sería demasiado trabajo. Por suerte 3DSMAX nos incluye puertas y ventanas la predeterminadas las cuales podremos crear como si fueran objetos 3D. Para modelar las puertas y ventanas, nos vamos al panel crear y en el menú de geometrías 3D seleccionamos la opción Doors para las puertas o Windows para las ventanas. Para nuestra casa comenzaremos dibujando las puertas mediante Doors, la que nos permitirá crear 3 opciones de puertas que son:

Pivot, que es la puerta tradicional la cual rota en un punto de pivote vertical:

3dsmaxtut09_21b

Sliding, que es la puerta corrediza o de corredera:

3dsmaxtut09_21c

BiFold, que corresponde a la puerta plegable utilizada sobre todo en clósets:

3dsmaxtut09_21d

En nuestro caso presionaremos Pivot para crear una puerta de pivote standard. Primero nos pedirá el grosor del marco y la puerta, luego el largo y finalmente determinamos la altura.

Nota: para dibujar una puerta debemos utilizar snaps (de preferencia Vertex) y realizar el primer click, luego mantendremos el botón del mouse presionado y arrastraremos al siguiente punto, daremos click y luego indicaremos el grosor con otro click, luego movemos el mouse para definir la altura y haremos click en el inicio del vano para definir la altura de esta (ver más abajo). 

puertas00Ahora veremos sus principales propiedades (Parameters) en el panel modificar:

Height: altura de puerta.
Width: ancho de la puerta.
Depth: grosor de marcos y la puerta.

Es importante destacar que estas tres dimensiones principales nos definirán el tamaño de la puerta misma sin incluir el marco que la rodea, ya que este puede o no colocarse como anexo.

Double Doors: si lo activamos, definiremos dos puertas en lugar de una.

puertas01

Flip swing: al activar esta opción cambiamos el sentido de la apertura de la puerta (adentro o afuera).

puertas01 puertas02

Flip Hinge: sólo funciona cuando tenemos una sola puerta, y cambia el punto de pivote la puerta (izquierda o derecha).

puertas03 puertas03b

Open: podemos definir el ángulo de apertura en grados (esto lo podremos animar usando la opción Auto Key).
Create frame: definimos o no la creación del marco, y sus parámetros. En este podremos definir el largo (Width), el ancho o Depth (si lo dejamos en 0, el ancho por defecto es el mismo de la puerta) y el desplazamiento de la puerta respecto del marco mediante Door Offset. Cabe destacar que si dejamos este en 0, el punto de pivote es el mismo donde comienza el marco. Si lo aumentamos la puerta tenderá a ditigirse hacia el interior del marco.

puertas04

Door Offset en valor 0.

puertas04b

Door Offset en valor 4,9.

Leaf Parameters

Thickness: define el grosor de la puerta.
Stiles/Top Rail:
define las dimensiones del panel central si lo activamos.
Bottom Rail:
define la altura de comienzo del panel central en la parte inferior.
#Panels Horiz/Vert:
establece el número de divisiones del panel central.
Muntin:
define las dimensiones de las divisiones de los paneles.
Panels none/Glass/Beveled:
podemos elegir el tipo de panel que queremos: none es sin panel central, Glass es el panel central simple donde podremos definir el grosor (Thickness) y Beveled es un panel central pero con bisel. En este último caso podemos configurar los parámetros del Bevel tales como ángulo, grosores y largos.

Volviendo a nuestra casa, para crear la puerta de la entrada principal nos guiaremos por el rectángulo del plano y con un click procedemos a definir el largo:

3dsmaxtut09_23

Ahora arrastramos el mouse con el botón apretado y realizamos otro click para definir el grosor:

3dsmaxtut09_23b

Y luego repetimos lo mismo para la altura:

3dsmaxtut09_23c

Crear la puerta de forma precisa es algo difícil por lo que recomienda crearla y luego ajustar sus dimensiones en el panel modificar. La puerta de la entrada principal tendrá los siguientes parámetros:

Height: 2,35 mt. Width: 1,1 mt. Depth: 0,2 mt. El marco tendrá por Width: 0,05 mt.

