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Dibujo técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico

Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico.

El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su verdadera magnitud y forma y esto no es posible en este tipo de proyección. Este sistema de proyección se conoce como proyección cónica, debido a que el ojo enfoca los objetos desde un punto de observación y los envuelve mediante un cono virtual. Si bien su desventaja principal es que no podremos construir el objeto visto, en muchas ocasiones nos bastará un solo dibujo para que podamos entender el objeto en su totalidad ya que este nos mostrará la forma “tridimensional” de este.

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Proyección de tipo cónica o real del ojo humano

Por esto mismo es que en dibujo arquitectónico una de sus convenciones o normas principales es que la proyección de los objetos debe mostrar su tamaño y forma verdaderos para así poder ser medidos y luego construidos. Por esto mismo es que gracias a la geometría descriptiva se ha logrado establecer un sistema de proyección que consiste en que frente al observador se ubica en un plano imaginario donde su campo de visión es perpendicular al objeto observado. Este tipo de proyección se conoce como proyección ortogonal.

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Proyección del plano perpendicular u ortogonal.

La ventaja de este sistema es que el objeto no se distorsiona respecto a la posición del observador ya que siempre será un plano paralelo a la cara que se proyecta, además que por supuesto los objetos mantienen su verdadera magnitud y forma lo cual permitirá que sea construido. Sin embargo, la principal desventaja de esta proyección es que el objeto no puede ser interpretado de forma íntegra con un solo dibujo, ya que se requieren de varias “vistas” para comprender el objeto en su totalidad. A partir de este tipo de proyección nace el concepto de “plano” de arquitectura.

Tipos de Planos básicos en Arquitectura

A partir de lo anterior, podemos deducir fácilmente que para la construcción de un proyecto de Arquitectura, ya sea vivienda, edificio o remodelación, primeramente debemos realizar muchos dibujos o “vistas” ya que como sabemos, debemos mostrar la mayor información posible al constructor o ejecutor de este. En arquitectura tenemos los siguientes tipos de planos:

a) Planta: una “planta” se define como una representación bidimensional que nos muestra el tamaño de los espacios internos y la estructura de un proyecto, además del entorno que lo circunda.  En realidad la planta es un corte que se realiza mediante un plano imaginario horizontal, el cual está a 1,00 o 1,20 mts. de la línea del terreno. En este corte podremos ver el largo, ancho y el espesor de los elementos que lo componen, particularmente la estructura.

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Esquema del concepto planta

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Planta desarrollada a mano, a partir del concepto anterior.

Por normativa las líneas correspondientes a la estructura de la planta siempre deben ir más gruesas, para indicar cercanía al observador.

b) Cortes: una corte se define como una representación bidimensional que nos muestra la estructura, dimensiones y alturas principales del interior de una edificación. Un corte se realiza mediante un plano imaginario vertical, el cual traspasa en su totalidad el proyecto y su entorno o terreno. En este corte podremos ver el largo (o ancho, según dónde pase el corte), alturas y el espesor de los elementos que lo componen.

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Esquema del concepto corte.

Las líneas que representan elementos estructurales “cortados” como vigas, losas y fundaciones deben ser gruesas para indicar cercanía. Los cortes pueden ser longitudinales (si pasan por el lado más largo de la edificación) o transversales.

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Por normativa, las líneas y los sentidos de los cortes deben ser indicados en la planta.

c) Elevaciones: una elevación se define como una representación bidimensional que nos muestra la forma, materialidad y las dimensiones principales de una “fachada” o cara de una edificación. La elevación se realiza mediante un plano imaginario vertical, el cual está a una distancia determinada y por lo general es paralela a la cara que representa. En esta podremos ver el largo, ancho y las alturas de los elementos que la componen.

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Esquema del concepto elevación.

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Elevaciones o caras resultantes del ejemplo de arriba.

Los elementos que están más cercanos al espectador deben ir más gruesas, para indicar cercanía a este. También se suele dibujar la materialidad de cada cara.

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La elevación proyectada en el plano horizontal genera la llamada “planta de techumbre” o también denominada “quinta Fachada”.

d) Detalles constructivos: son fundamentales en el proyecto ya que nos determina la calidad y las características de ciertos elementos en un edificio, los cuales con componentes unificados que forman un todo. Los detalles constructivos componen más del 90% del proyecto ya que con ellos se les guía a los ingenieros, arquitectos, proyectistas, constructores y a otros participantes del proceso de construcción.

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Detalle constructivo de una fundación, mostrando el sistema constructivo e indicaciones de material.

Uno de los detalles más utilizados en arquitectura es el denominado Corte Escantillón, el cual es usado para determinar la materialidad, las dimensiones y la estructura de un “muro tipo” que se utilizará en el proyecto. En este corte podemos definir detalles como el tipo de fundación, tipo de cielo, composición de los pisos, forma del alfeizar de la ventana, estructura de la techumbre entre otros. Este corte debe contener todos los elementos del muro, desde la fundación hasta el sistema de techumbre. En este tipo de cortes se suele indicar el material, tanto su nombre como detalles anexos como por ejemplo el espesor o el tipo a utilizar.

