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Tutorial 01: modelado mediante primitivas

rhino_01En esta clase se enseñará el modelado básico por líneas, mediante la aplicación del comando extrude curve además de otras primitivas básicas. La idea es entender el modelado 3D de un objeto como una combinación de primitivas y líneas básicas que definen cada una de las partes que forman el total del modelo. Por ende nuestro primer proyecto será el camión de juguete de la imagen del lado.

Para comenzar el modelado, abrimos Rhinoceros y seleccionamos el template en small objects, cuya unidad será centimeters. El grid se ajustará de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.5 cm.

Para este proyecto se deben crear los siguientes layers y colores respectivos:

– Dibujo_camion (white).
– Base_camion (R: 249, G: 228, B: 134).
– Ruedas (red).
– Acoplado (blue).
– Luces (yellow).
– Rhino (white).
– Ejes (red).

En opsnap, activamos cen, end, mid e int.

Realizaremos un doble click en la vista front ya que ahí se dibujará la base del camión de juguete. Activaremos el layer dibujo_camion.

Dibujando el contorno:

Activamos el comando polyline, escribimos 0,0 para definir el punto de origen y luego damos enter. Luego realizamos lo siguiente:

Escribir 1.5, enter y mantener shift, dibujar hacia arriba.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia arriba.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 2.5, enter y luego <53, enter, mantener shift, dibujar respetando el angulo.
Escribir 1.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 3, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir 10, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir c, y luego enter.

El resultado es el de la imagen de abajo:

rhino01_01

Ahora procedemos a dibujar arcos con centro, inicio y ángulo (Start, Center, Angle) entre las líneas pequeñas y tomando como centros los vértices inferior y superior, de manera que los radios sean las líneas y arcos nos queden como en la foto de abajo:

rhino01_02

Para borrar las líneas restantes, se debe explotar la polilinea para poder borrarlas. Nos vamos a edit >> explode. Seleccionamos la base dibujada y luego enter. Ahora las lineas son independientes. Borramos las restantes mediante Supr y así formamos la base. Dibujamos una línea en la base del camión, en la intersección de la cabina con el motor (con shift apretado para activar ortho). Debe pasar el dibujo.

tut01_001

Ahora construiremos la ventana. Primero que todo debemos unir las líneas que forman la cabina del camión, vamos a edit >> join. Seleccionamos las 3 lineas (para seleccionar más mantenemos shift apretado, con ctrl Apretado las deseleccionamos de a una) y luego damos enter. Las líneas se unirán.

tut01_002

Para hacer la ventana debemos hacer la equidistante a las líneas de la cabina, para ello vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.5 para darle la distancia. Luego seleccionamos las líneas de la cabina y el cursor nos indicará hacia donde irá la equidistante, lo dejamos dentro de las lineas y luego enter.

tut01_003

Ahora debemos recortar las líneas sobrantes y darle un efecto redondeado, esto lo hacemos con el comando fillet. Vamos a curve >> fillet curves y luego R, damos enter y escribimos 0.2 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a recortar (las 3 intersecciones de la cabina). Las líneas se habrán recortado y redondeado con un radio de 0.2.

tut01_004

Ejecutamos fillet y cambiamos el radio a 0.5, seleccionamos las líneas de parte superior de la cabina (parabrisas y techo) para redondearlas.

Seleccionamos todas las líneas de la cabina y aplicamos edit >> join para unirlas.

Este es el resultado de lo hecho hasta ahora:

rhino01_04

Ruedas del camión.

Dibujamos 2 círculos de radio 1.25. Movemos el primero y lo ponemos en la cabina, cuidando de dejar espacio para el eje. en este caso no interesa la medida del eje, ya que la idea es que se parezca a la imagen de abajo. Luego lo copiamos hacia el acoplado, manteniendo shift apretado para que se mantenga derecho (en el caso de la rueda trasera sí importa que se mantenga recto).

rhino01_05

Ahora activamos snap. Nos vamos a la vista top y movemos los círculos y la ventana de la cabina 1 cuadro, hacia abajo (manteniendo shift apretado). El resultado es el de la imagen:

rhino01_06

Desactivamos snap y con esto damos por terminada la base.

Dibujando el resto del camión

En la vista top, dibujamos un rectángulo. El primer punto está en la intersección del acoplado con la curva de a cabina. Cuando pregunte other corner or lenght (largo) escribimos 10, luego nos preguntará  el witdh (ancho) y escribimos 4.5 para luego dar enter. Se dibujará un rectángulo en la vista top.

