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Tutorial 10: Animación en AutoCAD, parte 2: Anipath (recorrido)

acad_anipathDesde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por inventos desde el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, en la que el cerebro humano retiene durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación. En este tutorial realizaremos animación de recorrido mediante el comando anipath de AutoCAD y aprenderemos a crear y guardar videos en relación a ello.

Cuadros por segundo o fps (Frames per Second)

En animación cada una de estas imágenes estáticas se denominan cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “por segundo” que pasen ante nuestros ojos.

El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (fps) nos indica el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo. Este formato se utiliza en cine y en televisión, y son los siguientes:

NTSC (El formato de TV que usamos en Chile): 29,97 fps (30 fps).
PAL (El formato de TV que se usa comúnmente en Europa y Argentina): 25 fps.
Cine o Film: 24 fps.

Animación en AutoCAD

Los comandos de animación en AutoCAD suelen estar ocultos en el programa, y por lo tanto debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o el ícono correspondiente. En 3D Modeling, podremos llamar al panel de animación clickeando en cualquier parte de los grupos de la persiana Render y presionando el botón secundario del mouse, donde elegiremos Show Panels >> Animation.

acad_animacion00

acad_animacion01Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).

Para este tutorial ocuparemos la opción llamada Animation Motion Path. Realizaremos el ejercicio del Tutorial 09 donde crearemos la misma composición de objetos y aplicaremos materiales e iluminación. El resultado de estas operaciones sería algo similar a la imagen de abajo:

acad_animacion02

Ahora animaremos el conjunto mediante mediante Animation Motion Path o también conocido como el comando anipath. Como su nombre lo indica, para realizar este tipo de animación necesitaremos una o la unión de varias líneas, una curva abierta o una forma cerrada (la cual será llamada Path) que nos servirá como recorrido, y una cámara desde la cual enfocarán los objetos para realizar la animación la cual es insertada de manera automática por el comando. Los tipos de animación que podremos realizar con anipath son los siguientes:

1 – La cámara se moverá por el recorrido, mientras que el target (objetivo) se mantendrá fijo y apuntará hacia el o los objetos (giro de cámara).

esquema01

2 – La cámara permanece fija y sólo el target u objetivo se moverá a través del recorrido (recorrido panorámico).

esquema02

3 – La cámara y el objetivo se moverán por el mismo recorrido (cámara libre, subjetiva o en primera persona).

esquema03

4- La cámara y el target se mueven por diferentes recorridos (cameo o paneo).

esquema04

En este tutorial veremos todos estos tipos.

Antes de comenzar necesitaremos una línea o forma cerrada que nos sirva como referencia para realizar el recorrido de nuestra cámara o target. Estas líneas pueden ser rectas, curvas o formas cerradas como una elipse, círculo o un rectángulo. Si establecemos varias líneas al mismo tiempo debemos asegurarnos que se dibujen mediante polyline o si las dibujamos con line las unifiquemos con el comando join para que anipath considere todo el recorrido. Realizaremos mediante polyline un conjunto de líneas de modo que nos quede algo parecido al de la imagen de abajo:

anipath001

Si lo queremos, podemos usar 3dmove para elevar las líneas en Z y darles una altura respecto a la composición para modificar el ángulo en que mirará la cámara a esta. En este ejemplo lo dejaremos en Z=0 (por defecto) y una vez terminado ejecutaremos el comando anipath en la barra de comandos, o presionamos el botón Animation Motion Path. Nos aparece el siguiente cuadro:

anipath002

Como vemos, el cuadro de anipath nos muestra las opciones de “linkeo” (link to) tanto de la cámara “física” como del target u objetivo. En Link Camera To dejaremos la opción Path (recorrido) y presionamos el cuadro del lado derecho (en verde):

anipath002b

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir la línea o recorrido que queremos asignar a nuestra animación. Elegiremos mediante click el recorrido creado:

anipath003b

Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado Path name:

anipath003

Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro recorrido y podemos renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con todo esto es decirle al comando que coloque la cámara física (camera) en el recorrido y por ello esta lo recorrerá al iniciar la animación. Ahora iremos a la opción Link target to y cambiaremos su opción a point, y presionamos el cuadro del lado derecho (en fucsia):

anipath002c

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir un punto cualquiera del espacio ya que este representará al “target” u objetivo al cual apuntará nuestra cámara. Elegiremos mediante click un punto central de la composición:

anipath003c

Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado Point name:

anipath003d

Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro punto y podemos renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con todo esto es decirle al comando que el target u objetivo apunte hacia las coordenadas del punto que hemos definido y por ello permanecerá fijo al iniciar la animación. Con esto ya estamos listos para iniciar nuestra animación pero antes de crearla podremos configurarla mediante las siguientes opciones:

anipath002ca

Frame Rate: con esta opción elegiremos la unidad en la que queremos trabajar sea NTSC, PAL, FILM o la cantidad de FPS que queramos.