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Corte escantillón de un recinto que nos muestra los detalles de su materialidad, sistema constructivo e indicaciones. Tomada de la web http://www.catalogoarquitectura.cl.

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Ejemplo concreto de un corte escantillón, que nos muestra su corte original 2D y luego su contraparte real, en obra. Imagen tomada de la web: http://www.monografias.com.

Composición de un dibujo a mano alzada

Si bien los planos suelen dibujarse mediante instrumentos de dibujo o de forma digital mediante software como AutoCAD, los arquitectos y constructores también suelen trazarlos a mano alzada ya que la idea de estos dibujos es expresar las primeras ideas y conceptos que se tienen respecto al diseño, crear el prototipo para el levantamiento o para pasos constructivos previos. Para trazar viviendas a mano alzada debemos seguir una serie de pasos que son los siguientes:

– Definimos los trazos base o líneas principales de nuestro dibujo, usando un lápiz fino. Definiremos dimensiones principales y alturas, proporcionándolos mediante el método del lápiz.

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– Detallamos con el mismo lápiz los detalles principales del dibujo en base a las líneas realizadas anteriormente.

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– Definimos el dibujo repasando los detalles con lápices más gruesos. En este caso debemos tomar en cuenta que los volúmenes cercanos al espectador deben ir en lápiz grueso, mientras que los elementos lejanos irán con lápiz delgado.

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Para un trazado correcto y proporcional de nuestro dibujo a mano alzada utilizaremos el método más popular de medida, también llamado método del lápiz. Este consta de los siguientes pasos:

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– Levantando y extendiendo el brazo y el lápiz a la altura de los ojos, lo situamos sobre la parte del modelo que deseamos medir.

– Luego desplazamos el dedo pulgar de modo que la parte visible del lápiz coincida con nuestra medida.

– Finalmente trasladamos esa medida dada por el lápiz a nuestro dibujo.

Para que el resultado sea óptimo debemos estar siempre en la misma posición, ya que el alterar esta modificará irremediablemente la proporción asignada.

Dibujo Técnico: Conceptos generales sobre dibujo

Definiciones importantes acerca del dibujo

¿Qué es un dibujo? Un dibujo se define como un medio de expresión el cual consiste en una imagen plasmada en un formato bidimensional (en dos dimensiones, preferentemente en una hoja de papel) el cual es realizado por alguien que quiere comunicar una idea, un mensaje o un proyecto a un receptor. Quien realiza un dibujo se conoce como dibujante.

Desde siglos el dibujo es el lenguaje universal por excelencia ya que durante la historia de la humanidad, a partir de este se han realizado desde grandes obras de pintura, dibujo y grabado hasta proyectos constructivos de dimensiones colosales. En la actualidad el dibujo se puedeclasificar en dos formas generales:

Dibujo Manual, el cual es el método más antiguo que se conoce ya que el dibujante realiza la imagen a “mano” o sea, siguiendo el pulso de su mano más hábil, y se apoya en soportes físicos como son los papeles o atriles. Además el dibujante debe utilizar herramientas especiales para imprimir y realizar el dibujo como los lápices, carboncillos o pinceles. En algunos casos también se pueden requerir instrumentos específicos para dibujar líneas rectas y/o curvas como reglas, escuadras, cerchas, etc.

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Proceso de dibujo de una persona, dibujado manualmente mediante lápiz de grafito (imagen tomada de la web http://definicion.de/dibujo).

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Dibujo manual de una planta de departamento, realizado sin instrumentos a modo de croquis.

- Dibujo digital, el cual es la actualización del dibujo manual ya que se realiza de forma similar a este pero utilizando herramientas digitales especiales para este arte como son las tabletas gráficas y software especializado como por ejemplo: AutoCAD, ArchiCAD, Corel Draw, Photoshop, SAI, etc.

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Tableta WACOM Intuos, la cual sirve para realizar dibujos en 2D directamente en el Software.

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Tableta digitalizadora de planos formato A0, la cual sirve para traspasar los antiguos planos dibujados a mano a archivos DWG de AutoCAD mediante digitalización.

De acuerdo a su intención y finalidad, el dibujo se puede clasificar en dos grandes grupos:

a) Dibujo artístico, en el cual el autor plasma sus ideas en el formato sin basarse en normativas sino que más bien este plasma sus motivaciones y experiencias además de sus sentimientos e influencias (otros autores, naturaleza, etc.). Es el más común de todos ya que todos tenemos el potencial de realizarlo. Este grupo de dibujo suele ser de carácter subjetivo y por ende, existen tantos estilos de dibujo como autores existan.

Gato, dibujo realizado por el artista Ricardo Rossel.

