Polígonos

Tutorial 09: el comando Polygon

tutorial_polyEn este tutorial veremos el comando de AutoCAD llamado Polygon el cual nos permitirá dibujar de forma relativamente sencilla y sin grandes complicaciones los diferentes polígonos regulares que existen. Sin embargo antes de proceder a su dibujo deberemos conocer conceptos básicos sobre estos como los polígonos de tipo Inscritos o Circunscritos. En el dibujo de polígonos además tendremos la ventaja que se convierten en un objeto unificado o polilínea al dibujarse.

El comando Polygon

poly00Polygon es un comando que nos permitirá dibujar en el espacio de trabajo polígonos regulares (que son aquellos que tienen todos sus lados de igual medida) como por ejemplo:

011_poligonos

Estos los podremos definir desde su centro o un lado y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo polygon (o su abreviatura pol) en la barra de comandos y luego presionando enter:

poly01

Al invocar el comando, la barra de comandos nos preguntará el número de lados de nuestro polígono. Lo estableceremos mediante un valor numérico y luego presionaremos enter. La barra nos preguntará ahora por el punto de centro del polígono, el cual podremmos definir mediante un click en el espacio de trabajo o coordenadas X,Y. Ahora la barra nos muestra lo siguiente:

poly02

En este caso nos permitirá elegir si queremos que el polígono está Inscrito en el círculo (Inscribed in circle o letra I) o Circunscrito en este (Circumscribed in circle o letra C).  Dependiendo de cuál elijamos será la forma en que se defina nuestro polígono en el espacio. Para ejemplificar esto veamos los conceptos siguientes:

008_poligonos

Polígono Inscrito en el círculo: sus lados son cuerdas de este.

009_poligonos

Polígono circunscrito en el círculo: sus lados son tangentes a este, en su punto medio.

Una veaz que hayamos elegido el modo de dibujo del polígono, nos aparecerá el polígono correspondiente y podremos asignar el radio del polígono mediante un valor numérico y luego presionando enter o con un click en un punto del espacio de trabajo. Con esto terminamos de dibujar el polígono:

poly02b

En el ejemplo se ha dibujado un pentágono, en el modo Inscribed in circle y con un radio de 15.

poly02a

En el ejemplo siguiente se ha dibujado un pentágono, en el modo Circumscribed in circle y con un radio de 15.

Si en cambio queremos definir las dimensiones de los lados del polígono, podremos realizarlo en la fase donde se nos pregunta por el punto central del polígono. Allí aparece el subcomando Edge (E) que al ejecutarlo, nos permitirá elegir la medida del largo del lado mediante la definición del primer punto con click y luego escribiendo un radio y presionando enter, o realizando click en un segundo punto para terminar el polígono:

poly02c

poly02d

En el ejemplo se ha activado el modo ortho, se ha definido la opción edge y luego de hacer click en el punto de inicio, se ha establecido el largo de 15.

Ahora aplicaremos los conceptos de Inscribed y Circumscribed a un ejercicio sencillo: activamos modo ortho (F8) y ejecutamos polygon, definimos el número de lados en 8, presionamos enter y elegimos con click el punto del centro, cuando la barra nos pregunte sobre el modo el modo de inserción del polígono elegimos Inscribed in circle. El resultado del dibujo es el siguiente:

poly03

Como vemos el polígono se definirá a partir de un vértice del lado, ya que al estar “inscrito” el lado es una cuerda del círculo virtual. Ahora realizaremos lo mismo pero esta vez elegiremos el modo Circumscribed in circle. El resultado ahora es el siguiente:

En este caso el polígono se define a partir del punto medio de su lado ya que al estar “circunscrito” este es tangente a la circunferencia virtual, y por ende en este caso el polígono se dibuja de forma similar a un “disco pare”.

De todos modos lo recomendable al dibujar polígonos es que la cantidad de lados no sea excesiva, ya que al aumentar estos la forma se perderá y por ende se nos parecerá más a un círculo que a un polígono regular, como se ve en la imagen de abajo:

poly04

En el ejemplo, un pentágono versus un polígono de 32 lados, donde notamos que se parece a un círculo.