Una vez terminada, procedemos a ajustarla (moviéndola) en la entrada principal. Podemos cambiar su ángulo de abertura y el sentido de esta, además de configurar su apertura hacia adentro siguiendo las instrucciones del plano.

3dsmaxtut09_24

Para definir las siguientes puertas, basta copiar (como copy) en la vista top la ya creada y modificar el atributo de Width o Depth para definir las siguientes, además de ajustar los sentidos de apertura, de puerta y la abertura. Si queremos, podemos definir o no el panel central o configurar las divisiones de estos en el caso de la puerta de entrada. En el caso de la puerta trasera, ajustaremos Depth a 0,1. En el caso de la puerta del dormitorio ajustamos Width a 0,9 y depth a 0,1. Finalmente la puerta del baño tendrá como valores Width: 0,6 y Depth: 0,1. Con esto ya definimos todas las puertas del primer piso.

3dsmaxtut09_25

Para el caso del segundo, volvamos a copiar las puertas para adaptarlas al piso 2, solo que estas las elevaremos 0,10 mts en el eje Z. Los valores de las puertas del segundo piso son los siguientes:

Todos los dormitorios: Height: 2,35, Width: 0,9, Depth: 0,1. Todos los Baños: Height: 2,35, Width: 0,7, Depth: 0,1.

Con esto ya tenemos definidas todas las puertas de nuestra casa. Una de las ventajas de las puertas de 3DSMAX es que son animables, por lo que podremos crear animaciones abriendo o cerrando puertas mientras configuramos un recorrido predeterminado.

Creación de ventanas

Para el caso de las ventanas, las realizamos de forma similar a las puertas pero en lugar de Doors elegiremos la opción Windows en el panel crear. Las opciones de edición de las ventanas son muy parecidas a las estudiadas en las puertas, pero con la ventaja que una vez dibujadas no es necesario que se ajusten las dimensiones principales puesto que estas abarcan toda la ventana (marcos y cristales), además que quedan centradas de manera automática aunque disminuyamos su grosor una vez colocadas. En este caso tenemos los siguientes tipos de ventanas:

Awning: es una ventana que abre hacia arriba. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, cantidad de paneles, y grado de abertura.

3dsmaxtut09_26

Casement: es la ventana tradicional. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, cantidad de ventanas (1 o 2), grado de abertura y podremos invertir el sentido de la apertura.

3dsmaxtut09_26b

Fixed: es una ventana fija. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, cantidad de paneles y podremos biselar las divisiones entre los paneles.

3dsmaxtut09_26c

Pivot (derecha): es una ventana que pivotea al abrirse. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, grado de abertura y podremos invertir el sentido del pivoteo (horizontal o vertical).

3dsmaxtut09_26d

Projected (izquierda): es una ventana similar a pivot pero que se abre en dos puntos de pivote. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, grado de abertura y podremos definir la altura de la proyección del medio o de abajo.

3dsmaxtut09_26e

Sliding (derecha): es una ventana deslizable. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, cantidad de paneles y el sentido del deslizamiento de la hoja (vertical u horizontal) mediante el parámetro Hung.

3dsmaxtut09_26f

Para el caso de nuestra casa utilizaremos ventanas de tipo Awning para las pequeñas del segundo piso y Sliding para el resto de las ventanas. Los parámetros son los siguientes:

Piso 2 Ventanas pequeñas: Height: 0,3, Width: 0,3, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,02. Thickness: 0,1. Glazing Thickness: 0,02. Rails Width: 0,0.

3dsmaxtut09_27

Las ventanas traseras son sencillas de dibujar pues sólo basta seguir las dimensiones del marco, pero de todas maneras sus parámetros son:

Piso 2 Ventanas traseras: Height: 1,35, Width: 1,2, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,051. Thickness: 0,013. Glazing Thickness: 0,006. Rails Width: 0,025.