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Retrato de una mujer, dibujo realizado en carboncillo. Imagen tomada de la web https://dibujoartistico.wordpress.com.

b) Dibujo técnico, el cual a diferencia del anterior ES UN DIBUJO NORMALIZADO, es decir, está basado en normas estrictas para su correcta ejecución ya que este tipo de dibujo se utiliza para proyectar objetos y elementos que luego serán construidos en el espacio físico como obras civiles, viviendas, edificios, monumentos, etc. También se utiliza para construir elementos virtuales como por ejemplo, los escenarios de videojuegos o personajes.

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Dibujo técnico de una pieza que muestra las vistas necesarias y un corte. Imagen tomada de www.dibujotecnico.com.

La finalidad del dibujo técnico es proporcionar la mayor información posible acerca del objeto para la persona que lo va a construir, y que a su vez sea entendido de forma universal.

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Algunas vistas utilizadas para la construcción del proyecto Casa Aurelia. Arq: Jorge Hernández de la Garza.

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El proyecto ya construido, en base a los dibujos antes vistos.

Al ser un dibujo normalizado, el dibujo técnico debe ser plenamente “objetivo” pues una persona debe ser capaz de interpretarlo para construir y/o ejecutar lo dibujado correctamente, a diferencia del dibujo artístico el cual es más bien subjetivo y su valor estará dado por el criterio del espectador hacia este.

Definiciones geométricas del dibujo técnico

En el dibujo técnico se suelen usar una serie de normas y convenciones con la finalidad que pueda ser leído por un ejecutante para construir lo dibujado. Sin embargo todos los dibujos nacen a partir de elementos geométricos, las cuales al combinarse generan formas más complejas.

Algunas definiciones geométricas importantes son las siguientes:

1) Punto: el punto es una señal o una marca que sólo posee posición en el espacio y que se realiza en una superficie, de forma natural o artificial. Un punto se puede representar en una superficie o plano de las siguientes maneras:

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2) Línea: se define como una sucesión o proyección de puntos. Las líneas se clasifican en recta, curva y poligonal.

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En cuanto a los tipos generales de línea podemos clasificarlas en los siguientes:

Línea recta: decimos que la línea es recta cuando los puntos poseen la misma dirección al proyectarse hacia el infinito.

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Línea semirrecta: decimos que la línea es semirrecta cuando la recta posee un principio definido por un punto.

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Segmento de recta: decimos que la línea es un segmento de recta cuando posee un principio y un final definido por dos puntos.

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Línea poligonal: es un conjunto de segmentos de recta consecutivos que al mismo tiempo no están alineados. Las líneas poligonales pueden ser abiertas o cerradas.

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Línea curva: decimos que la línea es curva cuando no tiene segmentos rectos.

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3) Plano: un plano es una proyección de varias rectas en una o más direcciones. Por ello un plano contiene infinitos puntos y rectas.

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También podemos decir que un plano es una superficie imaginaria que limita o atraviesa a un cuerpo geométrico en un sentido determinado. Por ende, un plano posee dos dimensiones. Un plano se puede definir mediante los siguientes elementos:

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Los planos se nombran con letras del alfabeto griego, y suelen representarse con líneas segmentadas para indicar un sentido infinito.

4) Polígono: definiremos como “polígono” a un plano bidimensional limitado por líneas rectas. Para que un polígono pueda definirse como tal debe tener al menos 3 lados o rectas que lo definan. Estos polígonos mínimos son llamados triángulos. Los polígonos se clasifican en Polígonos Regulares e Irregulares.

Polígono regular: es aquel que tiene todos sus lados de igual medida al igual que sus ángulos. Dependiendo del número de lados se clasifican en:

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El triángulo de igual medida se conoce como equilátero, y el cuadrilátero regular se conoce como cuadrado. Los polígonos mostrados arriba son los más conocidos, y por ende los polígonos regulares pueden tener más de 10 lados iguales, de hecho pueden tener hasta “n” número de lados. A mayor numero de lados iguales, el polígono se acercará más a la forma de un círculo.

Polígono irregular: es aquel que tiene todos sus lados de distinta medida al igual que sus ángulos.

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Su clasificación es también según el número de lados, y de hecho se nombran de igual forma que en el caso de los polígonos regulares.

Triángulo: corresponde a un polígono de tres lados. Los triángulos de pueden clasificar según sus lados o según sus ángulos.

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Triángulo equilátero: es aquel que tiene todos sus lados (y ángulos) iguales.

Triángulo isósceles: es aquel que tiene dos de sus lados (y dos ángulos) iguales.

Triángulo escaleno: es aquel que tiene todos sus lados (y todos sus ángulos) desiguales.

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Triángulo rectángulo: es aquel que tiene en uno de sus lados un ángulo recto.

Triángulo obtusángulo: es aquel que tiene en uno de sus lados un ángulo obtuso (mayor que 90°).

Triángulo acutángulo: es aquel que tiene en todos sus lados un ángulo agudo (menor que 90°).

Triángulo oblicuángulo: es aquel en que ninguno de sus ángulos interiores son rectos (90°). Por ello, los triángulos obtusángulos y acutángulos son oblicuángulos.

