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Todas las publicaciones por Carlos González L.

Tutorial 01: Introducción a AutoCAD 3D

Casa modelada en AutoCADAntes de iniciarnos en 3D, se explicará un poco la ventaja principal del modelado en 3D en comparación al dibujo 2D tradicional.

Recordemos que antes de la existencia de programas 3D, el dibujo técnico era una actividad exclusivamente de instrumentos de dibujo (reglas, escuadras, lápices, marcadores, etc.). El proyecto arquitectónico o pieza mecánica se dibujaba en varias vistas (preferentemente en vista de planta, frente y lateral -izquierda o derecha-) y a veces se dibujaba una vista isométrica. Todo esto era una labor tediosa (ya que requería dibujar una vista y realizar proyecciones de líneas para las siguientes) y a la vez muy propensa a cometer errores de medida y de dibujo. Incluso en programas 2D como AutoCAD se debe dibujar de una manera similar pero con la ventaja que no cometemos errores de medida ni tenemos problemas con los trazos. Un dibujo 2D de CAD es algo como esto:

La gran ventaja del modelado en 3D es que nos permite dibujar el modelo en “3 dimensiones”, o sea tal como existe en la realidad y con todos los elementos y detalles necesarios. Ya no se deberá dibujar una vista frontal, superior o lateral, sino que simplemente dibujamos el modelo y para cambiarlo de vista sólo basta con girarlo a lo que necesitemos.

Podemos inferir de esto que la esencia del dibujo tridimensional es entender que la posición de un punto cualquiera en el plano cartesiano se determina por el valor de 3 coordenadas: X, Y y Z. Cada una representa una dimensión del plano tridimensional.

Otra cosa importante en el dibujo 3D es entender lo siguiente:

– Existe un punto de origen (0,0,0).

– En 2D, el eje X se extiende de forma horizontal por la pantalla, su valor será positivo a la derecha del punto de origen y será negativo a la izquierda de este.

– En 2D, el eje Y se extiende de forma vertical por la pantalla, su valor es positivo arriba del punto de origen y negativo debajo de este.

– En 2D, el eje Z se extiende de forma perpendicular a la pantalla y su valor será positivo al apuntar hacia fuera de la pantalla y será negativo dentro de ella.

Preparando la interfaz de AutoCAD 3D:

En este tutorial se enseñarán los comandos básicos del modelado 3D en Autocad, así como herramientas y usos del sistema UCS. Para ello debemos abrir un nuevo archivo (file >> new) y seleccionamos como plantilla el archivo acad3D.dwt:

acad3d01_03

Al seleccionar la plantilla, La pantalla cambia a  gris y ahora nos muestra por defecto la vista perspectiva, junto a una grilla de referencia.

La pantalla nos queda de la siguiente manera:

acadclassic

Vemos los 3 ejes cartesianos, los cuales están representado por los siguientes colores:

– Rojo: eje X.
– Verde: eje Y.
– Azul: eje Z.

Estos 3 colores son universales para cualquier programa de modelado en 3D sea autoCAD, Rhinoceros, 3DSMAX, Maya, etc.

acad3d_viewcubeNótese que además de la vista perspectiva creada por defecto, los ejes y la grilla de referencia se agrega una nueva herramienta tomada directamente desde 3DSMAX: el cubo de vistas o también llamado viewcube, que nos permite girar las vistas y por ende nuestro modelo tantas veces como se quiera.

Primero debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa ya que elegiremos el espacio de trabajo llamado 3D Modeling en el siguiente menú de AutoCAD:

3D Modeling

O en las versiones más antiguas, yendo a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

AutoCAD ajustará automáticamente la interfaz para dotarnos de las herramientas más adecuadas para el modelado en 3 dimensiones.

La pantalla nos queda de la siguiente manera:

acad3dprimitivas_02

El entorno de trabajo de AutoCAD 3D (Versión 2013):

acad3d01_06

Dibujando líneas en AutoCAD 3D:

Las herramientas utilizadas para dibujar en 2D de AutoCAD siguen siendo válidas para el modelado 3D. Podemos dibujar cualquier tipo de líneas en el espacio y estas se reflejarán en la vista perspectiva. Si queremos dibujar las líneas en 3 dimensiones, bastará que agreguemos la tercera coordenada, la cual será el eje en Z. Lo mismo en el caso de las coordenadas polares.

