AutoCAD

Tutorial especial: Lista de Comandos 2D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de dibujo 2D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando

Función del comando

Icono

nombre y/o abreviatura para la barra de comandos

Move Mueve objetos en torno al plano XY move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos copy
cp
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom All Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom Center Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom Dynamic Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom Extends Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom Previous Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom Scale Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom Window Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom Object Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Viewport
config
Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports
Comandos de dibujo 2D

Nombre del comando

Función del comando Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Line Dibujar líneas 2D line
l
Line Undo Deshacer la última línea dibujada line > u
l > u
Line Close Cerrar 3 o más lineas no colineales line > c
l > c
Polyline Dibujar líneas 2D unificadas polyline
pl
Polyline Arc Cambia al dibujo de arco polyline > a
pl > a
Polyline Halfwidth Establece grosor desde la mitad de la línea polyline > h
pl > h
Polyline Length Establece largo de la línea polyline > l
pl > l
Polyline Undo Deshacer la última línea dibujada polyline > u
pl > u
Polyline width Establece grosor en toda la línea polyline > w
pl > w
Polyline 3D Dibujar líneas 2D unificadas en el espacio 3D 3dpoly
3dpo
Polyline 3D Undo Deshacer la última línea dibujada 3dpoly > u
3dpo > u
Polyline 3D Close Cerrar 3 o más lineas no colineales 3dpoly > c
3dpo > c
Edit Polyline Edita los parámetros de la Polilínea editpolyline
editp
pedit
Rectangle Dibuja un rectángulo 2D rectang
rec
Rectangle Chamfer Define chaflán en esquinas rectang > c
rec > c
Rectangle Elevation Establece altura en Z rectang > e
rec > e
Rectangle Fillet Define redondeo en esquinas rectang > f
rec > f
Rectangle Thickness Establece altura mediante planos 2D rectang > t
rec > t
Rectangle Width Establece grosor de línea rectang > w
rec > w
Rectangle Area Determina rectángulo según área rectang > a
rec > a
Rectangle Dimensions Determina rectángulo según lados rectang > d
rec > d
Rectangle Rotation Rota rectángulo según ángulo rectang > r
rec > r
Circle Dibuja círculo 2D a partir del radio circle
c
Circle Diameter Dibuja círculo 2D a partir del diámetro circle > clic > d
c > clic > d
Circle 3 Points Dibuja círculos a partir de 3 puntos circle > 3p
c > 3p
Circle 2 Points Dibuja círculos a partir de 2 puntos circle > 2p
c > 2p
Circle 2 Tangents, Radius Dibuja círculos mediante Tangentes y radio circle > t
c > t
Circle 3 Tangents Establece diámetro en lugar de radio circle > 3p
c > 3p
(OSNAP Tangent debe estar activo)
Arc 3 points Dibuja arcos mediante 3 puntos arc
a
Arc Center, Start, End Dibuja arcos mediante centro, inicio y fin arc > c
a > c
Arc Center, Start, angle Dibuja arcos mediante centro, inicio y ángulo arc > c > clic > clic > a
a > c > clic > clic > a
Arc Center, Start, Length Dibuja arcos mediante centro, inicio y longitud de cuerda arc > c > clic > clic > l
a > c > clic > clic > l
Arc Start, Center, End Dibuja arcos mediante inicio, centro y fin Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Length Dibuja arcos mediante inicio, centro y longitud de cuerda Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Angle Dibuja arcos mediante inicio, fin y ángulo Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Direction Dibuja arcos mediante inicio, fin y dirección Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Radius Dibuja arcos mediante inicio, fin y radio Sólo accesible mediante el icono
Arc Continue Dibuja arcos continuos Sólo accesible mediante el icono
Ellipse Dibuja Elipses mediante dos puntos de uno de los ejes ellipse
el
Ellipse Axis, End Dibuja Elipses mediante el centro y sus dos radios ellipse > c
el > c
Elliptical Arc dibuja un arco elíptico ellipse > a
el > a
Polygon Dibuja polígonos desde 3 caras polygon
pol
Polygon Edge Dibuja polígonos mediante lado polygon > n° lados > e
pol > n° lados > e
Polygon Inscribed Determina Polígono inscrito polygon > n° lados > clic > i
pol > n° lados > clic > i
Polygon Circumscribed Determina Polígono circunscrito polygon > n° lados > clic > c
pol > n° lados > clic > c
Spline Crea una línea curva libre SPLINE spline
spl
spline > m > f
spl > m > f
Spline CV Crea una línea curva SPLINE con Controles de Vértices spline > m > cv
spl > m > cv
Blend Curves Crea una Spline entre dos lineas o curvas blend
ble
Spline Knots Decide los tipos de puntos en la Spline spline > k
spl > k
Convert to Spline Convierte objetos tipo Polyline en Spline spline > o
spl > o
Edit Spline Edita los parámetros de la curva Spline editspline
Hatch Dibuja tramas en áreas cerradas hatch
h
Hatch Pick Internal Point Toma un punto del interior para aplicar hatch hatch > k
h > k
Hatch Select Objects Selecciona objetos cerrados para aplicar hatch hatch > s
h > s
Hatch Undo Deshace el último hatch aplicado hatch > u
h > u
Hatch Settings Muestra las opciones de hatch hatch > t
h > t
Gradient Crea un área con degradado gradient
gra
Gradient Pick Internal Point Toma un punto del interior para aplicar gradient gradient > k
gra > k
Gradient Select Objects Selecciona objetos cerrados para aplicar gradient gradient > s
gra > s
Gradient Undo Deshace el último gradient aplicado gradient > u
gra > u
Gradient Settings Muestra las opciones de gradient gradient > t
gra > t
Boundary Crea una región o polyline a partir de un área cerrada boundary
bo
Super Hatch Crea un Hatch a partir de una imagen o trama propia superhatch
sup
Hatch Edit Edita un hatch hatchedit
he
Point Dibuja punto point
po
Region Crea una región 2D rendereable region
reg
Helix Crea una curva en espiral 2D/3D helix
Donut Crea una dona 2D donut
do
Wipeout Crea un área 2D con relleno (enmascarada) wipeout
wi
Revision Cloud Crea una nube para revisión o para destacar revcloud
revc
Revision Cloud Rectangular Crea una nube para revisión rectangular revcloud > r
revc > r
Revision Cloud Polygonal Crea una nube para revisión de forma poligonal revcloud > p
revc > p
Revision Cloud Freehand Crea una nube para revisión de forma libre revcloud > f
revc > f
Revision Cloud Arc Length Define radios mínimo y máximo de arcos de Cloud revcloud > a
revc > a
Revision Cloud Object Convierte objetos en Revision Cloud revcloud > o
revc > o
Revision Cloud Style Cambia el estilo de la Revision Cloud revcloud > s
revc > s
Revision Cloud Modify Modifica una Revision Cloud revcloud > m
revc > m
Divide Divide una línea en n distancias iguales divide
div
Text Escribe texto text
t
Multiline Text Escribe texto dinámico mtext
mt
Text Style Crea y edita estilos de texto style
st
Table Inserta tabla table
Table Style Crea y edita estilos de tabla tablestyle
tables
Comandos de modificación de elementos 2D
Trim Recortar una línea o curva trim
tr
Extend Extender una línea o curva extend
ex
Erase Borrar objetos erase
era
Explode Explotar objetos explode
expl
Chamfer Achaflanar esquinas chamfer
cha
Filler Redondear esquinas fillet
fil
Mirror Crear copia reflejada mirror
mi
Stretch Estrechar una forma stretch
str
Array Copiar en filas y/o columnas array
ar
Array Rectangular Copiar en filas y/o columnas de forma rectangular ar > elegir > r
arrayrect