Cuadrilátero: corresponde a un polígono de cuatro lados. Los cuadriláteros se clasifican en:

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Paralelógramo: es aquel que tiene sus lados opuestos paralelos y de igual medida. Entre estos tenemos:

Cuadrado: es aquel que tiene todos sus lados iguales y sus ángulos internos son rectos.

Rectángulo: es aquel que tiene sus lados opuestos iguales y sus ángulos internos son rectos.

Rombo: es aquel que tiene todos sus lados iguales, pero con dos pares de ángulos internos iguales.

Romboide: es aquel que tiene sus lados opuestos iguales, pero con dos pares de ángulos internos iguales.

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Trapecio: es aquel que tiene sus lados opuestos paralelos y dos lados no paralelos.

Trapezoide: es aquel que no tiene lados opuestos paralelos.

5) Círculo: se define como una superficie plana limitada por una circunferencia, la cual es un lugar geométrico definido por el conjunto de puntos a igual distancia de un punto común denominado centro.

Entre las partes de un círculo tenemos:

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Arco: corresponde a una porción de la circunferencia limitada por dos puntos.

Centro (O): es el punto central del círculo, desde donde se define la circunferencia. Circunferencia (C): es la línea curva que delimita el círculo.

Diámetro (D): es el segmento que une dos puntos opuestos de la circunferencia, pasando por el centro.

Radio (R): es la distancia desde un punto de la circunferencia hasta el centro.

Cuerda: es la recta que une dos puntos de la circunferencia sin pasar por su centro.

Secante: es la recta que corta dos puntos de la circunferencia sin pasar por su centro.

Tangente: es a recta que corta un punto de tal forma que el ángulo entre esta y el radio desde ese punto es 90°.

En cuanto a sectores, tenemos lo siguiente:

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Semicírculo: corresponde a la mitad del círculo, definida a partir de un diámetro y la mitad de la circunferencia.

Cuadrante: corresponde a la cuarta parte de un círculo, definida a partir de un ángulo recto formado entre dos radios. Por tanto, en el círculo existen cuatro cuadrantes.

Sector circular: es el área formada entre dos radios.

Segmento: es el área del círculo formada entre la circunferencia y una cuerda.

Trazados geométricos fundamentales

a) Perpendicularidad: decimos que dos rectas son perpendiculares si el ángulo en el que se cortan es de 90° (también llamado ángulo recto).

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Podremos trazar la perpendicularidad de manera fácil utilizando la escuadra de 45° (o el cartabón) y una regla:

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b) Paralelismo: decimos que dos rectas son paralelas si nunca se cortan en un punto.

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Podremos trazar el paralelismo de manera fácil realizando el ángulo recto, trazando la primera línea y luego presionando la regla, movemos la escuadra para trazar la siguiente paralela.

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Maquetería 09: técnicas de construcción

Como sabemos, una maqueta se puede realizar de varias maneras: podemos empezar desde el interior y luego el exterior, o también comenzar a construir piezas pequeñas y luego las grandes, o podemos construir las fachadas y luego seguir con los interiores… En fin, hay muchas posibilidades de realizarlas pero sin embargo hay algunos trucos que nos servirán para proceder de una forma más ordenada y realzarán la calidad del trabajo, además de ahorrarnos tiempo y dinero.

Calcar las elevaciones y/o elementos desde los planos

Un truco que nos facilitará muchísimo la construcción de la maqueta es simplemente recortar la estructura de la fachada y/o el elemento a realizar desde el plano impreso original en escala y “calcarla” en el material para obtener el molde de esta, y posteriormente proceder a su corte y montaje. La idea de esta técnica es marcar con lápiz mina y luego cortar de forma precisa tanto el contorno como los vanos para facilitar el calco al material (podemos ayudarnos con Masking Tape para fijar el molde de papel). Por lo tanto se recomienda recortarlo con cuchillo cartonero.

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Podemos realizar esta técnica tanto para las fachadas como para cualquier otro elemento de la maqueta. Si se usa varias veces el mismo molde para ciertos elementos, lo mejor es sin duda siempre calcar desde la fuente original de papel para evitar errores de medida.

Construir desde la planta

Esta es una variante de la técnica anterior, y consiste en ocupar directamente la planta del primer piso como referencia para construir desde allí los elementos de la maqueta, con la diferencia que aquí no cortaremos ningún elemento de la planta sino más bien la utilizaremos como referencia para montar los diferentes elementos. En este caso nos conviene construir las divisiones internas y las losas de nuestro proyecto y aplicar el calco de las elevaciones para estas, aunque también en este caso podemos construir los muros basándonos en la planta como guía.

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Trabajos con alambre galvanizado y soldadura

El trabajo con alambre galvanizado es fundamental en las maquetas de Arquitectura pues este material nos permitirá emular elementos de forma convincente como marcos de ventanas, faroles, barandas de escaleras, bancas y estructuras metálicas en general. Este trabajo es relativamente fácil ya que con las herramientas adecuadas es rápido y eficiente, pero debemos tomar en cuenta ciertas técnicas base:

1 – Debemos tener siempre un alicate para poder cortarlo.

