Tutoriales AutoCAD

Tutorial especial: Lista de Comandos 2D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de dibujo 2D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando

Función del comando

Icono

nombre y/o abreviatura para la barra de comandos

Move Mueve objetos en torno al plano XY move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos copy
cp
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom All Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom Center Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom Dynamic Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom Extends Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom Previous Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom Scale Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom Window Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom Object Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Viewport
config
Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports
Comandos de dibujo 2D

Nombre del comando

Función del comando Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Line Dibujar líneas 2D line
l
Line Undo Deshacer la última línea dibujada line > u
l > u
Line Close Cerrar 3 o más lineas no colineales line > c
l > c
Polyline Dibujar líneas 2D unificadas polyline
pl
Polyline Arc Cambia al dibujo de arco polyline > a
pl > a
Polyline Halfwidth Establece grosor desde la mitad de la línea polyline > h
pl > h
Polyline Length Establece largo de la línea polyline > l
pl > l
Polyline Undo Deshacer la última línea dibujada polyline > u
pl > u
Polyline width Establece grosor en toda la línea polyline > w
pl > w
Polyline 3D Dibujar líneas 2D unificadas en el espacio 3D 3dpoly
3dpo
Polyline 3D Undo Deshacer la última línea dibujada 3dpoly > u
3dpo > u
Polyline 3D Close Cerrar 3 o más lineas no colineales 3dpoly > c
3dpo > c
Edit Polyline Edita los parámetros de la Polilínea editpolyline
editp
pedit
Rectangle Dibuja un rectángulo 2D rectang
rec
Rectangle Chamfer Define chaflán en esquinas rectang > c
rec > c
Rectangle Elevation Establece altura en Z rectang > e
rec > e
Rectangle Fillet Define redondeo en esquinas rectang > f
rec > f
Rectangle Thickness Establece altura mediante planos 2D rectang > t
rec > t
Rectangle Width Establece grosor de línea rectang > w
rec > w
Rectangle Area Determina rectángulo según área rectang > a
rec > a
Rectangle Dimensions Determina rectángulo según lados rectang > d
rec > d
Rectangle Rotation Rota rectángulo según ángulo rectang > r
rec > r
Circle Dibuja círculo 2D a partir del radio circle
c
Circle Diameter Dibuja círculo 2D a partir del diámetro circle > clic > d
c > clic > d
Circle 3 Points Dibuja círculos a partir de 3 puntos circle > 3p
c > 3p
Circle 2 Points Dibuja círculos a partir de 2 puntos circle > 2p
c > 2p
Circle 2 Tangents, Radius Dibuja círculos mediante Tangentes y radio circle > t
c > t
Circle 3 Tangents Establece diámetro en lugar de radio circle > 3p
c > 3p
(OSNAP Tangent debe estar activo)
Arc 3 points Dibuja arcos mediante 3 puntos arc
a
Arc Center, Start, End Dibuja arcos mediante centro, inicio y fin arc > c
a > c
Arc Center, Start, angle Dibuja arcos mediante centro, inicio y ángulo arc > c > clic > clic > a
a > c > clic > clic > a
Arc Center, Start, Length Dibuja arcos mediante centro, inicio y longitud de cuerda arc > c > clic > clic > l
a > c > clic > clic > l
Arc Start, Center, End Dibuja arcos mediante inicio, centro y fin Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Length Dibuja arcos mediante inicio, centro y longitud de cuerda Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Angle Dibuja arcos mediante inicio, fin y ángulo Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Direction Dibuja arcos mediante inicio, fin y dirección Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Radius Dibuja arcos mediante inicio, fin y radio Sólo accesible mediante el icono
Arc Continue Dibuja arcos continuos Sólo accesible mediante el icono
Ellipse Dibuja Elipses mediante dos puntos de uno de los ejes ellipse
el
Ellipse Axis, End Dibuja Elipses mediante el centro y sus dos radios ellipse > c
el > c
Elliptical Arc dibuja un arco elíptico ellipse > a
el > a
Polygon Dibuja polígonos desde 3 caras polygon
pol
Polygon Edge Dibuja polígonos mediante lado polygon > n° lados > e
pol > n° lados > e
Polygon Inscribed Determina Polígono inscrito polygon > n° lados > clic > i
pol > n° lados > clic > i
Polygon Circumscribed Determina Polígono circunscrito polygon > n° lados > clic > c
pol > n° lados > clic > c
Spline Crea una línea curva libre SPLINE spline
spl
spline > m > f
spl > m > f
Spline CV Crea una línea curva SPLINE con Controles de Vértices spline > m > cv
spl > m > cv
Blend Curves Crea una Spline entre dos lineas o curvas blend
ble
Spline Knots Decide los tipos de puntos en la Spline spline > k
spl > k
Convert to Spline Convierte objetos tipo Polyline en Spline spline > o
spl > o
Edit Spline Edita los parámetros de la curva Spline editspline
Hatch Dibuja tramas en áreas cerradas hatch
h
Hatch Pick Internal Point Toma un punto del interior para aplicar hatch hatch > k
h > k
Hatch Select Objects Selecciona objetos cerrados para aplicar hatch hatch > s
h > s
Hatch Undo Deshace el último hatch aplicado hatch > u
h > u
Hatch Settings Muestra las opciones de hatch hatch > t
h > t
Gradient Crea un área con degradado gradient
gra
Gradient Pick Internal Point Toma un punto del interior para aplicar gradient gradient > k
gra > k
Gradient Select Objects Selecciona objetos cerrados para aplicar gradient gradient > s
gra > s
Gradient Undo Deshace el último gradient aplicado gradient > u
gra > u
Gradient Settings Muestra las opciones de gradient gradient > t
gra > t
Boundary Crea una región o polyline a partir de un área cerrada boundary
bo
Super Hatch Crea un Hatch a partir de una imagen o trama propia superhatch
sup
Hatch Edit Edita un hatch hatchedit
he
Point Dibuja punto point
po
Region Crea una región 2D rendereable region
reg
Helix Crea una curva en espiral 2D/3D helix
Donut Crea una dona 2D donut
do
Wipeout Crea un área 2D con relleno (enmascarada) wipeout
wi
Revision Cloud Crea una nube para revisión o para destacar revcloud
revc
Revision Cloud Rectangular Crea una nube para revisión rectangular revcloud > r
revc > r
Revision Cloud Polygonal Crea una nube para revisión de forma poligonal revcloud > p
revc > p
Revision Cloud Freehand Crea una nube para revisión de forma libre revcloud > f
revc > f
Revision Cloud Arc Length Define radios mínimo y máximo de arcos de Cloud revcloud > a
revc > a
Revision Cloud Object Convierte objetos en Revision Cloud revcloud > o
revc > o
Revision Cloud Style Cambia el estilo de la Revision Cloud revcloud > s
revc > s
Revision Cloud Modify Modifica una Revision Cloud revcloud > m
revc > m
Divide Divide una línea en n distancias iguales divide
div
Text Escribe texto text
t
Multiline Text Escribe texto dinámico mtext
mt
Text Style Crea y edita estilos de texto style
st
Table Inserta tabla table
Table Style Crea y edita estilos de tabla tablestyle
tables
Comandos de modificación de elementos 2D
Trim Recortar una línea o curva trim
tr
Extend Extender una línea o curva extend
ex
Erase Borrar objetos erase
era
Explode Explotar objetos explode
expl
Chamfer Achaflanar esquinas chamfer
cha
Filler Redondear esquinas fillet
fil
Mirror Crear copia reflejada mirror
mi
Stretch Estrechar una forma stretch
str
Array Copiar en filas y/o columnas array
ar
Array Rectangular Copiar en filas y/o columnas de forma rectangular ar > elegir > r
arrayrect