Para aclarar un poco más este concepto, podemos dibujar esta forma:

Ejecutamos el Comando line (o letra L, no sirve polilínea puesto que sólo realiza operaciones en 2D) y luego escribimos:

a) 0,0,0 y luego damos enter.
b) 400,0,0 y luego damos enter.
c) 0,0,400 y luego damos enter.
d) -400,0,0 y luego damos enter.
e) 0,0,-400 y luego damos enter.

Luego apretamos el botón secundario y cancelamos.

La forma resultante está en el eje XZ, tal como se ve en la imagen de arriba.

Como se ve en este sencillo ejercicio, para dibujar en 3D basta con agregar la tercera coordenada. AutoCAD nos permite dibujar fácilmente gracias a que los valores se escriben utilizando el formato del plano cartesiano X,Y,Z.

Podemos intentar construir un cubo alámbrico utilizando los mismos parámetros. Podemos copiar la forma con el comando copiar (CP), seleccionando los objetos y luego escribiendo 0,0,0 para el punto de base, luego escribimos 0,400,0 para la copia y luego cancelamos. Luego activamos los snaps (referencia a objetos) y dibujamos líneas desde las aristas. El resultado es un cubo alámbrico que si bien no es un sólido, está representado en el espacio 3D.

Ícono de snaps (referencia a objetos)

acad3d_viewcube2Utilizando esta forma como modelo base, procederemos a girar las vistas mediante el cubo de vistas (viewcube). Podemos seleccionar cada cara del cubo con el Mouse y clickearla, al hacerlo automáticamente girará a la vista pedida.

Podemos volver a la vista de perspectiva presionando el ícono de home (la casa), si presionamos el botón secundario en ese ícono tendremos acceso a las funciones de Home:

– Definir tipo de perspectiva: paralelo (isométrica), perspectiva o perspectiva con caras ortogonales.
– Definir la vista actual como vista de inicio.
– O cambiar algunos parámetros formales de viewcube.

Si definimos una vista como inicio, al presionar home volverá a esta aunque la vista esté en cualquier orientación.

Otras herramientas para las vistas son las siguientes:

Steering Weel: para activar el comando mantenemos presionado el botón del Mouse y luego lo movemos. Podemos seleccionar una de estas opciones:

Encuadre (Pan): encuadra el modelo en la vista (desplazar).
Zoom:
aumenta o disminuye el tamaño de la vista.
Orbita (Orbit):
mueve la vista en cualquier dirección.
Rebobinar (Rewind):
retrocede a través del historial de movimientos.

Herramientas disponibles en la parte inferior derecha de AutoCAD (y en el menú del lado derecho en el caso de ACAD 2013):

Ayudas de dibujo:

Existen diversos parámetros que ayudan a la mejor comprensión del espacio 3D y hacernos más fácil la labor de dibujo. Todos los parámetros pueden editarse al presionar el botón secundario sobre el ícono y elegir la opción de parámetros:

1- Snap mode: fuerza al cursor a seguir la grilla de referencia y a las subdivisiones definidas de esta.

2- Brid: muestra u oculta la grilla de referencia.

3- Modo Ortho: modo ortogonal, sólo se puede dibujar en ángulos rectos.

4- Polar Tracking: similar a Ortho pero se puede definir un incremento angular específico, se crean líneas temporales que sirven como guía.

5- Object Snap: Referencia a objetos. Puntos temporales en relación a relaciones geométricas de un objeto o forma 2D. Se pueden activar o desactivar las relaciones que no sean necesarias.

Las relaciones disponibles son las siguientes:

acad3d_snaps1Endpoint (punto final).
Midpoint

Center (circunferencia, elipses, arcos, etc.).
Node (nodo o punto).
Quadrant (
puntos que forman el cuarto de circunferencia).
Intrersection (intersección).
Extension
(los puntos que se prolongan en desde un arco o línea).
Insertion (el cursor se dirige al punto de inserción de un bloque, forma, texto o atributo).
Perpendicular
Tangent (tangente).
Nearest (el cursor se dirige al punto más cercano).
Apparent Intersection (Intersección Ficticia: el cursor se dirige a la intersección de dos objetos que no se cruzan en el espacio tridimensional pero que parecen hacerlo en pantalla.
Parallel (paralelo).