2 – Cuando trabajamos con formas curvas con el alambre nos bastará utilizarlo directamente del rollo. Sin embargo, cuando realicemos elementos y estructuras rectas debemos tensarlo.

El “tensar” alambre consiste en retorcerlo fuertemente con un taladro eléctrico, de manera que al estar más tenso aumente su largo y por ende, su rigidez y resistencia. Para realizar esto debemos hacer lo siguiente:

a) Amarraremos un extremo del alambre a algún elemento que nos sirva de soporte, como la pata de una mesa o un pilar.

b) El otro extremo del alambre lo introduciremos dentro del taladro (este debe estar sin broca) y lo fijaremos firmemente mediante la llave de este. En este paso se recomienda doblar la punta del alambre en “U” para que se fije mejor al taladro.

Nota: en esta fase debemos apretar muy bien el taladro para fijar el alambre, de lo contrario podría soltarse y causar accidentes.

c) Ahora nos alejamos de tal forma que el alambre quede de forma horizontal entre el soporte y el taladro. Hacemos funcionar este y notaremos como poco a poco el alambre se “tensa” (sentiremos que el taladro tiende a irse hacia atrás).

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d) Realizamos esto por alrededor de 30 segundos y paramos. Hacerlo por más tiempo hará que el alambre se corte. Podemos repetir varias veces el proceso hasta que el alambre quede totalmente tensado.

e) Cortamos el alambre del soporte y ya podemos ir cortándolo por trozos.

Con esta técnica el alambre estará listo para la construcción de estructuras de manera sencilla y rápida.

Soldado del alambre

Para trabajar el alambre cortado se utilizarán las mismas técnicas anteriores, ya que debemos primero crear el molde en un papel o soporte 2D y luego fijaremos los alambres a este mediante masking tape, de forma que cada trozo sea una parte del elemento a formar de acuerdo al ejemplo siguiente:

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Nota importante: SIEMPRE se debe tener un cartón piedra grueso o similar debajo de los moldes, para evitar quemaduras o derramamiento de pasta de soldar en el mueble de soporte.

Para soldar el alambre, los pasos a seguir serán los siguientes:

a) Calentamos el cautín (enchufándolo) y esperando unos cinco minutos.

b) En la las juntas de los alambres a soldar aplicamos con un alambre, madera o similar, una bola de pasta de soldar.

c) Acercamos la punta del cautín a la soldadura de tal modo que una parte de esta se le adhiera.

Nota: el cautín debe estar muy caliente, sabremos que es así cuando la soldadura se derrita inmediatamente en la punta de este.

d) Con cuidado acercamos la punta con la soldadura a la junta con pasta y presionamos suavemente unos segundos, para que la soldadura se asiente.

e) Quitamos el cautín y dejamos enfriar unos 15 segundos. El resultado es el siguiente:

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Para un óptimo acabado de la estructura de alambre debemos lijar las uniones ya soldadas mediante una lija metálica fina, y no olvidarnos que si bien el alambre es bastante resistente y fuerte no está exento de fallas ya que a veces suelen salirse una o más de estas uniones, por lo que se recomienda llevar las herramientas necesarias para reparar la estructura en caso de falla.

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Estereométrica realizada mediante soldadura de alambre tensado.

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Lámpara a tamaño real, realizada mediante soldadura de alambre tensado

Construcción de contextos

El contexto es una de las fases más importantes en el desarrollo de nuestro trabajo no solamente por lo que representa, sino que además nos definirá un aspecto fundamental de nuestra maqueta: su estructura. En el caso de un cerro o una colina, SIEMPRE seguiremos las instrucciones y cotas del plano de emplazamiento y de topografía. Los tipos de contextos que se suelen realizar para las maquetas son los siguientes:

095_maqueteriaEn todos los tipos de contextos que realicemos, siempre deberemos tomar en cuenta lo siguiente:

1 – Sea cual sea el tipo de contexto a realizar siempre debemos apoyarlo en una base de superficie plana, de preferencia de materiales fuertes como madera o cartón panal.

2 – Si realizamos contextos inclinados o escalonados, debemos estructurarlo.

Estructuración de contextos

En caso que el contexto sea plano bastará utilizar la base de la maqueta, pero en el caso de los contextos de tipo ondulado y/o escalonado, debemos tomar en cuenta el criterio básico de la estructuración: nunca debemos hacerlo en una sola pieza puesto que el material tiende a flexionarse y en consecuencia, la maqueta perderá rigidez. En estos casos debemos realizar cuadriculados internos que ayuden a soportar el peso de la maqueta:

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Además en las esquinas principales debemos colocar unas escuadras que nos ayudarán a rigidizarla y mantener su forma recta:

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La estructura interior la podremos realizar mediante paneles verticales cuadriculados realizados del mismo material a ocupar en este, de acuerdo a la imagen de abajo. Encima de estas irán las placas que representaran nuestro contexto.