arrayr
Array Polar Copiar objetos de forma polar ar > elegir > po
arraypolar

arrayp
Array Path Copiar objetos en relación a un recorrido ar > elegir > pa
arraypath

arraypa
Array Edit Edita Array arrayedit
arraye
Offset Crear una copia desfasada o semejante offset
off
Join Unificar líneas join
j
Break Rompe una línea break
br
Break at Point Rompe una línea mediante 2 puntos break > elegir > f
br > elegir > f
Lengthen Modifica el largo de las líneas lengthen
len
Align Alinea un objeto en relación con otro align
al
Change space Mueve objetos entre Model Space y Layout chspace
chs
Copy Nested Objects copia objetos desde bloques o referencias ncopy
nc
Delete Duplicate Objects Borra objetos duplicados o superpuestos overkill
ov
Comandos de edición de propiedades
Set to Bylayer Cambia objetos seleccionados a “by layer” setbylayer
setb
Properties Muestra el editor de propiedades de objetos properties
pr
Match Properties Cambia propiedades entre objetos matchprop
ma
Transparency Define tipo de transparencia cetransparency
cet
Transparency Define tipo de transparencia (bylayer) cetransparency > bylayer
cet > bylayer
Transparency Define tipo de transparencia (byblock) cetransparency > byblock
cet > byblock
Transparency Define tipo de transparencia (valor) cetransparency > 0
cet > 0
List Muestra lista de propiedades del objeto seleccionado list
li
Rename* Renombra bloques y otros elementos rename
ren
Comandos de grupos, bloques y referencias
Group Agrupa objetos group
g
Group Name Añade nombre al grupo group > n
g > n
Group Description Añade descripción al grupo group > d
g > d
Group Manager Accede a la creación de grupos clásica classicgroup
classicg
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (off) groupdisplaymode
groupd
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (on) groupdisplaymode > 1
groupd > 1
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (box) groupdisplaymode > 2
groupd > 2
Group Edit Edita grupos groupedit
groupe
Group Edit (Add Objects) Edita grupos (añade objetos) groupedit > a
groupe > a
Group Edit (Remove Objects) Edita grupos (remueve objetos) groupedit > r
groupe > r
Group Edit (Rename) Edita grupos (renombra grupo) groupedit > ren
groupe > ren
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (off) pickstyle > 0
pick > 0
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (grupo) pickstyle > 1
pick > 1
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (hatch asociativo) pickstyle > 2
pick > 2
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (ambos) pickstyle > 3
pick > 3
Ungroup Desagrupa todo ungroup
ung
Create Block Crea bloques block
b
Insert block Inserta bloques insert
ins
Edit block Edita bloques bedit
be
External References* Inserta referencias externas xref
xr
Comandos de layer
Layer Properties Editor de layers y propiedades layer
la
Layer On Enciende layer de objetos seleccionados layon
Layer Off Apaga layer de objetos seleccionados layoff
Layer Isolate Esconde todos los layers excepto objetos seleccionados layiso
layi
Layer Unisolate Enciende todos los layers escondidos layuniso
layu
Freeze Congela layers de objetos seleccionados layfrz
layf
All Thaw Layers Descongela layers de objetos seleccionados laythw
layt
Lock Bloquea layer de objetos seleccionados laylck
layl
Unlock Desbloquea layer de objetos seleccionados layulk
Layer Current Cambia objetos seleccionados al layer activo laycur
layc
Make current Deja el layer activo de objeto seleccionado laymcur
laym
Match Layer Cambia layer en base a objetos de origen/destino laymch
Layer Walk Muestra layers y objetos asociados a estos laywalk
layw
Layer Delete Borra layer aun con objetos dentro de este laydel
Comandos de medida y acotado
Quick calculator Muestra calculadora quickcalc
qu
Measure Medir diversas distancias measuregeom
mea
Measure Distance Medir distancia measuregeom > d
distance

di
Measure Angle Medir ángulos measuregeom > a
Measure Radius Medir radios measuregeom > r
Measure Area Medir áreas measuregeom > ar
Measure Volume Medir volúmenes measuregeom > v
Dimension Permite acotar elementos dimension
dim
Dimension Linear Acotar elementos rectos dimlinear
diml
Dimension Aligned Acota elementos y se alinea a este dimaligned
dima
dimension > g