arrayr
Array Polar Copiar objetos de forma polar ar > elegir > po
arraypolar

arrayp
Array Path Copiar objetos en relación a un recorrido ar > elegir > pa
arraypath

arraypa
Array Edit Edita Array arrayedit
arraye
Offset Crear una copia desfasada o semejante offset
off
Join Unificar líneas join
j
Break Rompe una línea break
br
Break at Point Rompe una línea mediante 2 puntos break > elegir > f
br > elegir > f
Lengthen Modifica el largo de las líneas lengthen
len
Align Alinea un objeto en relación con otro align
al
Change space Mueve objetos entre Model Space y Layout chspace
chs
Copy Nested Objects copia objetos desde bloques o referencias ncopy
nc
Delete Duplicate Objects Borra objetos duplicados o superpuestos overkill
ov
Comandos de edición de propiedades
Set to Bylayer Cambia objetos seleccionados a “by layer” setbylayer
setb
Properties Muestra el editor de propiedades de objetos properties
pr
Match Properties Cambia propiedades entre objetos matchprop
ma
Transparency Define tipo de transparencia cetransparency
cet
Transparency Define tipo de transparencia (bylayer) cetransparency > bylayer
cet > bylayer
Transparency Define tipo de transparencia (byblock) cetransparency > byblock
cet > byblock
Transparency Define tipo de transparencia (valor) cetransparency > 0
cet > 0
List Muestra lista de propiedades del objeto seleccionado list
li
Rename* Renombra bloques y otros elementos rename
ren
Comandos de grupos, bloques y referencias
Group Agrupa objetos group
g
Group Name Añade nombre al grupo group > n
g > n
Group Description Añade descripción al grupo group > d
g > d
Group Manager Accede a la creación de grupos clásica classicgroup
classicg
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (off) groupdisplaymode
groupd
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (on) groupdisplaymode > 1
groupd > 1
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (box) groupdisplaymode > 2
groupd > 2
Group Edit Edita grupos groupedit
groupe
Group Edit (Add Objects) Edita grupos (añade objetos) groupedit > a
groupe > a
Group Edit (Remove Objects) Edita grupos (remueve objetos) groupedit > r
groupe > r
Group Edit (Rename) Edita grupos (renombra grupo) groupedit > ren
groupe > ren
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (off) pickstyle > 0
pick > 0
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (grupo) pickstyle > 1
pick > 1
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (hatch asociativo) pickstyle > 2
pick > 2
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (ambos) pickstyle > 3
pick > 3
Ungroup Desagrupa todo ungroup
ung
Create Block Crea bloques block
b
Insert block Inserta bloques insert
ins
Edit block Edita bloques bedit
be
External References* Inserta referencias externas xref
xr
Comandos de layer
Layer Properties Editor de layers y propiedades layer
la
Layer On Enciende layer de objetos seleccionados layon
Layer Off Apaga layer de objetos seleccionados layoff
Layer Isolate Esconde todos los layers excepto objetos seleccionados layiso
layi
Layer Unisolate Enciende todos los layers escondidos layuniso
layu
Freeze Congela layers de objetos seleccionados layfrz
layf
All Thaw Layers Descongela layers de objetos seleccionados laythw
layt
Lock Bloquea layer de objetos seleccionados laylck
layl
Unlock Desbloquea layer de objetos seleccionados layulk
Layer Current Cambia objetos seleccionados al layer activo laycur
layc
Make current Deja el layer activo de objeto seleccionado laymcur
laym
Match Layer Cambia layer en base a objetos de origen/destino laymch
Layer Walk Muestra layers y objetos asociados a estos laywalk
layw
Layer Delete Borra layer aun con objetos dentro de este laydel
Comandos de medida y acotado
Quick calculator Muestra calculadora quickcalc
qu
Measure Medir diversas distancias measuregeom
mea
Measure Distance Medir distancia measuregeom > d
distance

di
Measure Angle Medir ángulos measuregeom > a
Measure Radius Medir radios measuregeom > r
Measure Area Medir áreas measuregeom > ar
Measure Volume Medir volúmenes measuregeom > v
Dimension Permite acotar elementos dimension
dim
Dimension Linear Acotar elementos rectos dimlinear
diml
Dimension Aligned Acota elementos y se alinea a este dimaligned
dima
dimension > g