Es importante considerar además el agujero o el “espacio” donde irá nuestro proyecto, ya que hará mucho más fácil la inserción de este en el contexto. Por ende NUNCA debemos cortar la maqueta “siguiendo la inclinación del contexto”, sino que en estos casos es mucho mejor proyectar en la edificación un espacio ortogonal (en las fachadas y en la base) que nos sirva para insertarla en el agujero o espacio del contexto:

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Con la aplicación correcta de estos criterios el resultado del contexto para nuestra maqueta sería algo parecido a la imagen de abajo:

098_maqueteriaAñadiendo árboles

Los árboles son un añadido extra a nuestro contexto y se pueden realizar de dos maneras: podemos comprarlos en tiendas espacializadas o realizarlos nosotros mismos. En el caso de los prefabricados, podemos pedirlos a la escala que necesitemos y en el color que queramos según el tipo de maqueta a realizar.

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Árboles prefabricados especialmente para maquetas ferroviarias.

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Árboles realizados manualmente con ramas secas, liquen y espuma de colchón.

Si bien los árboles prefabricados muchas veces se ven de manera realista y nos facilitan mucho el trabajo ya que una vez comprados solamente los montamos en la maqueta, la principal desventaja de estos es que son sumamente caros. Si los hacemos manualmente no gastaremos mucho dinero ya que no es difícil hacerlos puesto que materiales como el liquen, la espuma picada de un colchón o el aserrín serán muy buenos materiales para las copas, y el tronco lo podremos realizar con ramitas secas o mediante alambres soldados o maderas. En el caso de maquetas de Arquitectura, la manera más fácil y económica de de realizarlos es mediante conos y esferas de plumavit unidas a palitos de maqueta o alambre tensado (1), o también con círculos de cartón de diferentes diámetros unidos a palitos de maqueta o alambre (2).

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Para la correcta elección y colocación de árboles en nuestra maqueta debemos tomar en cuenta los siguientes criterios:

– NUNCA debemos agregar plantas o ramas “en verde”, o cortadas directamente desde el jardín. Los árboles siempre deben ser realizados de forma artificial (comprados o realizados con materiales).

– Los árboles deben aportar sobriedad a la maqueta (incluso en el caso de una de tipo inmobiliaria), por lo tanto los materiales deberán estar acordes con el proyecto a mostrar.

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– Si realizamos árboles de forma manual, debemos considerar en el caso de los palitos de maqueta una punta para poder clavar el árbol a la base o contexto, esta punta estará impregnada en pegamento.

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Ocultar esquinas

Otra importante técnica en el caso de las maquetas es la de “ocultar las esquinas,” ya que en algunos tipos de cartones como por ejemplo el pluma o el cartón corrugado, si los pegamos en las esquinas se verá tanto la espuma en el cartón pluma como las ondas en el caso del cartón corrugado, aminorando en forma importante la calidad de nuestra maqueta.

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Podemos resolver este problema realizando una “pestaña” la cual tendrá el mismo grosor del cartón y será recortada de forma suave y paralela a la esquina, en uno de los dos cartones.

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La idea es que cortemos con cuidado el cartón de manera que removamos sólo las ondas o la espuma y dejemos una de las placas sin cortar, así generaremos la pestaña que nos servirá para ocultar el material en las esquinas mejorando de forma importante la calidad de nuestro trabajo.

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Ejemplo de aplicación de esta técnica.

Redondeo de cartones

En el caso de las formas redondeadas (como por ejemplo los muros curvos), los cartones nos suponen un problema ya que no pueden ser doblados fácilmente de esta forma. Sin embargo podremos emular de forma muy sencilla el redondeo realizando marcas o surcos verticales y paralelos entre sí con el cuchillo cartonero, de modo que estos sean suaves y por ende no corten totalmente el material. Con esta técnica podremos realizar redondeos y también doblar cartones sin mayor problema.

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En el caso de materiales como el cartón corrugado, podremos redondear de forma fácil y sin necesidad de usar esta técnica aprovechando la vertical de sus ondas, ya que debido a su disposición natural esta permite que se pueda redondear de forma manual , o también usando cartón corrugado en rollo.

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Ejemplo de aplicación de esta técnica.

Debemos tomar en cuenta que entre menos distancia le demos a cada surco, la curvatura será más redondeada. Igualmente les daremos siempre la misma distancia para que redondeo sea uniforme.

Viñeta de la maqueta

En el caso de la viñeta de la maqueta, la información será muy similar a la mostrada en el caso de las viñetas de la planimetría 2D. Debemos ubicarla de preferencia en la parte inferior derecha (o izquierda) de la maqueta y la viñeta deberá contener al menos los siguientes datos:

a) Nombre y/o logo de la oficina, estudio, firma o razón social que realiza el proyecto.
b) Nombre del Arquitecto responsable.
d) Nombre, designación o titulo del proyecto que se representa.
c) Tipo de maqueta (Proyecto, Emplazamiento, detalle, etc.).
e) Escala de la maqueta.
h) El norte geográfico.