dim > g
Dimension Angular Acota ángulos dimangular
dimang
dimension > a

dim > a
Dimension Arc Length Acota longitudes de arco dimarc
Dimension Radius Acota radio dimradius
dimr
Dimension Diameter Acota diámetro dimdiameter
dimd
Dimension Ordinate Acota mediante puntos de cooedenadas dimordinate
dimo
dimension > o
dim > o
Dimension Jogged Acota radios mediante quiebres dimjogged
dimj
Dimension Baseline Acota mediante línea de base dimbaseline
dimd
dimension > b
dim > b
Dimension Continous Acota de forma continua dimcontinue
dimc
dimension > c
dim > c
Dimension Break Realiza quiebre en cotas superpuestas dimbreak
dimbr
Adjust Space Ajusta el espacio entre cotas dimspace
dimsp
Dimension Edit Edita aspectos de una cota dimedit
dimed
Home Rota texto de cota a posición por defecto dimedit > h
dimed > h
New Reasigna nueva medida a cota dimedit > n
dimed > n
Rotate Rota el texto de la cota dimedit > r
dimed > r
Oblique Edita ángulo de líneas de cota dimedit > o
dimed > o
Dimension Text Edit Edita parámetros del texto de la cota dimtedit
dimt
Left Justify Coloca texto de cota en la izquierda dimtedit > l
dimt > l
Right Justify Coloca texto de cota en la derecha dimtedit > r
dimt > r
Center Justify Coloca texto de cota en el centro dimtedit > c
dimt > c
Home Vuelve a posición por defecto dimtedit > h
dimt > h
Angle Rota texto de cota dimtedit > a
dimt > a
Dimension Style Crea y modifica los estilos de cota dimstyle
dims
d
Comandos de orden de dibujo
Draw Order Ordenar elementos del dibujo draworder
dr
Bring to Front Enviar objeto al frente draworder > elegir > f
dr > elegir > f
Send to Back Enviar objeto hacia el fondo draworder elegir > b
dr > b
Bring Above Objects Colocar objetos encima draworder > elegir > a
dr > elegir > a
Send Under Objects Colocar objetos debajo draworder > elegir > u
dr > elegir > u
Annotations to Front Ordenar anotaciones texttofront
textt
Bring Text to Front Enviar texto al frente texttofront > t
textt > t
Bring dimensions to Front envía dimensiones al frente texttofront > d
textt > d
Bring Leaders to Front Envía cotas Leader al frente texttofront > l
textt > l
Bring All Annotations to Front Envía todas las anotaciones al frente texttofront > a
textt > a
Send Hatches to Back envía Hatchs hacia atrás hatchtoback
hatcht
    Comandos de espacios de trabajo
Model Space Ir al espacio modelo (desde Layout) model
mod
Model Space (en layout) Ir al espacio modelo de la viewport mspace
ms
Paper Space
(en Layout)
Ir al espacio papel desde la viewport pspace
ps
Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio model ltscale
lts
Paper Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio papel (layout) psltscale
pslts
Redraw Redibuja los objetos en la viewport redraw
red
Regen Regenera todo el dibujo regen
re
Layout Crea y edita parámetros de Layout layout
layo
Copy Layout Copia un layout layout > c
layo > c
Delete Layout Borra un layout layout > d
layo > d
New Layout Crea un nuevo layout layout > n
layo > n
Template Layout Elige un tema para el layout layout > t
layo > t
Rename Layout Cambia el nombre de un layout layout > r
layo > r
Save Layout Guarda el tema de un layout layout > sa
layo > sa
Set Layout Deja un layout como activo layout > s
layo > s
Viewports Crea vistas en layout o model viewports
vports
vpo
Viewports (options) Muestra opciones de Viewport -vports
-vpo
On Activa la Viewport (layout) -vports > on
-vpo > on
Off Apaga la Viewport (layout) -vports > off
-vpo > off
Fit Encaja la Viewport en el formato de papel (layout) -vports > f
-vpo > f
Shadeplot Selecciona estilo visual a imprimir (layout) -vports > s
-vpo > s
Lock Bloquea o desbloquea la Viewport (layout) -vports > l
-vpo > l
Object Convierte una forma cerrada en Viewport (layout) -vports > o
-vpo > o
Polygonal Dibuja una Viewport de forma poligonal (layout) -vports > p
-vpo > p
Restore Vuelve la vista a una anterior predefinida (layout) -vports > r
-vpo > r
Layer Resetea las propiedades de Viewport layer (layout) -vports > la
-vpo > la
2, 3, 4 Divide la Viewport en 2, 3 o 4 vistas (layout) -vports > 2, 3 o 4
-vpo > 2, 3 o 4
Plot Imprime el dibujo en cualquier modo plot
Comandos de Archivo DWG
Audit Evalúa la integridad del archivo y corrige algunos errores audit
au
Status Despliega estadísticas del dibujo, modos y extensiones status
sta
Drawing Properties Despliega propieades generales del archivo dwgprops
dwg
Recovery Escanea y repara errores del archivo DWG recover
Drawing Recovery Muestra lista de archivos que necesitan ser reparados drawingrecovery
draw
Recovery With XRefs Repara archivos y sus referencias externas recoverall
Units Controla las coordenadas, formatos de ángulos y precisión units
Purge Limpia archivos de elementos innecesarios purge
pu
Plot Preview (in layout) Muestra la vista previa del dibujo antes de ser ploteado preview
pre
Options Muestra las opciones del programa options
op

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

Temas relacionados  

Tutorial especial: Lista de Comandos 3D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de modelado 3D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando

Función del comando

Icono

nombre y/o abreviatura para la barra de comandos

Move Mueve objetos en torno al plano XY move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos copy
cp
3D
Move
Mover formas en los 3 ejes X, Y y Z 3drotate
3dro
3D
Rotate
Rotar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dmove
3dmo
3D
Scale
Escalar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dscale
3ds
Default Gizmo Define tipo de gizmo al elegir una forma (mover) defaultgizmo > 0
defaultg > 0
Default Gizmo Define tipo de gizmo al elegir una forma (rotar) defaultgizmo > 1
defaultg > 1
Default Gizmo Define tipo de gizmo al elegir una forma (escalar) defaultgizmo > 2
defaultg > 2
Default Gizmo Define tipo de gizmo al elegir una forma (no mostrar) defaultgizmo > 3
defaultg > 3
Steering Wheel* Activar rueda de navegación navswheel
navs
Navigation Bar ON Mostrar barra de navegación navbardisplay > 1
navbar > on
Navigation Bar OFF No mostrar barra de navegación navbardisplay > 0
navbar > off
Viewcube ON Mostrar Viewcube navvcube > on
navv > on
Viewcube OFF No mostrar Viewcube navvcube > off
navv > off
Viewcube Display No mostrar Viewcube en ningún estilo visual navvcubedisplay > 0
navvcubed > 0
Viewcube Display No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 3D navvcubedisplay > 1
navvcubed > 1
Viewcube Display No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 2D navvcubedisplay > 2
navvcubed > 2
Viewcube Display Mostrar Viewcube en todos los estilos navvcubedisplay > 3
navvcubed > 3
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom All Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom Center Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom Dynamic Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom Extends Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom Previous Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom Scale Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom Window Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom Object Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Orbit Orbitar en la viewport orbit
orb
Free Orbit Orbitar libremente en la viesport 3dforbit
3dfo
Continous Orbit Orbitar continuamente en la viewport 3dcorbit
3dc
Camera Insertar cámara en la vista camera
cam
Visual
Styles
Invocar estilos visuales visualstyles
visu
UCS Manejar plano XY en el espacio 3D ucs
World Volver el UCS al plano preterminado ucs > w
UCS X Rotar el plano XY en torno al eje X ucs > x
UCS Y Rotar el plano XY en torno al eje Y ucs > y
UCS Z Rotar el plano XY en torno al eje Z ucs > z
UCS ZAxis Rotar el plano XY respecto a un eje Z predeterminado ucs > za
UCS Previous Volver el plano XY a un estado previo ucs > p
UCS View Rotar el plano XY en torno a la viewport ucs > v
UCS Face Rotar el plano XY en torno a la cara de un objeto ucs > f
UCS Object Rotar el plano XY en torno a un objeto ucs > ob
UCS 3 point Rotar el plano XY en torno a 3 puntos ucs > z
UCS manager Definir UCS personalizados ucsman
ucsm
UCS icon Configura propiedades del icono UCS ucsicon
ucsi
UCS icon Alinea icono UCS con el punto de origen (icono debe estar en ON) ucsicon > or
ucsi >or
UCS icon Desalinea icono UCS con el punto de origen ucsicon > on
ucsi > on
UCS icon Apaga icono UCS ucsicon > off
ucsi >off
View
manager
Definir tipos de vistas en el espacio view
v
Viewport
config
Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports
Comandos de modelado y edición de sólidos

Nombre del comando

Función del comando Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
3D
Face*
Definir cara 2D 3dface
3df
Box Definir caja o prisma rectangular box
Cylinder Definir cilindro cylinder
cy
Cone Definir cono cone
Sphere Definir esfera sphere
sph
Pyramid Definir pirámide pyramid
pyr
Wedge Definir cuña (wedge) wedge
we
Torus Definir dona o toroide torus
tor
Plane Define un plano 2D planesurf
planes
Union Unificar sólidos 3D union
uni
Subtract Sustraer sólidos 3D subtract
su
Intersect Obtener la porción común entre dos sólidos 3D traslapados intersect
in
Extrude Extruir una forma 2D abierta o cerrada extrude
ext
Presspull Extruir un área cerrada 2D presspull
press
Sweep Proyectar en un recorrido una forma cerrada sweep
sw
Revolve Revolucionar un perfil 2D en torno a un eje revolve
rev
Loft Proyectar sólidos entre los lados de una forma 2D loft
Polysolid Definir una secuencia de sólidos o muros polysolid
polys
Slice Cortar un sólido 3D slice
sl
Thicken Extruir una superficie 2D thicken
thi
Imprint Imprimir una forma 2D en la cara de un sólido 3D  imprint
impr
Interfere Crea un sólido 3D a partir de la intersección entre dos sólidos 3D. interfere
int
Extract
edges
Extraer lados de un sólido 3D xedges
xe
Offset
edge
Crear desfase 2D a partir del lado de un sólido 3D offsetedge
offsete
Solid
history
Mostrar y grabar la historia de un sólido solidhistory
solidh
Fillet
edge
Redondear lados de un sólido 3D filletedge
fillete
Chamfer
edge
Achaflanar lados de un sólido 3D chamferedge
chamfere
Section Genera una región 2D como sección de corte section
sec
Section
plane
Genera planos de corte en un modelo 3D sectionplane
sectionp
Live
section
muestra o no planos de corte de un modelo 3D livesection
liv
Add jog Añade un cambio de dirección en el plano de corte sectionplanejog
Generate
section
Convierte un plano de corte en bloques 2D o 3D sectionplanetoblock
Flatshot Genera una proyección 2D a partir de un modelo 3D y la vista flatshot
flats
Shell Crear grosores uniformes en lados de un sólido 3D solidedit > body > s
Check Validar datos de un sólido 3D solidedit > body > c
Separate Separar sólidos 3D de un volumen disjunto solidedit > body > p
Clean Limpiar sólidos 3D de elementos redundantes o repetidos solidedit > body > l

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

Temas relacionados  

Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final

En este nuevo tutorial se presenta un resumen de lo ya visto en los tutoriales 9 y 9a (layout y escalas gráficas), y se dan los pasos necesarios (y de la manera más rápida y sencilla) para poder preparar y componer la lámina de un dibujo 2D de planimetría. También veremos la configuración más sencilla y rápida para generar el ploteo en PDF u otro formato de salida, además de los parámetros propios de la ventana de ploteo.

Pasos a seguir para la composición de la lámina

Debemos tener en cuenta que el layout es el espacio destinado más que nada a dibujar nuestra lámina y que las ventanas “flotan” en este a fin de poder escalar nuestros dibujos y encajarlos en ella. Por ello, lo primero que se debe hacer es dibujar y/o insertar el formato pedido. Para que la configuración dada en este tutorial funcione de forma óptima el formato siempre se debe dibujar y/o insertar en milímetros (mm), ya que otras unidades de medida harán difícil la configuración de la escala. Si ejemplificamos esto de forma gráfica y dibujamos un formato A0 en nuestro layout, el rectángulo de este debiera medir 1189 x 841.