Para dibujar los ejes, dibujamos una linea simple (single line). Tomamos el centro del círculo como primer punto, escribimos 6.5 y pulsamos enter, luego mantenemos shift y definimos la línea hacia arriba. Luego copiamos esa línea y la alineamos con el centro del otro círculo (con shift apretado). Con esto tenemos la base para el modelado.

rhino01_07

Volvemos a la vista front, con snap activado dibujamos un rectángulo de 4 x 1.25 con el punto medio superior de la ventana de la cabina como base. Luego lo movemos con shift activado.

tut01_005

Este rectángulo será utilizado como base para definir el parabrisas de nuestro camión. En la misma vista dibujamos un círculo de radio 0.4.

Modelado del camión

Seleccionamos la base del camión, luego nos vamos a surface >> extrude curve >> straigth. Esto nos permite extruir mediante una altura dada. Escribimos 4.5 y luego enter. La cabina se habrá formado. Ahora extruímos la ventana de la cabina con la misma técnica, pero no escribimos la medida sino que lo hacemos con el Mouse, para que atraviese la cabina.

rhino01_09

Para formar la cabina debemos realizar el orificio de la ventana, y por ello debemos restar ambos sólidos. Nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego seleccionamos el sólido de la ventana de la cabina, luego enter. La ventana se habrá formado en la cabina.

rhino01_10

Ahora haremos el parabrisas. Seleccionamos el rectángulo en la vista top, aplicamos extrude curve y escribimos 3.5 para extruirlo. Luego lo movemos 0.5 espacios para que quede en medio de la cabina. Luego lo movemos hacia el interior de la cabina procurando que quede en la mitad de ella, con shift apretado. Vamos a la vista front y movemos el sólido unos milímetros hacia abajo. Debe quedar como la imagen de abajo:

rhino01_11

Ahora restaremos el sólido a la base de nuestro camión y con ello definiremos el parabrisas. Nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego seleccionamos el rectángulo extruído, luego enter. Se ha formado el parabrisas.

rhino01_12

Ahora haremos los ejes: vamos a solid >> pipe, esto convertirá las líneas en un tubo y por ello en un sólido. seleccionamos una de las líneas que hemos dibujado y escribimos 0.2 para definir el radio, luego damos 3 veces enter. Las líneas ahora serán cilindros sólidos. Repetimos lo mismo con la otra línea.

tut01_006b

Ahora extruímos las ruedas en surface >> extrude curve >> straigth. Esto nos permite extruir mediante una altura dada. Escribimos 0.8 y luego enter, procurando que la extrusión sea hacia la base del camión. Hacemos lo mismo con la otra rueda.

tut01_006c

Ahora redondearemos un poco los lados de las ruedas para suavizarlas. Vamos a solid >> fillet edge >> fillet edge, luego escribimos c y damos enter, escribimos 0.1 y luego enter. Se nos pedirá seleccionar los lados y seleccionamos los lados de las ruedas y luego enter, podremos ver una preview escribiendo P y luego enter.

tut01_006d

Una vez hecho esto, damos enter y las ruedas se suavizan.

tut01_006e

Repetiremos el mismo proceso con la otra rueda. Podemos hacer los orificios donde van los ejes, nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego escribimos D, esto hará que no se borre el sólido que hace la diferencia. Seleccionamos los ejes y damos enter. La cabina tendrá los orificios donde van los ejes. Ahora copiamos las ruedas hacia el otro extremo de los ejes, partiendo desde el centro interior de la rueda hasta el punto final del eje, manteniendo shift apretado.

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Lo siguiente es extruir el rectángulo para formar el acoplado, lo hacemos mediante surface >> extrude curve >> straigth, le damos una altura de 4.5 y luego enter. El resultado es el siguiente:

rhino01_16

Lo siguiente es rotar el círculo de 0.4 que habíamos dibujado antes para formar las luces del juguete. Vamos a la vista Top y ejecutamos transform >> rotate y seleccionamos el centro del círculo. Cuando nos pida el centro de rotación escribimos 90 y luego enter. El círculo se rota 90º en la vista:

rhino01_17

Luego lo movemos en la vista top (con snap activado) hasta que quede a 1 cuadro de la base de la cabina. Lo copiamos y repetimos la operación, y en vista front lo alineamos. La idea es que estos círculos sean las luces del camión.