6- Object snap tracking: similar a Rastreo Polar pero en referencia a objetos.

7- Dynamic UCS: ajusta plano XY a las caras de un objeto.

8- Dynamic Input: activar o desactivar la información dinámica (puntos, ángulos, etc.) en el cursor cuando se dibuja.

9- Whow/Hide Lineweight: muestra u oculta el grosor de las líneas en pantalla.

10- Quick Porperties: al seleccionar un objeto se muestra el panel de las propiedades del objeto si propiedades rápidas está activado.

Preparando las vistas de trabajo:

acad3dprimitivas_03Si bien tenemos la vista perspectiva por defecto, necesitaremos configurar más vistas para facilitar las labores del dibujo y no perdernos en el espacio 3D. En Autocad, podemos ir la persiana view y luego a viewport configuration, y seleccionar la disposición que más nos acomode.

Usualmente las vistas que se configuran en un modelo 3D son:

– Top (planta).
– Front (frente).
– Left (izquierda) o Right (derecha).
– Perspective (perspectiva).

La mayoría de los proyectos complejos se configuran con cuatro vistas siendo la distribución de tipo más frecuente: Top, Front, Left y Perspective o isometric. sin embargo esto no implica que en muchos casos se trabaje en una sola vista.

Podemos elegir la disposición que queramos, en este caso elegimos la opción Four: Equal para dividir la pantalla en 4 vistas de igual tamaño.

Esta queda de la siguiente forma:

Al clickear en cada vista se forma un borde negro o blanco, el que indica que la vista está activa. Ahora podemos asignarle un tipo de vista ejecutando el comando view:

acad3dprimitivas_03c

en preset views elegimos la vista Top. Presionamos en Set current y luego en Apply para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Nos ponemos en la segunda vista (abajo), escribimos el comando view y repetimos el proceso, pero esta vez asignamos la vista Front. Presionamos en Set current y luego en Apply para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Repetimos el mismo proceso para la tercera vista pero esta vez elegimos Left o Right. En el caso de la cuartavista al colocarse la perspectiva por defecto no es necesario configurarla.

Podemos usar tanto la opción de view como el cubo de vistas (viewcube).

Sistema de Coordenadas Personales o User Coordinates System (UCS):

acad3d_scp2El Sistema de Coordenadas Personales nos sirve para ubicar el plano cartesiano XY en cualquier posición del espacio 3D y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z.

El icono del Sistema de Coordenadas reflejará el nuevo origen y el sentido de los ejes si el menú view >> “Show UCS Icon at Origin” está seleccionado.

1) 3 puntos: crea el UCS alrededor de 3 puntos definidos. Especifica el origen y la dirección del plano XY.
2) Rota el plano en torno al eje X. Se debe especificar el ángulo.
3) Rota el plano en torno al eje Y. Se debe especificar el ángulo.
4) Rota el plano en torno al eje Z. Se debe especificar el ángulo.
5) Crea el eje Z a partir de 2 puntos específicos.
6) Administra UCS definidos.
7) Universal: vuelve al UCS por defecto.
8) Vista: establece el UCS con el plano XY paralelo a la pantalla.
9) Origen: cambia el punto de origen del UCS.
10) Previo: vuelve al último UCS realizado.
11) Objeto: alinea el UCS con un objeto seleccionado.
12) Cara: alinea el UCS con una cara seleccionada (sólidos).
13) Mostrar UCS: muestra u oculta el sistema de ejes.

UCS dinámico: al activar este sistema, el plano XY del sistema de coordenadas se ajustará automáticamente a cada cara de un sólido.

(Pronto se publicará un tutorial que tratara en profundidad el sistema UCS).

Tipos de objetos en 3D:

En Autocad tenemos tres tipos de dibujo tridimensional:

Estructura alámbrica (Wireframe): pueden construirse con objetos simples, como líneas y curvas, simplemente llevándolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z.

Tienen la desventaja de no poder sombrearse ya que sólo muestran la estructura del dibujo.

Modelos de malla (2D Mesh): superficies 2D generadas por AutoCAD en forma de planos (imagen izquierda). Pueden representarse y sombrearse, pero por razones obvias no forman un sólido.