Ahora bien, si insertamos el formato como un bloque debemos tener en cuenta que siempre se debe hacer en el espacio de layout y NUNCA en model. Una vez insertado, se debe medir (mediante el comando DI) para verificar que esté en la unidad de medida correcta. Si no está en mm, se debe escalar el formato mediante el comando SCALE (SC).  Si ejemplificamos esto de forma gráfica e insertamos un formato A0 en nuestro layout, este debiera medir 1189 x 841.

Usando la viewport que ya está por defecto en el layout (o creando una nueva mediante el comando VPORTS), lo que haremos será moverla hacia dentro del formato y luego agrandarla para aproximar más o menos el tamaño del dibujo que quedará en escala.

Podremos agrandar la viewport tomando los puntos azules y luego ampliando mediante el mouse. Si nos molestan las relaciones entre objetos podemos desactivar OSNAP con F3.

Debemos recordar que al realizar doble click dentro de la viewport entramos al dibujo en el espacio model, y al realizarlo fuera de esta volvemos al layout. Si nos quedamos atrapados en la ventana del espacio model, podemos salir al layout mediante el comando PSPACE. La idea de usar la o las viewports es que definamos que o qué dibujos irán en cada una. Recordemos que la viewport se puede mover, copiar o rotar ya que es un elemento editable de AutoCAD.

En el ejemplo se ha usado la Viewport por defecto del layout y luego se ha copiado cuatro veces para distribuir en cada una los diferentes dibujos del espacio model.

Si las líneas especiales (ejes, centro, etc.) no quedan en la escala correcta respecto a las definidas en el espacio model, debemos ejecutar el comando PSLTS en el layout. Luego se debe cambiar el valor de “1” a “0”, para luego ir a cada viewport y ejecutar el comando REGEN (RE). Esto ajustará la escala de las líneas a la del model.

Una vez definido nuestro dibujo, debemos definir la escala de impresión de este en la viewport. Para ello entramos al dibujo en la viewport y allí realizamos lo siguiente:

– Invocamos al comando Zoom mediante Z.
– Ya en el comando Zoom, elegimos la opción Scale (S)
– Escribimos la expresión U/Exp y presionamos enter.

Donde:

U= Unidad en que se dibujó en el espacio model. Esto se deduce de la equivalencia standard de AutoCAD que nos dice que 1 unidad dibujada equivale a 1 mm impreso. Por ello:

– Si el dibujo fue hecho en mm: U=1 (ya que 1 mm es el standard de impresión de AutoCAD).
– Si el dibujo fue hecho en cms: U=10 (ya que 10 mm es 1 cm).
– Si el dibujo fue hecho en mt: U=1000 (ya que 1.000 mm es 1 mt).

E= Escala pedida para el dibujo. Por ejemplo, si se pide en 1:50, E corresponderá a 50.

En el ejemplo el dibujo fue realizado en cms en el espacio model y por ello el valor de “U” es 10, y se ha escalado en 1:50 tomando el valor de “E” como 50.

Luego de esto se deben ocultar las Viewports para que no sean visibles al plotear la lámina. Para esto tenemos dos opciones:

a) Crear un layer exclusivo para las viewports, asociar las ventanas a este y luego apagar el layer (o apagar la impresora en la opción plot del layer mismo).

b) Asociar las viewports al layer llamado DEFPOINTS, ya que este es visible en el área de trabajo pero los elementos asignados en este no se imprimen. Nota: solamente se deben dejar las viewports en este layer y NADA MÁS, a excepción de elementos que queremos que se vean en el espacio de trabajo pero que no se impriman en la lámina.

En el ejemplo se han asociado todas las viewports al layer Defpoints.

Opcionalmente podremos bloquear la escala de las Viewports al ir a la ventana de las propiedades (mediante el comando PR), luego seleccionamos la viewport respectiva y colocamos la opción yes en display locked.

Si después queremos mover el dibujo dentro de la viewport o cambiar la escala del dibujo, antes deberemos desactivar esta opción.

Pasos a seguir pra configurar el ploteo o impresión definitiva de la lámina

Para imprimir nuestra lámina de forma definitiva debemos ejecutar el comando de impresión llamado PLOT. Al ejecutar el comando se abre la siguiente ventana:

En este caso tenemos el cuadro de opciones de configuración del ploteo, donde podremos configurar sus parámetros generales y proceder a la impresión final de la lámina. Las opciones que tenemos en el cuadro son:

Page Setup (Name): permite asignar un nombre a la configuración total de la página o Page Setup. Si tenemos más de una, podremos elegirlas dentro de la lista.

Impresora/Plotter (Printer/plotter): permite elegir una impresora predeterminada, y podemos elegir diversos formatos de impresión como PDF, JPG, PNG o la impresora que tengamos conectada. Para el caso del ploteo de documentos en PDF en cualquier formato, debemos elegir la opción DWG to PDF.

Tamaño de papel (Paper size): nos muestra todos los tamaños de papel disponibles, que dependerán del tipo de impresora que elijamos. Si ploteamos mediante la opción Window y tenemos dibujado nuestro formato en el layout debemos elegir la opción ISO FULL BLEED, ya que la opción ISO quitará una porción del margen. Si queremos imprimir planimetrías grandes deberemos seleccionar formatos como A0 (841 x 1189 mm) y A1 (841 x 594 mm) mientras que para planos de muestra ocuparemos formatos menores como A2 (420 x 594 mm), A3 (420 x 297 cms) o A4 (210 x 297 cms). También podremos definir el número de copias del plano y en printer/plotter veremos un esqueña del papel con sus respectivas medidas en mm.

Área de trazado (What to plot): determina desde que parte del layout se inicia la impresión. Esta puede ser la pantalla (Display), la extensión (Extents), la presentación (Layout) o la ventana (Window). En el caso de esta última debemos indicarle al programa el área de la ventana y seleccionar nuestro formato de extremo a extremo. Si queremos volver a elegir una ventana o editar la actual podremos hacerlo mediante el botón WINDOW<.