Este es el fin del Tutorial 09.

Tutorial 04b: modelado por Editable Poly (herramientas)

3dsmax_editpoly2En este mini tutorial se enunciarán algunas herramientas que se utilizan en el modelado de tipo Editable Poly. 3DSMAX posee muchas herramientas pero aquí se nombrarán las más utilizadas, según cada nivel de subobjeto.

Subobjeto Vertex: podemos editar los vértices de una malla poligonal 3D. Las herramientas más utilizadas son:

– Remove: permite eliminar vértices seleccionados sin borrar los polígonos asociados a estos.
– Break:
quiebra vértices, generando nuevos que separan los polígonos.
– Chamfer:
permite crear un chaflán a partir de un vértice seleccionado. Estos se crean alrededor de todos los lados del vértice original.
– Target Weld:
permite soldar un vértice con otro mediante el arrastre del vértice seleccionado hasta el vértice de destino.
– Remove Isolated Vertices:
permite borrar cualquier vértice que no se encuentre asociado a un polígono.

Subobjeto Edge: Aquí podemos editar aristas en una malla poligonal. Las herramientas más utilizadas son:

– Insert Vertex: Esta herramienta permite insertar un vértice en una arista. Una vez insertado el vértice este puede ser editado en el subobjeto vertex.
– Extrude:
Permite extruir una arista, creando 2 aristas extras.
– Chamfer:
Esta opción crea un chaflán o bisel en una arista.
– Connect:
permite conectar aristas en torno a otras previamente seleccionadas.

Subobjeto Border: Este subobjeto sólo se puede seleccionar si se ha eliminado un polígono o cara.

– Extrude: Esta opción permite crear geometría a partir del border.
– Chamfer:
Esta herramienta crea aristas en los polígonos comunes al border.
– Bridge: Permite conectar un borde con otro opuesto.
– Cap:
Con esta opción se puede tapar el agujero.
– Create Shape From Selection:
Este botón permite crear una forma 2D a partir del borde seleccionado.

Subobjeto Polygon: Este subobjeto nos permite editar polígonos de la malla.

– Extrude: Extruye un polígono.
– Bevel:
Extruye y bisela un polígono (Extrude + Scale).
– Inset:
nos crea una división tipo marco para el polígono.
– Bridge: Permite conectar un polígono con otro opuesto.
– Flip:
Permite Voltea las normales de un polígono.
– Hige From Edge:
Permite crear una extrusión, pero a través de una arista que funciona como bisagra.
– Extrude Along Spline:
Esta herramienta permite generar una extrusión, pero a través de una Spline que podemos seleccionar.

Persiana editar geometría (edit geometry):

En esta persiana se encuentran herramientas que son comunes a todos los Subobjetos, dependiendo del subobjeto que escojamos dependerá lo que haga la herramienta. Entre las más utilizadas están:

– Create: Esta opción crea geometría. Por ejemplo: Si queremos crear un polígono, presionamos el botón create y luego seleccionamos los vértices que van a formarlo.
– Collapse:
Permite colapsar geometría.
– Attach:
Con esta opción se puede asociar geometría externa a la malla.
– Detach:
Esta hace todo lo contrario a la anterior, es decir, desasocia geometría.
– Slice Plane:
Con esta herramienta se pueden cortar polígonos seleccionados mediante un plano de corte virtual, una vez ubicado el plano de corte presionamos el botón slice.
– Quick Slice:
Esta herramienta hace lo mismo que la anterior, pero con la diferencia de que con el puntero del mouse decidimos el plano de corte e inmediatamente los polígonos son cortados.
– Cut:
cortar la malla. Se recomienda usar esta herramienta en el subobjeto vertex, ya que ahí se puede saber exactamente desde donde y hasta que vértice se corta un polígono.
– Hide Selected:
Si seleccionamos geometría, presionando este botón podemos hacer que se esconda.
– Unhide All:
Con esta opción podemos desocultar la geometría.
– Hide Unselected:
Con esta opción ocultamos geometría que no está seleccionada.

Constraints (restrictores) de movimiento: nos permite restringir el movimiento del objeto seleccionado.