rhino01_18

Ahora extruímos estos círculos con 0.25 de altura. En vista top y con snap desactivado, movemos los sólidos formados para alinearlos en la cabina (con shift apretado).

rhino01_19

Finalmente redondearemos las luces, en este caso sólo se realizará en un solo lado, nos vemos a solid >> fillet edge >> fillet edge, luego escribimos c y damos enter, escribimos 0.1 y luego enter. Se nos pedirá seleccionar los lados y seleccionamos los lados de las ruedas y luego enter, podremos ver una preview escribiendo P y luego enter. Una vez hecho esto, damos enter y las luces se suavizan.

rhino01_20

Finalmente creamos un texto para el acoplado: vamos a solid >> text y cuando aparezca el cuadro de texto (imagen de abajo) escribimos nuestro texto, en este caso “Rhino” con un height (altura) de 2 y un solid Thickness también de 2 y damos ok, para posterioemente acomodarlo en el acoplado de la vista front.

tut01_007

Procedemos a mover las letras en la vista y las acomodamos al acoplado en la vista front.

tut01_007b

No importa que el thickness de las palabras sea grande pues simplemente dejamos una pequeña altura en el acoplado y el resto se traslapará dentro de la caja del acoplado (usar move para elegir las letras y luego presionar shift).

tut01_007c

tut01_007d

Copiamos las palabras al otro lado del acoplado para finalizar. Agrupamos ambas palabras en 2 grupos distintos, y rotamos el del lado contrario 180º.

Para que se vean los colores en el render, seleccionamos cada sólido y nos vamos a edit >> object properties, luego a material y seleccionamos Basic en la opción “assign by” allí cambiamos el color. La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que se vean en el render.

Podemos cambiar el tamaño de resolución del render en Render >> Render properties y nos vamos al cuadro de rendering resolution, cambiamos la opción de “viewport resolution” por alguna de las otras alternativas: custom (tamaño libre), 640 x 480, 800 x 600 y 1024 x 768.

tut01_008

Elegimos la resolución que más nos acomode, damos OK y posteriormente Renderizamos, este es el resultado final:

render tutorial camion

Para guardar el render, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a file >> save as… y guardamos en el formato que nos acomode (el más popular: jpg). Guardamos el modelo y finalizamos.

Este es el fin del Tutorial 01.

Tutorial 02: modelado mediante revolución (Revolve)

rhino_02En esta clase se enseñará la técnica de modelado por revolución, muy útil para modelar objetos de una sola pieza y de forma redondeada. La técnica consiste en dibujar el perfil del objeto (la mitad de este) para luego girarlo en torno a un eje, las superficies de revolución generan la forma final. También podemos modelar basándonos en las medidas del plano cartesiano, mediante el snap y que podemos ver hacia donde nos estamos moviendo al dibujar. El proyecto que modelaremos es la composición de la imagen del lado.

Para realizarlo necesitamos dibujar los siguientes perfiles:

– La manzana.
– El tallo de la manzana.
– La botella.
– La copa.
– El frutero.

Abrimos un nuevo archivo, dejamos el template configurado para objetos pequeños (small objects) y la unidad será en cm. El grid se ajustará de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.5 cm.

Se deben crear los siguientes layers: plano, botella, copa, frutero, manzanas y líneas.

En opsnap, activamos las siguientes relaciones: near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los perfiles. Activamos el layer líneas.

Dibujando la manzana:

Activamos snap.

Activamos curva interpolada (curve >> free-form >> interpolate points), activamos snap para definir el primer punto (Y: 3.5 y X: 0) y luego lo desactivamos, dibujamos curvas para dar forma a una manzana sencilla:

rhino002_02

En el punto final volvemos a activar snap y lo ubicamos en (Y: 0.5 y X: 0).

rhino002_03

Nos quedará una curva pero no parece una manzana, podemos editarla moviendo lo spuntos medios y/o utilizando los puntos de control (todas las curvas, superficies y sólidos las poseen).

