Tutorial

Tutorial especial: Lista de Comandos 2D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de dibujo 2D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando

Función del comando

Icono

nombre y/o abreviatura para la barra de comandos

Move Mueve objetos en torno al plano XY move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos copy
cp
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom All Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom Center Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom Dynamic Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom Extends Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom Previous Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom Scale Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom Window Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom Object Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Viewport
config
Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports
Comandos de dibujo 2D

Nombre del comando

Función del comando Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Line Dibujar líneas 2D line
l
Line Undo Deshacer la última línea dibujada line > u
l > u
Line Close Cerrar 3 o más lineas no colineales line > c
l > c
Polyline Dibujar líneas 2D unificadas polyline
pl
Polyline Arc Cambia al dibujo de arco polyline > a
pl > a
Polyline Halfwidth Establece grosor desde la mitad de la línea polyline > h
pl > h
Polyline Length Establece largo de la línea polyline > l
pl > l
Polyline Undo Deshacer la última línea dibujada polyline > u
pl > u
Polyline width Establece grosor en toda la línea polyline > w
pl > w
Polyline 3D Dibujar líneas 2D unificadas en el espacio 3D 3dpoly
3dpo
Polyline 3D Undo Deshacer la última línea dibujada 3dpoly > u
3dpo > u
Polyline 3D Close Cerrar 3 o más lineas no colineales 3dpoly > c
3dpo > c
Edit Polyline Edita los parámetros de la Polilínea editpolyline
editp
pedit
Rectangle Dibuja un rectángulo 2D rectang
rec
Rectangle Chamfer Define chaflán en esquinas rectang > c
rec > c
Rectangle Elevation Establece altura en Z rectang > e
rec > e
Rectangle Fillet Define redondeo en esquinas rectang > f
rec > f
Rectangle Thickness Establece altura mediante planos 2D rectang > t
rec > t
Rectangle Width Establece grosor de línea rectang > w
rec > w
Rectangle Area Determina rectángulo según área rectang > a
rec > a
Rectangle Dimensions Determina rectángulo según lados rectang > d
rec > d
Rectangle Rotation Rota rectángulo según ángulo rectang > r
rec > r
Circle Dibuja círculo 2D a partir del radio circle
c
Circle Diameter Dibuja círculo 2D a partir del diámetro circle > clic > d
c > clic > d
Circle 3 Points Dibuja círculos a partir de 3 puntos circle > 3p
c > 3p
Circle 2 Points Dibuja círculos a partir de 2 puntos circle > 2p
c > 2p
Circle 2 Tangents, Radius Dibuja círculos mediante Tangentes y radio circle > t
c > t
Circle 3 Tangents Establece diámetro en lugar de radio circle > 3p
c > 3p
(OSNAP Tangent debe estar activo)
Arc 3 points Dibuja arcos mediante 3 puntos arc
a
Arc Center, Start, End Dibuja arcos mediante centro, inicio y fin arc > c
a > c
Arc Center, Start, angle Dibuja arcos mediante centro, inicio y ángulo arc > c > clic > clic > a
a > c > clic > clic > a
Arc Center, Start, Length Dibuja arcos mediante centro, inicio y longitud de cuerda arc > c > clic > clic > l
a > c > clic > clic > l
Arc Start, Center, End Dibuja arcos mediante inicio, centro y fin Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Length Dibuja arcos mediante inicio, centro y longitud de cuerda Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Angle Dibuja arcos mediante inicio, fin y ángulo Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Direction Dibuja arcos mediante inicio, fin y dirección Sólo accesible mediante el icono
Arc Start, Center, Radius Dibuja arcos mediante inicio, fin y radio Sólo accesible mediante el icono
Arc Continue Dibuja arcos continuos Sólo accesible mediante el icono
Ellipse Dibuja Elipses mediante dos puntos de uno de los ejes ellipse
el
Ellipse Axis, End Dibuja Elipses mediante el centro y sus dos radios ellipse > c
el > c
Elliptical Arc dibuja un arco elíptico ellipse > a
el > a
Polygon Dibuja polígonos desde 3 caras polygon
pol
Polygon Edge Dibuja polígonos mediante lado polygon > n° lados > e
pol > n° lados > e
Polygon Inscribed Determina Polígono inscrito polygon > n° lados > clic > i
pol > n° lados > clic > i
Polygon Circumscribed Determina Polígono circunscrito polygon > n° lados > clic > c
pol > n° lados > clic > c
Spline Crea una línea curva libre SPLINE spline
spl
spline > m > f
spl > m > f
Spline CV Crea una línea curva SPLINE con Controles de Vértices spline > m > cv
spl > m > cv
Blend Curves Crea una Spline entre dos lineas o curvas blend
ble
Spline Knots Decide los tipos de puntos en la Spline spline > k
spl > k
Convert to Spline Convierte objetos tipo Polyline en Spline spline > o
spl > o
Edit Spline Edita los parámetros de la curva Spline editspline
Hatch Dibuja tramas en áreas cerradas hatch
h
Hatch Pick Internal Point Toma un punto del interior para aplicar hatch hatch > k
h > k
Hatch Select Objects Selecciona objetos cerrados para aplicar hatch hatch > s
h > s
Hatch Undo Deshace el último hatch aplicado hatch > u
h > u
Hatch Settings Muestra las opciones de hatch hatch > t
h > t
Gradient Crea un área con degradado gradient
gra
Gradient Pick Internal Point Toma un punto del interior para aplicar gradient gradient > k
gra > k
Gradient Select Objects Selecciona objetos cerrados para aplicar gradient gradient > s
gra > s
Gradient Undo Deshace el último gradient aplicado gradient > u
gra > u
Gradient Settings Muestra las opciones de gradient gradient > t
gra > t
Boundary Crea una región o polyline a partir de un área cerrada boundary
bo
Super Hatch Crea un Hatch a partir de una imagen o trama propia superhatch
sup
Hatch Edit Edita un hatch hatchedit
he
Point Dibuja punto point
po
Region Crea una región 2D rendereable region
reg
Helix Crea una curva en espiral 2D/3D helix
Donut Crea una dona 2D donut
do
Wipeout Crea un área 2D con relleno (enmascarada) wipeout
wi
Revision Cloud Crea una nube para revisión o para destacar revcloud
revc
Revision Cloud Rectangular Crea una nube para revisión rectangular revcloud > r
revc > r
Revision Cloud Polygonal Crea una nube para revisión de forma poligonal revcloud > p
revc > p
Revision Cloud Freehand Crea una nube para revisión de forma libre revcloud > f
revc > f
Revision Cloud Arc Length Define radios mínimo y máximo de arcos de Cloud revcloud > a
revc > a
Revision Cloud Object Convierte objetos en Revision Cloud revcloud > o
revc > o
Revision Cloud Style Cambia el estilo de la Revision Cloud revcloud > s
revc > s
Revision Cloud Modify Modifica una Revision Cloud revcloud > m
revc > m
Divide Divide una línea en n distancias iguales divide
div
Text Escribe texto text
t
Multiline Text Escribe texto dinámico mtext
mt
Text Style Crea y edita estilos de texto style
st
Table Inserta tabla table
Table Style Crea y edita estilos de tabla tablestyle
tables
Comandos de modificación de elementos 2D
Trim Recortar una línea o curva trim
tr
Extend Extender una línea o curva extend
ex
Erase Borrar objetos erase
era
Explode Explotar objetos explode
expl
Chamfer Achaflanar esquinas chamfer
cha
Filler Redondear esquinas fillet
fil
Mirror Crear copia reflejada mirror
mi
Stretch Estrechar una forma stretch
str
Array Copiar en filas y/o columnas array
ar
Array Rectangular Copiar en filas y/o columnas de forma rectangular ar > elegir > r
arrayrect

