Materiales

Tutorial 06c: Materiales Arch & Design (Mental Ray)

3dsmaxmr_arch_design1Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.

En este tutorial especial veremos el material denominado Arch & Design el cual es exclusivo del motor de render Mental Ray, el cual viene incorporado en 3DSMAX y nos servirá para representar de manera realista los materiales más utilizados en Arquitectura y diseño.

Materiales Arch & Design

El material denominado Arch & Design es fundamental a la hora de realizar renders mediante el motor de render Mental Ray ya que este emula de manera convincente varios materiales conocidos en el área de la Arquitectura como por ejemplo el concreto, las cerámicas o elementos traslúcidos como vidrios o cristales. Como este material es exclusivo de Mental Ray sólo funciona si este motor de render está activado, si lo aplicamos en otro motor de render los materiales no serán visibles.

Tip: si tenemos instalado 3DSMAX Design en lugar de 3DSMAX, los materiales mostrados por defecto en todos los slots del editor de materiales serán los de Arch & Design.

mr_arch_design01Si estamos en el motor de render Mental Ray, podremos acceder al material Arch & Design cambiando el material en cualquier Slot para acceder al explorador de materiales (Material/Map Browser). Una vez allí, buscamos el material el cual está debajo de los materiales Standard, dentro de una persiana llamada Mental ray. Además del material mismo, en Mental ray encontraremos otros materiales propios de Autodesk y algunos de ellos son muy útiles como Metallic Paint, Car paint y Autodesk Ceramic. Una vez que hemos seleccionado y cargado el material en el Slot, el resultado es el siguiente:

mr_arch_design02

Como notamos en la imagen, podemos ver el logo de Arch & Design y además tendremos los parámetros generales y propiedades del material los cuales están en una distribución diferente respecto a los del material de tipo Standard. En este caso no tendremos shaders ni configuraciones tan avanzadas como aquel, pero en Arch & Design dispondremos de materiales ya preconfigurados o también llamados “templates”, que simulan de forma realista los materiales más utilizados en Arquitectura y Diseño (de ahí su nombre). Los templates que disponemos son los siguientes:

Categoría Appearance & Attributes:

Matte finish: es un acabado de tipo mate u opaco, ya que posee entre un 5 y 10% de brillo. Es ideal para simular por ejemplo, una pintura sin brillo como el látex.

mr_arch_design04_mattefinish

Pearl finish: es el acabado perlado, el cual es semi-opaco ya que este posee entre un 20 y 35% de brillo. Se utiliza comúnmente en las pinturas de ventanas y sillas, aunque también puede usarse en paredes.

mr_arch_design04_pearlfinish

Glossy finish: es el acabado brillante ya que esta posee entre un 70 y 85% de brillo. Se utiliza preferentemente en las pinturas de adornos, puertas y armarios o para emular óleo.

mr_arch_design04_glossyfinish

Categoría Finishes:

Satin Varnished Wood: es la madera barnizada y satinada. El satinado se define como un tratamiento específico para lograr superficies tersas y brillantes o también se puede definir como un acabado intermedio entre opaco y brillante. Este tipo de acabado favorece la iluminación ambiental haciendo los espacios agradables a la vista. En este caso, el template incorpora su propia textura de madera.

mr_arch_design04_satinvarnishedwood

Glossy Varnished Wood: es la madera barnizada y brillante. Este template emula perfectamente una superficie de madera con brillo. En este caso, el template incorpora su propia textura de madera.

mr_arch_design04_glossyvarnishedwood

Rough Concrete: corresponde al concreto rugoso o en bruto. Al igual que en el caso anterior, este template incorpora su propio mapa para simular el relieve del hormigón.

mr_arch_design04_roughconcrete

Polished Concrete: corresponde al hormigón pulido y por ello con una superficie brillante, y se utiliza preferentemente en pisos y estacionamientos, además de proyectos de tipo industrial.

mr_arch_design04_polishedconcrete

Glazed Ceramic: corresponde a la cerámica brillante o vidriada y es perfecta para pisos, revestimientos y adornos de decoración.

mr_arch_design04_glazedceramic

Glazed Ceramic Tiles: es similar a la anterior pero es ideal para pisos ya que además de las cualidades de Glazed ceramic disponemos de todas las opciones que nos da el mapa tiles.

mr_arch_design04_glezadceramictiles

Glossy Plastic: corresponde al plástico brillante, y es perfecto para emular elementos de decoración y artefactos de cocina.

mr_arch_design04_glossyplastic

Matte Plastic: es un plástico pero con mucho menos brillo que en el caso de glossy, y se utiliza para definir la mayoría de los objetos que están hechos de este material.

mr_arch_design04_matteplastic

Masonry: corresponde a la albañilería. En este caso este template trae sus propias texturas que nos permiten emular ladrillos, ya que además de la textura diffusse incorpora relieve (Bump).

mr_arch_design04_masonry

Rubber: corresponde al material de caucho, y es utilizado preferentemente utilizado para emular elementos como neumáticos o gomas.

mr_arch_design04_rubber

Leather: corresponde al material de cuero, y es utilizado para emular elementos como ropa y tapicería hechas de este material. En este caso el template incorpora relieve (Bump).

mr_arch_design04_leather

Categoría Transparent Materials:

Glass (Thin Geometry): corresponde al vidrio pero en este caso sólo tomará en cuenta las dos dimensiones principales y no el espesor del vidrio, por lo tanto se recomienda colocar este template en elementos planos o bidimensionales como marcos.