Number of frames/Duration (seconds): con esta opción elegiremos la unidad de tiempo ya sea en cantidad de frames o en el tiempo de duración que queremos nuestra animación. Si elegimos aumentar la cantidad en Duration, automáticamente se ajustará la cantidad de frames en Number of frames, y visceversa.

anipath004Visual Style: en esta opción elegiremos cómo queremos que se vea nuestra animación ya que tendremos todas las opciones de estilos visuales e incluso en renderizado (Rendered). Debemos tener cuidado con esta opción puesto que si queremos testear la animación y tenemos activados los materiales, luces, sombras y GI y elegimos Rendered la animación se demorará muchísimo más que si elegimos otro estilo visual. También podremos configurar la calidad del render en la animación y esta influirá en la calidad de la imagen y en el tiempo de renderizado. Draft es la más básica y rápida mientras que Presentation es la mejor pero la más demorosa.

Format: en esta opción elegimos el formato de salida: WMV, MOV, MPG o AVI. Los formatos más aceptados para video son MPG y AVI.

anipath003eResolution: aquí elegimos el tamaño del video. Mientras más pequeño (160 x 120) el video se creará más rápido pero al aumentar de tamaño se verá pixelado y si es más grande (1024 x 768) se demorará más, aunque se verá mucho mejor. Por ello se recomiendan tamaños pequeños para pruebas mientras que los mayores son para la animación definitiva.

Reverse: si activamos esta opción, la animación tomará el otro extremo del recorrido o invertirá la vuelta si es una forma cerrada.

Corner Deceleration: esta opción desacelera automáticamente la animación al llegar a las esquinas de un recorrido para efectuar transiciones suavizadas.

When Previewing show camera preview: esta opción nos permite ver la previa de la animación en una ventana. Si la desactivamos no podremos verla.

En nuestro ejercicio activaremos la opción Corner Deceleration, dejaremos as displayed en visual style, el tiempo en 10 segundos, elegiremos el formato AVI, dejaremos la resolución en 320 x 240 y podremos ver la animación mediante preview. Este es el resultado:

Una vez que veamos la animación en la ventana, la cerramos para volver al cuadro de anipath. Ahora presionamos en OK para salvar la animación y nos aparece el cuadro final de guardado:

anipath005

En este cuadro basta indicar el nombre de archivo y la ruta en que guardaremos nuiestro video. Si nos equivocamos al configurar la animación o no lo hicimos en el cuadro anterior, podremos volver a hacerlo presionando en el botón Animation settings. Ahora sólo es cosa de presionar Save y con esto ya creamos nuestro video.

anipath006

Ahora se nos muestra el cuadro de progreso que indica la cantidad de frames que se van creando y cuánto falta para terminar el video. Como este video inicial no está renderizado se creará de forma más o menos rápida. Sin embargo al abrir el video notaremos que la animación no es muy buena pues al ser rectas las líneas, los quiebres en las esquinas son muy notorios y se desaceleran al llegar a estas, y por ello son molestos en la animación final. Para obtener una buena animación se recomiendan especialmente las formas curvas como cylinder, ellipse o líneas curvas realizadas con el comando spline ya que nos crearán recorridos mucho más suaves y realistas que si los realizáramos con formas rectas como un rectángulo o las líneas que acabamos de realizar. Podemos mejorar estas líneas redondeando sus bordes mediante fillet o realizando otro recorrido con spline y luego volviendo a ejecutar anipath para finalmente realizar los pasos definidos en este tutorial y desactivando la opción Corner Deceleration para que la animación sea continua entre las curvas.

anipath007

El mismo recorrido anterior pero se le ha aplicado fillet, y abajo está la animación resultante de este. Se ha desactivado la opción Corner Deceleration donde notamos que el recorrido es continuo:

También podremos por ejemplo, elevar el recorrido mediante 3DMove para cambiar el ángulo en que la cámara enfoca los objetos y lograr otras perspectivas para nuestra animación:

anipath008

El mismo recorrido anterior pero el recorrido está elevado en Z (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

anipath009

El mismo recorrido anterior pero el recorrido está bajo Z (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Con estos principios básicos podremos crear tantas animaciones como queramos, colocar más recorridos en una misma escena y, por ejemplo, jugar con los atributos de spline para crear recorridos que no sólo giren alrededor de un objeto sino que la cámara se eleve o baje en cierto momento del trayecto:

anipath010

En este recorrido se han manipulado los puntos de control de la spline subiéndolos o bajándolos mediante modo ortho (F8) y con ello logramos efectos de ascenso y/o descenso de la cámara:

Arriba, la animación resultante de esta operación.

La gran ventaja de crear varios recorridos y/o puntos en la escena es que estos quedarán guardados en el cuadro de anipath y podremos escogerlos en cualquier momento al realizar la animación:

anipath011

Ahora bien, con estos pasos hemos creado el primer tipo de animación (cámara móvil y objetivo fijo) pero, ¿Cómo se crean los otros dos? pues es muy sencillo: si queremos dejar la cámara fija y que el target apunte al recorrido sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

– Target: link to path.
– Camera: link to point (antes se debe configurar el Target en Link to path, si no esta opción no aparece).