Modelos sólidos (3D solid): modelos 3D generadas por AutoCAD representado por primitivas básicas (imagen derecha). Estas primitivas son modificadas mediante distintas operaciones y dan forma a cualquier elemento 3D. Pueden representarse y sombrearse.

Dibujando primitivas en 3D:

PrimitivasDibujar formas 3D en AutoCAD es igual que en 2D, se pueden crear inmediatamente mediante clicks del Mouse o escribiendo los parámetros y luego tecleando enter.

Box: Para dibujarlo, elegimos el primer punto que será nuestra primera esquina. Luego nos pedirá la esquina opuesta que escribiremos como X,Y. Lo escribimos y damos enter, luego nos pedirá la altura. Se la asignamos y terminamos con enter para finalizar. Además disponemos de las siguientes opciones:

Cubo (C): sólo nos pedirá una dimensión y creará el cubo.
Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo.

Cylinder: Para dibujarlo, elegimos el primer punto que será nuestra base. Luego nos pedirá el radio (podemos cambiarlo por el diámetro si escribimos D), lo escribimos y damos enter, luego nos pedirá la altura. Se la asignamos y terminamos con enter para finalizar.

Cone: se dibuja igual que el cilindro.

Sphere: Para dibujarla elegimos el primer punto que será nuestra base. Luego nos pedirá el radio (podemos cambiarlo por el diámetro si escribimos D), lo escribimos y damos enter para finalizar.

Piramid: Para dibujarla elegimos el primer punto que será nuestra base. Luego nos pedirá el radio (si escribimos la letra i, el radio partirá desde una arista de la pirámide) y damos enter, luego nos pedirá la altura. Se la asignamos y terminamos con enter para finalizar. Además disponemos de las siguientes opciones:

Arista (A): la creación parte desde una arista de la pirámide, en lugar del centro.
Lados (L): podremos cambiar el número de lados de la pirámide.

Wedge: Para dibujarla, elegimos el primer punto que será nuestra primera esquina (si escribimos la letra C, podremos crear la cuña desde el centro de gravedad). Luego nos pedirá la esquina opuesta que escribiremos como X,Y. Lo escribimos y damos enter, luego nos pedirá la altura. Se la asignamos y terminamos con enter para finalizar. Además disponemos de las siguientes opciones:

Cubo (C): sólo nos pedirá una dimensión y creará la cuña con dimensiones cúbicas.
Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo.

Torus: Para dibujarlo elegimos el primer punto que será nuestra base. Luego nos pedirá el radio (podemos cambiarlo por el diámetro si escribimos D), lo escribimos y damos enter. Luego se nos pedirá el radio de sección (que es el radio de la tubería del toroide) y damos enter para finalizar. Además disponemos de las siguientes opciones:

Tres puntos (3P): define 3 puntos en el plano para la creación del círculo.
Dos puntos (2P): define 2 puntos en el plano para la creación del círculo.
Tangentes (Tgt): define el círculo base entre 2 tangentes de objetos.

Transformaciones básicas de objetos en 3D:

Mover (desplazar):

Desplazar nos permite mover un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede mover el objeto en todas las direcciones posibles, y la herramienta 2D funciona perfectamente en el entorno 3D simplemente agregándole la magnitud del eje Z. Lo ejecutamos con move o la letra m (en español es d).

En 3D además disponemos del comando 3Dmove: a diferencia del desplazamiento tradicional, después de determinar el punto base se forman los ejes de desplazamiento y mediante estos podremos determinar hacia dónde queremos desplazarnos. La zona en amarillo limitará el o los ejes en el cual nos desplazaremos.

Girar (rotar):

Girar nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado. Se ejecuta con el comando rotate o ro (en español es gira). Antes nos conviene rotar el SCP alrededor del eje en el que queremos efectuar la rotación.

En 3D además disponemos del comando 3Drotate: a diferencia de la rotación tradicional que sólo lo hace en el eje Z, después de determinar el punto base se forman los ejes que marcan el sentido de rotación y mediante estos podremos determinar hacia dónde queremos girar nuestro objeto. La zona en amarillo limitará el o los ejes en el cual rotamos.