dim > g
Dimension Angular Acota ángulos dimangular
dimang
dimension > a

dim > a
Dimension Arc Length Acota longitudes de arco dimarc
Dimension Radius Acota radio dimradius
dimr
Dimension Diameter Acota diámetro dimdiameter
dimd
Dimension Ordinate Acota mediante puntos de cooedenadas dimordinate
dimo
dimension > o
dim > o
Dimension Jogged Acota radios mediante quiebres dimjogged
dimj
Dimension Baseline Acota mediante línea de base dimbaseline
dimd
dimension > b
dim > b
Dimension Continous Acota de forma continua dimcontinue
dimc
dimension > c
dim > c
Dimension Break Realiza quiebre en cotas superpuestas dimbreak
dimbr
Adjust Space Ajusta el espacio entre cotas dimspace
dimsp
Dimension Edit Edita aspectos de una cota dimedit
dimed
Home Rota texto de cota a posición por defecto dimedit > h
dimed > h
New Reasigna nueva medida a cota dimedit > n
dimed > n
Rotate Rota el texto de la cota dimedit > r
dimed > r
Oblique Edita ángulo de líneas de cota dimedit > o
dimed > o
Dimension Text Edit Edita parámetros del texto de la cota dimtedit
dimt
Left Justify Coloca texto de cota en la izquierda dimtedit > l
dimt > l
Right Justify Coloca texto de cota en la derecha dimtedit > r
dimt > r
Center Justify Coloca texto de cota en el centro dimtedit > c
dimt > c
Home Vuelve a posición por defecto dimtedit > h
dimt > h
Angle Rota texto de cota dimtedit > a
dimt > a
Dimension Style Crea y modifica los estilos de cota dimstyle
dims
d
Comandos de orden de dibujo
Draw Order Ordenar elementos del dibujo draworder
dr
Bring to Front Enviar objeto al frente draworder > elegir > f
dr > elegir > f
Send to Back Enviar objeto hacia el fondo draworder elegir > b
dr > b
Bring Above Objects Colocar objetos encima draworder > elegir > a
dr > elegir > a
Send Under Objects Colocar objetos debajo draworder > elegir > u
dr > elegir > u
Annotations to Front Ordenar anotaciones texttofront
textt
Bring Text to Front Enviar texto al frente texttofront > t
textt > t
Bring dimensions to Front envía dimensiones al frente texttofront > d
textt > d
Bring Leaders to Front Envía cotas Leader al frente texttofront > l
textt > l
Bring All Annotations to Front Envía todas las anotaciones al frente texttofront > a
textt > a
Send Hatches to Back envía Hatchs hacia atrás hatchtoback
hatcht
    Comandos de espacios de trabajo
Model Space Ir al espacio modelo (desde Layout) model
mod
Model Space (en layout) Ir al espacio modelo de la viewport mspace
ms
Paper Space
(en Layout)
Ir al espacio papel desde la viewport pspace
ps
Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio model ltscale
lts
Paper Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio papel (layout) psltscale
pslts
Redraw Redibuja los objetos en la viewport redraw
red
Regen Regenera todo el dibujo regen
re
Layout Crea y edita parámetros de Layout layout
layo
Copy Layout Copia un layout layout > c
layo > c
Delete Layout Borra un layout layout > d
layo > d
New Layout Crea un nuevo layout layout > n
layo > n
Template Layout Elige un tema para el layout layout > t
layo > t
Rename Layout Cambia el nombre de un layout layout > r
layo > r
Save Layout Guarda el tema de un layout layout > sa
layo > sa
Set Layout Deja un layout como activo layout > s
layo > s
Viewports Crea vistas en layout o model viewports
vports
vpo
Viewports (options) Muestra opciones de Viewport -vports
-vpo
On Activa la Viewport (layout) -vports > on
-vpo > on
Off Apaga la Viewport (layout) -vports > off
-vpo > off
Fit Encaja la Viewport en el formato de papel (layout) -vports > f
-vpo > f
Shadeplot Selecciona estilo visual a imprimir (layout) -vports > s
-vpo > s
Lock Bloquea o desbloquea la Viewport (layout) -vports > l
-vpo > l
Object Convierte una forma cerrada en Viewport (layout) -vports > o
-vpo > o
Polygonal Dibuja una Viewport de forma poligonal (layout) -vports > p
-vpo > p
Restore Vuelve la vista a una anterior predefinida (layout) -vports > r
-vpo > r
Layer Resetea las propiedades de Viewport layer (layout) -vports > la
-vpo > la
2, 3, 4 Divide la Viewport en 2, 3 o 4 vistas (layout) -vports > 2, 3 o 4
-vpo > 2, 3 o 4
Plot Imprime el dibujo en cualquier modo plot
Comandos de Archivo DWG
Audit Evalúa la integridad del archivo y corrige algunos errores audit
au
Status Despliega estadísticas del dibujo, modos y extensiones status
sta
Drawing Properties Despliega propieades generales del archivo dwgprops
dwg
Recovery Escanea y repara errores del archivo DWG recover
Drawing Recovery Muestra lista de archivos que necesitan ser reparados drawingrecovery
draw
Recovery With XRefs Repara archivos y sus referencias externas recoverall
Units Controla las coordenadas, formatos de ángulos y precisión units
Purge Limpia archivos de elementos innecesarios purge
pu
Plot Preview (in layout) Muestra la vista previa del dibujo antes de ser ploteado preview
pre
Options Muestra las opciones del programa options
op

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

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Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final

En este nuevo tutorial se presenta un resumen de lo ya visto en los tutoriales 9 y 9a (layout y escalas gráficas), y se dan los pasos necesarios (y de la manera más rápida y sencilla) para poder preparar y componer la lámina de un dibujo 2D de planimetría. También veremos la configuración más sencilla y rápida para generar el ploteo en PDF u otro formato de salida, además de los parámetros propios de la ventana de ploteo.

Pasos a seguir para la composición de la lámina

Debemos tener en cuenta que el layout es el espacio destinado más que nada a dibujar nuestra lámina y que las ventanas “flotan” en este a fin de poder escalar nuestros dibujos y encajarlos en ella. Por ello, lo primero que se debe hacer es dibujar y/o insertar el formato pedido. Para que la configuración dada en este tutorial funcione de forma óptima el formato siempre se debe dibujar y/o insertar en milímetros (mm), ya que otras unidades de medida harán difícil la configuración de la escala. Si ejemplificamos esto de forma gráfica y dibujamos un formato A0 en nuestro layout, el rectángulo de este debiera medir 1189 x 841.

Ahora bien, si insertamos el formato como un bloque debemos tener en cuenta que siempre se debe hacer en el espacio de layout y NUNCA en model. Una vez insertado, se debe medir (mediante el comando DI) para verificar que esté en la unidad de medida correcta. Si no está en mm, se debe escalar el formato mediante el comando SCALE (SC).  Si ejemplificamos esto de forma gráfica e insertamos un formato A0 en nuestro layout, este debiera medir 1189 x 841.

Usando la viewport que ya está por defecto en el layout (o creando una nueva mediante el comando VPORTS), lo que haremos será moverla hacia dentro del formato y luego agrandarla para aproximar más o menos el tamaño del dibujo que quedará en escala.

Podremos agrandar la viewport tomando los puntos azules y luego ampliando mediante el mouse. Si nos molestan las relaciones entre objetos podemos desactivar OSNAP con F3.

Debemos recordar que al realizar doble click dentro de la viewport entramos al dibujo en el espacio model, y al realizarlo fuera de esta volvemos al layout. Si nos quedamos atrapados en la ventana del espacio model, podemos salir al layout mediante el comando PSPACE. La idea de usar la o las viewports es que definamos que o qué dibujos irán en cada una. Recordemos que la viewport se puede mover, copiar o rotar ya que es un elemento editable de AutoCAD.

En el ejemplo se ha usado la Viewport por defecto del layout y luego se ha copiado cuatro veces para distribuir en cada una los diferentes dibujos del espacio model.

Si las líneas especiales (ejes, centro, etc.) no quedan en la escala correcta respecto a las definidas en el espacio model, debemos ejecutar el comando PSLTS en el layout. Luego se debe cambiar el valor de “1” a “0”, para luego ir a cada viewport y ejecutar el comando REGEN (RE). Esto ajustará la escala de las líneas a la del model.

Una vez definido nuestro dibujo, debemos definir la escala de impresión de este en la viewport. Para ello entramos al dibujo en la viewport y allí realizamos lo siguiente:

– Invocamos al comando Zoom mediante Z.
– Ya en el comando Zoom, elegimos la opción Scale (S)
– Escribimos la expresión U/Exp y presionamos enter.

Donde:

U= Unidad en que se dibujó en el espacio model. Esto se deduce de la equivalencia standard de AutoCAD que nos dice que 1 unidad dibujada equivale a 1 mm impreso. Por ello:

– Si el dibujo fue hecho en mm: U=1 (ya que 1 mm es el standard de impresión de AutoCAD).
– Si el dibujo fue hecho en cms: U=10 (ya que 10 mm es 1 cm).
– Si el dibujo fue hecho en mt: U=1000 (ya que 1.000 mm es 1 mt).

E= Escala pedida para el dibujo. Por ejemplo, si se pide en 1:50, E corresponderá a 50.

En el ejemplo el dibujo fue realizado en cms en el espacio model y por ello el valor de “U” es 10, y se ha escalado en 1:50 tomando el valor de “E” como 50.