None: activado por defecto, podemos mover el objeto en cualquier dirección.
Edge:
el objeto se mueve en torno a los lados asociados a ella.
Face:
el objeto se mueve en torno a las caras poligonales asociadas a ella.
Normal:
el objeto se mueve en torno a las normales asociadas a ella.

Podemos, en cualquier momento, pasar de un constraint a otro.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial Herramientas de malla poligonal del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.

Tutorial 04: modelado por Editable Poly

3dsmax_editpolyEn este cuarto tutorial nos introduciremos en el tipo de modelado más conocido y utilizado en 3DSMAX: se trata del modelado por polygon o también conocido como “box modeling”, ya que todas las formas 3D son modeladas a partir de la simple primitiva box. Al igual que en el modelado mediante Splines 2D, la idea es introducirnos a nivel de subobjeto de la forma 3D e ir editándolas. La forma más utilizada de este tipo de modelado es simplemente el “mover vértices”, ya que el movimiento de estos por defecto, deforma todas las caras que lo componen. También son utilizadas las operaciones con polígonos y en menor medida, las operaciones con los lados y los bordes.

Cabe destacar que esta es la forma de modelado ideal para crear personajes y modelos de tipo orgánico, ya que la relativa facilidad de ejecución y la versatilidad de los polígonos nos permiten animarlo y colocarle texturas sin mayor problema. Para iniciar este tipo de modelado debemos transformar la primitiva al modo “editable poly”. Otra cosa que debemos tomar en cuenta es que siempre trabajaremos mediante la inserción de referencias. La idea es tener los bocetos del personaje en las vistas Front y Left a lo menos, en algunos casos debemos tener también la vista Top. Estas se insertan en el programa y nos servirán como guía para definir el modelo 3D.

En la imagen de arriba, se aprecia un personaje modelado mediante esta técnica y texturizado con el modificador desencajar mapa (UNWRAP).

En el caso de este tutorial nuestro proyecto será un tiburón, el cual será modelado a partir de imágenes de referencia y utilizando las herramientas y propiedades propias de editable poly.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX. Debemos asegurarnos (en Customize >> Units Setup) de trabajar en unidades genéricas en lugar de metros.

Colocando la referencia:

En el tutorial anterior de Spline, insertamos la referencia mediante la opción viewport background. Pero esta vez lo haremos de otra forma: insertaremos las imágenes como material y las colocaremos en planos definidos en las vistas top, front y left. En la vista left, dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght: 223 y Width: 620, además de centrarlo en 0,0,0. En la vista front tomamos el plano y mantenemos shift, lo rotamos 90º ayudándonos con angle snap troggle. Este nuevo plano será un objeto de tipo copy. En la vista Top, realizamos el mismo proceso aprovechando el primer plano dibujado. Este plano también será de tipo copy. El resultado es el de la imagen de abajo:

tut04_01

Ahora redimensionamos el plano de la vista front: Lenght: 236 y Width: 282. Y el de la vista Top nos queda así: Lenght: 305 y Width: 620. El resultado es el de la imagen:

tut04_02

Ahora procedemos a mover en el eje Z el plano de la vista top, en X el de la vista left y en Y el de a vista Front, de tal forma de generar una especie de “media caja” en la que insertaremos nuestro modelo. La idea es mantener los planos centrados en el origen en cada una de las vistas.

Ahora insertaremos las imágenes. Abrimos el editor de materiales y en el primer slot (esfera) pinchamos el cuadro que está al lado del canal difusse (imagen derecha), allí seleccionamos la opción bitmap y elegimos la imagen tiburón_left.jpg. Volvemos al material con go to parent y notaremos que la imagen queda cargada en la esfera. Ahora simplemente la asignamos al plano de la vista left con assign material to selection o arrastrando el slot hacia ese plano. Veremos que la imagen queda fija en ese plano con sus proporciones reales, ya que las dimensiones de ese plano son las mismas que las de la imagen. Repetiremos el mismo proceso con el resto de los planos los cuales nos quedarán en 3 slot de materiales. Si queremos, podemos renombrar cada material como el nombre de la vista. Notaremos que si bien el material se aplica, puede no verse en la vista. Para remediar esto nos vamos a cada slot de material y presionamos la opción Show Standard Map in Viewport.