arrayr
Array Polar Copiar objetos de forma polar ar > elegir > po
arraypolar

arrayp
Array Path Copiar objetos en relación a un recorrido ar > elegir > pa
arraypath

arraypa
Array Edit Edita Array arrayedit
arraye
Offset Crear una copia desfasada o semejante offset
off
Join Unificar líneas join
j
Break Rompe una línea break
br
Break at Point Rompe una línea mediante 2 puntos break > elegir > f
br > elegir > f
Lengthen Modifica el largo de las líneas lengthen
len
Align Alinea un objeto en relación con otro align
al
Change space Mueve objetos entre Model Space y Layout chspace
chs
Copy Nested Objects copia objetos desde bloques o referencias ncopy
nc
Delete Duplicate Objects Borra objetos duplicados o superpuestos overkill
ov
Comandos de edición de propiedades
Set to Bylayer Cambia objetos seleccionados a “by layer” setbylayer
setb
Properties Muestra el editor de propiedades de objetos properties
pr
Match Properties Cambia propiedades entre objetos matchprop
ma
Transparency Define tipo de transparencia cetransparency
cet
Transparency Define tipo de transparencia (bylayer) cetransparency > bylayer
cet > bylayer
Transparency Define tipo de transparencia (byblock) cetransparency > byblock
cet > byblock
Transparency Define tipo de transparencia (valor) cetransparency > 0
cet > 0
List Muestra lista de propiedades del objeto seleccionado list
li
Rename* Renombra bloques y otros elementos rename
ren
Comandos de grupos, bloques y referencias
Group Agrupa objetos group
g
Group Name Añade nombre al grupo group > n
g > n
Group Description Añade descripción al grupo group > d
g > d
Group Manager Accede a la creación de grupos clásica classicgroup
classicg
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (off) groupdisplaymode
groupd
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (on) groupdisplaymode > 1
groupd > 1
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (box) groupdisplaymode > 2
groupd > 2
Group Edit Edita grupos groupedit
groupe
Group Edit (Add Objects) Edita grupos (añade objetos) groupedit > a
groupe > a
Group Edit (Remove Objects) Edita grupos (remueve objetos) groupedit > r
groupe > r
Group Edit (Rename) Edita grupos (renombra grupo) groupedit > ren
groupe > ren
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (off) pickstyle > 0
pick > 0
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (grupo) pickstyle > 1
pick > 1
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (hatch asociativo) pickstyle > 2
pick > 2
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (ambos) pickstyle > 3
pick > 3
Ungroup Desagrupa todo ungroup
ung
Create Block Crea bloques block
b
Insert block Inserta bloques insert
ins
Edit block Edita bloques bedit
be
External References* Inserta referencias externas xref
xr
Comandos de layer
Layer Properties Editor de layers y propiedades layer
la
Layer On Enciende layer de objetos seleccionados layon
Layer Off Apaga layer de objetos seleccionados layoff
Layer Isolate Esconde todos los layers excepto objetos seleccionados layiso
layi
Layer Unisolate Enciende todos los layers escondidos layuniso
layu
Freeze Congela layers de objetos seleccionados layfrz
layf
All Thaw Layers Descongela layers de objetos seleccionados laythw
layt
Lock Bloquea layer de objetos seleccionados laylck
layl
Unlock Desbloquea layer de objetos seleccionados layulk
Layer Current Cambia objetos seleccionados al layer activo laycur
layc
Make current Deja el layer activo de objeto seleccionado laymcur
laym
Match Layer Cambia layer en base a objetos de origen/destino laymch
Layer Walk Muestra layers y objetos asociados a estos laywalk
layw
Layer Delete Borra layer aun con objetos dentro de este laydel
Comandos de medida y acotado
Quick calculator Muestra calculadora quickcalc
qu
Measure Medir diversas distancias measuregeom
mea
Measure Distance Medir distancia measuregeom > d
distance

di
Measure Angle Medir ángulos measuregeom > a
Measure Radius Medir radios measuregeom > r
Measure Area Medir áreas measuregeom > ar
Measure Volume Medir volúmenes measuregeom > v
Dimension Permite acotar elementos dimension
dim
Dimension Linear Acotar elementos rectos dimlinear
diml
Dimension Aligned Acota elementos y se alinea a este dimaligned
dima
dimension > g