En el ejemplo se selecciona el formato mediante la opción Window.

Plot Offset (desplazamiento del ploteo): permite definir cuánto se desplaza la lámina impresa respecto del papel, en X (largo) e Y (ancho). Con Center the plot centramos la impresión en la hoja y desactivamos el offset. Por ello, siempre debemos marcarla al plotear una lámina.

Escala de trazado (Plot Scale): Determina la escala de trazado del dibujo CAD en la impresora. Por defecto, 1 unidad de dibujo de AutoCAD equivale a 1 mm en el papel. Fit to paper ajusta el ploteo general al tamaño del papel pero a la vez desajusta la escala de impresión, por lo tanto no debe activarse si queremos imprimir los planos a escala. La opción Scale lineweights escalará los grosores al activar Fit to paper.

Si dibujamos el formato en mm y realizamos la escala en las viewports según este tutorial, esta opción debe mantenerse tal cual se ve en la imagen anterior.

Tabla de estilos del ploteo (Plot style table): esta opción determina los colores y la tabla de lápices asignadas al dibujo. Si ploteamos planos en blanco y negro, siempre se debe elegir la opción MONOCHROME (todos los colores en negro).

Calidad (Quality): determina al calidad de la impresión que v desde Draft (borrador) hasta maximum (máxima). Por defecto es Normal pero, si por alguna razón al mostrar la vista previa se imprime en color, se debe cambiar a Draft (sólo como última opción).

 

Orientación de la lámina o dibujo (Drawing orientation): define la orientación de la hoja del dibujo en Vertical (Portrait) u Horizontal (Landscape). Si activamos Plou upside-down el sentido del dibujo en el ploteo se invertirá.

Apply to Layout: aplica la configuración de ploteo y la guarda en ese layout en específico. Se apaga al activarlo y vuelve a aparecer si editamos cualquier elemento de la configuración.

OK: plotear la lámina en PDF.

Cancel: cancela el ploteo.

Help: ayuda.

Vista previa (Preview…): define la vista previa de la impresión final.

Al estar dentro de la opción Preview… y presionar el botón secundario del mouse se abren las diferentes opciones de esta, y para salir de la vista previa se debe elegir Exit. Podemos plotear la lámina directamente si elegimos la opción Plot.

Para finalizar, debemos tomar en cuenta que para plotear una lámina se recomienda hacerlo directamente en PDF y luego enviar este archivo al plotter o centro de impresión respectivo, NUNCA enviar el archivo DWG o hacerlo desde allí. Otra cosa importante es realizar al menos una prueba de impresión para ver los distintos grosores y/o líneas e ir ajustando estos según sea necesario.

Este es el fin de este tutorial.

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Tutorial 08b: Extrude, Sweep y Revolve

En este nuevo tutorial de AutoCAD 3D analizaremos los comandos base del programa que nos permitirán convertir elementos 2D en 3D. Esto es importante porque una de las bases fundamentales del modelado tridimensional es que por definición este está relacionado directamente con las planimetrías 2D y por ello, podemos obtener sólidos a partir de estas.

Estos comandos base son los siguientes:

– Extrude.
– Revolve.
– Sweep.
– Loft.

Sin embargo ya hemos analizado el comando Loft en su propio tutorial, por lo tanto este nuevo artículo se enfocará en los restantes comandos Extrude, Revolve y Sweep.

El comando Extrude

Extrude es el rey de los comandos de conversión en AutoCAD 3D ya que es, por lejos, el más utilizado a la hora de poder convertir un dibujo 2D en un sólido 3D. Lo que realiza Extrude es proyectar una forma abierta o cerrada en forma bi o tridimensional según sea el caso. Por esto mismo es que el comando puede trabajar mediante formas abiertas o cerradas:

Ejemplo de formas extruidas: la primera es un prisma obtenido a partir de un polígono regular cerrado (hexágono) mientras que la segunda es una spline abierta.

Sin embargo, si tomamos una forma cerrada debemos asegurarnos que esté unificada (mediante Join) para que la extrusión sea una forma sólida o de lo contrario nos proyectará planos bidimensionales:

El mismo ejemplo anterior pero en el primer caso las líneas del polígino están unificadas, mientras que en el segundo estas están explotadas y forman superficies planas.

Como sabemos, para ejecutar extrude debemos invocarlo mediante EXTRUDE o pinchando el icono correspondiente:

Si invocamos el comando y no hacemos nada, podremos elegir el modo (MOde) o tipo de resultado a obtener:

El resultado puede ser una superficie (SUrface) o un sólido (SOlid), de forma similar a Loft. El resultado del modo SU influirá en todas las líneas que estén unificadas.

Esto es particularmente útil en caso que tengamos una forma cerrada unificada pero queramos un resultado plano:

En este ejemplo tenemos la primera forma extruida mediante el modo por defecto o solid (SO), mientras que en el segundo se ha cambiado el modo a superficie (SU). En ambos casos las líneas están unificadas.

Para ejecutar el comando Extrude de forma correcta debemos hacerlo de la siguiente manera:

– Invocar al comando escribiendo EXTRUDE y luego presionar enter, o presionando el icono correspondiente.

– Una vez que invocamos el comando, el programa nos permitirá elegir el o los objetos a extruir y luego de hacerlo, presionamos enter para ahora definir la altura de la extrusión. Esta se puede definir de forma numérica mediante un valor de “altura” o mediante click con el mouse en el área de trabajo:

En este ejemplo se ha escrito el valor 250 como altura y luego se ha presionado enter para finalizar la extrusión. En la imagen derecha se aprecia el resultado de la operación.

– Presionamos enter para finalizar el comando.

Si ejecutamos Extrude, elegimos los objetos y luego presionamos enter, encontraremos varias opciones extras:

Estas opciones son:

Path: permite seleccionar una forma la cual será un recorrido de referencia para la extrusión, no importa si esta toca a la forma o no ya que lo importante es que siempre debe tener una altura respecto de la superficie a extruir. Puede ser recta o curva, pero en este último caso debe evitarse la curvatura excesiva o el comando no funcionará. Para ejecutarlo haremos click en Path o escribimos P y presionamos enter, luego elegimos el recorrido para completar la extrusión.