Para ello vamos a edit >> control points >> control points on, o presionamos F10 y luego seleccionamos la forma, luego damos enter.

rhino002_01

Se verán los diferentes puntos de control de cada curva, los cuales podremos mover para darle la forma deseada:

rhino002_04

Podemos agregar o eliminar puntos utilizando las opciones insert control point y remove control point, activamos estas opciones y luego seleccionamos donde eliminar o insertar un punto, luego hacemos clic con el Botón izquierdo. Si Snaps o los Osnaps nos molestan, podemos desactivarlos. Para desactivar Osnap simplemente marcamos la opción Disable de la barra de osnap.

rhino002_05

Los movemos para dar la forma de una manzana, procurando dibujar en el perfil tanto la zona donde va la rama como la parte de abajo. Una vez que terminemos, procedemos a dibujar una curva simple que parte desde el primer punto donde empezamos la manzana, para dar forma a la rama.

rhino002_06

Ahora dibujaremos el volumen de la rama: primero realizamos un círculo, luego escribimos V y damos enter, esto hará que el círculo de dibuje de canto y sea visible en la vista top. Lo posicionamos en el endpoint de la rama (abajo) Damos un radio de aproximadamente 0.1 y luego con shift apretado, damos enter. El segundo círculo se realiza de la misma forma que el primero, pero tendrá un radio de 0.2 y estará en el endpoint de arriba de la rama.

rhino002_07

Para formar la manzana en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la manzana y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La manzana se habrá formado.

rhino002_08

Ahora formamos la rama, para esto vamos a surface >> sweep 1 rail. Esto nos definirá la forma a partir de un recorrido y dos formas. Seleccionamos la curva de la rama, luego los circulos y luego enter:

rhino002_09

Aparecerá la rama y el cuadro de opciones de Sweep. Lo dejamos con los valores que indica la foto de abajo y luego presionamos enter para finalizar:

rhino002_10

Luego tapamos la forma resultante con el comando cap y ya tenemos nuestra manzana. Ahora seleccionamos los volúmenes de esta y las asignamos al layer manzana y luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la manzana y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_11

Dibujando la copa y los demás objetos:

Debemos ajustar el grid se ajusta de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.1 cm.

Para dibujar la copa comenzamos del origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 1.5 cuadros hacia la derecha, luego 0.1 arriba, luego nos movemos a x: 0.1 e Y: 0.2, luego movemos hacia arriba (con shift apretado) para llegar a x: 0.1 e Y: 2.5, luego nos movemos hacia x: 1.5 e Y: 4, luego hacia arriba 2 cuadros y finalmente al punto 0,6.

Ahora suavizaremos la copa: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (1). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 0.2 y seleccionar (2), aplicamos radio 0.1 para (3) y finalmente radio 2 para (4). Con esto formamos el contorno de la copa.

rhino002_12

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la copa: para ello vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.1 para darle la distancia. Seleccionamos toda la curva de la copa (hasta donde indica la foto de abajo) y luego dejamos el cursor hacia adentro y luego enter:

rhino002_12b

Ahora necesitamos formar la parte superior de la copa: explotamos la línea que creamos con offset (edit >> explode) y luego borramos la línea de arriba, luego nos vamos a curve >> extend curve >> extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la copa) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_13

rhino002_13b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la copa, y esta se habrá recortado.

rhino002_14

rhino002_14b

Luego resta aplicar fillet a ambos lados con un radio de 0.045 para definir el borde superior de la copa:

rhino002_14c

Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que la copa. Esta línea se utilizará como referencia para dibujar un arco con curva interpolada para dar forma a la base interior de la copa, con snap desactivado.

rhino002_14d

El punto inicial será el inicio de la curva y el punto final será el nearpoint de la línea dibujada. Si hay problemas al dibujarla podremos modificarla moviendo el punto final o los puntos de control que hayamos definido:

rhino002_14e

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas para definir el perfil final:

rhino002_15

Para formar la copa en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la copa y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La copa se habrá formado.

rhino002_16

Ahora seleccionamos los volumen de la copa y le asignamos al layer copa, luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la copa y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_17

Dibujando el frutero:

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 4 cuadros hacia la derecha, luego en diagonal para llegar a X: 0.3 e Y: 0.5, luego nos movemos hacia X: 0.3 e Y: 3, luego hacia el punto 6,6 y finalmente al punto 0,6 para definir el perfil base:

frutero

Ahora suavizaremos el frutero: primero dibujamos un arco con curvas interpoladas con 3 puntos: el primero se ubica en (1), el siguiente será en X: 4.0 e Y: 4.4 y el tercero será en (4):

rhino002_18

Ahora dibujamos el otro arco de la misma manera, el primer punto está en (2), el segundo punto será en X: 2.4, Y: 0.3 y el tercero en (3). Si molesta el osnap, desactivarlo:

rhino002_18b

Ahora debemos explotar el frutero y luego borrar las líneas rectas de referencia, para dejar las curvas recién hechas:

rhino002_18c

Ahora aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear las cuales serán (1) y (2). Seleccionamos todo y unimos (edit >> join).