dim > g
Dimension Angular Acota ángulos dimangular
dimang
dimension > a

dim > a
Dimension Arc Length Acota longitudes de arco dimarc
Dimension Radius Acota radio dimradius
dimr
Dimension Diameter Acota diámetro dimdiameter
dimd
Dimension Ordinate Acota mediante puntos de cooedenadas dimordinate
dimo
dimension > o
dim > o
Dimension Jogged Acota radios mediante quiebres dimjogged
dimj
Dimension Baseline Acota mediante línea de base dimbaseline
dimd
dimension > b
dim > b
Dimension Continous Acota de forma continua dimcontinue
dimc
dimension > c
dim > c
Dimension Break Realiza quiebre en cotas superpuestas dimbreak
dimbr
Adjust Space Ajusta el espacio entre cotas dimspace
dimsp
Dimension Edit Edita aspectos de una cota dimedit
dimed
Home Rota texto de cota a posición por defecto dimedit > h
dimed > h
New Reasigna nueva medida a cota dimedit > n
dimed > n
Rotate Rota el texto de la cota dimedit > r
dimed > r
Oblique Edita ángulo de líneas de cota dimedit > o
dimed > o
Dimension Text Edit Edita parámetros del texto de la cota dimtedit
dimt
Left Justify Coloca texto de cota en la izquierda dimtedit > l
dimt > l
Right Justify Coloca texto de cota en la derecha dimtedit > r
dimt > r
Center Justify Coloca texto de cota en el centro dimtedit > c
dimt > c
Home Vuelve a posición por defecto dimtedit > h
dimt > h
Angle Rota texto de cota dimtedit > a
dimt > a
Dimension Style Crea y modifica los estilos de cota dimstyle
dims
d
Comandos de orden de dibujo
Draw Order Ordenar elementos del dibujo draworder
dr
Bring to Front Enviar objeto al frente draworder > elegir > f
dr > elegir > f
Send to Back Enviar objeto hacia el fondo draworder elegir > b
dr > b
Bring Above Objects Colocar objetos encima draworder > elegir > a
dr > elegir > a
Send Under Objects Colocar objetos debajo draworder > elegir > u
dr > elegir > u
Annotations to Front Ordenar anotaciones texttofront
textt
Bring Text to Front Enviar texto al frente texttofront > t
textt > t
Bring dimensions to Front envía dimensiones al frente texttofront > d
textt > d
Bring Leaders to Front Envía cotas Leader al frente texttofront > l
textt > l
Bring All Annotations to Front Envía todas las anotaciones al frente texttofront > a
textt > a
Send Hatches to Back envía Hatchs hacia atrás hatchtoback
hatcht
    Comandos de espacios de trabajo
Model Space Ir al espacio modelo (desde Layout) model
mod
Model Space (en layout) Ir al espacio modelo de la viewport mspace
ms
Paper Space
(en Layout)
Ir al espacio papel desde la viewport pspace
ps
Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio model ltscale
lts
Paper Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio papel (layout) psltscale
pslts
Redraw Redibuja los objetos en la viewport redraw
red
Regen Regenera todo el dibujo regen
re
Layout Crea y edita parámetros de Layout layout
layo
Copy Layout Copia un layout layout > c
layo > c
Delete Layout Borra un layout layout > d
layo > d
New Layout Crea un nuevo layout layout > n
layo > n
Template Layout Elige un tema para el layout layout > t
layo > t
Rename Layout Cambia el nombre de un layout layout > r
layo > r
Save Layout Guarda el tema de un layout layout > sa
layo > sa
Set Layout Deja un layout como activo layout > s
layo > s
Viewports Crea vistas en layout o model viewports
vports
vpo
Viewports (options) Muestra opciones de Viewport -vports
-vpo
On Activa la Viewport (layout) -vports > on
-vpo > on
Off Apaga la Viewport (layout) -vports > off
-vpo > off
Fit Encaja la Viewport en el formato de papel (layout) -vports > f
-vpo > f
Shadeplot Selecciona estilo visual a imprimir (layout) -vports > s
-vpo > s
Lock Bloquea o desbloquea la Viewport (layout) -vports > l
-vpo > l
Object Convierte una forma cerrada en Viewport (layout) -vports > o
-vpo > o
Polygonal Dibuja una Viewport de forma poligonal (layout) -vports > p
-vpo > p
Restore Vuelve la vista a una anterior predefinida (layout) -vports > r
-vpo > r
Layer Resetea las propiedades de Viewport layer (layout) -vports > la
-vpo > la
2, 3, 4 Divide la Viewport en 2, 3 o 4 vistas (layout) -vports > 2, 3 o 4
-vpo > 2, 3 o 4
Plot Imprime el dibujo en cualquier modo plot
Comandos de Archivo DWG
Audit Evalúa la integridad del archivo y corrige algunos errores audit
au
Status Despliega estadísticas del dibujo, modos y extensiones status
sta
Drawing Properties Despliega propieades generales del archivo dwgprops
dwg
Recovery Escanea y repara errores del archivo DWG recover
Drawing Recovery Muestra lista de archivos que necesitan ser reparados drawingrecovery
draw
Recovery With XRefs Repara archivos y sus referencias externas recoverall
Units Controla las coordenadas, formatos de ángulos y precisión units
Purge Limpia archivos de elementos innecesarios purge
pu
Plot Preview (in layout) Muestra la vista previa del dibujo antes de ser ploteado preview
pre
Options Muestra las opciones del programa options
op

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

Temas relacionados  

Tutorial especial: Lista de Comandos 3D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de modelado 3D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando

Función del comando

Icono

nombre y/o abreviatura para la barra de comandos

Move Mueve objetos en torno al plano XY move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos copy
cp
3D
Move
Mover formas en los 3 ejes X, Y y Z 3drotate
3dro
3D
Rotate
Rotar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dmove
3dmo
3D
Scale
Escalar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dscale
3ds
Default Gizmo Define tipo de gizmo al elegir una forma (mover) defaultgizmo > 0
defaultg > 0
Default Gizmo Define tipo de gizmo al elegir una forma (rotar) defaultgizmo > 1
defaultg > 1
Default Gizmo Define tipo de gizmo al elegir una forma (escalar) defaultgizmo > 2
defaultg > 2
Default Gizmo Define tipo de gizmo al elegir una forma (no mostrar) defaultgizmo > 3
defaultg > 3
Steering Wheel* Activar rueda de navegación navswheel
navs
Navigation Bar ON Mostrar barra de navegación navbardisplay > 1
navbar > on
Navigation Bar OFF No mostrar barra de navegación navbardisplay > 0
navbar > off
Viewcube ON Mostrar Viewcube navvcube > on
navv > on
Viewcube OFF No mostrar Viewcube navvcube > off
navv > off
Viewcube Display No mostrar Viewcube en ningún estilo visual navvcubedisplay > 0
navvcubed > 0
Viewcube Display No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 3D navvcubedisplay > 1
navvcubed > 1
Viewcube Display No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 2D navvcubedisplay > 2
navvcubed > 2
Viewcube Display Mostrar Viewcube en todos los estilos navvcubedisplay > 3
navvcubed > 3
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom All Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom Center Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom Dynamic Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom Extends Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom Previous Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom Scale Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom Window Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom Object Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Orbit Orbitar en la viewport orbit
orb
Free Orbit Orbitar libremente en la viesport 3dforbit
3dfo
Continous Orbit Orbitar continuamente en la viewport 3dcorbit
3dc
Camera Insertar cámara en la vista camera
cam
Visual
Styles
Invocar estilos visuales visualstyles
visu
UCS Manejar plano XY en el espacio 3D ucs
World Volver el UCS al plano preterminado ucs > w
UCS X Rotar el plano XY en torno al eje X ucs > x
UCS Y Rotar el plano XY en torno al eje Y ucs > y
UCS Z Rotar el plano XY en torno al eje Z ucs > z
UCS ZAxis Rotar el plano XY respecto a un eje Z predeterminado ucs > za
UCS Previous Volver el plano XY a un estado previo ucs > p
UCS View Rotar el plano XY en torno a la viewport ucs > v
UCS Face Rotar el plano XY en torno a la cara de un objeto ucs > f
UCS Object Rotar el plano XY en torno a un objeto ucs > ob
UCS 3 point Rotar el plano XY en torno a 3 puntos ucs > z
UCS manager Definir UCS personalizados ucsman
ucsm
UCS icon Configura propiedades del icono UCS ucsicon
ucsi
UCS icon Alinea icono UCS con el punto de origen (icono debe estar en ON) ucsicon > or
ucsi >or
UCS icon Desalinea icono UCS con el punto de origen ucsicon > on
ucsi > on
UCS icon Apaga icono UCS ucsicon > off
ucsi >off
View
manager
Definir tipos de vistas en el espacio view
v
Viewport
config
Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports
Comandos de modelado y edición de sólidos

Nombre del comando

Función del comando Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
3D
Face*
Definir cara 2D 3dface
3df
Box Definir caja o prisma rectangular box
Cylinder Definir cilindro cylinder
cy
Cone Definir cono cone
Sphere Definir esfera sphere
sph
Pyramid Definir pirámide pyramid
pyr
Wedge Definir cuña (wedge) wedge
we
Torus Definir dona o toroide torus
tor
Plane Define un plano 2D planesurf
planes
Union Unificar sólidos 3D union
uni
Subtract Sustraer sólidos 3D subtract
su
Intersect Obtener la porción común entre dos sólidos 3D traslapados intersect
in
Extrude Extruir una forma 2D abierta o cerrada extrude
ext
Presspull Extruir un área cerrada 2D presspull
press
Sweep Proyectar en un recorrido una forma cerrada sweep
sw
Revolve Revolucionar un perfil 2D en torno a un eje revolve
rev
Loft Proyectar sólidos entre los lados de una forma 2D loft
Polysolid Definir una secuencia de sólidos o muros polysolid
polys
Slice Cortar un sólido 3D slice
sl
Thicken Extruir una superficie 2D thicken
thi
Imprint Imprimir una forma 2D en la cara de un sólido 3D  imprint
impr
Interfere Crea un sólido 3D a partir de la intersección entre dos sólidos 3D. interfere
int
Extract
edges
Extraer lados de un sólido 3D xedges
xe
Offset
edge
Crear desfase 2D a partir del lado de un sólido 3D offsetedge
offsete
Solid
history
Mostrar y grabar la historia de un sólido solidhistory
solidh
Fillet
edge
Redondear lados de un sólido 3D filletedge
fillete
Chamfer
edge
Achaflanar lados de un sólido 3D chamferedge
chamfere
Section Genera una región 2D como sección de corte section
sec
Section
plane
Genera planos de corte en un modelo 3D sectionplane
sectionp
Live
section
muestra o no planos de corte de un modelo 3D livesection
liv
Add jog Añade un cambio de dirección en el plano de corte sectionplanejog
Generate
section
Convierte un plano de corte en bloques 2D o 3D sectionplanetoblock
Flatshot Genera una proyección 2D a partir de un modelo 3D y la vista flatshot
flats
Shell Crear grosores uniformes en lados de un sólido 3D solidedit > body > s
Check Validar datos de un sólido 3D solidedit > body > c
Separate Separar sólidos 3D de un volumen disjunto solidedit > body > p
Clean Limpiar sólidos 3D de elementos redundantes o repetidos solidedit > body > l

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

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Tutorial 11: ART Render para 3DSMAX 2017, Introducción y configuración

En el mundo real, la iluminación afecta nuestras vidas desde ángulos muy variados: permite distinguir siluetas y formas, afecta nuestros estados de ánimo (por ejemplo, las luces de una discoteca), nos alerta sobre peligros u otras indicaciones (semáforo, sirenas, etc.), nos entretiene, etc. Existen muchas fuentes de luz natural y artificial que nos generan muchas variables de iluminación. Intentar emular esas variables en un espacio 3D es el objetivo de las herramientas de iluminación en 3DSMAX. El programa basa a su representación de la iluminación en el ángulo que inciden los rayos en las caras de los objetos. Si este ángulo es perpendicular la iluminación es máxima, en ángulos menores esta irá decreciendo hasta desaparecer cuando los rayos queden tangentes a la superficie.

