Tutorial 06c: Materiales Arch & Design (Mental Ray)

3dsmaxmr_arch_design1Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.

En este tutorial especial veremos el material denominado Arch & Design el cual es exclusivo del motor de render Mental Ray, el cual viene incorporado en 3DSMAX y nos servirá para representar de manera realista los materiales más utilizados en Arquitectura y diseño.

Materiales Arch & Design

El material denominado Arch & Design es fundamental a la hora de realizar renders mediante el motor de render Mental Ray ya que este emula de manera convincente varios materiales conocidos en el área de la Arquitectura como por ejemplo el concreto, las cerámicas o elementos traslúcidos como vidrios o cristales. Como este material es exclusivo de Mental Ray sólo funciona si este motor de render está activado, si lo aplicamos en otro motor de render los materiales no serán visibles.

Tip: si tenemos instalado 3DSMAX Design en lugar de 3DSMAX, los materiales mostrados por defecto en todos los slots del editor de materiales serán los de Arch & Design.

mr_arch_design01Si estamos en el motor de render Mental Ray, podremos acceder al material Arch & Design cambiando el material en cualquier Slot para acceder al explorador de materiales (Material/Map Browser). Una vez allí, buscamos el material el cual está debajo de los materiales Standard, dentro de una persiana llamada Mental ray. Además del material mismo, en Mental ray encontraremos otros materiales propios de Autodesk y algunos de ellos son muy útiles como Metallic Paint, Car paint y Autodesk Ceramic. Una vez que hemos seleccionado y cargado el material en el Slot, el resultado es el siguiente:

mr_arch_design02

Como notamos en la imagen, podemos ver el logo de Arch & Design y además tendremos los parámetros generales y propiedades del material los cuales están en una distribución diferente respecto a los del material de tipo Standard. En este caso no tendremos shaders ni configuraciones tan avanzadas como aquel, pero en Arch & Design dispondremos de materiales ya preconfigurados o también llamados “templates”, que simulan de forma realista los materiales más utilizados en Arquitectura y Diseño (de ahí su nombre). Los templates que disponemos son los siguientes:

Categoría Appearance & Attributes:

Matte finish: es un acabado de tipo mate u opaco, ya que posee entre un 5 y 10% de brillo. Es ideal para simular por ejemplo, una pintura sin brillo como el látex.

mr_arch_design04_mattefinish

Pearl finish: es el acabado perlado, el cual es semi-opaco ya que este posee entre un 20 y 35% de brillo. Se utiliza comúnmente en las pinturas de ventanas y sillas, aunque también puede usarse en paredes.

mr_arch_design04_pearlfinish

Glossy finish: es el acabado brillante ya que esta posee entre un 70 y 85% de brillo. Se utiliza preferentemente en las pinturas de adornos, puertas y armarios o para emular óleo.

mr_arch_design04_glossyfinish

Categoría Finishes:

Satin Varnished Wood: es la madera barnizada y satinada. El satinado se define como un tratamiento específico para lograr superficies tersas y brillantes o también se puede definir como un acabado intermedio entre opaco y brillante. Este tipo de acabado favorece la iluminación ambiental haciendo los espacios agradables a la vista. en este caso el template incorpora su propia textura de madera.

mr_arch_design04_satinvarnishedwood

Glossy Varnished Wood: es la madera barnizada y brillante. Este template emula perfectamente una superficie de madera con brillo. En este caso el template incorpora su propia textura de madera.

mr_arch_design04_glossyvarnishedwood

Rough Concrete: corresponde al concreto rugoso o en bruto. Al igual que en el caso anterior, este template incorpora su propio mapa para simular el relieve del hormigón.

mr_arch_design04_roughconcrete

Polished Concrete: corresponde al hormigón pulido y por ello con una superficie brillante, y se utiliza preferentemente en pisos y estacionamientos, además de proyectos de tipo industrial.

mr_arch_design04_polishedconcrete

Glazed Ceramic: corresponde a la cerámica brillante o vidriada y es perfecta para pisos, revestimientos y adornos de decoración.