Ahora dibujamos las ventanas en L. Para ello haremos dos ventanas tipo sliding de modo que el resultado sea el de la foto de abajo. De todas maneras los parámetros de ambas son:

Piso 2 Ventanas en L: Height: 1,35, Width: 1,35, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,051. Thickness: 0,013. Glazing Thickness: 0,006. Rails Width: 0,025.

3dsmaxtut09_28

Una vez que tengamos todas las ventanas correderas dibujadas del segundo piso, procedemos a cambiar el valor de Depth a 0,08 para así finalizar la configuración de las ventanas. En el caso de las pequeñas, procedemos a cambiarlas a 0.1. Así terminamos de configurar las puertas y ventanas del segundo piso. Notaremos que hay un espacio entre las ventanas en L, para llenarlo sólo bastará que dibujemos una box la cual irá entre los vértices iniciales de las ventanas y así lograremos generar la esquina de encuentro entre las ventanas. El resultado de esto lo vemos en la imagen:

3dsmaxtut09_28b

Para el caso del primer piso, repetimos el mismo procedimiento para dibujar las ventanas con los mismo valores anteriores ya que todas las ventanas son de tipo sliding a excepción de la ventana del frente. Una vez que las terminemos, cambiamos el valor de Depth de la misma forma que con el segundo piso y ya están listas nuestras ventanas. En el caso de la ventana del frente, la dibujaremos con una ventana de tipo fixed. De todas maneras los parámetros de las ventanas son los siguientes:

Piso 1 Ventana frontal: Height: 1,8, Width: 2,45, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,051. Thickness: 0,013. Glazing Thickness: 0,006. Rails Width: 0,025. #Panels Horiz.: 3 y activamos chamfered profile.

Piso 1 Ventanas traseras: Height: 1,35, Width: 1,2, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,051. Thickness: 0,013. Glazing Thickness: 0,006. Rails Width: 0,025.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Ahora procederemos a modelar la escalera de la casa. Afortunadamente realizarla en 3DSMAX resulta muy fácil, ya que al igual que en el caso de las puertas y ventanas el programa ya viene con escaleras predefinidas para ello, y se dibujan de igual manera que en el caso de las puertas (definiendo largo, ancho y altura). Nos vamos al panel crear y en el menú seleccionamos la opción Stairs, el cual contiene las escaleras. Las escaleras que tenemos a disposición son las siguientes:

LtypeStair: corresponde a la escalera en L.

3dsmaxtut09b_02

Spiral stair: corresponde a la escalera caracol.

3dsmaxtut09b_03

Straight stair: corresponde a la escalera lineal tradicional.

3dsmaxtut09b_04

Utype stair: corresponde a la escalera en U.

3dsmaxtut09b_05

Entre los parámetros que encontraremos en las escaleras están los siguientes:

escalas00Parámetros comunes a todas las escaleras:

Type: permite cambiar el tipo de escalera. Esta puede ser abierta (con o sin soportes), cerrada (tipo prefabricada) o tipo caja (bloque).

Stringers: activa o no la opción del larguero de la escalera. Handrail activa los pasamanos y Railpath muestra el recorrido de este.

Layout Length 1 (
y 2): define las medidas básicas de la escalera, estas pueden ser 1 o 2 según el tipo de escalera.

Width:
ancho de escalera.

Parámetros de layout de cada tipo en particular:

Left/Right: invierte el sentido de asecnso de los tramos de la escalera (sólo en Utype).

Offset: aumenta el desplazamiento (ancho) del espacio entre los tramos (sólo en Ltype y Utype).

Angle:
modifica el ángulo de giro de la “L” de la escalera (sólo en el caso de Ltype).

CCW/CW:
indica el sentido del giro de la escalera (sólo en Spiral).

Radius:
define el radio de la escalera (sólo en Spiral).

Revs: define el número de vueltas o revoluciones de la escalera, por defecto es 0,75 (sólo en Spiral).

Parámetros exclusivos de cada tipo:

Center pole:
activa el pilar central de una escalera caracol (sólo en Spiral).

Carriage: sólo disponible en escalas abiertas u Open, nos permite mostrar el o los soportes centrales de esta. Estos pueden ser editados en el panel Carriage.