mr_arch_design04_glassthingeometry

Glass (Solid Geometry): corresponde al vidrio emulado de forma realista ya que a diferencia del anterior este sí toma en cuenta el espesor o grosor, por lo tanto es perfecto para emular elementos de cristal como ventanas u adornos.

mr_arch_design04_glasssolidgeometry

Glass (Physical): este vidrio es el más completo de todos ya que además de tomar en cuenta las tres dimensiones, también incorpora la densidad del cristal haciendo que la emulación sea muy realista.

mr_arch_design04_glassphysical

Frosted Glass (Physical): es una variante del anterior pero en este caso es un cristal poroso o escarchado, que emula el cristal al ácido.

mr_arch_design04_glassfrostedphysical

Translucent Plastic Film (Thin): corresponde a la película de plástico traslúcido o también llamado acetato. en este caso funciona de manera similar a Glass Thin Geometry ya que toma en cuenta superficies bidimensionales.

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Translucent Plastic Film (Opaque): es una variante del anterior pero en este caso esta película toma en cuenta la geometría sólida del objeto.

mr_arch_design04_translucentplasticfilm_opaque

Water Reflective Surface: este template simula aguas poco profundas o a una distancia corta de cámara ya que no es transparente, pero es un buen material a la hora de realizar un render ya que ahorra bastante tiempo.

mr_arch_design04_waterreflectivesurface

Categoría Metals:

Chrome: simula el cromado de un metal. El cromo se define como un metal 100% reflectante, y se utiliza sobre todo en superficies metálicas muy pulidas como algunos adornos o elementos decorativos.

mr_arch_design04_chrome

Brushed Metal: corresponde al metal pulido el cual es básicamente un cromado pero con reflexiones borrosas. Es útil para la mayoría de las superficies metálicas.

mr_arch_design04_brushedmetal

Satined Metal: corresponde al metal satinado el cual es parecido al metal pulido pero con mayor opacidad, y es adecuado para superficies de aluminio o también para emular el acero inoxidable.

mr_arch_design04_satinedmetal

Copper: este material emula el cobre y con algunos ajustes también puede emular otros metales de brillo intenso como el oro o la plata.

mr_arch_design04_copper

Patterned Copper: es una variante del anterior pero en este caso se agrega un patrón o trama, y es más oscuro que Copper aunque se añade algo más de brillo, especularidad y sombreado de reflexión.

mr_arch_design04_patternedcopper

Atributos del material Arch & Design

Si bien el material Arch & Design posee templates ya predefinidos, cada uno de estos pueden ser editados ya que al igual que en el caso de los materiales Standard tenemos diversos parámetros de edición, algunos de ellos ya conocidos. Los parámetros que tenemos son los siguientes:

Categoría Diffuse:

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Diffuse level: permite controlar el nivel de brillo del componente del color difuso (textura o el color del material). Si el valor de Diffuse level es menor que 1, se irá oscureciendo hasta llegar a negro en el valor 0.

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Ejemplo de modelos 3D de color rojo, con Diffuse level en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente.

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Ejemplo de modelos 3D con una textura cargada y Diffuse level en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente.

Color: corresponde al color del canal diffuse. Podemos cambiarlo fácilmente clickeando en el color por defecto, o cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este. Si la textura es cargada, esta prevalece por sobre el color del material.

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Ejemplo de modelos 3D con color modificado.

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Ejemplo de modelos 3D con diferentes texturas aplicadas.

Roughness: controla la aspereza con que el canal diffuse se mezcla con el componente de ambiente. Mientras mayor sea el valor de Roughness el elemento tendrá más “polvo” y por ende será más áspero (por defecto su valor es 0,2). También se le puede cargar una textura en el cuadro del lado de la opción.

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Ejemplo de modelos 3D con Roughness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente (color).

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Ejemplo de modelos 3D con Roughness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente (textura).

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Ejemplo de modelos 3D con Roughness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente, pero esta vez con un mapa de textura aplicado en Roughness.

Categoría Reflection:

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Reflectivity: controla el nivel de reflectividad del material. Los valores de reflectividad y de color se combinan para definir el nivel de reflexión, así como la intensidad del resaltado también conocido como el reflejo especular.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente (color).

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente (textura).

Color: corresponde al color general de la luz reflejada. Podemos cambiarlo fácilmente clickeando en el color por defecto, o cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Ejemplo de modelos 3D con color Diffuse, Reflectivity en 1 y Reflectivity color aplicado. Colores de Izquierda a derecha: verde, azul y amarillo.

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Ejemplo de modelos 3D con color Diffusse, Reflectivity en 1 y Reflectivity color aplicado, pero esta vez se han colocado tres texturas diferentes.

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Ejemplo de modelos 3D con una textura en Diffusse, Reflectivity en 1 y Reflectivity color aplicado, pero esta vez se han colocado las mismas tres texturas anteriores.

Glossiness: este parámetro funciona con Reflectivity activado, y define el tipo de superficie que tendrá el “brillo” de la reflexión. Su valor máximo es 1 el cual es un espejo perfecto. Mientras más bajo sea el valor de esta, el brillo de la superficie será más difuso. También podremos agregar un mapa o una textura si clickeamos en el cuadro del lado de este parámetro, pero este mapa siempre será constante independiente del valor que hayamos colocado a Glossiness.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1, con niveles de Glossiness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y los mismos valores anteriores, pero esta vez se ha cargado una textura en Glossiness.

