Materiales: mapas Procedurales, parte 1 (Checker y Gradient)

En el tutorial anterior acerca de materiales vimos una introducción a estos, los aplicamos en los objetos 3D y además aprendimos a crear un material basándonos fundamentalmente en el Material Global. Sin embargo, si hemos explorado con detención el editor de materiales o Material Browser, nos daremos cuenta que en varias propiedades de ciertos materiales (como Generic) y en el Material Global nos aparecen más opciones además de la inserción de una imagen o textura. Estas opciones anexas a la imagen son las que conocemos como mapas procedurales. Estos se definen como mapas de texturas 2D y 3D que vienen predeterminadas en el programa y nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de nuestro material como por ejemplo, Reflectivity y Transparency. Como ya sabemos de antemano, los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas hasta lograr el resultado esperado. En este tutorial veremos los mapas procedurales y sus principales parámetros de edición, que en gran parte comparten con los del editor de materiales.

Editor de mapas procedurales

Para invocar al editor de mapas procedurales primero debemos ir al editor de materiales, y en particular editar el Material Global. Si marcamos todos sus parámetros a excepción de Tint, notaremos que en varios de estos encontraremos flechas hacia abajo, lo cual quiere decir que desde allí podremos tanto insertar imágenes como también invocar a los mapas procedurales.

Por ejemplo, si cliqueamos la flecha que está a la derecha del parámetro image de Generic y seleccionamos la opción Image, se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del parámetro que queramos modificar, de la misma manera en que agregamos la textura de la forma tradicional.

Sin embargo también tenemos otras opciones anexas las cuales son los llamados Mapas Procedurales. Estos mapas son los siguientes:

a) Checker.
b) Gradient.
c) Marble.
d) Noise.
e) Speckle.
f) Tiles.
g) Waves.
h) Wood.

La función de estos mapas es generar y/o complementar efectos adicionales para nuestros materiales ya que estos poseen propiedades similares, y también nos ayudan a simplificar el proceso de texturización ya que estos son relativamente fáciles de configurar. Incluso, los mapas procedurales también pueden utilizarse como materiales en algunos casos puntuales.

En esta parte del apunte abarcaremos los mapas Checker y Gradient.

a) Checker

El mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez ya que consiste en una serie de cuadrados continuos que se repiten y que se diferencian mediante dos colores base. El resultado de la aplicación del mapa Checker en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Checker, accederemos a un nuevo panel de edición (similar al de edición de imágenes de una textura) donde podremos ajustar los parámetros de este mapa:

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Color 1/Color 2: mediante esta opción podremos cambiar el color de la trama de tableros ya que por defecto, Color 1 será negro mientras que Color 2 será blanco. Para hacerlo, debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo.

– Soften: este parámetro suaviza los bordes de los cuadros creando un efecto de blurr o desenfoque. En el caso de los valores de Soften, 0 no aplicará el efecto mientras que 5 es el máximo posible.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X/Y: esta opción puede apreciarse mejor si desactivamos si la repetición o tile en X e Y del mapa. De manera similar al comando Offset de AutoCAD, Offset desplaza la textura de este respecto al objeto en X(U) o Y(V) según el valor que se haya definido previamente.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor de Offset será el mismo para ambos ejes.

En el ejemplo se ha definido un offset en X e Y igual a 0, eliminando la opción tiles en el mapa para ver el resultado.

El mismo ejemplo anterior pero se ha definido un offset en X=5, donde notamos que el mapa se desplaza hacia la derecha y en torno al eje X (U).

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha definido el offset en Y=5, donde notamos que el mapa se desplaza hacia arriba y en torno al eje Y (V).

Rotation: este parámetro nos permitirá rotar la textura del mapa respecto a su posición inicial la cual por defecto es 0°. Por ende, los valores de rotación variarán entre 0º y 360º.

En el ejemplo se ha rotado la textura en 45° mediante la opción Rotation.

Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura del mapa. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto), lo que implica que no necesariamente los módulos de Checker deban ser cuadrados.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos.

En el ejemplo se ha modificado el tamaño de la textura a 6 en ambos lados, mediante la opción Scale.

El mismo ejemplo anterior pero se ha modificado el tamaño de la textura a 24 en ambos lados, mediante la opción Scale.

El ejemplo inicial pero se ha modificado el tamaño de la textura a Width=6 y Height=12, mediante la opción Scale.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos None solamente repetirá por única vez la textura del mapa, en cambio si activamos Tile la textura se repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita.