En este tutorial nos introduciremos al motor de render que viene por defecto en 3DSMAX 2017, y se trata nada más ni nada menos que del motor llamado ART Render. Estudiaremos la configuración global de este y su integración con Physical Camera.

Preparando la escena

Una de las cosas más interesantes del nuevo motor ART Render es que nos permite lograr resultados bastante aceptables sin necesidad de realizar tantas configuraciones como ocurre, por ejemplo, con Mental Ray. Al igual como sucede con otros motores de render, ART Render trae sus propios materiales llamados Physical Material y además incorpora una nueva cámara llamada Physical camera. Ambos serán tratados en profundidad en un siguiente tutorial. Para analizar los parámetros de este motor de render prepararemos una escena básica y sin aplicar materiales de tipo Physical sino que sólo con colores base. En nuestro caso la escena es la siguiente:

En este caso tenemos un bloque de 3DSMAX con un plano base y le hemos aplicado una cámara llamada Physical camera. Esta cámara es la que agrega por defecto 3DMAX 2017 cuando la colocams mediante CRTL+C, y es parte importante de este motor de render ya que este tipo de cámara incorpora un “exposure control” propio para así poder diferenciar el render de la vista de la cámara del de otras perspectivas, las cuales utilizarán el valor EV de la exposición global o Exposure global.

Configurando el motor de render mediante ART Render Setup

Para configurar el motor de render debemos ir al icono de Render Setup, el cual tiene un diseño algo diferente respecto a las versiones anteriores de 3DSMAX. En esta opción llegamos al menú de render y configuración donde ya notamos que el motor de render por defecto es ART Render, y el diseño del panel es mucho más sencillo de manejar. Nos vamos a la persiana ART Renderer para acceder a los parámetros de este motor de render:

Como se ve en la imagen, y a diferencia de otros motores de render como Mental Ray, el panel de configuración de ART Render es mucho más sencillo ya que no requiere de configuraciones excesivas ni detalles tan elaborados para lograr un buen resultado. Este motor es similar al que viene en AutoCAD 2016 ya que también podremos configurar el render según calidad, tiempo o cantidad de iteraciones (levels). Entre sus parámetros más importantes se destacan:

Render Quality

Nos permite definir la calidad del render mediante valores expresados en dB (Noise Level o nivel de ruido) lo cual implicará que a mayor cantidad de dB mejor calidad del render.

Si renderizamos la escena anterior mediante F9, notaremos que el motor ya incluye la iluminación global y además el render tendrá mayor o menor ruido o granizado (noise) dependiendo de la calidad en que hayamos renderizado. Si elegimos Min (1 dB) el nivel de ruido en el render será el máximo mientras que en Max (100 dB) tendremos prácticamente “0” nivel de ruido, pero el tiempo de render aumenta de forma muy considerable.

Renderizado en calidad Min, 1 dB.

Renderizado en calidad Draft, 20 dB.

Renderizado en calidad Medium, 28 dB.

Renderizado en calidad High, 33 dB.

Renderizado en calidad X-High, 55 dB.

Stop rendering ever quality is not attained (detener el renderizado siempre que la calidad no sea lograda)

Al igual que en AutoCAD, esta opción nos permite además de definir la calidad de render, el tiempo o la cantidad de iteraciones (o levels) que queremos que este se realice. Podremos activar estas opciones si es que el render se demora demasiado (como al renderizarlo en calidad Max) o si no queremos la calidad por defecto que establecimos previamente en Render Quality.

Lightning and material Fidelity (fidelidad de la iluminación y materiales)

Esta opción controla la técnica utilizada para renderizar la imagen. Por defecto nos aparece la opción Fast Path Tracing que nos dará renders relativamente rápidos y optimizará la iluminación indirecta para minimizar el ruido (noise) aunque comprometen la iluminación y la fidelidad del sombreado, y la opción Advanced Path Tracing es la que nos da los mejores resultados y calidad ya que la fidelidad es muy alta, aunque el tiempo de render aumentará.

Render en calidad High, realizado mediante Fast Path Tracing.

Render en calidad High, realizado mediante Advanced Path Tracing.

Noise Filtering (filtrado de ruido)

Esta opción nos permite filtrar en porcentaje el ruido o granizado del render, no importando el tipo de calidad de este. Podemos elegir desde el 0% o Unfiltered (sin filtro) hasta la calidad 100% o Fully filtered (totalmente filtrado). Evidentemente mientras más se filtre el ruido y/o la calidad sea mejor, el tiempo de render aumentará.

Render realizado en calidad medium, con 0% o Unfiltered.

Render realizado en calidad medium, con 50% de Noise Filtering.

Render realizado en calidad medium, con 100% o Fully filtered.

Anti-Aliasing

Nos permite ajustar el antialiasing o eliminar los “dientes de sierra” de los bordes de un modelo o de un render. En este caso al mínimo de píxeles que podemos configurar es 1,0 y conforme lo vayamos aumentando, la imagen sufrirá un “blur” o desenfoque debido al efecto propio del antialisado. El valor por defecto es 3.

Render realizado en calidad medium, con 1 píxel de antialiasing.

Render realizado en calidad medium, con 3 píxeles de antialiasing (valor por defecto).

Render realizado en calidad medium, con 10 píxeles de antialiasing.

Si bien este motor de render ya cuenta con la iluminación global aplicada, los aspectos más importantes de edición de esta (como zona geográfica o el Norte) no pueden ser modificados a primera vista. Para esto debemos configurarla mediante un nuevo parámetro de luz llamado Sun Positioner.