Además de estos parámetros tenemos un cuadro muy importante para la creación de las escaleras. Este cuadro es Rise (derecha) el cual nos permitirá definir la altura de la escalera (Overall), la cantidad de peldaños (Riser Ct) y la medida de la contrahuella (Riser Ht). Podemos bloquear uno de ellos y editar cualquiera de los otros dos hasta definir los valores correspondientes, ya que al editar uno el otro cuadro sin bloquear automáticamente se ajustará al valor.

Podemos editar los parámetros de Railing, Carriage, Stringers y otros como Center pole en cuadros especializados según el tipo de escalera que creemos, o el tipo de elementos que dejaremos habilitados en ella. En estos cuadros editaremos sus dimensiones además de otros parámetros especiales.

Para colocar la escalera en nuestra casa, lo primero que haremos será eliminar el muro que está en la zona de las escaleras. Mediante operaciones de editable poly eliminamos las caras y luego tapamos los espacios con la opción cap o crearemos polígonos. El resultado es el de la imagen de abajo:

3dsmaxtut09b_09

Si bien la escalera es algo diferente en el plano original, para este caso sólo nos bastará insertar la escalera tipo Ltype Stair. Para dibujarla, nos ponemos en el segundo piso de la casa y activamos el modo alámbrico. Ahora definiremos el primer punto en el inicio de la escalera, arrastrando el mouse y con el botón presionado definimos el siguiente que estará en el final del lado más largo (imagen izquierda),

3dsmaxtut09b_10

el siguiente estará en el final de la L y el punto final lo ubicamos en la altura del piso. El resultado es el de la imagen de abajo:

3dsmaxtut09b_10b

Ahora deberemos ajustar los siguientes parámetros para ajustarla:

Type: open.
Offset:
0,15 m.
Overall:
2.925 m.
Riser Ct:
13 (luego debe ser bloqueado).
Carriage:
Depth: 0,05 m; Width: 1,2 m.

Ahora todo es cuestión de moverla hacia el primer piso y con esto terminamos la escalera. Simplemente dibujamos una caja de 1,2 x 0,15 x -0,2 mt y la movemos hacia la escalera de tal forma de taparla y delimitar la zona de la ducha, de tal modo que el resultado sea el de la imagen izquierda. Si queremos, podemos fusionar esta caja mediante boolean para definir de forma definitiva la estructura.

3dsmaxtut09b_11

Eso sí, es importante no fusionar la escalera para que podamos aplicar materiales y editarla sin problemas después.

Definiendo losas y terminando el modelado

3dsmaxtut09b_13

Modelar las losas es sencillo, seleccionamos el segundo piso y trabajaremos de forma aislada (isolate selection). Ahora dibujaremos una Spline en el contorno interior de la altura del piso de tal forma de definir una losa de tipo interior.

3dsmaxtut09b_12

Ahora simplemente realizamos operaciones de líneas (refine, trim, etc.) para definir la forma de la losa, la cual será la de la imagen de abajo:

3dsmaxtut09b_14

Ahora todo es cuestión de aplicar el modificador Extrude con Amount: 0,1 mt para definir la losa. Ahora simplemente la dejamos en Z=0 para dejarla junto al segundo piso.

Definir las alturas del cielo falso y la losa de techo es fácil, ya que repetiremos el mismo procedimiento que con la losa pero las líneas serán a partir del contorno externo del segundo piso lo cual hará mucho más fácil el modelado. En el caso de estas líneas, nos conviene realizar una copia de estas para definir las alturas de cielo mediante extrude. A ambas líneas en el subobjeto Spline le haremos un Outline de 0,15 mt. De tal modo que se vean como la foto izquierda. Ahora todo es cuestión de aplicarles extrude a ambas. En la primera copia eliminaremos las líneas exteriores para dejar sólo las interiores y aplicaremos un extrude de 0,10 m y la segunda la dejamos tal cual y aplicaremos un extrude de 0,9 m.