mr_arch_design04_glazedceramic

Glazed Ceramic Tiles: es similar a la anterior pero es ideal para pisos ya que además de las cualidades de Glazed ceramic disponemos de todas las opciones que nos da el mapa tiles.

mr_arch_design04_glezadceramictiles

Glossy Plastic: corresponde al plástico brillante, y es perfecto para emular elementos de decoración y artefactos de cocina.

mr_arch_design04_glossyplastic

Matte Plastic: es un plástico pero con mucho menos brillo que en el caso de glossy, y se utiliza para definir la mayoría de los objetos que están hechos de este material.

mr_arch_design04_matteplastic

Masonry: corresponde a la albañilería. En este caso este template trae sus propias texturas que nos permiten emular ladrillos, ya que además de la textura diffusse incorpora relieve (Bump).

mr_arch_design04_masonry

Rubber: corresponde al material de caucho, y es utilizado preferentemente utilizado para emular elementos como neumáticos o gomas.

mr_arch_design04_rubber

Leather: corresponde al material de cuero, y es utilizado para emular elementos como ropa y tapicería hechas de este material. En este caso el template incorpora relieve (Bump).

mr_arch_design04_leather

Categoría Transparent Materials:

Glass (Thin Geometry): corresponde al vidrio pero en este caso sólo tomará en cuenta las dos dimensiones principales y no el espesor del vidrio, por lo tanto se recomienda colocar este template en elementos planos o bidimensionales como marcos.

mr_arch_design04_glassthingeometry

Glass (Solid Geometry): corresponde al vidrio emulado de forma realista ya que a diferencia del anterior este sí toma en cuenta el espesor o grosor, por lo tanto es perfecto para emular elementos de cristal como ventanas u adornos.

mr_arch_design04_glasssolidgeometry

Glass (Physical): este vidrio es el más completo de todos ya que además de tomar en cuenta las tres dimensiones, también incorpora la densidad del cristal haciendo que la emulación sea muy realista.

mr_arch_design04_glassphysical

Frosted Glass (Physical): es una variante del anterior pero en este caso es un cristal poroso o escarchado, que emula el cristal al ácido.

mr_arch_design04_glassfrostedphysical

Translucent Plastic Film (Thin): corresponde a la película de plástico traslúcido o también llamado acetato. en este caso funciona de manera similar a Glass Thin Geometry ya que toma en cuenta superficies bidimensionales.

mr_arch_design04_translucentplasticfilm_light

Translucent Plastic Film (Opaque): es una variante del anterior pero en este caso esta película toma en cuenta la geometría sólida del objeto.

mr_arch_design04_translucentplasticfilm_opaque

Water Reflective Surface: este template simula aguas poco profundas o a una distancia corta de cámara ya que no es transparente, pero es un buen material a la hora de realizar un render ya que ahorra bastante tiempo.

mr_arch_design04_waterreflectivesurface

Categoría Metals:

Chrome: simula el cromado de un metal. El cromo se define como un metal 100% reflectante, y se utiliza sobre todo en superficies metálicas muy pulidas como algunos adornos o elementos decorativos.

mr_arch_design04_chrome

Brushed Metal: corresponde al metal pulido el cual es básicamente un cromado pero con reflexiones borrosas. Es útil para la mayoría de las superficies metálicas.

mr_arch_design04_brushedmetal

Satined Metal: corresponde al metal satinado el cual es parecido al metal pulido pero con mayor opacidad, y es adecuado para superficies de aluminio o también para emular el acero inoxidable.

mr_arch_design04_satinedmetal

Copper: este material emula el cobre y con algunos ajustes también puede emular otros metales de brillo intenso como el oro o la plata.

mr_arch_design04_copper

Patterned Copper: es una variante del anterior pero en este caso se agrega un patrón o trama, y es más oscuro que Copper aunque se añade algo más de brillo, especularidad y sombreado de reflexión.

mr_arch_design04_patternedcopper

Atributos del material Arch & Design

Si bien el material Arch & Design posee templates ya predefinidos, cada uno de estos pueden ser editados ya que al igual que en el caso de los materiales Standard tenemos diversos parámetros de edición, algunos de ellos ya conocidos. Los parámetros que tenemos son los siguientes:

Categoría Diffuse:

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Diffuse level: permite controlar el nivel de brillo del componente del color difuso (textura o el color del material). Si el valor de Diffuse level es menor que 1, se irá oscureciendo hasta llegar a negro en el valor 0.