De más está decir que podremos crear nuevos recorridos, nuevos puntos o elegir los ya existentes. Con estos cambios haremos que el objetivo se mueva en el recorrido mientras que la cámara permanece fija, esto es ideal para crear vistas panorámicas o mostrar lugares cerrados como habitaciones:

anipath012

En este nuevo recorrido creado (el central) se ha aplicado lo anterior, lo cual se ve en el siguiente cuadro:

anipath012b

El punto donde la cámara está fija es uno nuevo que se ha creado y el Path es el nuevo recorrido llamado “línea central”. Abajo, la animación resultante de esta operación.

Finalmente, si queremos que tanto la cámara como el target se muevan por el recorrido (y de esta forma creamos una animación con cámara en primera persona o subjetiva), sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

– Target: link to path (una vez aquí debemos elegir la opción none).
– Camera: link to path.

anipath012

En el recorrido central se ha aplicado lo anterior, lo cual se ve en el siguiente cuadro:

anipath013

Notamos que Target está linkeado a path pero este tiene la opción “none”. Abajo, la animación resultante de esta operación.

Si se crean varios recorridos podremos linkear tanto la cámara como el target a dos recorridos diferentes los cuales pueden producir animaciones curiosas o por ejemplo, si queremos que la cámara se mueva en paralelo junto al target como en el siguiente ejemplo:

anipath014

En este ejemplo el recorrido central se ha copiado y luego se ha aplicado la configuración anterior, la cual se ve en el siguiente cuadro:

anipath014b

La línea copiada se ha denominado “linea exterior”. En este caso la cámara se moverá en esta línea mientras que el target lo hará en la línea del centro (“linea central”). Abajo, la animación resultante de la operación:

Finalmente un ejemplo usando dos recorridos o path diferentes en la misma escena:

anipath015

En este caso la cámara se moverá en Path 2 (las splines modificadas) mientras que el target lo hará en la línea del centro (“linea central”). Abajo, la animación resultante de la operación:

Creando la animación final

Es bueno recordar que podremos realizar varias animaciones de prueba las cuales se demorarán relativamente poco ya que normalmente no utilizan luces GI ni iluminación artificial. Sin embargo si realizamos la animación final debemos tomar en cuenta lo siguiente:

– Usar resoluciones altas en video, mínimo de 640 x 480 píxeles. Nunca usar pequeñas pues se verán pixeladas en pantalla al agrandar el video.

– Usar la calidad media (medium) ya que es la standard y no es tan demorosa como las más altas. Si el PC nos lo permite podemos usar calidades más altas.

– La creación de la animación final demora mucho tiempo (días incluso) por lo que se recomienda realizarlas con anticipación y no utilizar tiempos excesivamente largos (la animación no debiera durar más de 2 minutos como máximo) ni tampoco demasiado cortos que no permitan ver la animación de forma óptima (al menos 30 segundos).

anipath016

En la imagen de arriba se muestra en verde la línea del recorrido definitivo de la animación de ejemplo, y la configuración final en el siguiente cuadro:

anipath017

La línea verde de ha denominado “recorrido final” y el punto elegido es el del centro de la composición (el primero que se ha definido en el tutorial).

La vista previa de esta animación es la siguiente:

Ahora colocamos la luz del sol y la iluminación GI, ajustamos los parámetros del render, ejecutamos anipath y en la opción de Visual Style elegimos “rendered”. En el ejemplo se han asignado 30 segundos de tiempo y procedemos a guardar la animación. Como el video rendereará cada cuadro de igual forma que un render individual, debemos esperar mucho tiempo para crear la animación total (en este caso son 600 cuadros) por lo que se recomienda renderear preferentemente de noche para dejar trabajando al PC.

El video final de la animación de ejemplo es este (con 20 segundos de tiempo total):

Este es el fin del Tutorial 10 parte 2.

Tutorial 13: comandos Mirror y Offset

mirror00En este tutorial veremos dos diferentes comandos de modificación y edición de formas llamados Mirror y Offset, los cuales nos permitirán distintas opciones de copia de un objeto 2D y/o sólido 3D. Además veremos aplicaciones exclusivas de ambos comandos e información complementaria respecto al uso en el dibujo de ambos.

El comando Mirror

mirror00bUn comando fundamental y no muy utilizado en AutoCAD es el llamado “Mirror” o “efecto espejo”, el cual se escribe en la barra de comandos como mirror o simplemente mi. Como su nombre en inglés lo indica, Mirror nos permitirá Realizar una copia reflejada o “simétrica” de un objeto, de igual forma que el reflejo de una imagen en el espejo. En este comando podremos elegir si queremos mantener o eliminar el objeto fuente, y siempre debemos tomar en cuenta dos aspectos importantes antes de realizarlo:

1 – Debemos tener una o varias formas o “perfiles”, la cuales serán copiadas o reflejadas en el lado opuesto al espejo.
2 – Debemos definir un “eje” virtual o dibujado que será utilizado como “espejo” para reflejar la imagen.