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Maquetería 08: calidad del trabajo y técnicas base

Además de los conceptos ya estudiados en los apuntes de maquetería anteriores, la calidad de la ejecución y el buen acabado del trabajo son fundamentales para lograr una buena maqueta. En este apunte veremos pequeños trucos que nos ayudarán tanto en la construcción como en el acabado limpio de nuestro trabajo.

Consejos para la realización adecuada del trabajo

Para el buen resultado de cualquier proyecto que realicemos, debemos seguir una serie de normas que nos facilitarán el trabajo:

– Disponer de un lugar limpio, seco y ventilado, ya que debemos recordar que los pegamentos son solventes que afectan nuestra salud al igual que la soldadura y la pasta de soldar, por ello el lugar debe estar constantemente ventilado. NUNCA debemos cerrar todo el lugar.

– Debemos disponer de un sector apto para cortar o en su defecto, algún elemento protector para los muebles ya que el cuchillo cartonero los daña y por esto NUNCA se debe trabajar encima de una mesa o similar. Lo ideal es poseer “superficies de corte” (imagen de abajo) ya que están diseñadas especialmente para eso y si no las tenemos, un buen trozo de un cartón grueso (de preferencia cartón piedra grueso) debajo de la superficie donde cortaremos es ideal para evitar daños, o tener alguna mesa en desuso que podamos dañar sin problemas. Lo mismo realizaremos en caso que trabajemos con soldaduras.

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– Si trabajamos con cautín y alambre y lo hemos dejado de utilizar, debemos siempre desenchufarlo y alejarlo de cualquier fuente inflamable, ya que al estar caliente puede provocar incendios. De preferencia debemos comprar cautines que vengan con soporte.

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– En caso de trabajar con soldadura y cautín, se debe tener además una superficie extra que sirva como protección (como un cartón grueso en desuso), para evitar quemaduras y derrames de pasta en el mueble soportante.

– Si bien realizar maquetas no es del todo difícil, estas sí se deben trabajar con tiempo. Por ello NUNCA se deben realizar uno o dos días antes de una entrega, ya que el apuro y la desesperación empeorarán la calidad del trabajo además de aumentar el riesgo de accidentes. Es mucho mejor trabajar un poco en ella cada día.

– Si podemos, debemos imprimir al menos una copia de cada planimetría ya que una de las técnicas usadas para realizar la maqueta es el “calco de la fachada” y por ello, tener una copia a mano es ideal para no cortar la planimetría original.

– Debemos tener a mano un pequeño botiquín ya que en la fase de corte estamos expuestos a accidentes o a quemaduras en el caso del trabajo con alambres.

– El día de la entrega de nuestro trabajo debemos llevarlo en condiciones adecuadas (auto, taxi, etc.), NUNCA en locomoción colectiva o metro ya que la maqueta puede golpearse o abollarse.

Técnicas de trazado y corte

Trazados rectos y angulares: Los trazados que realizaremos para dibujar las diferentes fachadas y elementos de nuestra maqueta no difieren de los realizados en dibujo técnico, por lo cual deberemos recordar las siguientes técnicas:

a) ángulos que forman las escuadras, al combinar con la regla y/o escuadra:

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b) Trazado de perpendiculares y/o paralelas en el cartón o material:

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Moveremos la escuadra usando la regla como carril, manteniendo presionada esta y el material a trazar debe estar fijo para que no se mueva. De esta forma podremos realizar perpendiculares y/o paralelas sin mayor problema.

Trazados de círculos y curvas: Los trazados que realizaremos para dibujar las diferentes fachadas y elementos de nuestra maqueta no difieren de los realizados en dibujo técnico, por lo cual deberemos realizarlas con un compás o con elementos como plantillas de círculos, de óvalos y cerchas las cuales se venden en librerías especializadas.

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Juego de cerchas, plantillas redondas y ovaladas usadas para dibujo técnico (tomada de www.todocoleccion.net).

Para los círculos y empalmes lo ideal es utilizar líneas auxiliares perpendiculares que definan el centro y desde ahí trazar la curva con el compás.

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Consejos y técnicas para realizar cortes

Para realizar buenos cortes debemos tomar en cuenta primero que tipo de material se cortará, ya que no es igual cortar en cartón corrugado que en piedra, al igual que el corcho o el plumavit ya que sus propiedades y su resistencia son diferentes. Sobre la dificultad de corte en los materiales más usados en Maquetería podremos decir lo siguiente:

Dificultad de corte Materiales
Fácil cartón corrugado, cartón panal, cartón forrado, cartón pluma, papel, corcho, plumavit, palitos de maqueta de pequeña sección, láminas de metal, mica.
Difícil cartón piedra, cartón madera, madera, palitos de maqueta de gran sección (4×4 en adelante), malla de alambre, acrílico.

Debemos tener mucho cuidado con los materiales difíciles, puesto que además de su dificultad son quienes nos dan más riesgo de sufrir accidentes por descuido o por deslice del cuchillo, sin embargo podremos evitar o minimizar esto si tenemos en cuenta lo siguiente:

1 – Deberemos cortar de forma recta SIEMPRE con la regla metálica a nuestro lado, ya que ella ayudará a limpiar el corte y además a evitar el deslizamiento del cuchillo cartonero. Por ende JAMÁS lo debemos hacer con la regla de plástico, ya que esta tiende a hacer que la cuchilla se salga del recorrido (sobre todo si la regla es biselada).