Escala:

Escala nos permite escalar (agrandar o achicar) un objeto 3D. Se ejecuta con el comando scale o sc (en español es escala), luego se selecciona el punto base para finalmente ingresar el factor de escala: 1 es por defecto, la escala real del objeto. Podemos multiplicar o dividir este valor para aumentar o reducir el tamaño.

Copiar:

Copiar nos permite copiar un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede copiar el objeto en todas las direcciones posibles, y la herramienta 2D funciona perfectamente en el entorno 3D simplemente agregándole la magnitud del eje Z. Lo ejecutamos con copy o las letras cp.

Este es el fin del Tutorial 01.

Tutorial 00: transformaciones básicas de un objeto

rhino_00En este primer tutorial  introductorio de Rhinoceros 4 se mostrarán las herramientas de transformación básica para un objeto 2D y 3D como por ejemplo mover, copiar, rotar, y escalar (move, copy, rotate, scale). Conocer y sobre todo dominar dichas herramientas es fundamental para el corecto uso del programa y para modelar los elementos 3D que deseemos en el programa. Para ello realizaremos un ejercicio y por ello modelaremos un objeto sencillo donde aplicaremos y entenderemos la importancia de estas herramientas.

Modelaremos una estrella para entender y aplicar los comandos: nos vamos a curve >> polygon >> star para crearla, luego seleccionamos el punto de origen (0,0) y damos click, luego ponemos el cursor en (2,0) y clickeamos, finalmente ponemos el cursor en (1,0) y damos click para terminar la estrella.

rhino001

Ahora simplemente extruímos con surface >> extrude curve >> straigth definiendo como altura 0.2, si no se forma el sólido lo tapamos con el comando cap. Debe quedar algo parecido a la imagen del lado. Si queremos, podemos borrar las líneas de la estrella dejando sólo el sólido.

tut00_01

Tip: Rhinoceros trabaja con comandos y por ende posee su “barra de comandos” de manera similar a AutoCAD, por lo cual podremos dibujar la estrella mediante el comando Polygon y luego escribir “S” (o seleccionando con el mouse la opción Star) y enter, y extruirla mediante el comando Extrude.

rhino001b

Move (mover):

rhino001c Move nos permite mover un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede mover el objeto en todas las direcciones posibles, pero existen ciertas restricciones que nos hacen más sencillo el trabajo. Para mover nos vamos a la vista top y luego a transform >> move o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto desde donde se moverá (point to move from) y seleccionamos el punto de origen o escribimos 0,0. Ahora podremos mover el objeto en torno al plano XY de la vista top o en Perspective:

rhino002

Si activamos snap, se moverá entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos mover hacia cualquier punto del plano. Mientras movemos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje point to move to, que es simplemente el punto donde queremos que sea movido. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. También podemos definir en coordenadas el punto hacia dónde queremos que se mueva. En nuestro caso, cuando nos pida el punto hacia donde será movido (point to move to) escribimos en coordenadas cartesianas (x,y,z) el punto que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos move a la estrella, la seleccionamos y luego damos click, cuando nos aparezca la opción point to move to, escribimos 6,6,3 y luego damos enter:

tut00_02

En el ejemplo, la estrella se ha movido al punto X=6, Y=6, Z=3.

Podemos restringir el movimiento manteniendo shift apretado, o también activando la opción de ortho. Esto hará que se mueva ortogonalmente en cada vista, restringido a un ángulo de 90º.

Si activamos la opción planar, podremos mover el modelo en las 2 dimensiones de cualquier vista.

rhino_snaps

En ciertas situaciones los snaps pueden molestar mientras realizamos el comando. Podemos desactivarlos temporalmente marcando la opción disable en los osnap, y desactivando la opción snap. Los podemos reactivar en el momento que queramos, incluso en medio de un comando.