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Ejemplo de modelos 3D de color rojo, con Diffuse level en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente.

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Ejemplo de modelos 3D con una textura cargada y Diffuse level en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente.

Color: corresponde al color del canal diffuse. Podemos cambiarlo fácilmente clickeando en el color por defecto, o cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este. Si la textura es cargada, esta prevalece por sobre el color del material.

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Ejemplo de modelos 3D con color modificado.

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Ejemplo de modelos 3D con diferentes texturas aplicadas.

Roughness: controla la aspereza con que el canal diffuse se mezcla con el componente de ambiente. Mientras mayor sea el valor de Roughness el elemento tendrá más “polvo” y por ende será más áspero (por defecto su valor es 0,2). También se le puede cargar una textura en el cuadro del lado de la opción.

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Ejemplo de modelos 3D con Roughness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente (color).

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Ejemplo de modelos 3D con Roughness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente (textura).

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Ejemplo de modelos 3D con Roughness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente, pero esta vez con un mapa de textura aplicado en Roughness.

Categoría Reflection:

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Reflectivity: controla el nivel de reflectividad del material. Los valores de reflectividad y de color se combinan para definir el nivel de reflexión, así como la intensidad del resaltado también conocido como el reflejo especular.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente (color).

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente (textura).

Color: corresponde al color general de la luz reflejada. Podemos cambiarlo fácilmente clickeando en el color por defecto, o cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Ejemplo de modelos 3D con color Diffuse, Reflectivity en 1 y Reflectivity color aplicado. Colores de Izquierda a derecha: verde, azul y amarillo.

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Ejemplo de modelos 3D con color Diffusse, Reflectivity en 1 y Reflectivity color aplicado, pero esta vez se han colocado tres texturas diferentes.

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Ejemplo de modelos 3D con una textura en Diffusse, Reflectivity en 1 y Reflectivity color aplicado, pero esta vez se han colocado las mismas tres texturas anteriores.

Glossiness: este parámetro funciona con Reflectivity activado, y define el tipo de superficie que tendrá el “brillo” de la reflexión. Su valor máximo es 1 el cual es un espejo perfecto. Mientras más bajo sea el valor de esta, el brillo de la superficie será más difuso. También podremos agregar un mapa o una textura si clickeamos en el cuadro del lado de este parámetro, pero este mapa siempre será constante independiente del valor que hayamos colocado a Glossiness.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1, con niveles de Glossiness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y los mismos valores anteriores, pero esta vez se ha cargado una textura en Glossiness.

Glossy Samples: corresponde a las Muestras de brillo. El número máximo de muestras o rayos que genera Mental Ray para crear reflejos brillantes. Los valores más altos hacen que el render sea más lento pero crean un resultado más suave. Los valores más bajos generan el render más rápido, pero crean un resultado más granulado. Glossy Samples sólo está disponible cuando el valor de Glossiness no es igual a 1.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamente.

Nota: si el valor de Glossy Samples es igual a 0, las reflexiones toman la forma de un “espejo perfecto” y sólo un rayo es generado, independientemente del valor real de Glossiness. Se puede usar esto para aumentar el rendimiento de las superficies con reflejos muy débiles. Lo más destacado sigue respetando el valor de Glossiness. Las reflexiones más brillantes necesitan generar múltiples rayos para producir un resultado uniforme, y esto puede afectar al rendimiento. Por esto mismo, el material incluye dos características especiales que son:

Fast (inteprolate): cuando está activado, un algoritmo de suavizado permite que los rayos se vuelvan a utilizar y suavizar. El resultado son reflexiones brilantes más rápidas y suaves pero sacrifica un poco de precisión. Nota: Este método funciona mejor en superficies planas.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamente. En todas se ha aplicado Fast (interpolate).