Esto puede definirse de mejor forma en el siguiente esquema:

mirror01

Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo mirror (o su abreviatura mi) en la barra de comandos y luego presionando enter:

mirror01b

Al invocar el comando, primeramente este nos pedirá que seleccionemos el objeto a reflejar y lo veremos en la barra de comandos:

mirror02

Para ejemplificar este comando ocuparemos el perfil de una botella que se adjunta al final de este tutorial. Al ejecutar el comando, elegimos el perfil en verde mediante un click y luego presionamos enter:

mirror03

Ahora el programa nos pedirá definir el “eje” en que se definirá la línea del espejo. Como sabemos un eje está formado por dos puntos, y por ello en nuestro dibujo debemos elegir los dos puntos extremos del eje que dibujamos (no importa el orden). Estos puntos definirán la línea del espejo desde donde se definirá la copia reflejada. Elegimos mediante click primero un punto y luego el otro:

mirror03b

Al tomar el segundo punto (sin realizar click) notaremos que en el dibujo ya se ve la copia reflejada:

mirror03c

Si hacemos click para elegir este punto, esta copia desaparecerá ya que en este momento el programa nos preguntará qué debemos hacer con el perfil original. En este caso tendremos la opción de mantenerlo (Yes) o borrarlo (No).

mirror03d

Por defecto está activada la opción “No“, así que en nuestro ejercicio nos bastará presionar enter para ver el resultado. Si por el contrario decidimos borrar el perfil de referencia, escribiremos la letra Y (o clickeamos en “Yes“) y luego presionamos enter:

mirror03e

Resultado de la operación con la opción por defecto “No”.

mirror03f

Resultado de la operación con la opción “Yes”, donde notamos que se borra el perfil inicial del lado derecho.

Como vemos el manejo del comando Mirror es relativamente sencillo y es perfecto a la hora de dibujar formas simétricas, pues sólo nos bastará dibujar la mitad del perfil (o incluso un cuarto de este, si la simetría es doble) para completar un dibujo, como se ve en los siguientes ejemplos:

mirror05

mirror05b

Pileta de agua 2D realizada a partir de Mirror.

mirror04

mirror04b

mirror04c

Mesa 2D vista en planta realizada a partir de Mirror. En este caso se ha aplicado dos veces el comando: primero tomando el perfil verde y usando como eje la línea horizontal, luego tomando toda la mitad y reflejándola en el eje vertical para terminar la forma.

Sin embargo, al aplicar el comando debemos tomar en cuenta que el eje del espejo no sólo puede ser dibujado por nosotros, sino que también puede definirse en dos puntos cualquiera del espacio, y por ello el resultado de la copia será diferente según los puntos o la posición que elijamos:

mirror03g

Resultado de la copia tomando la diagonal del eje anteriormente dibujado.

mirror03h

Resultado de la copia tomando la horizontal del eje anteriormente dibujado.

mirror03i

Resultado de la copia tomando dos puntos aleatorios en el espacio 2D.

El comando Offset

offset01bOffset es sin duda el comando más utilizado por los dibujantes de Arquitectura a tal punto que popularmente los muros se definen con un “Offset a 15”. Esto es así ya que Offset nos permitirá realizar copias paralelas y equidistantes respecto al objeto que estemos copiando. Se diferencia de la copia tradicional puesto que la copia no es idéntica sino que semejante, es decir, será más grande o más pequeña dependiendo del grado de curvatura y la distancia de copiado pero estarán en la misma proporción, de acuerdo con el siguiente esquema:

offset01

Para ver los atributos de este comando bastará con dibujar un cuadrado de 100 x 100 mediante el comando rectangle. Ahora podemos invocar el comando realizando click en su icono correspondiente o escribiendo offset (o sus abreviaturas of u off) en la barra de comandos y luego presionando enter:

offset02

Al invocar el comando, lo primero que este nos pedirá es que determinemos una distancia numérica para efectuar la copia y además nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer (que se verán más abajo):

offset03

Asignamos una distancia mediante el valor 20, y luego presionamos enter. Con esto le decimos al programa que ocupe como distancia de copiado la perpendicular respecto al objeto de referencia, de acuerdo al siguiente esquema:

offset03b

El programa ahora nos pedirá que elijamos el objeto fuente, elegimos el cuadrado mediante click y al hacerlo nos pedirá la dirección en que queremos que se realicen las copias. Según movamos el mouse el programa nos indicará si las copias van hacia “adentro” del cuadrado o hacia “afuera” de este:

offset07

Si movemos el puntero del mouse hacia el interior del cuadrado, las copias irán dentro de este.

offset07b

Si movemos el puntero del mouse hacia el exterior del cuadrado, las copias irán fuera de este.

Al realizar click en la dirección escogida, la copia se habrá realizado en la distancia asignada 20. Es importante considerar que una vez que hayamos realizado la primera copia, el puntero nos quedará en forma de cuadrado lo que nos indicará que podremos tomar otro objeto (o el mismo) y mediante los pasos anteriores (elegir el sentido y luego click) podemos volver a realizar una copia a la distancia indicada sin necesidad de ejecutar nuevamente offset:

offset07c

offset07d

Podremos hacer esto las veces que queramos hasta cancelarlo mediante Esc o en la opción Exit de la barra de comandos. Si nos equivocamos al hacer una copia podremos deshacer la última mediante la opción Undo.

offset08

La opción Multiple nos permitirá repetir la copia sin necesidad de tomar el objeto fuente, pues automáticamente tomará como referencia la última copia realizada y por ello sólo bastará realizar click:

offset09

offset09b

Serie de Offsets realizados mediante la opción Multiple.