Glossy Samples: corresponde a las Muestras de brillo. El número máximo de muestras o rayos que genera Mental Ray para crear reflejos brillantes. Los valores más altos hacen que el render sea más lento pero crean un resultado más suave. Los valores más bajos generan el render más rápido, pero crean un resultado más granulado. Glossy Samples sólo está disponible cuando el valor de Glossiness no es igual a 1.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamente.

Nota: si el valor de Glossy Samples es igual a 0, las reflexiones toman la forma de un “espejo perfecto” y sólo un rayo es generado, independientemente del valor real de Glossiness. Se puede usar esto para aumentar el rendimiento de las superficies con reflejos muy débiles. Lo más destacado sigue respetando el valor de Glossiness. Las reflexiones más brillantes necesitan generar múltiples rayos para producir un resultado uniforme, y esto puede afectar al rendimiento. Por esto mismo, el material incluye dos características especiales que son:

Fast (inteprolate): cuando está activado, un algoritmo de suavizado permite que los rayos se vuelvan a utilizar y suavizar. El resultado son reflexiones brilantes más rápidas y suaves pero sacrifica un poco de precisión. Nota: Este método funciona mejor en superficies planas.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamente. En todas se ha aplicado Fast (interpolate).

Hightlights+FG only: cuando está activado, Mental ray no genera los rayos de reflexión reales. En su lugar, sólo se muestran los reflejos más destacados, así como reflexiones suaves emulados con la ayuda de Final Gather. El modo Hightlights+FG only no ocupa tiempo de render adicional en comparación con una superficie no brillante (diffuse), sin embargo, puede producir resultados bastante convincentes. A pesar de que podría no ser completamente convincente para los objetos destacados en una escena, puede trabajar muy bien para elementos menos esenciales. Este modo tiende a funcionar mejor en materiales con reflejos débiles o reflejos muy brillantes.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamente. En todas se ha aplicado Highlights+FG only.

Metal Material: los objetos metálicos realmente influyen en el color de su propia reflexión, mientras que otros materiales no lo hacen. Por ejemplo, una barra de oro tendrá reflejos de color dorado, pero una esfera de cristal de color rojo no tiene reflejos “rojos”. Este efecto en el metal es apoyado a través de la opción Metal Material. Cuando Metal Material está apagado, el parámetro de color de reflexión define el color, y el parámetro Reflectivity junto con la configuración de la BRDF define la intensidad y los colores de las reflexiones. Cuando está activado, el parámetro Diffuse Color define el color de reflejos, y el parámetro Reflectivity establece el “peso” entre las reflexiones difusas y las reflexiones brillantes (metálicas).

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamente. En todas se ha aplicado Metal material.

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Ejemplo de modelos 3D con Reflectivity en 1 y Glossiness en 0,75, con niveles de Glossy Samples en 8. En este caso se han combinado los modos en cada una de ellas. La primera copa está con Fast (interpolate) y highlights+FG only, la segunda con Highlights+FG only y Metal material, y la tercera posee todos los modos aplicados.

Categoría Refraction:

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Transparency: define el nivel de transparencia o refracción del material. Por defecto es 0 (no transparente) y su valor máximo es 1 (100% de transparencia). Con este parámetro podemos crear el efecto del vidrio, combinándolo con los parámetros de la categoría Reflection.

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Ejemplo de modelos 3D con Transparency en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente. En este caso el nivel de Reflectivity es 1. Sin este parámetro activado, el valor 1 de Transparency haría invisible la tercera copa.

Color: corresponde al color de la refracción, y gracias a este parámetro podemos, por ejemplo, crear efectos como “vidrio de color” si el color en Diffuse es negro. Podemos cambiarlo fácilmente clickeando en el color por defecto, o cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse color en rojo y Transparency color aplicado. En este caso el nivel de Reflectivity es 1. Los colores de izquierda a derecha son: verde, azul y amarillo.

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse color en negro y Transparency color aplicado. En este caso el nivel de Reflectivity es 1. Los colores de izquierda a derecha son: verde, azul y amarillo.

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Ejemplo de modelos 3D con una textura cargada en Diffuse y Transparency color aplicado. En este caso el nivel de Reflectivity es 1. Los colores de izquierda a derecha son: verde, azul y amarillo.

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse color en rojo y Transparency color aplicado, pero esta vez se han cargado tres texturas diferentes. En este caso el nivel de Reflectivity es 1.

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El mismo ejemplo anterior pero con una textura en Diffuse en lugar del color.

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse color negro y Transparency color aplicado, pero esta vez se han cargado tres texturas diferentes. En este caso el nivel de Reflectivity es 1.

Glossiness: define la nitidez de la refracción o transparencia, que van desde 1 (transparencia completa y clara) hasta 0 (transparencia muy difusa o borrosa). Podemos cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Ejemplo de modelos 3D con Glossiness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente. En este caso el nivel de Transparency es 0.5 y el de Reflectivity es 1.

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Ejemplo de modelos 3D con Glossiness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente pero con una textura en Diffuse. En este caso el nivel de Transparency es 0.5 y el de Reflectivity es 1.

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Ejemplo de modelos 3D con Glossiness en 0.1, 0.5 y 1 respectivamente pero con una textura cargada en Glossiness.