Luego de esto se deben ocultar las Viewports para que no sean visibles al plotear la lámina. Para esto tenemos dos opciones:

a) Crear un layer exclusivo para las viewports, asociar las ventanas a este y luego apagar el layer (o apagar la impresora en la opción plot del layer mismo).

b) Asociar las viewports al layer llamado DEFPOINTS, ya que este es visible en el área de trabajo pero los elementos asignados en este no se imprimen. Nota: solamente se deben dejar las viewports en este layer y NADA MÁS, a excepción de elementos que queremos que se vean en el espacio de trabajo pero que no se impriman en la lámina.

En el ejemplo se han asociado todas las viewports al layer Defpoints.

Opcionalmente podremos bloquear la escala de las Viewports al ir a la ventana de las propiedades (mediante el comando PR), luego seleccionamos la viewport respectiva y colocamos la opción yes en display locked.

Si después queremos mover el dibujo dentro de la viewport o cambiar la escala del dibujo, antes deberemos desactivar esta opción.

Pasos a seguir pra configurar el ploteo o impresión definitiva de la lámina

Para imprimir nuestra lámina de forma definitiva debemos ejecutar el comando de impresión llamado PLOT. Al ejecutar el comando se abre la siguiente ventana:

En este caso tenemos el cuadro de opciones de configuración del ploteo, donde podremos configurar sus parámetros generales y proceder a la impresión final de la lámina. Las opciones que tenemos en el cuadro son:

Page Setup (Name): permite asignar un nombre a la configuración total de la página o Page Setup. Si tenemos más de una, podremos elegirlas dentro de la lista.

Impresora/Plotter (Printer/plotter): permite elegir una impresora predeterminada, y podemos elegir diversos formatos de impresión como PDF, JPG, PNG o la impresora que tengamos conectada. Para el caso del ploteo de documentos en PDF en cualquier formato, debemos elegir la opción DWG to PDF.

Tamaño de papel (Paper size): nos muestra todos los tamaños de papel disponibles, que dependerán del tipo de impresora que elijamos. Si ploteamos mediante la opción Window y tenemos dibujado nuestro formato en el layout debemos elegir la opción ISO FULL BLEED, ya que la opción ISO quitará una porción del margen. Si queremos imprimir planimetrías grandes deberemos seleccionar formatos como A0 (841 x 1189 mm) y A1 (841 x 594 mm) mientras que para planos de muestra ocuparemos formatos menores como A2 (420 x 594 mm), A3 (420 x 297 cms) o A4 (210 x 297 cms). También podremos definir el número de copias del plano y en printer/plotter veremos un esqueña del papel con sus respectivas medidas en mm.

Área de trazado (What to plot): determina desde que parte del layout se inicia la impresión. Esta puede ser la pantalla (Display), la extensión (Extents), la presentación (Layout) o la ventana (Window). En el caso de esta última debemos indicarle al programa el área de la ventana y seleccionar nuestro formato de extremo a extremo. Si queremos volver a elegir una ventana o editar la actual podremos hacerlo mediante el botón WINDOW<.

En el ejemplo se selecciona el formato mediante la opción Window.

Plot Offset (desplazamiento del ploteo): permite definir cuánto se desplaza la lámina impresa respecto del papel, en X (largo) e Y (ancho). Con Center the plot centramos la impresión en la hoja y desactivamos el offset. Por ello, siempre debemos marcarla al plotear una lámina.

Escala de trazado (Plot Scale): Determina la escala de trazado del dibujo CAD en la impresora. Por defecto, 1 unidad de dibujo de AutoCAD equivale a 1 mm en el papel. Fit to paper ajusta el ploteo general al tamaño del papel pero a la vez desajusta la escala de impresión, por lo tanto no debe activarse si queremos imprimir los planos a escala. La opción Scale lineweights escalará los grosores al activar Fit to paper.

Si dibujamos el formato en mm y realizamos la escala en las viewports según este tutorial, esta opción debe mantenerse tal cual se ve en la imagen anterior.

Tabla de estilos del ploteo (Plot style table): esta opción determina los colores y la tabla de lápices asignadas al dibujo. Si ploteamos planos en blanco y negro, siempre se debe elegir la opción MONOCHROME (todos los colores en negro).

Calidad (Quality): determina al calidad de la impresión que v desde Draft (borrador) hasta maximum (máxima). Por defecto es Normal pero, si por alguna razón al mostrar la vista previa se imprime en color, se debe cambiar a Draft (sólo como última opción).

 

Orientación de la lámina o dibujo (Drawing orientation): define la orientación de la hoja del dibujo en Vertical (Portrait) u Horizontal (Landscape). Si activamos Plou upside-down el sentido del dibujo en el ploteo se invertirá.

Apply to Layout: aplica la configuración de ploteo y la guarda en ese layout en específico. Se apaga al activarlo y vuelve a aparecer si editamos cualquier elemento de la configuración.

OK: plotear la lámina en PDF.

Cancel: cancela el ploteo.

Help: ayuda.

Vista previa (Preview…): define la vista previa de la impresión final.

Al estar dentro de la opción Preview… y presionar el botón secundario del mouse se abren las diferentes opciones de esta, y para salir de la vista previa se debe elegir Exit. Podemos plotear la lámina directamente si elegimos la opción Plot.

Para finalizar, debemos tomar en cuenta que para plotear una lámina se recomienda hacerlo directamente en PDF y luego enviar este archivo al plotter o centro de impresión respectivo, NUNCA enviar el archivo DWG o hacerlo desde allí. Otra cosa importante es realizar al menos una prueba de impresión para ver los distintos grosores y/o líneas e ir ajustando estos según sea necesario.

Este es el fin de este tutorial.

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Tutorial 09: Render y GI, parte 3: Iluminación artificial

acad3d_09c_GI_renderCuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es la Iluminación Indirecta, es decir, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray desde 3DSMAX, podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera prácticamente automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

En esta tercera parte del Tutorial 9, veremos las luces artificiales disponibles en AutoCAD y su aplicación práctica.

Definiendo luces en AutoCAD

luces_acad003En AutoCAD definiremos las luces en la persiana Render, donde encontraremos el primer grupo llamado Lights. Al hacer click en la flecha del lado de la opción podremos crear todas las luces disponibles en el programa. Tenemos cuatro tipos básicos de iluminación que son los siguientes:

Point (comando POINTLIGHT): corresponde a la luz de punto u “omnipresente”, la cual ilumina hacia todos lados de forma similar a una ampolleta.

Spot (comando SPOTLIGHT): corresponde a la luz de cono la cual posee una fuente y un objetivo o target, la cual ilumina de forma similar a una linterna.

Distant (comando DISTANTLIGHT): corresponde a la luz paralela a la tierra, o sea, la luz solar.

Web (comando WEBLIGHT): Corresponde a la luz de tipo fotométrica o la luz que utiliza valores reales de iluminación.

Si creamos luces mediante la barra de comandos escribiremos light. Al hacerlo de cualquiera de las dos formas se nos mostrará lo siguiente:

luces_acad001

En este cuadro se nos indicará que la luz por defecto de AutoCAD (la que nos permite ver los objetos) debe ser desactivada para ver el efecto de las luces. Debemos clickear en la primera opción para continuar (Turn off the default lighting).