Show Standard Map in Viewport.

El resultado de la colocación de los materiales es el de la imagen siguiente:

tut04_05

Notaremos que todas las imágenes están alineadas y ya podemos empezar con el modelo. Nos convendría antes congelar cada plano para evitar seleccionarlo cuando modelemos, pero si hacemos eso los planos cambiarán a color gris. Podemos ver las imágenes aún si al plano está congelado si seleccionamos cada objeto y mediante el botón secundario del mouse elegimos la opción object properties.

En object properties simplemente desactivamos la opción show frozen in gray. Esto hará que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano que las contiene. Aceptamos y repetimos el proceso con los siguientes planos. Ahora procedemos a congelar las imágenes primero seleccionándolas, clickeando con el botón derecho en el área de trabajo y luego aplicamos la opción freeze selection. Freeze hará visible las imágenes pero hará imposible la edición de ellas. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro modelo.

Modelando el tiburón:

En cualquier vista comenzaremos dibujando una caja que tendrá las siguientes dimensiones: Length: 330, Width: 145, Height: 100. Luego la centramos en 0,0,0. La caja nos queda posicionada como se indica en a imagen de abajo:

tut04_07

Notaremos que está perfectamente centrada a excepción de la vista left, ya que su punto de pivote es la base de ella. Procederemos ahora a dividir la caja en segmentos, de acuerdo a la siguiente pauta: lenght: 5, Width: 2 y Lenght: 2.

Usualmente cuando modelamos formas orgánicas simétricas, nunca se trabajan las dos partes. Lo que se hace en estos casos es modelar sólo la mitad para posteriormente replicarla en el otro lado. Lo que haremos con la caja será convertirla a editable poly, luego eliminar una mitad para luego aplicarle a la forma el modificador Symmetry, el cual replicará el otro lado del modelo. Procedemos a convertir la caja simplemente seleccionándola y luego aplicar el botón secundario. Nos aparecerán las opciones características de hide y freeze, y nos parece la opción final convert to. Elegimos la opción convert to editable poly.

tut04_08

Ahora notaremos que se ha perdido la primitiva Box y que ahora se llama editable poly. Notamos también que hemos perdido los parámetros de edición de las dimensiones de la caja y el resto de sus parámetros. Esto ocurre porque la primitiva se ha transformado a modo de edición de polígonos (editable poly) la cual nos entrega nuevas herramientas y nos permite introducirnos a nivel de subobjeto de esta caja. Si clickeamos el signo (+) de editable poly, ingresaremos a los 5 niveles de subobjeto que son:

Vertex: al igual que en Spline, podemos editar los vértices.
Edge:
Similar a segment, nos permite editar los lados de cada polígono 3D.
Border:
Nos permite seleccionar curvas abiertas o cerradas de formas 3D cuando no hay caras.
Polygon:
editamos cada polígono, compuesto usualmente por caras triangulares o cuadradas.
Element:
selecciona el elemento 3D.

Una cosa interesante de 3DSMAX es que si estamos dentro de cualquier nivel de subobjeto sólo podremos efectuar selecciones y/o modificaciones en ese campo. Esto lo realiza para evitar que podamos seleccionar algún otro objeto fuera de la forma en que estamos trabajando y nos equivoquemos.

Para comenzar nuestro modelo nos ponemos en la vista perspectiva, vamos al subobjeto polygon y seleccionamos las caras de la imagen derecha, notaremos que se vuelven rojas lo que indican que están seleccionadas:

tut04_10

Presionamos supr para borrarlas. Con esto crearemos la mitad de la caja en la que trabajaremos.

tut04_11

Ahora salimos del nivel de subobjeto polygon, aplicamos el modificador Symmetry para duplicar la mitad y trabajar sin problemas. Si al aplicarlo no aparece nada, presionamos la opción flip para resolver el problema. Notaremos la correcta aplicación de Symmetry al observar flechas naranjas a los lados de la caja.