Hightlights+FG only: cuando está activado, Mental ray no genera los rayos de reflexión reales. En su lugar, sólo se muestran los reflejos más destacados, así como reflexiones suaves emulados con la ayuda de Final Gather. El modo Hightlights+FG only no ocupa tiempo de render adicional en comparación con una superficie no brillante (diffuse), sin embargo, puede producir resultados bastante convincentes. A pesar de que podría no ser completamente convincente para los objetos destacados en una escena, puede trabajar muy bien para elementos menos esenciales. Este modo tiende a funcionar mejor en materiales con reflejos débiles o reflejos muy brillantes.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamente. En todas se ha aplicado Highlights+FG only.

Metal Material: los objetos metálicos realmente influyen en el color de su propia reflexión, mientras que otros materiales no lo hacen. Por ejemplo, una barra de oro tendrá reflejos de color dorado, pero una esfera de cristal de color rojo no tiene reflejos “rojos”. Este efecto en el metal es apoyado a través de la opción Metal Material. Cuando Metal Material está apagado, el parámetro de color de reflexión define el color, y el parámetro Reflectivity junto con la configuración de la BRDF define la intensidad y los colores de las reflexiones. Cuando está activado, el parámetro Diffuse Color define el color de reflejos, y el parámetro Reflectivity establece el “peso” entre las reflexiones difusas y las reflexiones brillantes (metálicas).

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamente. En todas se ha aplicado Metal material.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples en 8. En este caso se han combinado los modos en cada una de ellas. La primera copa está con Fast (interpolate) y highlights+FG only, la segunda con Highlights+FG only y Metal material, y la tercera posee todos los modos aplicados.

Categoría Refraction:

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Transparency: define el nivel de transparencia o refracción del material. Por defecto es 0 (no transparente) y su valor máximo es 1 (100% de transparencia). Con este parámetro podemos crear el efecto del vidrio, combinándolo con los parámetros de la categoría Reflection.

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Ejemplo de modelos 3D con Transparency en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente. En este caso el nivel de Reflectivity es 1. Sin este parámetro activado, el valor 1 de Transparency haría invisible la tercera copa.

Color: corresponde al color de la refracción, y gracias a este parámetro podemos, por ejemplo, crear efectos como “vidrio de color” si el color en Diffuse es negro. Podemos cambiarlo fácilmente clickeando en el color por defecto, o cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse color en rojo y Transparency color aplicado. En este caso el nivel de Reflectivity es 1. Los colores de izquierda a derecha son: verde, azul y amarillo.

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse color en negro y Transparency color aplicado. En este caso el nivel de Reflectivity es 1. Los colores de izquierda a derecha son: verde, azul y amarillo.

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Ejemplo de modelos 3D con una textura cargada en Diffuse y Transparency color aplicado. En este caso el nivel de Reflectivity es 1. Los colores de izquierda a derecha son: verde, azul y amarillo.

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse color en rojo y Transparency color aplicado, pero esta vez se han cargado tres texturas diferentes. En este caso el nivel de Reflectivity es 1.

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El mismo ejemplo anterior pero con una textura en Diffuse en lugar del color.

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse color negro y Transparency color aplicado, pero esta vez se han cargado tres texturas diferentes. En este caso el nivel de Reflectivity es 1.

Glossiness: define la nitidez de la refracción o transparencia, que van desde 1 (transparencia completa y clara) hasta 0 (transparencia muy difusa o borrosa). Podemos cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Ejemplo de modelos 3D con Glossiness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente. En este caso el nivel de Transparency es 0.5 y el de Reflectivity es 1.

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Ejemplo de modelos 3D con Glossiness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente pero con una textura en Diffuse. En este caso el nivel de Transparency es 0.5 y el de Reflectivity es 1.

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Ejemplo de modelos 3D con Glossiness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente pero con una textura cargada en Glossiness.

Glossy Samples: corresponde a las Muestras de transparencia. El número máximo de muestras o rayos que genera Mental Ray para crear transparencias. Los valores más altos hacen que el render sea más lento pero crean un resultado más suave. Los valores más bajos generan el render más rápido, pero crean un resultado más granulado. Glossy Samples sólo está disponible cuando el valor de Glossiness no es igual a 1.