Si lo hacemos mediante el comando light, se nos mostrarán las siguientes opciones en la barra de comandos:

luces_acad002

Aquí podremos elegir las luces descritas anteriormente y además tendremos nuevas opciones que son:

Targetpoint: agrega un objetivo o target a la luz de punto.

Freespot: quita el objetivo o target a la luz de tipo spot.

freeweB: quita el objetivo o target a la luz de tipo Web.

Una de las cosas buenas de AutoCAD es que al igual que en 3DSMAX, podremos insertar un solo tipo de luz y luego podremos cambiarlo por otro simplemente editando sus propiedades o parámetros. Para entender esto realizaremos el siguiente ejercicio: abriremos al archivo DWG adjunto al final de este tutorial el cual nos mostrará lo siguiente:

luces_acad004

En este caso tendremos un espacio modelado y con materiales aplicados. Ahora aplicaremos una luz de tipo point mediante la opción Create light >> Point o mediante la barra de comandos. Al hacerlo, podremos insertar en la vista de planta la luz simplemente haciendo click en el punto donde queremos que esta se posicione. En la barra de comandos nos aparecerá lo siguiente:

luces_acad005

Aquí podremos definir las siguientes opciones:

Name: podremos asignar un nombre a nuestra luz. Idealmente debemos nombrar nuestras luces según lo que estemos iluminando como por ejemplo luz de comedor, dormitorio, etc.

luces_acad005b

Intensity factor: nos permite definir la intensidad de la luz. Mientras este sea más alto, la luz será más intensa y si es muy bajo, tenderá a la oscuridad.

luces_acad005c

luces_acad007

Render con intensidad de la luz en 0.1

luces_acad007b

Render con intensidad de la luz en 1 (por defecto)

Status: define si la luz está prendida (ON) o apagada (OFF). Si está apagada no podremos ver nada en en render.

luces_acad005d

Photometry: permite cambiar opciones de fotometría como intensidad (Intensity) y color (Color).

luces_acad005h

Al entrar al modo Intensity podremos elegir la unidad lumínica que queremos asignar: además de la unidad standard de Candelas (Cd), están disponibles las unidades Flux o Illuminance. Podremos elegir cualquiera de las 3 y escribir los valores reales para que la luz funcione.

En el caso de la opción Color, podremos elegir el tipo de color de luz mediante lámparas predefinidas (las cuales deberemos conocer su nombre pues debemos escribirlas tal cual) o cambiar al modo Kelvin en que dependiendo del valor que le indiquemos, la luz será más fría o más cálida. El valor standard de Kelvin es de unos 3.600, por ende los valores menores a este generarán luz cálida y los valores mayores generarán luz fría. Estos valores serán vistos más abajo.

Importante: los valores mínimos y máximos de Kelvin son 1.000 y 20.000.

luces_acad007c

Render realizado con 500 Cd, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 1.000, donde notamos que la luz es “cálida”.

luces_acad007d

Render realizado con 10.000 Flux, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 20.000, donde notamos que la luz es “fría”.

luces_acad007e

Render realizado con 500.000.000 de illuminance y el color en la lámpara D65 (por defecto), donde notamos que debido al excesivo valor de Lux la escena se quema.

Si elegimos la opción de Illuminance, además de la intensidad lumínica podremos definir mediante Distance la distancia que abarcará en el espacio la iluminación del bulbo o la luz:

luces_acad008

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 1.

luces_acad008b

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 0.1.

Shadow: define si la sombra está apagada (OFF) y también los tipos de sombra existentes en AutoCAD: Sharp (por defecto), soFtmapped o softsAmpled.

luces_acad005e

Attenuation: en el mundo real, la luz de atenúa a medida que nos alejamos de la fuente lumínica pero en el mundo 3D esto no existe por defecto, por lo cual debemos definir los “límites” de alcance nuestra luz.

luces_acad005f

Para ver los tipos de atenuación podremos clickear en la opción attenuation Type. Dentro de esta encontramos 3 opciones que son:

None: sin atenuación. Sólo sirve para luces standard.
Inverse linear: inversa lineal. Sólo sirve para luces standard.
Inverse Square: inversa al cuadrado, la cual es la más cercana a la atenuación real. Sólo sirve para luces fotométricas (Web).

luces_acad012

Render realizado con attenuation = none.

luces_acad012b

Render realizado con attenuation = Inverse square.

Si colocamos la opción attenuation start Limit, podremos colocar un valor de inicio desde donde queremos que comience nuestra iluminación respecto del centro a la luz (por defecto es 1). Si en cambio modificamos el valor attenuation End Limit podremos definir la distancia final donde queremos que la luz termine de iluminar respecto al centro de la luz (por defecto es 10).

Nota: la atenuación y sus límites no funcionarán en el driver OpenGL.

filterColor: podremos asignar el color de filtro de la luz. Esto hará que la luz cambie de color y por ello afecte todo el recinto a iluminar.

luces_acad005g

Podremos cambiarlo colocando las cantidades de tonos respectivos según lo siguiente: Index color (RGB), Hsl (Hue, Saturation, Light) y colorBook. Podremos escribir la gama de colores respectiva mediante los códigos RGB, HSL o simplemente escribir en inglés el “color” que queramos asignar (red, blue, green, etc.)

luces_acad009

Render ejecutado filter color en rojo (red)

luces_acad009b

Render ejecutado filter color en azul (blue)

eXit: salir.

Una vez que definamos nuestros parámetros, iremos a la opción Exit o presionaremos enter para salir del comando. Notamos como la luz se coloca en la planta:

luces_acad006

Es importante considerar que necesitaremos de las tres vistas fundamentales para posicionar nuestra luz ya que por defecto esta se inserta en Z=0 y por ende debemos moverla mediante 3DMove o tomándola en las vistas Front o Left. También se recomienda insertarla en la vista Top (planta) ya que por defecto las luces apuntarán hacia abajo. Ahora procedemos a mover la luz en las vistas Front o Left (tomándola desde el cuadrado azul y moviéndola con el modo ortho activado) de tal forma de dejarla arriba como muestra la imagen:

luces_acad006b

Notaremos ahora que la viewport de la vista de cámara cambia y nos muestra una especie de esquema de las zonas iluminadas por nuestra luz:

luces_acad006c

Ahora realizamos un render en la vista de cámara. Este es el resultado:

luces_acad006e

Si bien la luz ya ha sido colocada y renderizada en AutoCAD, notaremos que esta no es realista ya que la escena está bastante “quemada”. Podremos mejorarla de forma notable simplemente aplicando la iluminación natural mediante Sun & Sky (dejándola en un horario nocturno, por ejemplo) y luego aplicando GI en la configuración de Render. Para realizar lo segundo, iremos a las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la barra de comandos.

luces_acad020

Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la persiana llamada Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo click en ella, y con esto ya tenemos configurado el GI (por el momento no debemos hacer nada más):

luces_acad020b

Realizamos un render y este es el resultado:

luces_acad008c

El mismo render anterior pero se le ha aplicado la iluminación natural a un horario nocturno (20:48 hrs) y GI en la configuración de Render.