Configurando la iluminación global en ART Render

Para configurar la iluminación global en ART Render necesitaremos colocar una nueva luz solar llamada Sun Positioner. Este posicionador de Sol nos permitirá editar parámetros como la zona geográfica, lugar, tiempo y girar el Norte geográfico si es necesario. Para colocarla en la escena, nos vamos a la vista Top y en el panel de “añadir elementos” vamos al icono de luces y elegimos la persiana Photometric:

Una vez aquí elegiremos la opción Sun Positioner y la insertaremos de forma similar a Daylight de Mental Ray, es decir: clickeamos en el origen para definir el target de la luz, luego giramos con el mouse para definir el norte y mediante click y el movimiento de este, definir la altura orbital. En nuestra escena, insertaremos la luz en la vista Top:

Definiendo la luz Sun Positioner en la escena.

Al igual que en el caso de Mental Ray, sólo debemos colocar una luz en toda la escena. Debemos tener cuidado al seleccionarla puesto que no nos servirá tomarla por el “Sol”, sino que este tipo de luz deberá seleccionarse exclusivamente tomando el compass rose o la rosa de los vientos:

Selección de la luz Sun Positioner mediante el compass rose o rosa los vientos.

Si tomamos el compass rose y luego nos vamos al panel de modificar, encontraremos los siguientes parámetros:

Display: en este menú podemos elegir si queremos que se muestre la rosa de los vientos o no (show), ademas podremos definir el radio de esta y lo más importante: podremos girar el Norte geográfico mediante la opción North Offset. También podremos definir la distancia del sol al terreno (altura orbital) mediante Sun Distance.

Sun Position: al igual que en el caso de Daylight de Mental Ray, en esta opción podremos definir los parámetros generales de la iluminación como la fecha, el tiempo y la locación donde queremos que se aplique la iluminación del sol. Las opciones son:

Date, Time and Location: permite definir parámetros de tiempo, lugar y zona geográfica. Podremos definir la fecha mediante day, month y year además de las horas mediante el parámetro time. Lo interesante de esta opción es que podremos definir el lugar geográfico de manera similar a Mental Ray ya que si hacemos click en el lugar por defecto (San Francisco, CA) dentro del parámetro, podremos cambiarlo a otra zona geográfica y el Norte junto a la trayectoria solar se ajustarán.

Weather data File: esta opción nos permite cargar archivos especiales de lugar y tiempo llamados “EnergyPlus Weather Data File” cuya extensión es EPW, y que se usan principalmente en simulaciones climáticas con programas especiales como Energy plus o también Ecotect. Algunos de estos archivos pueden descargarse en https://energyplus.net/weather.

Inserción de un archivo EPW en la escena.

Manual: permite mover el Sol de forma manual ajustando los parámetros de Azimut y Altitude (Altitud), ya que no podemos mover el Sol de forma directa.

Moviendo el Sol de forma manual mediante los parámetros de Azimut y Altitude.

Si renderizamos la escena una vez insertado el Sun Positioner, el resultado será el siguiente:

Como vemos, la imagen es prácticamente blanca y por ende no muestra el resultado. Esto ocurre simplemente porque no hemos ajustado el parámetro de Exposure Control y además el valor de EV (Exposure Value) es muy bajo. Para ajustarlo, debemos ir a Rendering >>> Exposure control:

Estando ya en Exposure Control notaremos que al agregar el Sun Positioner, tendremos un nuevo tipo de Exposure control llamado Physical Camera Exposure Control, y que en el mapa de cielo se nos agrega uno nuevo llamado Physical Sun & Sky Environtment (mapa de cielo de Sun Positioner). Si bajamos un poco la persiana encontraremos un parámetro llamado Global Exposure donde notamos que efectivamente el valor de EV es 6, el cual es bajo para una escena exterior como en este caso.

En nuestra escena, si ajustamos el valor de EV de Global Exposure a 15 y realizamos un render, el resultado cambia de forma notable ya que logramos ver el modelo sin problemas:

Ajuste de valor a EV=15 y render resultante.

En el caso que tengamos una escena interior con luces, el valor de EV se debe ajustar a esas condiciones específicas (mediante valores bajos) de manera similar a Mental Ray. Volviendo a la escena en sí, además de Exposure Value tenemos otro parámetro muy importante llamado White Balance o balance de blancos, el cual nos permite ajustar la escena a los tipos de iluminación más comunes mediante tipos de lámparas o también un color específico. Las tres opciones que tenemos disponibles son:

Iluminant: esta opción nos permite elegir muchos tipos de iluminaciones ya configuradas como Daylight (por defecto), halógenos, flourescentes, lámparas de sodio, etc.

Render realizado con Daylight.

Render realizado con Sunlight.

Render realizado con Shade.

Render realizado con Halogen.

Render realizado con Low Pressure Sodium.

Temperature: ilumina la escena tomando en cuenta los grados K° (Kelvin). En valores menores los tonos serán cálidos y en valores mayores serán fríos, aunque en ete caso puntual tendremos variaciones de tonos según la cantidad de K° especificados. El valor de K° por defecto es 6400.

Render realizado con 100 K°.

Render realizado con 1.000 K°.

Render realizado con 3.000 K°.

Render realizado con 6.000 K°.

Render realizado con 10.000 K°.

Render realizado con 20.000 K°.

Custom: permite elegir un color para la iluminación y el balance. Esto afectará el entorno global de la escena.

Configuración y render resultante aplicando el color celeste.

Configuración y render resultante aplicando el color verde olivo.

Exposure Control y Physical Camera

Una de las ventajas interesantes de ART Render es que si tenemos colocada una cámara de tipo Physical Camera (por defecto en 3DSMAX 2017) podremos utilizar los parámetros de EV de esta ya que como se enunció antes, este tipo de cámara viene con su propio Exposure Control. Si seleccionamos la cámara y nos vamos al panel de modificar, encontraremos el siguiente menú:

En este menú tendremos las mismas opciones del cuadro Exposure Control de Rendering. Podemos modificar el valor de EV en Exposure Gain mediante la opción Target o hacerlo mediante la opción Manual, aunque en este último el valor estará dado en unidades ISO.