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Ejemplo de modelos 3D con Transparency en 0.5 y Glossiness en 0.75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamernte.

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Ejemplo de modelos 3D con Transparency en 0.5 y Glossiness en 0.75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamernte aunque en este caso hay una textura en Diffuse.

En el caso de Glossy Refraction, se necesitan generar múltiples rayos para producir un resultado uniforme y esto puede afectar al rendimiento general. Por esta razón, el material incluye la siguiente característica:

Fast (inteprolate): cuando está activado, un algoritmo de suavizado permite que los rayos se vuelvan a utilizar y suavizar. El resultado son reflexiones brilantes más rápidas y suaves pero sacrifica un poco de precisión. Nota: Este método funciona mejor en superficies planas.

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Ejemplo de modelos 3D con Transparency en 0.5 y Glossiness en 0.75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32. En todas las copas se ha aplicado Fast (inteprolate).

IOR (Index Of Refraction):  define el índice de refracción, el cual mide la cantidad de un rayo de luz que se curva al entrar en un material, y la dirección en la que la luz se curva dependerá de si se está entrando o saliendo del objeto. Arch & Design utiliza la dirección de la normal de la superficie como referencia para averiguar si la luz está entrando o saliendo. Por tanto, es importante modelar objetos transparentes y refractivos con las normales de la superficie que apunten en la dirección correcta. El valor de IOR a colocar dependerá del elemento que se quiera representar. Los índices de refracción más conocidos son:

Material IOR o índice de refracción
Vacío 1,0
Aire 1,0002926
Agua 1,33
Acetaldehído 1,35
Alcohol Metílico 1,329
Alcohol Etílico 1,36
Solución de azúcar (30%) 1,38
1-butanol (a 20 °C) 1,399
Glicerina 1,473
Heptanol (a 25 °C) 1,423
Solución de azúcar (80%) 1,52
Benceno (a 20 °C) 1,501
Metanol (a 20 °C) 1,329
Cuarzo 1,544
Vidrio (corriente) 1,52
Disulfuro de carbono 1,6295
Cloruro de sodio (sal común) 1,544
Diamante 2,42

Además de los valores de IOR, podremos ajustar el índice de refracción de forma manual manipulando los valores de la curva BDRF (Bi-directional Reflectance Distribution Function) que determina cuanto refleja un material al ser visto desde diferentes ángulos (la reflectividad depende del ángulo de visión).

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse en color negro, y valores de IOR de 1.0 (aire), 1.33 (agua) y 2.42 (diamante).

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Ejemplo de modelos 3D con una textura cargada en Diffuse, y valores de IOR de 1.0 (aire), 1.33 (agua) y 2.42 (diamante).

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse en rojo y color Transparency en rojo, y valores de IOR de 1.0 (aire), 1.33 (agua) y 2.42 (diamante).

Translucency: la translucidez o translucency se maneja como un caso especial de la transparencia ya que antes de utilizar translucency, debe existir primero un cierto nivel de transparencia o Transparency. Un material es translúcido cuando deja pasar la luz de manera que las formas se hacen irreconocibles ya que no se observan nítidamente los objetos. Un buen ejemplo de translucidez son las manos al ser expuestas a una fuente luminosa ya que en este caso la luz pasa por los dedos pero no se distingue “el hueso” de estos:

mr_arch_design_translucidez

Ejemplo de translucidez aplicado en una situación real.

La traslucidez o Translucency está pensada para ser utilizada principalmente en modo “lámina” o Thin (Advanced Rendering Options > Advanced Transparency Options > Thin Walled) y se usa para modelar elementos como cortinas, papel mantequilla u otros efectos similares. En el modo Thin walled el sombreado del lado inverso de la geometría “traspasa” hacia el lado frontal.

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El sombreador también funciona en el modo sólido (Advanced Rendering Options > Advanced Transparency Options > Solid) pero esta es una simplificación ya que emula sólo el transporte de la luz desde la parte posterior de un objeto a sus caras frontales y por ende no es un verdadero efecto de dispersión del subsuelo o SSS (Sub surface Scattering). La dispersión del subsuelo es un efecto importante para la representación realista de materiales translúcidos como la piel, carne, grasa, frutas, leche, mármol, y muchos otros. Se puede generar el efecto SSS mediante el uso de Glossy Transparency junto con Translucency, pero esta no es tan rápida ni tan potente como los shaders o materiales SSS especiales que son exclusivos para lograr este efecto. Cuando se activa translucency, el peso y la configuración del color están disponibles e influirán en el render.