Glossy Samples: corresponde a las Muestras de transparencia. El número máximo de muestras o rayos que genera Mental Ray para crear transparencias. Los valores más altos hacen que el render sea más lento pero crean un resultado más suave. Los valores más bajos generan el render más rápido, pero crean un resultado más granulado. Glossy Samples sólo está disponible cuando el valor de Glossiness no es igual a 1.

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Ejemplo de modelos 3D con Transparency en 0.5 y Glossiness en 0.75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamernte.

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Ejemplo de modelos 3D con Transparency en 0.5 y Glossiness en 0.75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32 respectivamernte aunque en este caso hay una textura en Diffuse.

En el caso de Glossy Refraction, se necesitan generar múltiples rayos para producir un resultado uniforme y esto puede afectar al rendimiento general. Por esta razón, el material incluye la siguiente característica:

Fast (inteprolate): cuando está activado, un algoritmo de suavizado permite que los rayos se vuelvan a utilizar y suavizar. El resultado son reflexiones brilantes más rápidas y suaves pero sacrifica un poco de precisión. Nota: Este método funciona mejor en superficies planas.

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Ejemplo de modelos 3D con Transparency en 0.5 y Glossiness en 0.75, con niveles de Glossy Samples de 1, 16 y 32. En todas las copas se ha aplicado Fast (inteprolate).

IOR (Index Of Refraction):  define el índice de refracción, el cual mide la cantidad de un rayo de luz que se curva al entrar en un material, y la dirección en la que la luz se curva dependerá de si se está entrando o saliendo del objeto. Arch & Design utiliza la dirección de la normal de la superficie como referencia para averiguar si la luz está entrando o saliendo. Por tanto, es importante modelar los objetos transparentes y refractivos con las normales de la superficie que apunten en la dirección correcta. El valor de IOR a colocar dependerá del elemento que se quiera representar. Los índices de refracción más conocidos son:

Material IOR o índice de refracción
Vacío 1,0
Aire 1,0002926
Agua 1,33
Acetaldehído 1,35
Alcohol Metílico 1,329
Alcohol Etílico 1,36
Solución de azúcar (30%) 1,38
1-butanol (a 20 °C) 1,399
Glicerina 1,473
Heptanol (a 25 °C) 1,423
Solución de azúcar (80%) 1,52
Benceno (a 20 °C) 1,501
Metanol (a 20 °C) 1,329
Cuarzo 1,544
Vidrio (corriente) 1,52
Disulfuro de carbono 1,6295
Cloruro de sodio (sal común) 1,544
Diamante 2,42

Además de los valores de IOR, podremos ajustar el índice de refracción de forma manual manipulando los valores de la curva BDRF (Bi-directional Reflectance Distribution Function) que determina cuanto refleja un material al ser visto desde diferentes ángulos (la reflectividad depende del ángulo de visión).

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse en color negro, y valores de IOR de 1.0 (aire), 1.33 (agua) y 2.42 (diamante).

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Ejemplo de modelos 3D con una textura cargada en Diffuse, y valores de IOR de 1.0 (aire), 1.33 (agua) y 2.42 (diamante).

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Ejemplo de modelos 3D con Diffuse en rojo y color Transparency en rojo, y valores de IOR de 1.0 (aire), 1.33 (agua) y 2.42 (diamante).

Translucency: la translucidez o translucency se maneja como un caso especial de la transparencia ya que antes de utilizar translucency, debe existir primero un cierto nivel de transparencia o Transparency. Un material es translúcido cuando deja pasar la luz de manera que las formas se hacen irreconocibles ya que no se observan nítidamente los objetos. Un buen ejemplo de translucidez son las manos al ser expuestas a una fuente luminosa ya que en este caso la luz pasa por los dedos pero no se distingue “el hueso” de estos:

mr_arch_design_translucidez

Ejemplo de translucidez o translucency aplicado en una situación real.

La traslucidez o Translucency está pensada para ser utilizada principalmente en modo “lámina” o Thin (Advanced Rendering Options > Advanced Transparency Options > Thin Walled) y se usa para modelar elementos como cortinas, papel mantequilla u otros efectos similares. En el modo Thin walled el sombreado del lado inverso de la geometría “traspasa” hacia el lado frontal.

mr_arch_design07_13

El sombreador también funciona en el modo sólido (Advanced Rendering Options > Advanced Transparency Options > Solid) pero esta es una simplificación ya que emula sólo el transporte de la luz desde la parte posterior de un objeto a sus caras frontales y por ende no es un verdadero efecto de dispersión del subsuelo o SSS (Sub Surface Scattering). La dispersión del subsuelo es un efecto importante para la representación realista de materiales translúcidos como la piel, carne, grasa, frutas, leche, mármol, y muchos otros. Se puede generar el efecto SSS mediante el uso de Glossy Transparency junto con Translucency, pero esta no es tan rápida ni tan potente como los shaders o materiales SSS especiales que son exclusivos para lograr este efecto. Cuando se activa translucency, el peso y la configuración del color están disponibles e influirán en el render.

Weight: Determina qué porcentaje de transparency se utiliza como translucidez. Por ejemplo, si weight es 0, toda la transparency se utiliza como translucidez. Si weight es 1, el 100% de transparency se utiliza como translucidez. También podremos cargar un mapa o una textura haciendo click en el cuadrado del lado del valor.

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Ejemplo de modelos 3D con planos a los cuales se les ha aplicado Translucency, en modo Thin Walled. Los valores de Weight, de izquierda a derecha, son: 0, 0.5 y 1.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Translucency en modo Solid. Los valores de Weight, de izquierda a derecha, son: 0, 0.5 y 1.