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2 – Cuando cortemos con el cuchillo cartonero en superficies debemos hacerlo con calma y sin prisas, es mejor pasar el cuchillo varias veces por el área a cortar que hacer todo de una sola vez. De este modo evitaremos deslizamientos innecesarios y accidentes.

3 – Al cortar en superficies con el cuchillo cartonero debemos posicionarlo de forma horizontal y evitar moverlo mediante la vertical, ya que esta tiende a deslizarlo y por ende a provocar accidentes. También cuidaremos de no ladearlo mientras realizamos el corte.

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4 – A menudo debemos ir cambiando el filo del cartonero ya que con el uso tiende a desgastarse, ocasionando daños en el material debido a la falta de filo (sobre todo en el cartón piedra y madera). Si notamos que el material no se corta bien o posee grumos en este, significa que debemos reemplazar el filo. Lo reemplazaremos quitando la tapa de la parte trasera, insertándola en el filo y luego rompiendo este mediante palanca, tal como se ve en las imágenes:

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5 – En cuanto a los cortes redondos y/o curvos lo haremos de forma similar a los cortes rectos pero en este caso debemos tener más cuidado puesto que lo haremos sin ayuda de la regla. Para el caso de los círculos, se recomienda tener un cuchillo cartonero más pequeño para primero perforar uno de los lados de las curvas y luego ir trazando el recorrido. En el comercio existen cuchillos especiales llamados cortadores redondos que nos facilitan el realizar cortes de este tipo y también existen compases pensados para ello llamados Compás bisturí:

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Cortador redondo o “Cúter de cuchilla redonda”.

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Compás bisturí.

Debemos tomar en cuenta que en materiales difíciles de cortar debemos pasar el cuchillo varias veces. Sin embargo en materiales comon el papel o cartones delgados sólo bastarán unas tijeras.

Pegado correcto de elementos

El pegado de los materiales es más sencillo de lo que se piensa, pues sólo es cuestión de seguir claramente las instrucciones dadas por el fabricante del pegamento. Sin embargo, algunos pegamentos como el Agorex transparente o el pegamento universal UHU suelen dejar marcas en los materiales. Podremos minimizar esto tomando en cuenta lo siguiente:

1 – Nunca debemos aplicar demasiado pegamento, ya que en el caso del Agorex este se aplica en ambas caras y luego se debe dejar secar, por lo tanto basta una sola mano por cara para el caso de materiales como el cartón y la madera.

2 – Si el pegamento dejara una marca en el material lo mejor que podemos hacer es esperar que seque y luego retirarlo con sumo cuidado mediante la uña o la punta de un cuchillo, si lo hacemos antes el pegamento se expandirá y por ende el material se manchará más estropeando el trabajo.

3 – En el caso de pegamentos como el cemento de caucho este se puede despegar del material casi sin inconvenientes lo cual lo convierte en el ideal para el caso de una falla, aunque debido a sus características este dará menor resistencia a la maqueta.

Pintado de la maqueta

En el caso que se necesite pintar la maqueta (como por ejemplo la maqueta inmobiliaria) estas deben pintarse SIEMPRE con pinturas especiales hechas para este arte (pinturas acrílicas), jamás con pintura común como óleo, látex o témperas. Estas pinturas acrílicas pueden encontrarse en tiendas especializadas en modelismo o en librerías.

pintura_acrilica

En el caso de las maquetas de Arquitectura, lo ideal es que esta NO sea totalmente pintada sino que el material mismo dé cuenta del proyecto, o que sea forrada mediante papel (a lo más se pueden pintar ciertos elementos, como por ejemplo pilares realizados en madera). Esto es así debido a las siguientes razones:

1 – Como se ha estudiado antes, la idea es respetar criterios como la sobriedad del proyecto o los mismos materiales utilizados para la maqueta emulen el material real, sin intervención extra.

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2 – Las pinturas acrílicas están diseñadas más bien para otros tipos de maquetas como los dioramas, maquetas ferroviarias o de vehículos ya que estos suelen ser construidos en plástico o metal. En estos casos además se les suele dar una capa de imprimación en color blanco, café o negro para facilitar la impresión de la pintura o dar cierto tipo de tonos, lo cual es poco práctico en una maqueta de Arquitectura hecha de cartón o papel.

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3 – La pintura en sí es un arte, y por ello se requiere de mucho aprendizaje y práctica para dominar la técnica y la aplicación correcta de esta. Por ende si no se sabe pintar, lo más probable es que la aplicación de pintura en la maqueta arruine el trabajo.

Por lo mismo el pintado sólo se recomienda en casos que el maquetista maneje correctamente las técnicas de pintura. Como estudiamos antes es mejor dejar el material tal cual o forrar con texturas o papeles de colores.