Ahora podremos colocar más luces, ajustar sus intensidades si no nos es suficiente o realizar otros cambios en las luces para mejorar la escena.

luces_acad008d

El mismo render anterior pero se le ha aplicado otra luz extra.

De más está decir que podremos combinar ambos tipos de iluminación ya que podemos tanto aplicar iluminación de Sol como luces artificiales en la misma escena, eso sí a costa de tiempo de render:

luces_acad008e

El mismo render anterior pero además se le ha aplicado iluminación solar.

El cómo configurar las luces será visto más abajo.

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Spotlight en lugar de una luz de tipo point, debemos tomar en cuenta que al realizar el primer click para fijar la luz el programa nos pedirá un segundo click para definir el “target” u objetivo al que apuntará esta:

luces_acad010

Por defecto, la luz nos quedará en el plano X,Y (con Z=0) por lo que deberemos moverla utilizando las vistas para fijar su posición definitiva:

luces_acad010a

El render de la luz insertada arriba es el siguiente:

luces_acad010b

Y el render con GI e iluminación natural (nocturna) es el siguiente:

luces_acad010c

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Weblight esta será similar a dibujar una luz de tipo point pero con la salvedad que luego del click inicial para fijar la luz, el programa nos pedirá en coordenadas X,Y,Z la ubicación del target (por defecto es 0,0,-10). En este caso, debemos mover la luz igual que en el caso de point aunque esta será diferente pues es una esfera de color rojo y además será visible el target en la viewport:

luces_acad011

Una de las grandes particularidades de la luz de tipo Web es que podremos utilizar valores reales de iluminación mediante la carga de archivos IES, lo que nos da iluminaciones precisas y realistas (luz fotométrica).

luces_acad013

Render mediante luz de tipo Weblight, utilizando un archivo IES.

luces_acad013b

El Render anterior pero utilizando dos luces tipo Weblight.

Esto lo veremos en el parámetro de configuración de luces.

Configurando luces

Las luces se pueden configurar de varias maneras en AutoCAD, la más inmediata es hacerlo en el mismo momento en que colocamos las luces ya que la barra de comandos ya nos dará varias alternativas las cuales ya se han visto más arriba. Sin embargo el mejor método para configurar luces en AutoCAD es mediante la barra de propiedades (comando PR) ya que allí tendremos opciones nuevas que no aparecen en la barra de comandos. Por lo tanto al colocar luces en AutoCAD debemos tomar en cuenta lo siguiente:

– En la barra de comandos sólo deberemos configurar el ítem attenuation, ya que este no puede editarse directamente en el panel de propiedades. Se recomienda especialmente elegir el tipo Inverse square pues es la más realista, y funciona para luces fotométricas o Weblight.

– Se debe definir o dibujar la luz y luego ejecutar el comando PR. Elegimos la luz y nos aparecerán todas sus propiedades en este panel.

Para ejemplificar esto, colocaremos una luz de tipo Point en el espacio, luego ejecutamos PR y la seleccionamos. Se nos mostrará la barra de propiedades con la luz seleccionada, donde podremos configurar lo siguiente:

luces_acad014

Name: definimos el nombre de la luz.

Type:
en esta opción podremos elegir los tres tipos de luces disponibles: Point, spotlight y Weblight para la luz insertada, lo que implica que da igual qué luz dibujemos pues podremos cambiarla siempre con esta opción.

On/Off Status:
definimos el estado de la luz: encendido (ON) o apagado (OFF).

Shadows:
definimos si activamos (ON) o desactivamos la proyección de sombras (OFF).

Intensity factor:
definimos el valor numérico de la intensidad de la luz.

Filter color:
podremos asignar de forma fácil y cómoda el color de la luz, ya que podremos ir directamente a la paleta de selección de colores.

Plot Glyph:
en esta opción podremos definir si queremos que se imprima la lámpara o no en nuestros planos o láminas.

Glyph Display:
 en esta opción podremos definir si queremos que se muestre automáticamente la lámpara en la viewport (auto), si no queremos que se muestre (Off) o si queremos que siempre se muestre (On).

Lamp intensity:
en este caso podremos definir los valores reales de iluminación mediante candelas (Cd). Si presionamos el botón del lado derecho del valor, podremos acceder a las otras unidades disponibles.

luces_acad014b

Si modificamos el valor Intensity factor podremos modificar la intensidad de la lámpara sin alterar las “candelas” que hemos asignado. Por ejemplo, si colocamos este valor en 2, la opción Resulting intensity quedará en 3000 Candelas quedando las 1.500  originales que se han asignado.

Lamp color: en esta opción podremos determinar el color de la lámpara mediante lámparas de muestra o mediante el valor de Kelvin. En el caso de las lámparas de muestra, esto estará dado por el color de estas mismas.

luces_acad014c

Si lo cambiamos al modo Kelvin, podremos asignar valores entre 1.000 y 20.000 para determinar si la luz es cálida o fría.

luces_acad014d

En este cuadro además podremos asignar la opción filtro de color (filter color).

Geometry:
nos muestra la posición de la lámpara en X,Y,Z. si activamos la opción targeted, podremos además ver la posición del objetivo o target.

Targeted:
podemos activar o desactivar el target. Lo podremos hacer en todos los tipos de luces disponibles. Al activar el target, este se mostrará como un cuadrado celeste en la parte inferior de la luz, por lo que deberemos moverlo hacia abajo para poder verlo.

luces_acad015 luces_acad016

Si lo desactivamos en una luz Spot, esta quedará en el modo libre o freespot.

Attenuation:
las opciones de attenuation estan fijas y por ende no pueden cambiarse.

Render Shadow Details:
nos permite elegir entre tipos de sombreado como shadow Map, Soft o Sharp (por defecto).

luces_acad017

Si cambiamos la luz a Spot y activamos targeted, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

luces_acad018

Hotspot angle: define el ancho del cono de la luz spot, y en la viewport se representa como el color café claro.

Falloff angle: este valor siempre es mayor que el ancho del cono puesto que nos muestra la degradación entre la zona iluminada por el cono y la que no lo está. En la viewport se representa como el color anaranjado.

luces_acad018b

En el ejemplo, el valor de Falloff es 35 y el de Hotspot es 30

luces_acad018c

Render del ejemplo anterior

luces_acad018e

En el ejemplo, el valor de Falloff es 95 y el de Hotspot es 90

luces_acad018d

Render del ejemplo anterior

Finalmente, si cambiamos la luz a Web, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

luces_acad019

Photometric web: esta opción nos permitirá cargar los archivos IES de iluminación fotométrica. Para cargarlo simplemente clickearemos en el botón (…) y luego podremos elegir nuestro archivo IES:

luces_acad019b

Al cargarlo, se mostrará la gráfica de la lámpara y con ello habremos colocado de manera exitosa nuestro archivo IES. Notaremos además que en la viewport la lámpara cambia de forma, pasando de la esfera roja standard a la forma dada por el gráfico de la lámpara:

luces_acad019c

luces_acad019d

Podremos cambiar el archivo IES en el momento que queramos simplemente presionando el botón (…) y eligiendo otro archivo. Podemos ir probando diversos tipos de luces y rendereándolos para elegir el o los que más se acomoden a nuestro proyecto.