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El mismo ejemplo anterior pero esta vez se les ha aplicado una textura en weight.

Color: corresponde al color de la translucidez. Podemos cambiarlo fácilmente clickeando en el color por defecto, o cargar una textura haciendo click en el cuadro de la derecha de este. También podremos cargar un mapa o una textura haciendo click en el cuadrado del lado del valor.

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Ejemplo de modelos 3D con planos en los cuales se ha aplicado Translucency, en modo Thin Walled y valor de weight en 1. Los colores aplicados, de izquierda a derecha, son: amarillo, verde, azul.

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Ejemplo de modelos 3D con planos en los cuales se ha aplicado Translucency, en modo Thin Walled y valor de weight en 1. En este caso se han cargado tres texturas diferentes en la opción color.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Translucency en modo Solid. Los valores de Weight, de izquierda a derecha, son: 0, 0.5 y 1. En este caso se ha cargado una textura en la opción color.

Categoría Anisotropy:

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Anisotropy group: con esta opción podremos crear reflejos y refracciones de tipo anisotrópico ya que este controla la forma de los reflejos, es decir, el “ancho” y “alto” de estos. Con el valor 1, el reflejo es redondo y por ende se desactiva el efecto, es decir, no hay ninguna anisotropía. Con el valor 0.01, el reflejo es alargado. Los valores mayores o menores a 1 influirán en la forma de los reflejos. Podemos cargar una textura o un mapa haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Anisotropy con valores menores que 1. Los valores de Anisotropy, de izquierda a derecha, son: 0.01, 0.5 y 1.

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El mismo ejemplo anterior pero esta vez se les ha aplicado una textura en Anisotropy.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Anisotropy con valores mayores que 1. Los valores de Anisotropy, de izquierda a derecha, son: 1, 8 y 16.

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El mismo ejemplo anterior pero esta vez se les ha aplicado una textura en Anisotropy.

Rotation: Cambia la orientación de los reflejos. Este valor puede variar de 0 a 1 con el valor 1 = 360°. Así, por ejemplo, de 0.25 = 90° y 0.5 = 180°. Podemos cargar una textura o un mapa haciendo click en el cuadro de la derecha de este.

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Rotation en valores 0.0, 0.25 y con una textura. El valor de Anisotropy es de 0.01.

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Los valores de rotation anteriores, aplicados en modelos 3D.

Tip: Cuando se utiliza una textura para rotation, debemos asegurarnos que esta no tenga filtros antialiasing. Esto se puede hacer mediante el establecimiento de parámetros de Blur de la textura en 0. De lo contrario, los píxeles con antialiasing causarán vórtices locales en la anisotropía que aparecerán como errores en el texturizado.

Automatic/Map channel: en valores de 0 o superiores, permite aplicar opcionalmente anisotropía a un canal de mapa específico. Cuando se establece en Automatic, la rotación utiliza las coordenadas locales del objeto. Si elegimos Map Channel y establecemos un número de canal en Channel number, la rotación utiliza el espacio de cooordenadas del canal de mapeo especificado.

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Ejemplo de modelos 3D en los cuales se ha aplicado Rotation en diferentes grados. La primera copa tiene el valor 0 y no tiene textura, la segunda está en modo automatic y la tercera tiene la opción Map channel, con el canal 1.

Este es el final de este tutorial.

Temas relacionados  

Tutorial 06b: Material Multi/Sub-object

3dsmax_msoUn material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.

En este tutorial especial veremos el material denominado Multi/sub-object, uno de los más importantes en cuanto a texturización y materialización de objetos se refiere ya que como sabemos, este material nos permite colocar muchos materiales en un solo slot y nos permite además clasificar de forma eficiente los materiales de uno o más elementos en específico.

El material Multi/Sub-Object

El material denominado Multi/sub-object es uno de los más utilizados en 3DSMAX, ya que por definición nos permite colocar muchos materiales dentro de un solo slot, es decir, podremos ahorrar bastante espacio en el editor de materiales (ya que el material mismo ocupa un solo slot) y a la vez podremos materializar objetos muy complejos o con muchos materiales diferentes utilizando sólo “un” material. Multi/sub-object es un material que está organizado de la siguiente manera:

3dsmax_mso01

En la imagen podemos reconocer, además del nombre del material, los espacios donde se inserta cada uno de los materiales (denominados sub-materiales) que van integrados en el material. Podremos asignar el número de sub-materiales que queramos mediante la opción Set Number:

3dsmax_mso02

En esta opción podremos asignar hasta 999 slots de sub-materiales para Multi/sub-object y por ende lo podremos limitar según la escena a materializar o la cantidad de materiales que queremos en un elemento específico. Otra cosa interesante de este material es que, al incorporarlo en el slot respectivo, el programa nos preguntará si queremos descartar el material antiguo (discard old material) o conservarlo como un “sub-material” (keep material as sub-material).

3dsmax_mso03

Al realizar lo segundo vemos que el material antiguo queda colocado en el primer casillero de los sub-materiales. Podremos acceder a sus propiedades simplemente clickeando en el nombre de este, y luego editarlo como un material cualquiera. De más está decir que a este sub-material se le puede agregar el material que se quiera ya sea un Standard, Arch & Design, Autodesk Library, etc. Si bien podremos agregar incluso un Multi/Sub-Ojbect, esto no es recomendable ya que creará problemas al asignar el material.