Al invocar el comando, además de determinar la distancia nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer:

offset03

La opción Through nos permitirá realizar el offset sin indicar una distancia mediante valores numéricos ya que al seccionar el objeto y hacer click en este podremos definir mediante el movimiento del mouse la “distancia” sin necesidad de introducir el valor.

offset04

offset04b

 Serie de Offsets realizados mediante la opción Through.

Al realizar click en un punto definiremos la distancia del offset. Podremos realizar esto de manera infinita hasta cancelar el comando. Al activar la opción Through nos aparecerá Multiple, la cual nos permitirá copiar de forma consecutiva de igual modo que con los valores numéricos, tomando como referencia la última copia realizada.

La opción Erase nos permitirá borrar el objeto fuente al realizar el offset, de forma similar al comando Mirror:

offset05

En este caso el programa nos preguntará si queremos borrar el objeto fuente o mantenerlo. Por defecto la opción es “No“. Si le decimos que sí (Yes), el objeto inicial será borrado y sólo se dejará la copia realizada:

offset05b

offset05c

Offset realizado mediante la opción Erase, donde se ha especificado que se borre el objeto fuente.

Si ejecutamos la opción Layer, podremos colocar las copias de offset en el layer que esté activo en ese momento o en el layer del objeto que estamos copiando:

offset06

Al ejecutarlo nos aparecen las opciones Current (Layer activo) o Source (Layer del objeto). Si el objeto fuente está en un layer diferente al que tenemos activo en ese momento, elegimos la opción Current y luego ejecutamos offset, las copias se asignarán al layer activo y no al del objeto:

offset06b

Offset realizado mediante la opción Layer, donde se ha especificado que las copias se asignen al layer activo o Current (en el ejemplo es el layer “0”).

Es importante aclarar que si realizamos copias dentro de una forma cerrada tendremos las propias limitaciones del “espacio” que esta contiene, pues si intentamos realizar muchas copias hacia el interior el programa sólo podrá realizar las que el espacio pueda contener, si no es posible nos advertirá mediante un ícono que no se pueden seguir realizando más copias:

offset10

Offset realizado en el cuadrado de 100 y hacia el interior con valor de 20, pero el espacio sólo puede contener 2 copias (cuadrados de 60 y 20 respectivamente), al no poder realizar un cuadrado de lado “0”, AutoCAD nos avisa mediante el ícono de “Prohibido” que se indica en la imagen.

Este es el fin del Tutorial 13.

Descargar Archivo base para tutorial 13 (DWG):

file_download

Tutorial 11: El comando Arc

acad_11_arcEn este tutorial veremos el comando de AutoCAD llamado Arc, el cual como su nombre lo indica nos permitirá definir y dibujar arcos de círculos de forma fácil y rápida posicionándolos en cualquier parte del espacio de trabajo. Los arcos se podrán dibujar de varias maneras posibles aunque la más tradicional es definirlo según su centro y sus puntos de inicio y/o fin. Además tendremos otras opciones de dibujo como por ejemplo, definirlos según ángulos o puntos específicos.

El comando Arc

arc001Arc o también llamado Arco es un comando que nos permitirá dibujar un arco de círculo en 2D desde un punto específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo arc (o su abreviatura a) en la barra de comandos y luego presionando enter:

arc002

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrará la opciòn Center y nos pedirá que ingresemos el primer punto del arco del círculo a dibujar:

arc003

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o también mediante coordenadas X,Y (en este último caso luego presionamos enter).

arc004

Una vez que lo hacemos, realizamos el siguiente click (o definimos coordenadas X,Y) para definir el siguiente punto:

arc005

Finalmente haremos otro click más (o definimos coordenadas X,Y) para definir el último punto del arco:

arc006

Al realizar el click final el arco se define y el comando se cierra. Al tomar el arco, podremos ver su punto de inicio, su punto medio y su punto final más el centro de este:

arc007

En el ejemplo se ha definido el arco en los puntos (2,2), (4,4) y (4,8) y luego se ha seleccionado el arco resultante. Nótese que el punto medio del arco no coincide con el segundo punto (4,4).

Como hemos visto, al invocar el comando arc por defecto definimos el arco por tres puntos. Sin embargo si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el arco encontramos la siguiente opción:

Center (C): nos permite definir el arco utilizando como parámetros su centro, su punto de inicio y su punto final en lugar de tres puntos. Al entrar al subcomando, nos pedirá punto central del arco. Lo podemos definir mediante click o coordenadas X,Y y luego presionando enter:

arc008a

Luego definimos el punto de inicio mediante coordenadas X,Y o realizando click en el punto especificado:

arc008b

Finalmente podemos hacer click en el tercer punto o definir mediante el subcomando Angle (A) el ángulo en que queremos que se dibuje:

arc008c

Con esto tendremos definido nuestro arco a partir de su centro:

arc008

En el ejemplo se ha definido el arco mediante el punto central en (2,2), luego se ha definido la distancia de inicio en (6,2) y luego se ha especificado mediante el subcomando angle el ángulo de 50º para obtener el arco resultante.