Ahora trabajaremos en la vista Left. Podemos mover a caja para ajustarla a la imagen del tiburón:

tut04_12

Antes de comenzar a modelar, podemos hacer transparente la caja para poder guiarnos con la imagen de referencia, para ello basta presionar Alt+X. Si lo presionamos nuevamente volveremos a la caja original.

tut04_13

Para modelar el tiburón, vamos al subobjeto vertex y procedemos a mover los vértices para acomodar la caja a la forma del dibujo 2D.

tut04_14

La idea es seleccionar (mediante rectángulos) el grupo completo de vértices o los que están en un mismo eje en lugar de uno solo, para hacer más fácil el trabajo y los movemos de tal forma que se amolden al dibujo de la vista. Podemos ayudarnos con las herramientas de transformación mover y también con escalar, esta última la podemos aplicar en un eje y nos permitirá un movimiento parejo y por ende más preciso de los vértices. Nos debe quedar como la imagen de abajo:

tut04_15

Notaremos que en la cabeza del tiburón nos quedarán vértices que no están unidos por un lado. Podemos unir los vértices si presionamos la opción cut de la persiana edit geometry. Ahora vamos a los vértices y dibujamos una línea entre ellos, para cancelar con la tecla esc. Esto permitirá mayores facilidades en el modelado de la cabeza del escualo en un futuro:

tut04_17

Ahora nos vamos a la vista top y realizamos el mismo proceso, teniendo cuidado de no seleccionar los vértices que se ubican en 0, ya que esos son los que se conectan a la forma duplicada en Symmetry. El resultado es el de la imagen:

tut04_18

Ahora trabajaremos en la vista front de la misma manera para definir el volumen del personaje. Si nos fijamos bien, podremos ver la parte de atrás y en este caso podremos seleccionar vértices individuales ya que la idea es definir lo más certeramente la estructura del tiburón.

tut04_19

Lo ideal en todos los modelos 3D que realicemos, es que ocupen la menor cantidad de polígonos posibles, ya que luego serán suavizados mediante la aplicación de modificadores como Meshsmooth o Turbosmooth. Los modelos con mucha malla a la larga terminarán complicando la aplicación de los detalles. Para modelar la cola, trabajamos en la vista perspective. Vamos al subobjeto polygon y allí seleccionamos los polígonos de la foto de abajo:

tut04_20

Ahora vamos a la persiana edit geometry y aplicamos el parámetro extrude. Damos un valor de aproximadamente 50 y aceptamos.

tut04_21

Ahora aplicamos nuevamente extrude, pero esta vez seleccionamos los polígonos de la parte superior e inferior. Nos quedarán como la imagen de abajo:

tut04_22

Las formas se angularán pero eso no importa por ahora, ya que podremos ir al subobjeto vertex, seleccionar los vértices y moverlos hacia el punto de origen, ayudándonos con los snaps. Nos deben quedar como la siguiente imagen:

tut04_23

Antes de continuar el modelado debemos borrar los polígonos marcados en la imagen derecha, ya que sólo provocarán problemas cuando realicemos el Symmetry. Nos vamos al subobjeto polygon, seleccionamos los polígonos de la fotografía de abajo y los borramos presionando supr:

tut04_24

Si necesitamos más líneas y vértices para continuar el modelado de la cola, podemos ir al subobjeto edge y seleccionamos las líneas que indica la foto de abajo. En la persiana edit edge nos aparece la opción connect.

tut04_25

Si presionamos los settings, podremos establecer el número de divisiones que queramos, además de la opción pinch (separación entre estas) y Slide (movimiento de todas las divisiones en torno a la línea). Definimos 2 y aceptamos.

tut04_26

Podemos ir a la vista left y mover los vértices para definir la cola, no olvidándonos de alinear los vértices con la herramienta Scale.

tut04_27

Si la cola está muy gruesa, bastará seleccionar los vértices de la foto y moverlos hacia adentro para adelgazarla. La idea es que se parezca a la de la foto derecha. No tengamos miedo de mover también los extremos de la cola, ya que la mayoría de las operaciones de movimiento de vértices se realizan a ojo, buscando aproximarnos a la referencia. Podemos presionar y mantener Ctrl para seleccionas más de un vértice.