rhino002_18d

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor al frutero: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos la curva superior e inferior del frutero, luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_18e

Realizamos un proceso similar al de la copa para definir la parte superior, pero en este caso sólo recortamos las curvas y las líneas superior e inferior mediante Trim:

rhino002_18f

Luego le aplicamos fillet al borde superior, con un radio de 0.1:

rhino002_18g

rhino002_18h

Para la parte de abajo dejaremos todo tal cual.

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Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que el frutero. Esta línea se utilizará para extender las curvas.

rhino002_20

Vamos a curve >> extend curve >> extend curve y seleccionamos la línea de referencia, enter y luego seleccionamos ambas líneas (estas se extienden), luego damos enter para finalizar.

rhino002_21

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas mediante join.

Para formar el frutero en 3D, realizamos el mismo proceso que con la copa, pero su volumen será asignado al layer frutero.

rhino002_22

Luego seleccionamos las lineas del frutero y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_23

Dibujando la botella:

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 2 cuadros hacia la derecha, 8 hacia arriba, luego en diagonal para llegar a X: 0.5 e Y: 13.5, luego nos movemos hacia X: 0.5 e Y: 15.4, luego hacia X: 0.7 e Y: 15.4, luego hacia X: 0.7 e Y: 15.7, luego hacia X: 0.5 e Y: 15.7, luego a X: 0.5 e Y: 16, y finalmente al punto 0,16.

botella

Ahora suavizaremos la botella: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 20 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (2). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 10 y seleccionar (1), aplicamos radio 0.2 para (3) y finalmente radio 0.05 para (4). Con esto formamos la botella.

rhino002_24

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la botella: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos las curvas de la botella (con excepción de la curva redondeada de abajo y los elementos de la parte superior), luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_25

Ahora necesitamos formar la parte superior de la botella: ejecutamos el comando extend o vamos a Extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la botella) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_25b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la botella, y esta se habrá recortado:

rhino002_25a

Luego resta aplicar fillet a las líneas perpendiculares de abajo con un radio de 0.05. Ahora seleccionamos las líneas y las juntamos con join.

rhino002_25c

Para formar la botella en 3D, realizamos el mismo proceso que con los anteriores (ejecutando el comando revolve y tomando como eje los puntos finales de las líneas sueltas del perfil de la botella), pero el modelo 3D será asignado al layer botella.

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Luego seleccionamos las lineas de la botella y las movemos a través del eje x, con shift apretado. Finalmente tenemos la botella terminada:

rhino002_27

Para terminar la composición dibujamos un plano en Surface >> plane >> corner to corner, lo creamos de manera que sea más o menos rectangular y que será nuestra base.

Texturizando los objetos:

Para que se vean los colores en el render, seleccionamos cualquier sólido y nos vamos a edit >> object properties, y nos aparecerá el cuadro de la imagen:

rhino002_28

en el menú superior nos iremos a material y seleccionamos Basic en la opción “assign by”, allí cambiamos el color. La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que se vean en el render. Los materiales se configurarán de la siguiente manera:

En el caso de las botellas, ajustamos la Transparency (transparencia) en 80% y el Gloss finish (reflexión) en 80%. El color puede ser Dark Green o Magenta oscuro:

rhino002_28b

En las copas, el Color será Blanco, el Gloss finish será de 80% y la Transparency será del 95%. Esto hará un efecto de transparencia tipo vidrio:

rhino002_28c

En el frutero, dejamos las copciones anteriores en 0 pero el color será Gold, colocamos la imagen bump.jpg en la opción de bump >> map file y dejamos la Intensity (intensidad) de bump en 15%.

rhino002_28d

En el plano, dejamos las opciones anteriores en 0 y ponemos la textura plano.jpg que se usa en este tutorial, en la opción de texture >> map file. La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100:

rhino002_28f

En las manzanas, dejamos las opciones anteriores en 0 y en la opción de texture >> map file colocamos la textura manzana.jpg. La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100. Para el tallo de esta basta asignar un color café (debe desagruparse antes de la manzana mediante ungroup, y luego volver a agruparse a esta una vez que se ha asignado el color):

rhino002_28e

Podemos cambiar el tamaño de resolución del render en Render >> Render properties y nos vamos a rendering resolution:

tut01_008

Cambiamos la opción de “viewport resolution” por alguna de las otras alternativas: custom (tamaño libre), 640 x 480, 800 x 600 y 1024 x 768.