En el caso del material Multi/Sub-Object, es muy importante conocer cómo se organizan los sub-materiales pues esto es clave para poder materializar de buena forma la escena o el objeto:

3dsmax_mso04

En esta imagen podemos ver, de izquierda a derecha:

– La muestra del sub-material.
ID: El ID o identificador de este, junto a su número respectivo.
Name: El espacio para colocar un nombre.
Sub-Material: El sub-material mismo (editable como un material).
– El color del sub-material.
– El modo On/Off, que activa o desactiva el sub-material.

Lo más interesante del material Multi/Sub-object es sin duda el cómo se orgazanizan los sub-materiales para permitir su aplicación adecuada en los elementos a texturizar ya que estos utilizan un identificador especial llamado “ID”. ¿Pero qué es un ID? el ID es simplemente un número de identificación que será asignado a uno o más polígonos, y que nos permite asignar el material a los elementos que sólo compartan el mismo identificador y que coincida con el ID del sub-material. Esto es, si el primer material tiene el ID=1 será aplicado sólo en los polígonos que compartan este identificador. Para comprobar esto, dejamos el set number del sub-material en 6, dibujamos una box y le aplicamos el material Multi/Sub-Object a ella. El resultado es el siguiente:

3dsmax_mso05

Notamos de inmediato que el material gris sólo se aplica en la cara superior de la caja mientras el resto de las caras son negras pues no hay ningún material aplicado en el resto de los sub-materiales, por lo tanto podemos concluir que el ID de esa cara es el 1 el cual es el mismo del material original. Por lógica podemos deducir que una box tiene 6 IDs, es decir, uno por cada cara. Podemos verificar esto simplemente colocando materiales standard en cada sub-material, luego los editamos mediante el cambio de color y de nombre respectivo, y notamos que el resultado es el siguiente:

3dsmax_mso05b

3dsmax_mso05c

3dsmax_mso05d

Sub-materiales aplicados en las 6 caras de la caja, donde notamos cada ID por separado (uno por cada cara).

3dsmax_mso05e

3dsmax_mso05f

Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en las primitivas básicas.

Utilizar los ID de forma correcta es la clave para texturizar los elementos 3D correctamente. Pero, ¿podemos cambiar los ID o seleccionar los que realmente queremos?. La respuesta es sí, y podremos hacerlo de las siguientes formas:

– Aplicando en el objeto 3D los modificadores llamados edit mesh o edit poly siempre y cuando este no esté en ninguno de estos modos, como por ejemplo las primitivas.

– Convirtiendo los elementos 3D a edit mesh o edit poly.

Es fundamental aplicar cualquiera de estos modificadores pues estos tienen la ventaja que podremos editar fácilmente los ID simplemente entrando al modo polígono (polygon) y luego seleccionando o modificando los ID de la o las caras. Yéndonos a nuestra box original,  le aplicamos el modificador edit mesh y nos vamos al modo polygon:

3dsmax_mso06

Como sabemos, Edit Mesh nos permite editar la estructura del objeto 3D mediante el movimiento y la transformación de las partes de esta ya sean vértices, lados, caras, polígonos o elemento. Estando en el modo polígono, bajaremos la persiana hasta encontrar el cuadro llamado Material:

3dsmax_mso07

Si elegimos cualquier cara de nuestra box, el cuadro inmediatamente nos mostrará el “ID” de esta en Set ID:

3dsmax_mso07b

En el ejemplo, al seleccionar la cara (en fucsia) se muestra el ID=6 de esa cara la cual es de color morado.

Teniendo la cara seleccionada, podremos cambiar el ID de esta simplemente escribiendo en Set ID el nuevo ID en lugar del anterior y luego presionando enter:

3dsmax_mso07c

El mismo ejemplo anterior, pero esta vez la cara con el ID=6 ha sido cambiada por el ID=5, y la cara ahora es azul.

Estando en el modo polygon, podremos elegir una o tantas caras como queramos. Si seleccionamos caras con distinto ID este no será mostrado en Set ID, pero podremos cambiar todos al mismo tiempo a uno solo ID realizando el mismo procedimiento anterior:

3dsmax_mso07d

3dsmax_mso07e

3dsmax_mso07f

En este ejemplo se han seleccionado las tres caras visibles y se han cambiado los ID de todas a 3, y ahora todas las caras son amarillas.

Ahora bien, también podremos seleccionar (no editar) todas las caras que tengan un mismo ID simplemente colocando el número de este y presionando el botón Select ID:

3dsmax_mso08

Si aplicamos el modificador o convertimos a Edit Poly el principio es el mismo que en el caso de edit mesh, pero el cuadro esta vez se llama Polygon: Material IDs:

3dsmax_mso09

El mismo ejemplo anterior, pero esta vez se ha aplicado el modificador edit poly.

Como vemos, la utilización de estos modificadores nos permitirá generar los criterios necesarios para poder materializar sin problemas los diferentes elementos 3D ya que los ID ordenan de forma eficiente los materiales a aplicar en el objeto. Si importamos elementos desde AutoCAD no necesitaremos aplicar modificadores ya que por defecto el modelo 3D es convertido a Edit Mesh, lo mismo si importamos modelos en formato 3DS.

3dsmax_mso10

Modelo 3D importado desde AutoCAD donde notamos que cada elemento ya está en modo edit mesh, y podremos seleccionar y/o editar los ID de cada uno de estos sin necesidad de colocar el modificador edit mesh o edit poly.