Weight: Determina qué porcentaje de transparency se utiliza como translucidez. Por ejemplo, si weight es 0, toda la transparency se utiliza como translucidez. Si weight es 1, el 100% de transparency se utiliza como translucidez. También podremos cargar un mapa o una textura haciendo click en el cuadrado del lado del valor.

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Ejemplo de modelos 3D con planos a los cuales se les ha aplicado Translucency, en modo Thin Walled. Los valores de Weight, de izquierda a derecha, son: 0, 0.5 y 1.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Translucency en modo Solid. Los valores de Weight, de izquierda a derecha, son: 0, 0.5 y 1.

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El mismo ejemplo anterior pero esta vez se les ha aplicado una textura en weight.

Color: corresponde al color de la translucidez. Podemos cambiarlo fácilmente clickeando en el color por defecto, o cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este. También podremos cargar un mapa o una textura haciendo click en el cuadrado del lado del valor.

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Ejemplo de modelos 3D con planos en los cuales se ha aplicado Translucency, en modo Thin Walled y valor de weight en 1. Los colores aplicados, de izquierda a derecha, son: amarillo, verde, azul.

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Ejemplo de modelos 3D con planos en los cuales se ha aplicado Translucency, en modo Thin Walled y valor de weight en 1. En este caso se han cargado tres texturas diferentes en la opción color.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Translucency en modo Solid. Los valores de Weight, de izquierda a derecha, son: 0, 0.5 y 1. En este caso se ha cargado una textura en la opción color.

Categoría Anisotropy:

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Anisotropy group: con esta opción podremos crear reflejos y refracciones de tipo anisotrópico ya que este controla la forma de los reflejos, es decir, el “ancho” y “alto” de estos. Con el valor 1, el reflejo es redondo y por ende se desactiva el efecto, es decir, no hay ninguna anisotropía. Con el valor 0.01, el reflejo es alargado. Los valores mayores o menores a 1 influirán en la forma de los reflejos. Podemos cargar una textura o un mapa haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Anisotropy con valores menores que 1. Los valores de Anisotropy, de izquierda a derecha, son: 0.01, 0.5 y 1.

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El mismo ejemplo anterior pero esta vez se les ha aplicado una textura en Anisotropy.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Anisotropy con valores mayores que 1. Los valores de Anisotropy, de izquierda a derecha, son: 1, 8 y 16.

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El mismo ejemplo anterior pero esta vez se les ha aplicado una textura en Anisotropy.

Rotation: Cambia la orientación de los reflejos. Este valor puede variar de 0 a 1 con el valor 1 = 360°. Así, por ejemplo, de 0.25 = 90° y 0.5 = 180°. Podemos cargar una textura o un mapa haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Rotation en valores 0.0, 0.25 y con una textura. El valor de Anisotropy es de 0.01.

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Los valores de rotation anteriores, aplicados en modelos 3D.

Tip: Cuando se utiliza una textura para rotation, debemos asegurarnos que esta no tenga filtros antialiasing. Esto se puede hacer mediante el establecimiento de parámetros de Blur de la textura en 0. De lo contrario, los píxeles con antialiasing causarán vórtices locales en la anisotropía que aparecerán como errores en el texturizado.

Automatic/Map channel: en valores de 0 o superiores, permite aplicar opcionalmente anisotropía a un canal de mapa específico. Cuando se establece en Automatic, la rotación utiliza las coordenadas locales del objeto. Si elegimos Map Channel y establecemos un número de canal en Channel number, la rotación utiliza el espacio de cooordenadas del canal de mapeo especificado.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Rotation en diferentes grados. La primera copa tiene el valor 0 y no tiene textura, la segunda está en modo automatic y la tercera tiene la opción Map channel, con el canal 1.

Este es el final de este tutorial.

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