tut04_28

Si queremos ver el  modificador Symmetry y modelar al mismo tiempo, podemos activar la opción Show end result on/off toggle. Este ícono nos muestra el resultado tal como la imagen de arriba.

tut04_29

Para el modelado de las aletas, realizaremos las mismas operaciones que con la cola con la salvedad que iremos definiendo primero los espacios donde irán mediante la aplicación del parámetro connect del modo subobjeto edge. Luego de realizado esto seleccionamos un lado de arriba y uno de abajo como lo indica la imagen de abajo, ya que necesitaremos crear más polígonos para terminar de modelar las aletas:

tut04_30

Ahora, en la persiana selection, presionaremos la opción ring para que se seleccionen todos los lados alrededor de este, y finalmente aplicar un connect para dividir la malla:

tut04_31

Malla con parámetro Ring aplicado.

En las imagen de abajo se aprecia el resultado final de todo este proceso, después de aplicado connect:

tut04_32

Ocuparemos esto mismo para modelar el resto de las aletas. En el polígono que utilizaremos para formarlas, aplicamos extrude y luego connect para definir las líneas y modelar la forma en la vista left o front según corresponda. Ensancharemos las aletas moviéndolas en la vista perspectiva, de la misma forma que lo hicimos con la cola.

tut04_33

Si tuviésemos problemas de movimiento de vértices o al aplicar Symmetry notamos que no cierra correctamente, podemos reposicionar cada vértice ayudándonos con la herramienta de transformación (botón secundario en el ícono de seleccionar y mover, imagen de abajo).

tut04_34

La aleta lateral se modelará exactamente de la misma manera, primero aplicamos ring y luego el parámetro connect, luego nos vamos a polygon, seleccionamos el polígono de la aleta y la extruímos en la vista top.

tut04_35

Polígono de la aleta en vista Left.

tut04_36

Polígono extruído en la vista Top.

Acomodamos los vértices mediante escalar, luego aplicamos nuevamente connect y finalmente damos la forma. En la vista perspective o front podemos definir el grosor de la aleta moviendo los vértices necesarios.

tut04_37

En la imagen de abajo vemos el resultado del modelado hasta ahora:

tut04_38

 Ahora nos falta modelar la cara de nuestro tiburón y la protuberancia de los ojos. En la vista left realizamos los cortes que indica la imagen:

tut04_39

Podemos mover los vértices para acomodarlos en la forma del ojo, aunque si lo hacemos se deformará el modelo. Para resolver el problema, nos vamos a la persiana Edit Geometry cambiamos el constraint a Edge, esto hará que los vértices se muevan en torno a los lados de la geometría.

tut04_41

Ahora realizamos otro connect para comenzar a definir la cara del tiburón, previamente cambiando el constraint nuevamente a none. Podemos acomodar los vértices en la vista left para definir la cara del tiburón.

tut04_42

Seguimos realizando subdivisiones de malla para generar el ojo del escualo. En la vista perspectiva seleccionamos los polígonos de los ojos y en la persiana Edit Geometry presionamos la opción make planar para convertirlos en un plano:

tut04_43

Ahora aplicaremos un Bevel con una altura de 1 y un Outline de 1 para darle volumen al ojo del escualo:

tut04_44

Volvemos a aplicar otro Bevel pero esta vez la altura será de -1, para formar el ojo del tiburón.

tut04_45

Para modelar la boca, en la vista Left haremos cortes mediante el parámetro cut de tal forma de formar las líneas rojas que indica la foto de abajo:

tut04_46

Ahora nos iremos al subobjeto polygon y mediante la tecla Supr borraremos las formas que indica la imagen:

tut04_47

Luego acomodamos los vértices de tal forma que nos queden parecidas a las de la imagen original. Podemos ver las vistas Top o Perspective para comprobar que la mandíbula se alinee en torno a una U invertida.