Además de lo anterior, también tendremos la opción White Balance ya explicada anteriormente. Lo interesante de esto es que si alteramos el valor de EV de la cámara, este afectará a la vista que esté afecta a la cámara en sí y no al resto de la iluminación global, por ende los parámetros que configuremos en esta sólo afectará al el render de la vista en sí y no a todo el proyecto completo.

Si queremos que los parámetros configurados en la Physical Camera se apliquen sólo a la vista de esta, debemos ir nuevamente a Rendering >>> Exposure Control y una vez allí activaremos la casilla Use Physical Controls if Available. Con esta opción los parámetros que se aplicarán en la vista serán los de la cámara y no los de GE (Global Exposure), siempre y cuando la Viewport a renderizar esté en la vista de la cámara:

Exposure Control con el parámetro Use Physical Camera If Available desactivado. En este ejemplo, en toda la escena prima el valor de EV de Global Exposure y el valor de este es 11.

Render del ejemplo anterior.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez con el parámetro Use Physical Camera If Available activado. En este caso, en toda la escena prima el valor de EV de la vista de Physical Camera y el valor de EV de esta es 15 en lugar de 11.

Render del ejemplo anterior.

Si renderizamos una vista distinta de la cámara o una cámara que no sea Physical, notaremos que el valor de EV que prima es el de Global Exposure, ya que el valor de EV de Physical Camera sólo Afecta a la vista de esta y no al proyecto completo.

El mismo ejemplo anterior, con el parámetro Use Physical Camera If Available activado pero esta vez enfocado en una vista distinta de la Physical Camera. En este caso, en toda la escena prima el valor de EV de Global Exposure y en el ejemplo, el valor de EV de este es 11.

Render del ejemplo anterior.

Si agregamos una segunda o más cámaras de tipo Physical, podremos controlar el valor de EV de cada una de estas y renderizarlas de forma independiente según cada vista.

El mismo ejemplo anterior con el parámetro Use Physical Camera If Available activado pero esta vez se ha agregado una segunda Physical Camera. En este caso, el valor de EV de esta cámara es 13. La primera cámara mantiene sus mismos parámetros originales.

Render del ejemplo anterior.

Render de la vista superior del ejemplo anterior. En este caso la vista no está afecta por una Physical Camera ya que es una Perspectiva, y por ello este render toma el valor de EV de Global Exposure el cual es 11.

Este es el fin de este tutorial.

Descargar archivo base del tutorial (Formato 3DSMAX 2017)

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Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final

En este nuevo tutorial se presenta un resumen de lo ya visto en los tutoriales 9 y 9a (layout y escalas gráficas), y se dan los pasos necesarios (y de la manera más rápida y sencilla) para poder preparar y componer la lámina de un dibujo 2D de planimetría. También veremos la configuración más sencilla y rápida para generar el ploteo en PDF u otro formato de salida, además de los parámetros propios de la ventana de ploteo.

Pasos a seguir para la composición de la lámina

Debemos tener en cuenta que el layout es el espacio destinado más que nada a dibujar nuestra lámina y que las ventanas “flotan” en este a fin de poder escalar nuestros dibujos y encajarlos en ella. Por ello, lo primero que se debe hacer es dibujar y/o insertar el formato pedido. Para que la configuración dada en este tutorial funcione de forma óptima el formato siempre se debe dibujar y/o insertar en milímetros (mm), ya que otras unidades de medida harán difícil la configuración de la escala. Si ejemplificamos esto de forma gráfica y dibujamos un formato A0 en nuestro layout, el rectángulo de este debiera medir 1189 x 841.

Ahora bien, si insertamos el formato como un bloque debemos tener en cuenta que siempre se debe hacer en el espacio de layout y NUNCA en model. Una vez insertado, se debe medir (mediante el comando DI) para verificar que esté en la unidad de medida correcta. Si no está en mm, se debe escalar el formato mediante el comando SCALE (SC).  Si ejemplificamos esto de forma gráfica e insertamos un formato A0 en nuestro layout, este debiera medir 1189 x 841.

Usando la viewport que ya está por defecto en el layout (o creando una nueva mediante el comando VPORTS), lo que haremos será moverla hacia dentro del formato y luego agrandarla para aproximar más o menos el tamaño del dibujo que quedará en escala.

Podremos agrandar la viewport tomando los puntos azules y luego ampliando mediante el mouse. Si nos molestan las relaciones entre objetos podemos desactivar OSNAP con F3.

Debemos recordar que al realizar doble click dentro de la viewport entramos al dibujo en el espacio model, y al realizarlo fuera de esta volvemos al layout. Si nos quedamos atrapados en la ventana del espacio model, podemos salir al layout mediante el comando PSPACE. La idea de usar la o las viewports es que definamos que o qué dibujos irán en cada una. Recordemos que la viewport se puede mover, copiar o rotar ya que es un elemento editable de AutoCAD.

En el ejemplo se ha usado la Viewport por defecto del layout y luego se ha copiado cuatro veces para distribuir en cada una los diferentes dibujos del espacio model.

Si las líneas especiales (ejes, centro, etc.) no quedan en la escala correcta respecto a las definidas en el espacio model, debemos ejecutar el comando PSLTS en el layout. Luego se debe cambiar el valor de “1” a “0”, para luego ir a cada viewport y ejecutar el comando REGEN (RE). Esto ajustará la escala de las líneas a la del model.

Una vez definido nuestro dibujo, debemos definir la escala de impresión de este en la viewport. Para ello entramos al dibujo en la viewport y allí realizamos lo siguiente:

– Invocamos al comando Zoom mediante Z.
– Ya en el comando Zoom, elegimos la opción Scale (S)
– Escribimos la expresión U/Exp y presionamos enter.

Donde:

U= Unidad en que se dibujó en el espacio model. Esto se deduce de la equivalencia standard de AutoCAD que nos dice que 1 unidad dibujada equivale a 1 mm impreso. Por ello:

– Si el dibujo fue hecho en mm: U=1 (ya que 1 mm es el standard de impresión de AutoCAD).
– Si el dibujo fue hecho en cms: U=10 (ya que 10 mm es 1 cm).
– Si el dibujo fue hecho en mt: U=1000 (ya que 1.000 mm es 1 mt).