Formando la composición:

Debemos mover cada objeto desbloqueando su layer correspondiente. Podemos copiar algunos para formar la composición. En el caso de la manzana, debemos agrupar sus dos volúmenes. Para ello nos vamos a edit >> groups >> group y luego seleccionamos ambos sólidos de la manzana para después aplicar enter. La manzana será un grupo seleccionable. Ahora debemos copiarlas, moverlas y rotarlas para acomodarlas al frutero. Al mover, podemos hacerlo en vertical escribiendo V en el comando y luego enter, esto nos servirá para acomodarlas en el frutero. Copiamos algunas más y las acomodamos. Algunas las podremos rotar con el comando transform >> rotate 3D. Primero seleccionamos el objeto a rotar, luego los dos primeros puntos del eje donde se hará la rotación, luego el primer punto donde comienza la rotación y luego el punto final. Cuando tengamos las manzanas en el frutero, seleccionamos todo y lo movemos en la vista top. Para mover en 2D lo podemos hacer manteniendo activado planar, esto hace que se pueda mover en las dos dimensiones de la vista.

Renderizamos, este es el resultado final:

Para guardar el render, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a file >> save as… y guardamos en el formato que nos acomode (el más popular: jpg). Guardamos el modelo y finalizamos.

Este es el fin del Tutorial 02.

Descargar Tutorial (PDF) Texturas del tutorial (JPG):

file_download

Tutorial 00: transformaciones básicas de un objeto

rhino_00En este primer tutorial  introductorio de Rhinoceros 4 se mostrarán las herramientas de transformación básica para un objeto 2D y 3D como por ejemplo mover, copiar, rotar, y escalar (move, copy, rotate, scale). Conocer y sobre todo dominar dichas herramientas es fundamental para el corecto uso del programa y para modelar los elementos 3D que deseemos en el programa. Para ello realizaremos un ejercicio y por ello modelaremos un objeto sencillo donde aplicaremos y entenderemos la importancia de estas herramientas.

Modelaremos una estrella para entender y aplicar los comandos: nos vamos a curve >> polygon >> star para crearla, luego seleccionamos el punto de origen (0,0) y damos click, luego ponemos el cursor en (2,0) y clickeamos, finalmente ponemos el cursor en (1,0) y damos click para terminar la estrella.

rhino001

Ahora simplemente extruímos con surface >> extrude curve >> straigth definiendo como altura 0.2, si no se forma el sólido lo tapamos con el comando cap. Debe quedar algo parecido a la imagen del lado. Si queremos, podemos borrar las líneas de la estrella dejando sólo el sólido.

tut00_01

Tip: Rhinoceros trabaja con comandos y por ende posee su “barra de comandos” de manera similar a AutoCAD, por lo cual podremos dibujar la estrella mediante el comando Polygon y luego escribir “S” (o seleccionando con el mouse la opción Star) y enter, y extruirla mediante el comando Extrude.

rhino001b

Move (mover):

rhino001c Move nos permite mover un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede mover el objeto en todas las direcciones posibles, pero existen ciertas restricciones que nos hacen más sencillo el trabajo. Para mover nos vamos a la vista top y luego a transform >> move o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto desde donde se moverá (point to move from) y seleccionamos el punto de origen o escribimos 0,0. Ahora podremos mover el objeto en torno al plano XY de la vista top o en Perspective:

rhino002

Si activamos snap, se moverá entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos mover hacia cualquier punto del plano. Mientras movemos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje point to move to, que es simplemente el punto donde queremos que sea movido. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. También podemos definir en coordenadas el punto hacia dónde queremos que se mueva. En nuestro caso, cuando nos pida el punto hacia donde será movido (point to move to) escribimos en coordenadas cartesianas (x,y,z) el punto que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos move a la estrella, la seleccionamos y luego damos click, cuando nos aparezca la opción point to move to, escribimos 6,6,3 y luego damos enter:

tut00_02

En el ejemplo, la estrella se ha movido al punto X=6, Y=6, Z=3.