Finalmente, ¿Cómo podemos texturizar de forma correcta mediante el uso de Multi/Sub-Object? la respuesta es bastante simple, y consiste en saber qué y cuántos materiales componen un elemento en específico y cuántos slots de Multi/sub-Object ocuparemos para cada elemento de la escena. A modo de ejemplo, si vamos a texturizar un espacio interior relativamente sencillo podremos crear un Multi/Sub-Object que nos defina los elementos principales del espacio como muros, pisos y losas. Un ejemplo de esto sería lo siguiente:

3dsmax_mso11

3dsmax_mso12

En este ejemplo tenemos un solo Multi/sub-Object en el cual hemos definido sólo 2 IDs los cuales son: el ID 1 para los muros y la losa, y el ID 2 para el piso de baldosas. Como es un espacio sencillo no se necesita más que un solo Slot ya que tenemos pocos materiales aplicados, pero en modelos más complejos nuestro plan sería algo como lo siguiente:

ID 1: muros exteriores.
ID 2: muros interiores.
ID 3: cielo superior.
ID 4: piso flotante.
ID 5: piso de baño.
Etc.

Este material Multi/Sub-Object se podría llamar “espacio” o similar, de acuerdo a la escena que se está texturizando.

Podemos aplicar el mismo principio para cada elemento de la escena que queramos texturizar, y por supuesto podemos ocupar uno o más slots según el o los elementos presentes en ella. Por ejemplo, si quisiéramos texturizar una lámpara podríamos definirla de la siguiente manera:

ID 1: pantalla.
ID 2: madera de la lámpara.
ID 3: cristal.
ID 4: cromo (metales).
ID 5: soquete.
ID 6: ampolleta.
Etc.

Este material Multi/Sub-Object se podría llamar “lámpara” o similar.

Y aplicando este plan en el slot de materiales nos quedaría de la siguiente forma:

3dsmax_mso12b

Ejemplo del editor de materiales de una escena interior muy compleja, mostrando todos los slots utilizados por materiales Multi/Sub-Object y también mostrando los elementos y sub-materiales requeridos para la texturización de una lámpara.

En los modelos más complejos y sobre todo en escenas interiores, muchas veces requeriremos utilizar varios slots aplicando el material Multi/Sub-Object ya que deberemos texturizar muchos elementos complejos, como por ejemplo muebles o elementos tecnológicos, tal como se ve en el ejemplo de más arriba. Si bien este método es muy eficiente tiene una desventaja: en muchos casos debemos importar modelos desde afuera y no sabemos si los ID están ordenados de forma correcta, y por lo tanto tendremos que realizar todo el trabajo de asignación y definición de los IDs del elemento importado. Sin embargo, el hacerlo de forma correcta facilita mucho el trabajo a la hora de texturizar, sobre todo cuando tenemos modelos con muchos elementos, como suele ser el caso de espacios interiores como comedores o dormitorios.

IDs en ventanas, puertas y escaleras

Otra cosa muy interesante sobre los IDs es que si insertamos las puertas, ventanas y escaleras que vienen por defecto en 3DSMAX, los IDs de estas ya estarán organizados de manera automática y por ende, no será necesario aplicarles modificadores sino que basta con asignar correctamente el material según el ID de cada elemento:

3dsmax_mso13

3dsmax_mso13b

Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en todos los tipos de ventanas en 3DSMAX. En este caso tenemos 5 IDs por cada ventana.

3dsmax_mso14

3dsmax_mso14b

Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en todos los tipos de puertas en 3DSMAX. En este caso tenemos 5 IDs por cada puerta.

3dsmax_mso15

3dsmax_mso15v

Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en todos los tipos de escaleras en 3DSMAX. En este caso tenemos 5 o 6 IDs dependiendo del tipo de escalera.

En el caso de las puertas y ventanas, estas vienen con 5 IDs definidos los cuales determinan los marcos estructurales de estas y el o los vidrios de estas. El ID=3 será siempre el cristal de ambas a menos que en el caso de las puertas desactivemos la opción glass y la dejemos como puerta tipo None o Beveled, ya que en estos últimos casos el ID=3 no aparecerá:

ventanas00

Distribución de los ID en una ventana junto con los materiales y elementos respectivos en que se ordena.

puertas05

Distribución de los ID en una puerta junto con los materiales y elementos respectivos en que se ordena.

Este es el final de este tutorial.

Temas relacionados  

Tutorial 05b: Guía interactiva sobre Materiales (PPT)

En este caso les presento una guía interactiva realizada en PPTX (Power Point 2010) sobre materiales en AutoCAd 3D. Está realizada con hipertexto, así que basta abrir el archivo en Powerpoint e iniciar la presentación, para luego seguir las instrucciones.

Descargar Guía Interactiva (PPTX):

file_download

Temas relacionados  

Tutorial 05: Mapas Procedurales

Mapas proceduralesSi hemos visto con detención el editor de materiales, nos daremos cuenta que en varios parámetros nos aparece una flecha hacia abajo, si hacemos click en ella encontraremos además de la opción image varios tipos más que son los llamados mapas procedurales. Estos son mapas de texturas 2D y 3D que vienen predeterminadas en el programa y nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de nuestro material (Reflectivity y Transparency por ejemplo).

Si clickeamos la primera vez en image por ejemplo, se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del parámetro que queramos modificar. Si por ejemplo clickeamos en checker, la textura cambia a un damero.