Copy (copiar):

rhino002bCopiar nos permite copiar un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede copiar el objeto en todas las direcciones posibles, y podemos aplicar las mismas restricciones que en move. Para copiar nos vamos a la vista top y luego a transform >> copy o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto desde donde se copiará (point to copy from) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Ahora podremos copiar el objeto en torno al plano XY de la vista top. Si activamos snap, se copiará entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos copiar hacia cualquier punto del plano. Mientras copiamos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje point to copy to, que es simplemente el punto donde queremos que sea copiado. Cuando tenemos decidido el punto, damos click y luego enter.

rhino003

Si no damos enter, podremos seguir creando copias ilimitadas. Con enter, finaliza el comando. También podemos definir en coordenadas el punto hacia dónde queremos que se copie. En nuestro caso, cuando nos pida el punto hacia donde será copiado (point to copy to) escribimos en coordenadas cartesianas (x,y,z) el punto que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos copy a la estrella, la seleccionamos y luego damos clic, cuando nos aparezca la opción point to copy to, escribimos 6,6,3 y luego damos enter.

tut00_03

En el ejemplo, la estrella se ha copiado en el punto X=6, Y=6, Z=3.

Podemos restringir el movimiento de la copia manteniendo shift apretado, o también activando la opción de ortho. Esto hará que se mueva ortogonalmente en cada vista, restringido a un ángulo de 90º.

Si activamos la opción planar, podremos mover el modelo en las 2 dimensiones de cualquier vista.

En ciertas situaciones los snaps pueden molestar mientras realizamos el comando. Podemos desactivarlos temporalmente marcando la opción disable en los osnap, y desactivando la opción snap. Los podemos reactivar en el momento que queramos, incluso en medio de un comando.

Rotate (rotar):

rhino004Rotate nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado. Existen 2 tipos de rotación: la rotación normal (rotate) y la rotación 3D (rotate 3-D).  Rotate nos permite rotar en torno a uno de los ejes del plano tridimensional, y rotate 3-D mediante un eje predefinido independiente.

Para rotar, nos vamos a la vista top y luego a transform >> rotate o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el centro de la rotación (center of rotation) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Cuando nos pida el ángulo o primer punto de referencia (angle or first referente point) seleccionamos uno de los endpoints de la estrella del lado derecho o escribimos 2,0 y damos enter. Ahora podremos girar la estrella en torno al plano XY de la vista top.

tut00_04a

Si activamos snap, se rotará entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos rotar hacia cualquier punto del plano. Mientras rotamos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje second referente point, que es simplemente el punto donde será rotado o sea, el final de la rotación. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. También podemos restringir en coordenadas el ángulo hacia dónde queremos que se rote. En nuestro caso, cuando nos pida el segundo punto de referencia (second referente point) escribimos en coordenadas polares (<valor) el punto que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos rotate a la estrella, la seleccionamos y luego damos click, luego seleccionamos el primer punto de referencia en 2,0, cuando nos aparezca la opción second referente point, escribimos <30 y luego damos enter. Ahora se restringirá la rotación a un ángulo de 30 grados. Cuando formemos el ángulo con el cursor, damos enter para finalizar. La estrella hará rotado 30º desde su centro, en torno al eje Z.

tut00_04b

Rotación en torno al eje Z en vista Perspective.

Otra cosa interesante es que mientras realizamos el comando y cuando estamos en el proceso de selección del primer punto de referencia (first referente point) podemos ir a otra vista, y de inmediato cambiará el eje de la rotación a la propia de la vista. En este ejemplo, si vamos a la vista front mientras estamos por seleccionar el primer punto de referencia y lo seleccionamos en esa vista, la rotación se hará en torno al eje Y.

tut00_05a

Rotación en torno al eje Y en la vista Front.

tut00_05b

Rotación en torno al eje Y en vista Perspective.

Ahora, si seleccionamos el punto en la vista right, la rotación se hará en torno al eje X.

tut00_06a

Rotación en torno al eje X en la vista Right.

tut00_06b

Rotación en torno al eje X en vista Perspective.

Rotate 3D nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado, independiente de los 3 ejes del plano cartesiano.

Para rotar, nos vamos a la vista top y luego a transform >> rotate 3-D, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el inicio del eje de rotación (Start of rotation axis) y seleccionamos uno de los puntos de la estrella. Cuando nos pida el fin del eje de rotación (End of rotation axis) seleccionamos otro eje. En la imagen de abajo vemos un ejemplo de selección de eje.