E= Escala pedida para el dibujo. Por ejemplo, si se pide en 1:50, E corresponderá a 50.

En el ejemplo el dibujo fue realizado en cms en el espacio model y por ello el valor de “U” es 10, y se ha escalado en 1:50 tomando el valor de “E” como 50.

Luego de esto se deben ocultar las Viewports para que no sean visibles al plotear la lámina. Para esto tenemos dos opciones:

a) Crear un layer exclusivo para las viewports, asociar las ventanas a este y luego apagar el layer (o apagar la impresora en la opción plot del layer mismo).

b) Asociar las viewports al layer llamado DEFPOINTS, ya que este es visible en el área de trabajo pero los elementos asignados en este no se imprimen. Nota: solamente se deben dejar las viewports en este layer y NADA MÁS, a excepción de elementos que queremos que se vean en el espacio de trabajo pero que no se impriman en la lámina.

En el ejemplo se han asociado todas las viewports al layer Defpoints.

Opcionalmente podremos bloquear la escala de las Viewports al ir a la ventana de las propiedades (mediante el comando PR), luego seleccionamos la viewport respectiva y colocamos la opción yes en display locked.

Si después queremos mover el dibujo dentro de la viewport o cambiar la escala del dibujo, antes deberemos desactivar esta opción.

Pasos a seguir pra configurar el ploteo o impresión definitiva de la lámina

Para imprimir nuestra lámina de forma definitiva debemos ejecutar el comando de impresión llamado PLOT. Al ejecutar el comando se abre la siguiente ventana:

En este caso tenemos el cuadro de opciones de configuración del ploteo, donde podremos configurar sus parámetros generales y proceder a la impresión final de la lámina. Las opciones que tenemos en el cuadro son:

Page Setup (Name): permite asignar un nombre a la configuración total de la página o Page Setup. Si tenemos más de una, podremos elegirlas dentro de la lista.

Impresora/Plotter (Printer/plotter): permite elegir una impresora predeterminada, y podemos elegir diversos formatos de impresión como PDF, JPG, PNG o la impresora que tengamos conectada. Para el caso del ploteo de documentos en PDF en cualquier formato, debemos elegir la opción DWG to PDF.

Tamaño de papel (Paper size): nos muestra todos los tamaños de papel disponibles, que dependerán del tipo de impresora que elijamos. Si ploteamos mediante la opción Window y tenemos dibujado nuestro formato en el layout debemos elegir la opción ISO FULL BLEED, ya que la opción ISO quitará una porción del margen. Si queremos imprimir planimetrías grandes deberemos seleccionar formatos como A0 (841 x 1189 mm) y A1 (841 x 594 mm) mientras que para planos de muestra ocuparemos formatos menores como A2 (420 x 594 mm), A3 (420 x 297 cms) o A4 (210 x 297 cms). También podremos definir el número de copias del plano y en printer/plotter veremos un esqueña del papel con sus respectivas medidas en mm.

Área de trazado (What to plot): determina desde que parte del layout se inicia la impresión. Esta puede ser la pantalla (Display), la extensión (Extents), la presentación (Layout) o la ventana (Window). En el caso de esta última debemos indicarle al programa el área de la ventana y seleccionar nuestro formato de extremo a extremo. Si queremos volver a elegir una ventana o editar la actual podremos hacerlo mediante el botón WINDOW<.

En el ejemplo se selecciona el formato mediante la opción Window.

Plot Offset (desplazamiento del ploteo): permite definir cuánto se desplaza la lámina impresa respecto del papel, en X (largo) e Y (ancho). Con Center the plot centramos la impresión en la hoja y desactivamos el offset. Por ello, siempre debemos marcarla al plotear una lámina.

Escala de trazado (Plot Scale): Determina la escala de trazado del dibujo CAD en la impresora. Por defecto, 1 unidad de dibujo de AutoCAD equivale a 1 mm en el papel. Fit to paper ajusta el ploteo general al tamaño del papel pero a la vez desajusta la escala de impresión, por lo tanto no debe activarse si queremos imprimir los planos a escala. La opción Scale lineweights escalará los grosores al activar Fit to paper.

Si dibujamos el formato en mm y realizamos la escala en las viewports según este tutorial, esta opción debe mantenerse tal cual se ve en la imagen anterior.

Tabla de estilos del ploteo (Plot style table): esta opción determina los colores y la tabla de lápices asignadas al dibujo. Si ploteamos planos en blanco y negro, siempre se debe elegir la opción MONOCHROME (todos los colores en negro).

Calidad (Quality): determina al calidad de la impresión que v desde Draft (borrador) hasta maximum (máxima). Por defecto es Normal pero, si por alguna razón al mostrar la vista previa se imprime en color, se debe cambiar a Draft (sólo como última opción).

 

Orientación de la lámina o dibujo (Drawing orientation): define la orientación de la hoja del dibujo en Vertical (Portrait) u Horizontal (Landscape). Si activamos Plou upside-down el sentido del dibujo en el ploteo se invertirá.

Apply to Layout: aplica la configuración de ploteo y la guarda en ese layout en específico. Se apaga al activarlo y vuelve a aparecer si editamos cualquier elemento de la configuración.

OK: plotear la lámina en PDF.

Cancel: cancela el ploteo.

Help: ayuda.

Vista previa (Preview…): define la vista previa de la impresión final.

Al estar dentro de la opción Preview… y presionar el botón secundario del mouse se abren las diferentes opciones de esta, y para salir de la vista previa se debe elegir Exit. Podemos plotear la lámina directamente si elegimos la opción Plot.

Para finalizar, debemos tomar en cuenta que para plotear una lámina se recomienda hacerlo directamente en PDF y luego enviar este archivo al plotter o centro de impresión respectivo, NUNCA enviar el archivo DWG o hacerlo desde allí. Otra cosa importante es realizar al menos una prueba de impresión para ver los distintos grosores y/o líneas e ir ajustando estos según sea necesario.

Este es el fin de este tutorial.

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