En horizontal, la textura se repetirá en torno al eje X(U) mientras que que en vertical lo hará en torno al eje Y(V).

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en horizontal, mientras que en vertical se ha colocado la opción None.

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en vertical, mientras que en horizontal se ha colocado la opción None.

b) Gradient

Este mapa nos da un efecto de degradado en la superficie de la cara del objeto. El resultado de la aplicación del mapa Gradient en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Gradient, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Gradient type: podremos elegir el tipo o diseño de gradiente que queramos para nuestro mapa, ya que por defecto el gradiente es tipo Lineal (Linear). Tenemos disponibles varias alternativas que van desde desde la gradiente lineal, pasando por la diagonal, circular y terminando en el tipo Tartan, los cuales obviamente inflluirán en el resultado final.

Gradient tipo Linear Asymmetrical.

Gradient tipo Box.

Gradient tipo Diagonal.

Gradient tipo Light Normal.

Gradient tipo Pong.

Gradient tipo Radial.

Gradient tipo Spiral.

Gradient tipo Sweep.

Gradient tipo Tartan.

– Color: dependiendo del tipo de gradiente seleccionada, este parámetro edita los colores seleccionando previamente la flecha o “nodo” de este (indicado en azul), o también se puede cambiar directamente en la persiana del color que se encuentra debajo. También podremos elegir el tipo de interpolación (mezcla) entre los colores de las gradientes. Si presionamos Invert Gradient invertiremos la secuencia.

Podemos agregar más nodos simplemente cliqueando en el tramo de la gradiente que queramos y si los queremos eliminar, bastará seleccionarlo con el mouse y luego presionar la tecla Supr. El parámetro Position también nos permite colocar un nodo ya que en este caso le asignamos un valor numérico.

Noise

– Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente el cual nos dará un efecto de tipo puntillismo. En esta opción podremos elegir entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán distintos efectos.

Noise Type Regular.

Noise Type Fractal.

Noise Type Turbulence.

Además de los parámetros base podemos controlar la cantidad de ruido mediante el parámetro Amount, el tamaño de este mediante el parámetro Size y el cómo se distribuye mediante el parámetro Phase.

Noise Type Regular y Amount=1.

Noise Type Regular y Size=3.

Noise Type Regular y Phase=5.

– Noise Threshold: este parámetro funciona en el render y nos permite definir el umbral o límite de ruido (Noise). Low especifica los límites bajos de ruido y sus valores van de 0 a 1. High especifica los niveles altos de ruido y sus valores van entre 0 a 1. Podemos suavizar el nivel de ruido mediante la opción Smooth.

Render normal de Gradient.

Render de Gradient con parámetros de Noise Threshold aplicados, en este caso Low=0 y High=1.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X/Y: esta opción puede apreciarse mejor si desactivamos si la repetición o tile en X e Y del mapa. De manera similar al comando Offset de AutoCAD, Offset desplaza la textura de este respecto al objeto en X(U) o Y(V) según el valor que se haya definido previamente.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor de Offset será el mismo para ambos ejes.

En el ejemplo se ha definido un offset en X e Y igual a 5, eliminando la opción tiles en el mapa para ver el resultado.

Rotation: este parámetro nos permitirá rotar la textura del mapa respecto a su posición inicial la cual por defecto es 0°. Por ende, los valores de rotación variarán entre 0º y 360º.

En el ejemplo se ha rotado la textura en 45° mediante la opción Rotation.

Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura del mapa. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto), lo que implica que no necesariamente los módulos de Checker deban ser cuadrados.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos.

En el ejemplo se ha modificado el tamaño de la textura a 6 en ambos lados, mediante la opción Scale.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos None solamente repetirá por única vez la textura del mapa, en cambio si activamos Tile la textura se repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita.

En horizontal, la textura se repetirá en torno al eje X(U) mientras que que en vertical lo hará en torno al eje Y(V).

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en horizontal, mientras que en vertical se ha colocado la opción None.

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en vertical, mientras que en horizontal se ha colocado la opción None.

En la siguiente parte de este apunte, estudiaremos los mapas Marble y Noise. Mediante este enlace podemos ir a la segunda parte de este apunte: ir a la parte 2.

2 thoughts on “Materiales: mapas Procedurales, parte 1 (Checker y Gradient)

  1. Estos tutoriales son excelentes. Gracias por compartir sus
    conocimientos sobre este software. Soy Mecánico matricero y
    me toca apoyarme en Autocad para diseñar moldes y troqueles.

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