Antes de continuar, podemos descongelar las imágenes de referencia (mediante unfreeze all) y luego ocultarlas (mediante hide selection) porque ya no son necesarias. Una vez que lo hacemos, notaremos que el modelo está casi listo, sólo nos quedaría ajustar unos pocos vértices, realizar el interior de la boca y suavizar la malla para el render.Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

tut04_48

Como se dijo antes, lo más importante en este tipo de modelado es intentar ocupar la menor cantidad de polígonos posibles, ya que una mayor cantidad aumentaría considerablemente el tiempo de render, además de crear problemas al mover o editar cada parte del modelo. Otra cosa importante es que en este tipo de modelado debe estar compuesto por polígonos de cuatro lados, ya que este se comporta mejor a la aplicación de las texturas y a la animación. Sólo debe tener triángulos en casos estrictamente necesarios y sólo cuando por razones del modelo, no sea posible formar polígonos de 4 lados. Comenzaremos eliminando líneas que no sean necesarias en la cabeza del tiburón (imagen de abajo), pero si las suprimimos se eliminarán los polígonos.

tut04_49

Lo que haremos en este caso es aplicar el parámetro remove ubicado en Edit Edge, así removeremos los lados sin afectar el polígono. Ahora todo es cuestión de mover los vértices activando el constraint edge para ajustar:

tut04_50

Para la parte de abajo del tiburón, haremos los cortes que se indican en rojo en la imagen siguiente:

tut04_51

Ahora quitaremos lados innecesarios y ajustamos los vértices de tal forma que el resultado sea el de la imagen de abajo. Si removemos lados, tendremos que ir a vertex para remover los posibles vértices que hayan quedado, utilizando el mismo parámetro remove del subobjeto vertex.

tut04_52

Para cuadrar el triángulo, seleccionamos el vértice que marca la imagen anterior y aplicamos el parámetro chamfer:

tut04_53

Ahora seleccionaremos uno de los vértices superiores y aplicaremos el parámetro target Weld, esto soldará este vértice a uno que definamos. Seleccionamos el vértice, luego el de destino y finalmente quedarán soldados. La idea es que queden como en la foto siguiente:

tut04_54

Ahora todo es cosa de utilizar cut para prolongar una línea de corte desde el vértice inferior hasta el fin de la forma:

tut04_55

 Al igual que con Spline, tenemos operaciones tales como Break o Weld, así que no dudemos en ocuparlas según las necesitemos durante el proceso de modelado.

Para modelar el interior del tiburón, en la vista perspectiva seleccionamos los lados que indica la foto:

tut04_56

Ahora mantenemos shift y movemos en torno al eje X de tal forma que traspase el eje de simetría.

tut04_57

En la vista Top escalamos para convertir en línea recta los trazos movidos y luego los ajustamos todos al origen (en X de la vista top) para que nos quede como la imagen de abajo:

tut04_58

Con esto podemos dar por finalizado este ejercicio básico de modelado mediante polígonos y ya podemos ver el resultado aplicándole a nuestro modelo el modificador TurboSmooth. Si queremos, podemos probar a seguir subdividiendo la malla para detallar en mejor forma el tiburón, además de agregarle los dientes. Podemos aumentar el nivel de iteraciones de TurboSmooth a 2 para realzar el suavizado de la malla.

Este es el resultado al realizar el render:

tutorial04_render

Este es el fin del tutorial 04.

Descargar Tutorial (PDF) y Texturas del tutorial (JPG):