Otro de los subcomandos que encontraremos en la opción de Center además de Angle, es Chord Length (L), el cual nos permitirá definir el ángulo del arco mediante la longitud de su cuerda.

arc009

En el ejemplo se ha definido el arco mediante el punto central en (2,2), luego se ha definido la distancia de inicio en (6,2) y luego se ha especificado mediante el subcomando chord Length la longitud de cuerda de 5 para obtener el arco resultante.

Si bien lo visto hasta ahora es el dibujo básico de un arco mediante el comando arc, al presionar la flecha inferior del ícono de este tendremos acceso a varios métodos de dibujo. Estos son los siguientes:

arc0103 points: es la opción por defecto al invocar al comando arc. Nos dibuja el arco eligiendo tres puntos que compondrán el inicio, intersección y final del arco.

arc011

arc011b

arc010bStart, Center, End: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el centro del arco y finalmente el punto final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc011c

arc011d

arc010cStart, Center, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el centro del arco y finalmente el ángulo que definirá la longitud de arco final (subcomando angle). Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc011e

arc011f

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de ángulo de 45.

arc010dStart, Center, Length: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el centro del arco y finalmente la longitud de cuerda (subcomando chord Length) que definirá la longitud de arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc011g

arc011h

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de longitud de cuerda de 3.

arc010kStart, End, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el punto final y finalmente el ángulo incluido. Este ángulo será definido por los dos extremos del arco, y definirán su longitud total. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc011p

arc011q

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de ángulo de 45.

arc011r

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 90°.

arc011s

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 180°.

arc010eStart, End, Direction: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el punto final y finalmente la dirección tangencial respecto al punto de partida. La dirección de la tangente se puede especificar mediante la localización de un punto en la línea tangente deseada, o mediante la introducción de un ángulo especìfico. Podemos determinar qué puntos finales controla la tangente cambiando el orden en que se especifican los dos puntos finales. El ángulo de la tangente dependerá del eje en el cual estemos definiendo el arco. Así, si estamos paralelos al eje X podremos establecer tangentes entre 90º y 179º, y en el caso del eje Y entre 0º y 89º.

arc011i

arc011j

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de 45°.

arc011k

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 0°.

arc011l

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 90°.

Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc010fStart, End, Radius: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el punto final y finalmente el radio de medida de este.

arc011m

arc011n

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de radio de 3.

arc011o

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor de radio de 5.

Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc010gCenter, Start, End: permite definir el arco estableciendo primero el centro del arco, luego el punto inicial de este y finalmente el punto final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc010hCenter, Start, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el centro del arco, luego el punto inicial de este y finalmente el ángulo que definirá la longitud de arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

Center, Start, Length: perarc010imite definir el arco estableciendo primero el centro del arco, luego el punto inicial de este y finalmente la longitud de cuerda (chord Length) que definirá la longitud de arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc010jContinue: crea un arco tangente a partir del último punto de una línea o arco dibujado, tomando como referencia la longitud de cuerda existente entre el punto inicial y final de este. Al ser continuo, siempre dibujará el arco desde el último punto dibujado en el espacio de trabajo.

arc011t

arc011u

Al ejecutar los diversos tipos de dibujo de arco, en ciertos casos nos aparecerán los siguientes subcomandos ya conocidos:

Angle (A): podremos establecer el ángulo incluido.

Direction (D): Nos permitirá definir la dirección tangencial respecto al punto de partida.

Radius (R): Nos permitirá definir el radio de un arco.

Para finalizar el tutorial debemos recordar lo siguiente al dibujar un arco:

Un arco bien realizado se dibujará siempre en sentido contrario del reloj. Por ende, si por ejemplo definimos el punto inicial y final del arco, debemos asegurarnos que el sentido de estos sea contrarreloj. De lo contrario el arco se dibujará de forma inversa a como lo definimos, de acuerdo con las imágenes de abajo.

arc012

Arco dibujado contrarreloj, tomando como referencias los puntos Start y Center (usando el método Start, Center, End).

arc012b

Arco dibujado en el sentido del reloj, tomando como referencias los puntos Start y Center anteriores pero esta vez asignando como punto de inicio Center y como punto final Start.

Este es el fin del Tutorial 11.

Tutorial 10: comandos circle y ellipse

tutorial_circleEn este tutorial veremos el comando de AutoCAD llamado Circle, el cual como su nombre lo indica nos permitirá definir y dibujar círculos de forma fácil y rápida posicionándolos en cualquier parte del espacio de trabajo. Los círculos se podrán dibujar de varias maneras posibles aunque la más tradicional es definirlo según su centro y su radio. También veremos una variante de circle que es el comando llamado ellipse. Además tendremos la ventaja que ambas formas se convierten en un objeto unificado o polilínea al dibujarse.