Extrusión aplicada mediante la opción Path, donde el recorrido base es una recta inclinada en forma paralela al plano YZ.

Extrusión aplicada mediante la opción Path, donde el recorrido base es una curva paralela al plano YZ.

Direction: permite tomar puntos en el área de trabajo para concretar la extrusión. Se pueden indicar mediante la introducción de coordenadas X,Y,Z o mediante clicks con el mouse en el área de trabajo. En este caso activamos la opción clickeando en Direction, luego introducimos las coordenadas del primer punto o Start Point (X,Y,Z) para terminar introduciendo las coordenadas del punto final o Second Point (X,Y,Z). Esto último también lo podemos definir mediante clicks con el mouse.

En este ejemplo se ha elegido la opción Direction. En Start Point se ha definido el punto 0,0,0 y en Second Point el punto 0,0,200. El resultado es una extrusión de 200 de altura.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez el segundo punto (Second Point) es 50,50,200. En este caso la extrusión es de 200 de altura pero está inclinada 50 respecto a X e Y.

Taper angle: permite deformar la altura de la extrusión ya que el valor por defecto es 0°, es decir, la extrusión será por defecto perpendicular al plano XY o a la superficie que forme el objeto a extruir. Si el valor del ángulo es positivo, la deformación será hacia dentro de la superficie, y si es negativo será hacia afuera. Al estar la deformación hacia adentro hay que tener en cuenta que existirá una altura máxima ya que debido al taper se terminará en punta o en canto dependiendo de la forma y del ángulo aplicado. Para ejecutarlo bastará elegir la opción Taper angle y luego establecer el valor mediante número, para luego presionar enter y determinar la altura para terminar la extrusión.

En este ejemplo tenemos aplicado el subcomando Taper angle de forma positiva y en el primer prisma Taper está en ángulo 0º (por defecto), en el segundo Taper está en 10º y en el tercero Taper está en 30º.

En este ejemplo tenemos aplicado el subcomando Taper angle de forma negativa y en el primer prisma Taper está en ángulo 0º (por defecto), en el segundo Taper está en -10º y en el tercero Taper está en -30º.

Expression: nos da la posibilidad de ingresar o restringir el valor de la altura mediante una expresión matemática.

El comando Sweep

El comando Sweep nos permite proyectar una forma cerrada en un recorrido u objeto sea lineal o curvo, y este último puede ser abierto o cerrado. En el caso de la forma cerrada esta debe estar siempre unificada ya que de otra manera, el comando no funcionará. Para el caso del recorrido es algo similar pero si la forma no está cerrada, Sweep sólo tomará en cuenta el primer recorrido seleccionado.

Ejemplo de aplicación del comando Sweep en una forma cerrada unificada, una forma lineal y una curva.

El ejemplo anterior pero en este caso la forma cerrada ha sido explotada, y se ha tomado la línea superior.

Para ejecutar el comando realizaremos los siguientes pasos:

– Invocamos el comando escribiendo SWEEP luego y presionando enter o presionando el icono respectivo.


– Elegimos la forma cerrada a proyectar y luego presionamos enter.
– Elegimos el recorrido y luego realizamos un click con el mouse.

En el caso que ocupemos el comando Sweep hay que tener en cuenta dos consideraciones importantes:

a) Que la forma cerrada no sea excesivamente grande respecto al “path” o recorrido.
b) Si tenemos un recorrido curvo, las curvas no deben ser excesivamente cerradas en caso que la forma a proyectar sea grande.

Esto es importante de considerar ya que si no se cumple alguna de estas condiciones, el comando no trabajará.

En el siguiente ejemplo se ha curvado más la spline y al ejecutar Sweep, el comando no funciona puesto que la cuerva del recorrido es demasiado cerrada como para proyectar la forma en ella.

Si invocamos a Sweep y no realizamos nada, podremos elegir el modo o tipo de superficie a obtener la cual puede ser una superficie (SU) o un sólido (SO), de forma similar a Loft y a Extrude. Esto es particularmente útil en caso que queramos obtener una superficie hueca como por ejemplo, una tubería.

Una de las cosas interesantes del modo surface es que en el caso de sweep se conservan las formas 2D iniciales las cuales podremos utilizar sin mayor problema.

En el siguiente ejemplo se ha aplicado el modo surface (SU) en cada sweep y notamos que el resultado es una superficie hueca.

Si invocamos a Sweep y luego seleccionamos la forma cerrada, este nos ofrece otras variantes bastante interesantes en el menú de subcomandos:

Estas opciones son:

Alignment: esta opción funciona específicamente en proyecciones diagonales y no coplanares, y especifica si la forma cerrada a proyectar está alineada para ser normal (perpendicular) a la dirección tangente de la trayectoria del recorrido o si no lo está. Si el perfil no es perpendicular (normal) a la tangente del punto de inicio de la trayectoria del recorrido, entonces el perfil se alinea automáticamente por defecto. Al introducir la opción NO, logramos que el perfil mantenga la posición en su plano original aunque realizará la proyección sin problemas.

Ejemplo de aplicación de la opción Alignment en una proyección de Sweep. En el primer sólido está activada la opción YES, mientras que en el segundo es NO y por ende notamos que la base de la forma cerrada se mantiene en el plano XY, mientras que en el primer sólido esta se proyecta de forma perpendicular al recorrido de forma automática.

Base point: permite definir un punto base en la forma cerrada para así iniciar la proyección desde este mismo. Por defecto al realizar la proyección de la forma cerrada toma el centro de gravedad de esta como base, pero al elegir esta opción se puede cambiar el punto base desde el cual partirá la proyección respecto al recorrido eligiendo cualquier punto de la forma cerrada. Lo activamos eligiendo la opción Base point y luego eligiendo el punto que queremos que sea base, para finalmente elegir el recorrido y terminar el sweep.

Sweep por defecto que toma el centro de gravedad de la forma cerrada 2D.

Sweep del ejemplo anterior pero esta vez se han asignado distintos puntos en las formas como base points, y el resultado final de estas proyecciones.