Podemos restringir el movimiento manteniendo shift apretado, o también activando la opción de ortho. Esto hará que se mueva ortogonalmente en cada vista, restringido a un ángulo de 90º.

Si activamos la opción planar, podremos mover el modelo en las 2 dimensiones de cualquier vista.

rhino_snaps

En ciertas situaciones los snaps pueden molestar mientras realizamos el comando. Podemos desactivarlos temporalmente marcando la opción disable en los osnap, y desactivando la opción snap. Los podemos reactivar en el momento que queramos, incluso en medio de un comando.

Copy (copiar):

rhino002bCopiar nos permite copiar un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede copiar el objeto en todas las direcciones posibles, y podemos aplicar las mismas restricciones que en move. Para copiar nos vamos a la vista top y luego a transform >> copy o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto desde donde se copiará (point to copy from) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Ahora podremos copiar el objeto en torno al plano XY de la vista top. Si activamos snap, se copiará entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos copiar hacia cualquier punto del plano. Mientras copiamos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje point to copy to, que es simplemente el punto donde queremos que sea copiado. Cuando tenemos decidido el punto, damos click y luego enter.

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Si no damos enter, podremos seguir creando copias ilimitadas. Con enter, finaliza el comando. También podemos definir en coordenadas el punto hacia dónde queremos que se copie. En nuestro caso, cuando nos pida el punto hacia donde será copiado (point to copy to) escribimos en coordenadas cartesianas (x,y,z) el punto que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos copy a la estrella, la seleccionamos y luego damos clic, cuando nos aparezca la opción point to copy to, escribimos 6,6,3 y luego damos enter.

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En el ejemplo, la estrella se ha copiado en el punto X=6, Y=6, Z=3.

Podemos restringir el movimiento de la copia manteniendo shift apretado, o también activando la opción de ortho. Esto hará que se mueva ortogonalmente en cada vista, restringido a un ángulo de 90º.

Si activamos la opción planar, podremos mover el modelo en las 2 dimensiones de cualquier vista.

En ciertas situaciones los snaps pueden molestar mientras realizamos el comando. Podemos desactivarlos temporalmente marcando la opción disable en los osnap, y desactivando la opción snap. Los podemos reactivar en el momento que queramos, incluso en medio de un comando.

Rotate (rotar):

rhino004Rotate nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado. Existen 2 tipos de rotación: la rotación normal (rotate) y la rotación 3D (rotate 3-D).  Rotate nos permite rotar en torno a uno de los ejes del plano tridimensional, y rotate 3-D mediante un eje predefinido independiente.

Para rotar, nos vamos a la vista top y luego a transform >> rotate o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el centro de la rotación (center of rotation) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Cuando nos pida el ángulo o primer punto de referencia (angle or first referente point) seleccionamos uno de los endpoints de la estrella del lado derecho o escribimos 2,0 y damos enter. Ahora podremos girar la estrella en torno al plano XY de la vista top.

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Si activamos snap, se rotará entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos rotar hacia cualquier punto del plano. Mientras rotamos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje second referente point, que es simplemente el punto donde será rotado o sea, el final de la rotación. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. También podemos restringir en coordenadas el ángulo hacia dónde queremos que se rote. En nuestro caso, cuando nos pida el segundo punto de referencia (second referente point) escribimos en coordenadas polares (<valor) el punto que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos rotate a la estrella, la seleccionamos y luego damos click, luego seleccionamos el primer punto de referencia en 2,0, cuando nos aparezca la opción second referente point, escribimos <30 y luego damos enter. Ahora se restringirá la rotación a un ángulo de 30 grados. Cuando formemos el ángulo con el cursor, damos enter para finalizar. La estrella hará rotado 30º desde su centro, en torno al eje Z.

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Rotación en torno al eje Z en vista Perspective.

Otra cosa interesante es que mientras realizamos el comando y cuando estamos en el proceso de selección del primer punto de referencia (first referente point) podemos ir a otra vista, y de inmediato cambiará el eje de la rotación a la propia de la vista. En este ejemplo, si vamos a la vista front mientras estamos por seleccionar el primer punto de referencia y lo seleccionamos en esa vista, la rotación se hará en torno al eje Y.

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Rotación en torno al eje Y en la vista Front.