El comando circle

circle01Circle es un comando que nos permitirá dibujar un círculo en 2D desde un punto específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo circle (o su abreviatura c) en la barra de comandos y luego presionando enter:

circle02

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrará varias opciones de dibujo y nos pedirá que ingresemos el primer punto del centro del círculo a dibujar:

circle03

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o también mediante coordenadas X,Y. Una vez que lo hacemos, arrastraremos el mouse “definiendo” la magnitud del radio ya que el siguiente click que realicemos será para definir el punto final de este, y con ello el círculo dibujado:

circle04

circle04b

 Al realizar el click final el círculo se define y el comando se cierra. La magnitud del radio la podremos definir mediante este método o bien si queremos una magnitud específica ingresamos el valor de esta y presionamos enter, justo después de haber definido el punto central:

circle05

En el ejemplo se ha definido el radio del círculo en 18, lo hacemos escribiendo la magnitud y luego presionando enter luego de definir el centro.

Sin embargo si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el círculo encontramos la siguiente opción:

Diameter (D): nos permite definir la magnitud del diámetro del círculo en lugar de su radio. Al entrar al subcomando, nos pedirá el valor numérico de este. Lo podemos definir mediante un valor numérico y luego presionando enter o un click en un punto específico del espacio.

circle04c

Debemos recordar que D = 2R por lo tanto habrá una gran diferencia de tamaño según elijamos la opción RadiusDiameter:

circle05b

En el ejemplo el primer círculo posee radio 18 mientras que el segundo posee un diámetro del mismo valor, y notamos claramente que el segundo círculo es de la mitad de tamaño que el primero.

Ahora bien, si invocamos el comando circle y aún no definimos el centro, la barra de comandos nos mostrará opciones nuevas para el dibujo de círculos que son las siguientes:

circle03

3P (3 puntos): nos permitirá definir el círculo según 3 puntos específicos. En este caso al activar la opción la barra de comandos nos indicará ingresar el primer punto, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedirá los siguientes y procedemos de la misma forma:

circle06

circle06b

En el ejemplo se toman como puntos los dos midpoints de las rectas y el endpoint de la última recta para definir el cìrculo mediante 3P.

Debemos tomar en cuenta que este método sólo establece los tres puntos los cuales son parte del perímetro del círculo y en ningún caso implican tangencia a las referencias.

2P (2 puntos): nos permitirá definir el diámetro del círculo según 2 puntos específicos. En este caso al activar la opción la barra de comandos nos indicará ingresar el primer punto, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedirá el siguiente y procedemos de la misma forma:

circle07

circle07b

En el ejemplo se toman como puntos los dos midpoints de las rectas para definir el cìrculo mediante 2P.

Debemos tomar en cuenta que este método sólo establece los dos puntos los cuales son parte del perímetro del círculo y en ningún caso implican tangencia a las referencias.

Ttr (Tan Tan Radius): nos permitirá definir el círculo según 2 puntos específicos (los cuales serán tangentes a las referencias tomadas) y luego el radio entre estas. En este caso al activar la opción la barra de comandos nos indicará ingresar la primera tangente, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedirá la siguiente y procedemos de la misma forma:

circle08

circle08b

Luego la barra de comandos nos pedirá el radio entre las tangentes pero nos mostrará el radio actual entre las tangentes seleccionadas:

circle08c

Si no hacemos nada y sólo presionamos enter, el círculo se definirá con este radio y respetará la posición de los puntos tangentes definidos antes:

circle08d

Sin embargo si cambiamos el radio y definimos una magnitud mediante un valor numérico y luego presionando enter, los puntos serán diferentes a los ya tomados pero seguirán siendo tangentes a las referencias:

circle08e

En el ejemplo se define una magnitud de 20 y los puntos se desplazan, aunque siguen siendo tangentes a las líneas.

circle09Además de las opciones propias de la barra de comandos, al presionar la flecha que está debajo del ícono circle poseemos las opciones ya vistas anteriormente y además se nos agrega una nueva opción llamada Tan, Tan, Tan, la cual nos permitirá definir el círculo mediante tres puntos los cuales serán tangentes a la referencia. En este caso elegimos Tan, Tan, Tan y luego elegiremos tres puntos los cuales serán las tangentes del círculo dibujado, aunque en este caso en particular no podremos definir el radio del círculo pues este se definirá sólo por las tangentes:

circle10

circle10b

circle10c

circle10d

En el ejemplo se definen mediante Tan, Tan, Tan tres puntos (uno por cada recta) y el círculo dibujado es tangente a cada una de las rectas en su mismo punto.

El comando ellipse

ellipse01Ellipse es un comando que nos permitirá dibujar elipses en 2D desde un punto específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo ellipse (o su abreviatura el) en la barra de comandos y luego presionando enter:

ellipse02

Al invocar el comando mediante el, la barra de comandos nos mostrará las opciones de dibujo y nos pedirá que ingresemos el primer punto del diámetro 1 de la elipse a dibujar:

ellipse01b

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o también mediante coordenadas X,Y. Una vez que lo hacemos, arrastraremos el mouse “definiendo” la magnitud del diámetro ya que el siguiente click que realicemos será para definir el punto final de este:

ellipse03

Al realizar el segundo click podremos arrastrar el mouse para definir esta vez el radio del segundo diámetro de la elipse. Si hacemos un tercer click definiremos la elipse de manera definitiva:

ellipse03b

Sin embargo también podremos realizar este mismo proceso definiendo magnitudes específicas para nuestra elipse: luego de definir el primer punto del diámetro 1 podremos asignar una magnitud y luego presionar enter, para luego definir la magnitud del radio del diámetro 2 y presionar enter para finalizar:

ellipse03c

En el ejemplo se ha definido el diámetro 1 en 40 y el radio 2 en 10, formando una elipse de diámetros 40 x 20.