file_download

Ultimos Tutoriales AutoCAD 3D
  • Tutorial 08b: Extrude, Sweep y Revolve
    Tutorial 08b: Extrude, Sweep y Revolve
  • Tutorial 09: Render y GI, parte 3: Iluminación artificial
    Tutorial 09: Render y GI, parte 3: Iluminación artificial
  • Tutorial 10: Animación en AutoCAD, parte 2: Anipath (recorrido)
    Tutorial 10: Animación en AutoCAD, parte 2: Anipath (recorrido)
  • Tutorial 10: Animación en AutoCAD parte 1, Walk and Fly
    Tutorial 10: Animación en AutoCAD parte 1, Walk and Fly
  • Tutorial 09: Render y GI, parte 2: Sun & Sky
    Tutorial 09: Render y GI, parte 2: Sun & Sky
  • Tutorial 09: Render y GI, parte 1: Background
    Tutorial 09: Render y GI, parte 1: Background
  • Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D
    Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D
  • Tutorial 08: Polysolid y Loft
    Tutorial 08: Polysolid y Loft
Ultimos Tutoriales AutoCAD
  • Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final
    Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final
  • Tutorial 11, inserción de referencias (XREF)
    Tutorial 11, inserción de referencias (XREF)
  • Tutorial 09a: Escalas de Ventanas gráficas
    Tutorial 09a: Escalas de Ventanas gráficas
  • Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD (parte 2)
    Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD (parte 2)
  • Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD (parte 1)
    Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD (parte 1)
  • Tutorial 09: layout y escalas de impresión
    Tutorial 09: layout y escalas de impresión
  • Tutorial 08: grupos y bloques
    Tutorial 08: grupos y bloques
  • Tutorial 07: Areas o Hatch
    Tutorial 07: Areas o Hatch
Ultimos Tutoriales Comandos
  • Tutorial 13: comandos Mirror y Offset
    Tutorial 13: comandos Mirror y Offset
  • Tutorial 11: El comando Arc
    Tutorial 11: El comando Arc
  • Tutorial 10: comandos circle y ellipse
    Tutorial 10: comandos circle y ellipse
  • Tutorial 08: El comando Rectangle
    Tutorial 08: El comando Rectangle
  • Tutorial 12: comandos Move y Copy
    Tutorial 12: comandos Move y Copy
  • Tutorial 09: el comando Polygon
    Tutorial 09: el comando Polygon
  • Tutorial 05: el comando Line
    Tutorial 05: el comando Line
Ultimos Tutoriales 3DSMAX
  • Tutorial 08b: mr Portal Sky (iluminación interior con Mental Ray)
    Tutorial 08b: mr Portal Sky (iluminación interior con Mental Ray)
  • Tutorial 06c: Materiales Arch & Design (Mental Ray)
    Tutorial 06c: Materiales Arch & Design (Mental Ray)
  • Tutorial 06b: Material Multi/Sub-object
    Tutorial 06b: Material Multi/Sub-object
  • Tutorial 07, parte 2: Sombreados en iluminación
    Tutorial 07, parte 2: Sombreados en iluminación
  • Tutorial 07, parte 3: Iluminación Fotométrica
    Tutorial 07, parte 3: Iluminación Fotométrica
  • Tutorial 03b: Herramienta Array (matriz)
    Tutorial 03b: Herramienta Array (matriz)
  • Tutorial 03a: Spacing Tool (espaciado)
    Tutorial 03a: Spacing Tool (espaciado)
  • Tutorial 10: Animación básica
    Tutorial 10: Animación básica
Tutoriales Rhinoceros 4
  • Tutorial 07: modelado mediante Rail Revolve
    Tutorial 07: modelado mediante Rail Revolve
  • Tutorial 06: inserción de referencias (blueprints)
    Tutorial 06: inserción de referencias (blueprints)
  • Tutorial 05: modelado mediante Loft
    Tutorial 05: modelado mediante Loft
  • Tutorial 04: modelado mediante puntos de control (artefacto)
    Tutorial 04: modelado mediante puntos de control (artefacto)
  • Tutorial 00b: herramientas de matriz
    Tutorial 00b: herramientas de matriz
  • Tutorial 00a: concepto y uso de layers
    Tutorial 00a: concepto y uso de layers
  • Tutorial 04a: Trabajo con puntos de control
    Tutorial 04a: Trabajo con puntos de control
  • Tutorial 03: modelado mediante puntos de control
    Tutorial 03: modelado mediante puntos de control
Translate MVBlog to
Encuesta
Su software favorito para 3D es...
AutoCAD
3DSMAX
Rhinoceros
Revit
ArchiCAD
View Result
See all polls and results
Archivo de MVBlog
Posts por Categoría o Curso
LinkedIn del autor
Currículum Vitae
Ver el perfil de Carlos Gonzalez Larenas en LinkedIn
MVBlog en Facebook
MVBlog en Google+
MVBlog en Twitter
MVBlog en Pinterest
Tráfico del Blog

Visitas

Páginas|Hits |Visitas

  • Últimas 24 horas: 316
  • Últimos 7 días: 1,406
  • Últimos 30 días: 3,602
  • Online ahora: 11