Scale: permite escalar la proyección en “escala” entre el inicio y el fin de esta. En esta opción podremos establecer un factor de escala de forma similar al comando Scale el cual hará que la forma se deforme en la escala determinada, de inicio a fin. Si colocamos en factor de escala 1 la proyección final no cambiará. Si el valor es mayor a 1, la escala será mayor y si es menor que 1 esta será más pequeña. Lo activamos eligiendo la opción Scale, luego colocando el factor de escala mediante valor numérico y presionando enter, para finalmente elegir el recorrido y terminar el sweep.

Ejemplo de aplicación de la opción Scale en una proyección de Sweep. En el primer sólido el valor de Scale Factor es 2, mientras que en el segundo es 0.5.

Twist: permite retorcer mediante un giro sobre su eje la proyección mediante un ángulo dado, entre el inicio y el fin de esta. En esta opción podremos establecer un ángulo de forma similar a Rotation el cual hará que la forma se tuerza en el ángulo determinado. Si colocamos en ángulo el valor 0 la proyección final no cambiará. Lo activamos eligiendo la opción Twist, luego colocando el ángulo mediante valor numérico y presionando enter, para finalmente elegir el recorrido y terminar el sweep. Dentro de Twist tenemos dos opciones que son:

Bank: la opción por defecto que nos permite ingresar el ángulo de rotación.
EXpression: nos da la posibilidad de ingresar o restringir el valor del ángulo mediante una expresión matemática.

Ejemplo de aplicación de la opción Twist en una proyección de Sweep. En el primer sólido el valor del ángulo es 90º, mientras que en el segundo es 180º.

El comando Revolve

El comando Revolve nos permite proyectar y/o revolucionar de forma circular una forma cerrada o abierta respecto a un “eje” el cual será el pivote de la revolución y puede ser definido previamente o también pueden serlo los ejes cartesianos. Se basa principalmente en la creación de un “perfil” el cual es la forma que proyectaremos y que puede ser abierto o cerrado, y un “eje” que será predeterminado para el modelado. Por ello es que para utilizar bien este comando debemos considerar lo siguiente:

– El perfil debe ser una forma unificada mediante Join para que la proyección sea correcta. Si no se unifica, Revolve sólo tomará en cuenta la primera línea seleccionada.

Ejemplo de formas revolucionadas: el primer perfil está unificado, mientras que el segundo no lo está y se ha tomado la línea superior derecha. Nótese la superficie plana en la segunda forma.

– Si queremos que el resultado sea un sólido el perfil debe ser abierto y tocar el eje predeterminado (o estar despegado y ser una forma cerrada), pues de lo contrario la proyección final será una superficie. Ahora bien, si queremos una superficie como resultado podemos realizar el perfil abierto sin tocar el eje.

Ejemplo de revoluciones usando el criterio anterior. De izquierda a derecha: el primero es un perfil que toca al eje y está unificado, el segundo es un perfil que no toca al eje pero es una forma cerrada unificada, y el tercero es una línea que no toca al eje y forma una superficie al ser revolucionada.

– También podremos crear un perfil abierto unificado sin necesidad de dibujar el eje, ya que podremos tomar sus extremos como tal para generar la forma.

En el ejemplo el perfil no tiene un eje asociado sino que se eligen sus dos extremos para generar el eje y formar el sólido.

De todas formas nos conviene dibujar la línea de “eje” ya que si bien se pueden elegir dos puntos cualquiera del espacio para definirlo, la ventaja de dibujarlo es que podremos elegir la misma línea o los dos puntos extremos y no tendremos confusiones al proyectar la forma final.

Para ejecutar el comando realizaremos los siguientes pasos:

– Invocamos el comando escribiendo REVOLVE luego y presionando enter o presionando el icono respectivo.


– Elegimos el perfil a proyectar y luego presionamos enter.
– Elegimos los dos puntos extremos de la línea de eje mediante click.
– Cuando nos muestra la proyección, podremos determinar el ángulo escribiendo un valor y luego presionando enter, si queremos el ángulo completo de 360° basta no hacer nada y presionar enter.

Si invocamos a Revolve y no realizamos nada, podremos elegir el modo o tipo de superficie a obtener la cual puede ser una superficie (SU) o un sólido (SO), de forma similar a Sweep.

Al estar en la fase en que nos muestra de la proyección (luego de elegir los puntos del eje), REVOLVE nos ofrece las siguientes opciones:

Estas alternativas son:

Object: nos permite elegir el eje directamente sin necesidad de definir puntos. Elegimos la opción y luego elegimos la línea de eje mediante un click.

X: permite elegir el eje X como eje de revolución de toda la forma. Al hacerlo la forma resultante se alterará según el plano en que esté el perfil.

Y: permite elegir el eje Y como eje de revolución de toda la forma. Al hacerlo la forma resultante se alterará según el plano en que esté el perfil.

Z: permite elegir el eje Z como eje de revolución de toda la forma. Al hacerlo la forma resultante se alterará según el plano en que esté el perfil. Si el perfil está en el plano perpendicular al eje Z esta opción no funcionará.

Si ya hemos elegido el eje y ya se nos muestra la proyección, podremos además definir las siguientes opciones:

Start angle: nos establece el ángulo en que queremos que parta la proyección. Por defecto es 0°, pero podremos cambiarlo escribiendo el valor del nuevo ángulo y luego presionando enter.

En el ejemplo vemos que en la primera imagen el valor de Start angle es 0°, en la segunda es 90° y en la tercera es 180°.

Reverse: permite invertir el sentido del giro en que se proyecta la forma. Por defecto la proyección se dibuja a favor del reloj, pero si elegimos esta opción se cambiará a contrarreloj.

EXpression: nos da la posibilidad de ingresar o restringir el valor del ángulo mediante una expresión matemática.

Como ya hemos visto la aplicación correcta y ordenada de estos comandos nos permitirán variadas opciones de modelado 3D, pero debemos tener en cuenta que si las ejecutamos la forma 2D se perderá de forma definitiva, y deberemos utilizar herramientas como extract edges para recuperarla.

Este es el final de este tutorial.

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