Los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas hasta lograr el resultado esperado. Los mapas que encontramos en AutoCAD aparte de image son los siguientes:

Checker:

El mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Appearance:

– Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de tableros. Para hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo.

– Soften (imagen derecha): este parámetro suaviza los bordes de los cuadros creando un efecto de blurr o desenfoque.

Transforms:

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

En el ejemplo se ha definido un offset en X e Y igual a 10, eliminando la opción tiles en ella para ver el resultado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º a 360º (imagen izquierda).

En el ejemplo se ha rotado la textura en 45°, eliminando la opción tiles en ella para ver el resultado.

Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

Gradient:

Este mapa nos da un efecto de degradado en la superficie del objeto. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Appearance:

– Gradient type: podremos elegir el tipo de gradiente que queramos. Tenemos desde la gradiente lineal, pasando por la diagonal, circular y terminando en el tipo tartan.

– Color: este parámetro edita los colores seleccionando previamente la flecha del gradiente (indicada en azul). También podremos elegir el tipo de interpolación (mezcla) entre los colores de las gradientes.

– Invert Gradient: al seleccionar esta opción la gradiente se invierte.

Noise:

– Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente, similar a la imagen derecha. Podemos elegir entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán distintos efectos. Podemos controlar además la cantidad de ruido mediante el parámetro Amount, el tamaño mediante el parámetro Size y el cómo se distribuye mediante el parámetro Phase.

– Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos definir la intensidad del ruido.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen.

Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

Marble:

Marble nos muestra una textura de tipo mármol. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Appearance:

– Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que emulan la piedra si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores en la piedra (Stone) y en la veta (Vein) mediante la opción Swap Colors.

– Vein spacing: este parámetro modifica el espacio entre las vetas.

– Vein Width: este parámetro edita el espacio entre las zonas de piedra y la veta.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Noise:

Este mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Appearance:

– Noise Type: Podemos elegir entre tres tipos diferentes de texturas: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán distintos efectos de ruido en el material.

– Size: con este parámetro podremos controlar el tamaño de la textura.

– Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos definir la intensidad del ruido (alto –High- o bajo –Low-). El cómo se distribuye lo podremos controlar mediante el parámetro Phase.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Speckle:

Este mapa nos da un efecto de salpicado, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Appareance:

– Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman el salpicado si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

Size: controla el tamaño del salpicado.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Tiles:

Este mapa nos permite emular entramados ya sea de baldosas o ladrillos, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Pattern:

– Pattern type: nos muestra los tipos de aparejos los cuales son:

Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos de tipo soga, tizón o pandereta.

Common Flemish Bond: este tramado corresponde al aparejo flamenco, es similar al tramado inglés.

English Bond: este tramado corresponde al clásico tramado de tipo inglés (izquierda).

1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados por el medio están por el cuarto.

Stack Bond: esta trama corresponde al clásico tramado de baldosas (izquierda).

Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado.

Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack pero de tipo refinado.

Custom: nos permite configurar un tipo personalizado de aparejo.

– Tile Count: nos permite dar un tamaño a las líneas. Podemos definir el tamaño en la fila (Row) o columna (Column).

Tile Appearance o apariencia del azulejo:

– Tile Color: En este parámetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

– Color Variance: Controla la variación de color de los azulejos. Este rango varía entre 0 y 100.

– Fade Variance: Controla la variación del difuminado de los azulejos. Este rango varía entre 0 y 100.

– Randomize: Aplica aleatoriamente patrones de variación de color a los azulejos.

Grout Appearance o apariencia de la línea:

– Grout Color: En este parámetro podemos definir aspectos como el color de la línea. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

– Gap Width: Controla la separación de las líneas tanto de forma vertical como horizontal. Si clickeamos en la cadena, el valor de ambos será el mismo.

– Roughness: Controla la difusión de las líneas, de forma similar a la imagen de abajo. Este rango varía entre 0 y 200.

Stacking Layout o configuración de aparejo: Este modo sólo aparece si seleccionamos el aparejo de tipo personalizado (custom), y nos sirve para definir los atributos de la apilación de nuestra trama. Mediante Line Shift podremos controlar el movimiento lineal de las líneas y mediante Random la aleatorialidad del desplazamiento de estas.

Row/column Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running (podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite modificar las subdivisiones de las filas o columnas del entramado. Los parámetros son:

– Every: podemos controlar a cuántas filas o columnas se encuentra la subdivisión respectiva de aparejos.

– Amount: controla la anchura (en el caso de las filas) o la altura (en el caso de las columnas) de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada fila o columna afectada.

Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen.

Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

Waves:

Este mapa nos da un efecto de ondas, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Appearance:

– Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman las ondas si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

– Distribution: permite elegir la distribución del mapa, esta puede ser en 2D o 3D.

Waves: nos permiten editar las ondas en sí, los parámetros son los siguientes:

– Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango varía entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiéramos simular agua calma debemos asignar un número bajo. Por defecto es 3.

– Len Min: define el intervalo mínimo de cada centro de onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se mostrarán menos regulares.

– Len Max: define el intervalo máximo de cada centro de onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se mostrarán menos regulares.

– Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.

– Phase: desplaza el patrón de la onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.

– Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas para el caso que esta trama se utilice como emulador de agua.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Wood:

Este mapa 3D nos da un efecto de tipo madera, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Appearance:

– Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman el salpicado si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

– Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano perpendicular al mapa).

– Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano paralelo al mapa).

– Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Este es el fin del Tutorial 05.

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