No debemos olvidar que las luces son elementos editables en AutoCAD por lo cual podremos moverlas, copiarlas, borrarlas, configurarlas de manera individual e incluso colocar muchas con archivos IES independientes en cada una.

Este es el fin del Tutorial 9 parte 3.

Descargar archivo del tutorial 09

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Tutorial 10: Animación en AutoCAD, parte 2: Anipath (recorrido)

acad_anipathDesde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por inventos desde el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, en la que el cerebro humano retiene durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación. En este tutorial realizaremos animación de recorrido mediante el comando anipath de AutoCAD y aprenderemos a crear y guardar videos en relación a ello.

Cuadros por segundo o fps (Frames per Second)

En animación cada una de estas imágenes estáticas se denominan cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “por segundo” que pasen ante nuestros ojos.

El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (fps) nos indica el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo. Este formato se utiliza en cine y en televisión, y son los siguientes:

NTSC (El formato de TV que usamos en Chile): 29,97 fps (30 fps).
PAL (El formato de TV que se usa comúnmente en Europa y Argentina): 25 fps.
Cine o Film: 24 fps.

Animación en AutoCAD

Los comandos de animación en AutoCAD suelen estar ocultos en el programa, y por lo tanto debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o el ícono correspondiente. En 3D Modeling, podremos llamar al panel de animación clickeando en cualquier parte de los grupos de la persiana Render y presionando el botón secundario del mouse, donde elegiremos Show Panels >> Animation.

acad_animacion00

acad_animacion01Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).

Para este tutorial ocuparemos la opción llamada Animation Motion Path. Realizaremos el ejercicio del Tutorial 09 donde crearemos la misma composición de objetos y aplicaremos materiales e iluminación. El resultado de estas operaciones sería algo similar a la imagen de abajo:

acad_animacion02

Ahora animaremos el conjunto mediante mediante Animation Motion Path o también conocido como el comando anipath. Como su nombre lo indica, para realizar este tipo de animación necesitaremos una o la unión de varias líneas, una curva abierta o una forma cerrada (la cual será llamada Path) que nos servirá como recorrido, y una cámara desde la cual enfocarán los objetos para realizar la animación la cual es insertada de manera automática por el comando. Los tipos de animación que podremos realizar con anipath son los siguientes:

1 – La cámara se moverá por el recorrido, mientras que el target (objetivo) se mantendrá fijo y apuntará hacia el o los objetos (giro de cámara).

esquema01

2 – La cámara permanece fija y sólo el target u objetivo se moverá a través del recorrido (recorrido panorámico).

esquema02

3 – La cámara y el objetivo se moverán por el mismo recorrido (cámara libre, subjetiva o en primera persona).

esquema03

4- La cámara y el target se mueven por diferentes recorridos (cameo o paneo).

esquema04

En este tutorial veremos todos estos tipos.

Antes de comenzar necesitaremos una línea o forma cerrada que nos sirva como referencia para realizar el recorrido de nuestra cámara o target. Estas líneas pueden ser rectas, curvas o formas cerradas como una elipse, círculo o un rectángulo. Si establecemos varias líneas al mismo tiempo debemos asegurarnos que se dibujen mediante polyline o si las dibujamos con line las unifiquemos con el comando join para que anipath considere todo el recorrido. Realizaremos mediante polyline un conjunto de líneas de modo que nos quede algo parecido al de la imagen de abajo:

anipath001

Si lo queremos, podemos usar 3dmove para elevar las líneas en Z y darles una altura respecto a la composición para modificar el ángulo en que mirará la cámara a esta. En este ejemplo lo dejaremos en Z=0 (por defecto) y una vez terminado ejecutaremos el comando anipath en la barra de comandos, o presionamos el botón Animation Motion Path. Nos aparece el siguiente cuadro:

anipath002

Como vemos, el cuadro de anipath nos muestra las opciones de “linkeo” (link to) tanto de la cámara “física” como del target u objetivo. En Link Camera To dejaremos la opción Path (recorrido) y presionamos el cuadro del lado derecho (en verde):

anipath002b

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir la línea o recorrido que queremos asignar a nuestra animación. Elegiremos mediante click el recorrido creado:

anipath003b

Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado Path name:

anipath003

Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro recorrido y podemos renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con todo esto es decirle al comando que coloque la cámara física (camera) en el recorrido y por ello esta lo recorrerá al iniciar la animación. Ahora iremos a la opción Link target to y cambiaremos su opción a point, y presionamos el cuadro del lado derecho (en fucsia):

anipath002c

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir un punto cualquiera del espacio ya que este representará al “target” u objetivo al cual apuntará nuestra cámara. Elegiremos mediante click un punto central de la composición:

anipath003c

Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado Point name:

anipath003d

Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro punto y podemos renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con todo esto es decirle al comando que el target u objetivo apunte hacia las coordenadas del punto que hemos definido y por ello permanecerá fijo al iniciar la animación. Con esto ya estamos listos para iniciar nuestra animación pero antes de crearla podremos configurarla mediante las siguientes opciones:

anipath002ca

Frame Rate: con esta opción elegiremos la unidad en la que queremos trabajar sea NTSC, PAL, FILM o la cantidad de FPS que queramos.

Number of frames/Duration (seconds): con esta opción elegiremos la unidad de tiempo ya sea en cantidad de frames o en el tiempo de duración que queremos nuestra animación. Si elegimos aumentar la cantidad en Duration, automáticamente se ajustará la cantidad de frames en Number of frames, y visceversa.

anipath004Visual Style: en esta opción elegiremos cómo queremos que se vea nuestra animación ya que tendremos todas las opciones de estilos visuales e incluso en renderizado (Rendered). Debemos tener cuidado con esta opción puesto que si queremos testear la animación y tenemos activados los materiales, luces, sombras y GI y elegimos Rendered la animación se demorará muchísimo más que si elegimos otro estilo visual. También podremos configurar la calidad del render en la animación y esta influirá en la calidad de la imagen y en el tiempo de renderizado. Draft es la más básica y rápida mientras que Presentation es la mejor pero la más demorosa.

Format: en esta opción elegimos el formato de salida: WMV, MOV, MPG o AVI. Los formatos más aceptados para video son MPG y AVI.

anipath003eResolution: aquí elegimos el tamaño del video. Mientras más pequeño (160 x 120) el video se creará más rápido pero al aumentar de tamaño se verá pixelado y si es más grande (1024 x 768) se demorará más, aunque se verá mucho mejor. Por ello se recomiendan tamaños pequeños para pruebas mientras que los mayores son para la animación definitiva.

Reverse: si activamos esta opción, la animación tomará el otro extremo del recorrido o invertirá la vuelta si es una forma cerrada.

Corner Deceleration: esta opción desacelera automáticamente la animación al llegar a las esquinas de un recorrido para efectuar transiciones suavizadas.

When Previewing show camera preview: esta opción nos permite ver la previa de la animación en una ventana. Si la desactivamos no podremos verla.