Cuando nos pida el ángulo o primer punto de referencia (angle or first referente point) seleccionamos uno de los endpoints de la estrella y luego nos pedirá el segundo punto de referencia (second referente point). Se nos formará un círculo virtual el cual será el eje de rotación. Nos vamos a la vista front donde podremos ver la rotación. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. La estrella se rotará en torno al eje que hemos definido.

tut00_08

Rotación en torno al eje predeterminado usando Rotate 3-D.

tut00_09

Resultado final de la estrella rotada mediante Rotate 3-D.

Scale (escalar):

rhino005Scale nos permite escalar (agrandar o achicar) un objeto 3D. Existen 4 tipos de escala: scale 1-D (en 1 dimensión), scale 2-D (en 2 dimensiones) y scale 3-D (3 dimensiones) y escala no uniforme (no uniform scale).

Para escalar en 3D, nos vamos a la vista top y luego a transform >> scale >> scale 3-D o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto de origen (origin point) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Cuando nos pida el factor de escala o primer punto de referencia (scale factor or first referente point) seleccionamos uno de los endpoints de la estrella del lado derecho o escribimos 2,0 y damos enter. Ahora podremos escalar la estrella en torno al plano XY de la vista top, sin perder sus proporciones.

rhino005b

Si activamos snap, se escalará entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos escalar hacia cualquier punto del plano. Mientras escalamos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje second referente point, que es simplemente el punto donde será escalado o sea, el final de la escala. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. También podemos restringir en valores numéricos el tamaño del objeto. El valor del objeto en tamaño normal por defecto es 1, pero también dependerá del valor de primer punto de referencia, el cual es mostrado en la barra de comandos luego de seleccionarlo.

rhino_scale

Para ampliar basta multiplicar este valor o dividirlo, según se quiera escalar.

En nuestro caso, cuando nos pida el segundo punto de referencia (second referente point) escribimos en números la magnitud que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos scale 3-D a la estrella, la seleccionamos y luego damos clic, luego seleccionamos el primer punto de origen en 0,0, luego seleccionamos el primer punto de referencia en 2,0 y cuando nos aparezca la opción second referente point, escribimos un valor superior a 3. La estrella se habrá ampliado.

tut00_10

Estrella escalada mediante Scale 3-D, desde la vista top. Nótese que todas sus dimensiones se escalan al mismo tiempo.

Para escalar en 2D, es el mismo proceso que con 3D, con la diferencia que se escalarán las dos dimensiones de la vista en la que se trabaja.

tut00_11

Estrella escalada mediante Scale 2-D, desde la vista top. Nótese que sólo las dimensiones de la vista top (X, Y) se escalan.

Para escalar en 1D, es el mismo proceso que con 3D, con la diferencia que se escalará la dimensión definida en el segundo punto de referencia y según la vista en que se trabaja.

tut00_12

Estrella escalada mediante Scale 1-D, desde la vista top. Nótese que sólo la dimensión definida en los puntos de referencia de la vista top se escala.

Non uniform scale nos permite escalar a nuestro gusto en cualquiera de los 3 ejes. Para ello nos vamos a la vista top y luego a transform >> scale >> non uniform scale, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto de origen (origin point) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Cuando nos pida escala del eje X o primer punto de referencia (X axis scale or first referente point) escribimos 2 y damos enter. Cuando nos pida escala del eje Y o primer punto de referencia (Y axis scale or first referente point) escribimos 4 y damos enter. Cuando nos pida escala del eje Z o primer punto de referencia (Z axis scale or first referente point) escribimos 5 y damos enter.

Este es el resultado de nuestra operación:

tut00_13

Estrella escalada mediante Non uniform Scale, desde la vista top. Nótese que las dimensiones se han modificado de acuerdo a valores definidos en cada eje.

Este es el fin del tutorial 00.

Bienvenida

Sean todos bienvenidos a este blog. En él se compartirán tutoriales acerca de algunos programas en 3D hechos por mí y experiencias relacionadas con Dibujo en CAD, Maquetería Física y Virtual, asignaturas que imparto. También en este blog se informará a los alumnos sobre tareas y ejercicios, y se informará sobre exámenes, el contenido y la pauta de evaluación de cada uno de los trabajos.

Este blog está dirigido a mis alumnos pero también a los visitantes que quieran aprender sobre esto y desde ya los invito a comentar y/o escribir sugerencias, las cuales serán bienvenidas para mejorar el contenido del blog.

Saludos cordiales,