3dsmaxtut09b_14b

Ahora movemos la forma del cielo falso a la losa tomando como punto base uno de los interiores de esta forma y conectándolo con el de la losa.

3dsmaxtut09b_15

Para modelar el techo de la casa, simplemente seleccionamos la losa superior y realizamos una copia hacia arriba. Ahora la trabajamos en forma aislada y quitamos el modificador extrude ya que sólo nos interesan las líneas. Dibujamos 2 cajas de tal forma que los extremos coincidan con las líneas y con las divisiones que indica la foto derecha. La altura de ambas será de 0,6 mt.

3dsmaxtut09b_16

Convertimos ambas a editable poly y ponemos la ventana en modo alámbrico. Ahora simplemente tomamos los vértices superiores de la caja pequeña y realizamos un target Weld hacia su contraparte de abajo, de modo que nos quede como la imagen de abajo:

3dsmaxtut09b_17

Antes de repetir el procedimiento con la caja mayor, nos vamos a la vista top y alineamos los vértices del centro con la otra caja (imagen de abajo). La idea de esto es generar el punto donde la caja pequeña hará contacto.

3dsmaxtut09b_18

Repetimos ahora el procedimiento anterior con la segunda caja, y procedemos a ejecutar target Weld en todos los puntos superiores para generar la forma del techo. El resultado es el de la imagen de abajo.

3dsmaxtut09b_19

Para terminar el modelado del techo, debemos tomar sólo el punto que se ve en la imagen izquierda y moverlo hacia el punto superior del otro techo.

3dsmaxtut09b_20

Con esto ya está terminado el modelado del techo y si queremos, podemos atachar ambas cajas y fusionarlas en una sola malla mediante operaciones de edición de editable poly (cut, remove polygons y Weld). El resultado del modelado del techo es el de la imagen de abajo:

Ahora nos salimos del modo Isolated, borramos las líneas de referencia de la copia de la losa y movemos el techo hacia la losa superior para definirlo y terminar el modelado.

3dsmaxtut09b_22

Para terminar el modelado de la casa sólo nos falta definir los muros perimetrales y la losa del piso inferior, pero esto es bastante fácil de realizar mediante cajas (boxes) siguiendo las líneas en el plano y ayudándonos seleccionando el layer llamada MUROS PERIMETRALES. Los parámetros de altura son los siguientes:

Muros perimetrales primer piso: 2,6 mt.
Muro perimetral segundo piso: 4,5 mt.
Losa inferior: -0,1 mt.

Una vez que tenemos definidos estos elementos, simplemente seleccionamos todo el segundo piso y lo montamos sobre el primero. Podemos dejar todos estos elementos en un nuevo layer para separarlo de los layers del plano de AutoCAD, y con esto ya tenemos terminado el modelado básico de la casa. Si queremos, podemos modelar muebles y otros anexos al proyecto. Podemos también atachar las formas y convertir otras a editable poly para que sea más fácil aplicar materiales. Además podemos aplicar materiales para realzarla e iluminarla con GI u otra técnica.

3dsmaxtut09b_23

Otra buena ventaja de las puertas y ventanas es que podremos aplicarles materiales de una forma bastante sencilla puesto que estas ya vienen ordenadas mediante ID para facilitar esta tarea. Estas vienen con 5 ID los cuales determinan los marcos y las ventanas. El ID N° 3 es el cristal:

ventanas00

Distribución de los ID en una ventana.

puertas05

Distribución de los ID en una puerta (frente).

puertas05b

Distribución de los ID en una puerta (atrás).

Por esto mismo texturizaremos las ventanas y puertas mediante un material de tipo Multi sub-object y generando en este los materiales necesarios para definirlas.

Realizamos un render para ver el resultado:

Este es el final de este tutorial.

Descargar Tutorial (PDF) y Archivo Base (MAX 2013):

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2 comentarios en “Tutorial 09: Importación de archivos CAD (parte 2)”

  1. Excelente tutorial, me fue de gran ayuda.. Muy agradecido, y espero que sigas agregando mas tutoriales…. Bendiciones …

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