En nuestro ejercicio activaremos la opción Corner Deceleration, dejaremos as displayed en visual style, el tiempo en 10 segundos, elegiremos el formato AVI, dejaremos la resolución en 320 x 240 y podremos ver la animación mediante preview. Este es el resultado:

Una vez que veamos la animación en la ventana, la cerramos para volver al cuadro de anipath. Ahora presionamos en OK para salvar la animación y nos aparece el cuadro final de guardado:

anipath005

En este cuadro basta indicar el nombre de archivo y la ruta en que guardaremos nuiestro video. Si nos equivocamos al configurar la animación o no lo hicimos en el cuadro anterior, podremos volver a hacerlo presionando en el botón Animation settings. Ahora sólo es cosa de presionar Save y con esto ya creamos nuestro video.

anipath006

Ahora se nos muestra el cuadro de progreso que indica la cantidad de frames que se van creando y cuánto falta para terminar el video. Como este video inicial no está renderizado se creará de forma más o menos rápida. Sin embargo al abrir el video notaremos que la animación no es muy buena pues al ser rectas las líneas, los quiebres en las esquinas son muy notorios y se desaceleran al llegar a estas, y por ello son molestos en la animación final. Para obtener una buena animación se recomiendan especialmente las formas curvas como cylinder, ellipse o líneas curvas realizadas con el comando spline ya que nos crearán recorridos mucho más suaves y realistas que si los realizáramos con formas rectas como un rectángulo o las líneas que acabamos de realizar. Podemos mejorar estas líneas redondeando sus bordes mediante fillet o realizando otro recorrido con spline y luego volviendo a ejecutar anipath para finalmente realizar los pasos definidos en este tutorial y desactivando la opción Corner Deceleration para que la animación sea continua entre las curvas.

anipath007

El mismo recorrido anterior pero se le ha aplicado fillet, y abajo está la animación resultante de este. Se ha desactivado la opción Corner Deceleration donde notamos que el recorrido es continuo:

También podremos por ejemplo, elevar el recorrido mediante 3DMove para cambiar el ángulo en que la cámara enfoca los objetos y lograr otras perspectivas para nuestra animación:

anipath008

El mismo recorrido anterior pero el recorrido está elevado en Z (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

anipath009

El mismo recorrido anterior pero el recorrido está bajo Z (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Con estos principios básicos podremos crear tantas animaciones como queramos, colocar más recorridos en una misma escena y, por ejemplo, jugar con los atributos de spline para crear recorridos que no sólo giren alrededor de un objeto sino que la cámara se eleve o baje en cierto momento del trayecto:

anipath010

En este recorrido se han manipulado los puntos de control de la spline subiéndolos o bajándolos mediante modo ortho (F8) y con ello logramos efectos de ascenso y/o descenso de la cámara:

Arriba, la animación resultante de esta operación.

La gran ventaja de crear varios recorridos y/o puntos en la escena es que estos quedarán guardados en el cuadro de anipath y podremos escogerlos en cualquier momento al realizar la animación:

anipath011

Ahora bien, con estos pasos hemos creado el primer tipo de animación (cámara móvil y objetivo fijo) pero, ¿Cómo se crean los otros dos? pues es muy sencillo: si queremos dejar la cámara fija y que el target apunte al recorrido sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

– Target: link to path.
– Camera: link to point (antes se debe configurar el Target en Link to path, si no esta opción no aparece).

De más está decir que podremos crear nuevos recorridos, nuevos puntos o elegir los ya existentes. Con estos cambios haremos que el objetivo se mueva en el recorrido mientras que la cámara permanece fija, esto es ideal para crear vistas panorámicas o mostrar lugares cerrados como habitaciones:

anipath012

En este nuevo recorrido creado (el central) se ha aplicado lo anterior, lo cual se ve en el siguiente cuadro:

anipath012b

El punto donde la cámara está fija es uno nuevo que se ha creado y el Path es el nuevo recorrido llamado “línea central”. Abajo, la animación resultante de esta operación.

Finalmente, si queremos que tanto la cámara como el target se muevan por el recorrido (y de esta forma creamos una animación con cámara en primera persona o subjetiva), sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

– Target: link to path (una vez aquí debemos elegir la opción none).
– Camera: link to path.

anipath012

En el recorrido central se ha aplicado lo anterior, lo cual se ve en el siguiente cuadro:

anipath013

Notamos que Target está linkeado a path pero este tiene la opción “none”. Abajo, la animación resultante de esta operación.

Si se crean varios recorridos podremos linkear tanto la cámara como el target a dos recorridos diferentes los cuales pueden producir animaciones curiosas o por ejemplo, si queremos que la cámara se mueva en paralelo junto al target como en el siguiente ejemplo:

anipath014

En este ejemplo el recorrido central se ha copiado y luego se ha aplicado la configuración anterior, la cual se ve en el siguiente cuadro:

anipath014b

La línea copiada se ha denominado “linea exterior”. En este caso la cámara se moverá en esta línea mientras que el target lo hará en la línea del centro (“linea central”). Abajo, la animación resultante de la operación:

Finalmente un ejemplo usando dos recorridos o path diferentes en la misma escena:

anipath015

En este caso la cámara se moverá en Path 2 (las splines modificadas) mientras que el target lo hará en la línea del centro (“linea central”). Abajo, la animación resultante de la operación:

Creando la animación final

Es bueno recordar que podremos realizar varias animaciones de prueba las cuales se demorarán relativamente poco ya que normalmente no utilizan luces GI ni iluminación artificial. Sin embargo si realizamos la animación final debemos tomar en cuenta lo siguiente:

– Usar resoluciones altas en video, mínimo de 640 x 480 píxeles. Nunca usar pequeñas pues se verán pixeladas en pantalla al agrandar el video.

– Usar la calidad media (medium) ya que es la standard y no es tan demorosa como las más altas. Si el PC nos lo permite podemos usar calidades más altas.

– La creación de la animación final demora mucho tiempo (días incluso) por lo que se recomienda realizarlas con anticipación y no utilizar tiempos excesivamente largos (la animación no debiera durar más de 2 minutos como máximo) ni tampoco demasiado cortos que no permitan ver la animación de forma óptima (al menos 30 segundos).

anipath016

En la imagen de arriba se muestra en verde la línea del recorrido definitivo de la animación de ejemplo, y la configuración final en el siguiente cuadro:

anipath017

La línea verde de ha denominado “recorrido final” y el punto elegido es el del centro de la composición (el primero que se ha definido en el tutorial).

La vista previa de esta animación es la siguiente:

Ahora colocamos la luz del sol y la iluminación GI, ajustamos los parámetros del render, ejecutamos anipath y en la opción de Visual Style elegimos “rendered”. En el ejemplo se han asignado 30 segundos de tiempo y procedemos a guardar la animación. Como el video rendereará cada cuadro de igual forma que un render individual, debemos esperar mucho tiempo para crear la animación total (en este caso son 600 cuadros) por lo que se recomienda renderear preferentemente de noche para dejar trabajando al PC.

El video final de la animación de ejemplo es este (con 20 segundos de tiempo total):

Este es el fin del Tutorial 10 parte 2.

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