Al invocar el comando ellipse y antes de definir el primer punto, en la barra de comandos encontramos las siguientes opciones:

ellipse01b

Arc (A): Esta opción nos permite definir el arco de la elipse a partir de dos puntos en el espacio. Al invocar este subcomando dibujaremos la elipse de manera tradicional, sin embargo al definir el radio del diámetro 2 la barra de comandos nos mostrará lo siguiente:

ellipse04b

En este caso nos pedirá el ángulo de inicio del arco. Debemos considerar que a diferencia del arco de círculo tradicional, el arco elíptico se dibujará según el siguiente esquema:

ellipse04c

Una vez que definamos el valor inicial (mediante un click en la pantalla o definiendo su magnitud en grados y luego presionando enter) la barra de comandos nos pedirá el ángulo final del arco, lo ingresamos y presionamos enter para ver el resultado final. Para entender mejor el esquema adjunto realizamos el arco de la elipse, dibujamos de forma tradicional y cuando la barra de comandos nos pida el ángulo inicial, escribimos el valor 180 y presionamos enter. Cuando la barra nos pida el ángulo final, escribimos 270 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

ellipse04d

Como vemos y a diferencia del arco de círculo, los ángulos están rotados 180º para el caso de las elipses. Podemos repetir el ejercicio probando diversos ángulos para entender mejor este concepto:

ellipse04e

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial en 45 y el final en 120.

ellipse04f

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial en 0 y el final en 180.

ellipse04g

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial en 45 y el final en 215.

Otra opción que existe en la barra de comandos es Paramater (P) el cual nos permitirá ingresar un “parámetro” en lugar de un ángulo. Ingresamos el ángulo inicial de forma normal pero si activamos parameter, la curva ya no se definirá según el ángulo final sino que se creará según la siguiente ecuación vectorial:

p(u) = c + a * cos(u) + b * sin(u)

Donde C es el centro de la elipse, a y b son los radios de los diámetros de esta.

ellipse06b

En el caso de parameter, bastará definir el valor final mediante un valor numérico pero el ángulo no será el mismo que el valor ingresado.

ellipse06c

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial 0, se ha activado Parameter y se ha establecido el valor 140. Sin embargo el ángulo resultante es 157º.

Ahora bien, si elegimos la opción Included angle (I), podremos asignar mediante un valor numérico el ángulo total del sector circular de nuestro arco:

ellipse06a

En el ejemplo se ha definido la opción de Included angle y el valor del ángulo en 160º.

Center (C): Esta opción nos permitirá dibujar la elipse a partir del centro de esta. En este caso, la barra de comandos nos pedirá el punto del centro de la elipse el cual podremos definir en pantalla o con coordenadas X, Y. Luego de esto podremos definir tanto el radio del diámetro 1 como el radio del diámetro 2 de la elipse.

ellipse05

ellipse05b

Cuando dibujamos la elipse y definimos el primer diámetro, podremos ver en la barra de comandos una opción llamada Rotation (R), la cual nos permitirá definir el diámetro 2 de la elipse mediante la asignación de un ángulo de rotación en lugar del radio:

ellipse06

Donde tendremos que tomar en consideración lo siguiente:

– Si definimos el ángulo en 0º, el resultado será un círculo en lugar de una elipse pues el ángulo de rotación es igual al del radio mayor.

– Si definimos el ángulo en 60º, el radio menor será la mitad del mayor.

– Si definimos el ángulo en 90º, no se realizará la elipse pues el radio menor tendrá por valor 0.

– En ángulos mayores la secuencias se invierten. Ejemplo: en 180º la forma resultante será un círculo.

ellipse07aAhora bien, si definimos la Trama o Grid (F7) en el modo isométrico en lugar del modo rectangular por defecto, el comando ellipse nos ofrece una opción bastante interesante llamada Isocircle (I). Esto nos permitirá dibujar un tipo de círculo que encaja de forma perfecta en una vista isométrica. Podemos ir a este modo y dibujar una cara de un cubo isométrico, luego ejecutamos el comando ellipse y elegimos la opción Isocircle:

ellipse07

Ahora el programa nos pedirá definir el centro del Isocircle, elegimos el punto medio de la diagonal y lo confirmamos mediante click:

ellipse07b

Finalmente elegimos el punto medio de cualquiera de los extremos mediante click y con esto ya definiremos nuestro círculo isométrico:

ellipse07c

Ahora todo es cosa de realizar mirror a la cara y al círculo y con esto tendremos los círculos encajados a la perfección en una vista isométrica:

ellipse07d

Este es el fin del Tutorial 10.

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