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Rotación en torno al eje Y en vista Perspective.

Ahora, si seleccionamos el punto en la vista right, la rotación se hará en torno al eje X.

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Rotación en torno al eje X en la vista Right.

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Rotación en torno al eje X en vista Perspective.

Rotate 3D nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado, independiente de los 3 ejes del plano cartesiano.

Para rotar, nos vamos a la vista top y luego a transform >> rotate 3-D, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el inicio del eje de rotación (Start of rotation axis) y seleccionamos uno de los puntos de la estrella. Cuando nos pida el fin del eje de rotación (End of rotation axis) seleccionamos otro eje. En la imagen de abajo vemos un ejemplo de selección de eje.

Cuando nos pida el ángulo o primer punto de referencia (angle or first referente point) seleccionamos uno de los endpoints de la estrella y luego nos pedirá el segundo punto de referencia (second referente point). Se nos formará un círculo virtual el cual será el eje de rotación. Nos vamos a la vista front donde podremos ver la rotación. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. La estrella se rotará en torno al eje que hemos definido.

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Rotación en torno al eje predeterminado usando Rotate 3-D.

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Resultado final de la estrella rotada mediante Rotate 3-D.

Scale (escalar):

rhino005Scale nos permite escalar (agrandar o achicar) un objeto 3D. Existen 4 tipos de escala: scale 1-D (en 1 dimensión), scale 2-D (en 2 dimensiones) y scale 3-D (3 dimensiones) y escala no uniforme (no uniform scale).

Para escalar en 3D, nos vamos a la vista top y luego a transform >> scale >> scale 3-D o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto de origen (origin point) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Cuando nos pida el factor de escala o primer punto de referencia (scale factor or first referente point) seleccionamos uno de los endpoints de la estrella del lado derecho o escribimos 2,0 y damos enter. Ahora podremos escalar la estrella en torno al plano XY de la vista top, sin perder sus proporciones.

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Si activamos snap, se escalará entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos escalar hacia cualquier punto del plano. Mientras escalamos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje second referente point, que es simplemente el punto donde será escalado o sea, el final de la escala. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. También podemos restringir en valores numéricos el tamaño del objeto. El valor del objeto en tamaño normal por defecto es 1, pero también dependerá del valor de primer punto de referencia, el cual es mostrado en la barra de comandos luego de seleccionarlo.

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Para ampliar basta multiplicar este valor o dividirlo, según se quiera escalar.

En nuestro caso, cuando nos pida el segundo punto de referencia (second referente point) escribimos en números la magnitud que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos scale 3-D a la estrella, la seleccionamos y luego damos clic, luego seleccionamos el primer punto de origen en 0,0, luego seleccionamos el primer punto de referencia en 2,0 y cuando nos aparezca la opción second referente point, escribimos un valor superior a 3. La estrella se habrá ampliado.

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Estrella escalada mediante Scale 3-D, desde la vista top. Nótese que todas sus dimensiones se escalan al mismo tiempo.

Para escalar en 2D, es el mismo proceso que con 3D, con la diferencia que se escalarán las dos dimensiones de la vista en la que se trabaja.

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Estrella escalada mediante Scale 2-D, desde la vista top. Nótese que sólo las dimensiones de la vista top (X, Y) se escalan.

Para escalar en 1D, es el mismo proceso que con 3D, con la diferencia que se escalará la dimensión definida en el segundo punto de referencia y según la vista en que se trabaja.

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Estrella escalada mediante Scale 1-D, desde la vista top. Nótese que sólo la dimensión definida en los puntos de referencia de la vista top se escala.

Non uniform scale nos permite escalar a nuestro gusto en cualquiera de los 3 ejes. Para ello nos vamos a la vista top y luego a transform >> scale >> non uniform scale, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto de origen (origin point) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Cuando nos pida escala del eje X o primer punto de referencia (X axis scale or first referente point) escribimos 2 y damos enter. Cuando nos pida escala del eje Y o primer punto de referencia (Y axis scale or first referente point) escribimos 4 y damos enter. Cuando nos pida escala del eje Z o primer punto de referencia (Z axis scale or first referente point) escribimos 5 y damos enter.

Este es el resultado de nuestra operación:

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Estrella escalada mediante Non uniform Scale, desde la vista top. Nótese que las dimensiones se han modificado de acuerdo a valores definidos en cada eje.

Este es el fin del tutorial 00.

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