Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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3DSMAX Tutorial 00: Introducción a 3DSMAX, interfaz y comandos

¿Qué es 3DSMAX?

3dsmax_intro3DSMAX Es un programa de diseño que se utiliza para generar gráficos, animaciones e iluminación en 3 dimensiones. Es utilizado principalmente en videojuegos debido a su poderoso motor para el modelamiento de gráficos tridimensionales y su relativamente intuitivo manejo, además de trabajar bajo todas las plataformas de Windows. 3DSMAX también se utiliza en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, en efectos especiales y en Arquitectura. A diferencia de programas como AutoCAD, 3DSMAX es un programa que nos genera mundos virtuales 3D y por ello, debe sacrificar precisión en función de la representación 3D además de la asignación de materiales, iluminación  y render de los modelos. 3DSMAX partió originamente en 1990 como un programa llamado “3DStudio” el cual apareció para el sistema D.O.S. (un antiguo sistema operativo que carecía de gráficos y mouse, y por ello sólo se utilizaba el teclado) y utilizaba archivos de extensión “3DS”, el cual actualmente es el formato de malla standard que puede importarse a 3DSMAX. Posteriormente este primer programa evoluciona al nuevo 3DSMAX el cual pasa por varias versiones, desde la primaria versión (la 3.0) hasta la actual versión 2019, y todos los años se sigue actualizando.

Podemos ver la evolución del programa en las siguientes imágenes:

3DStudio para MS-DOS (1990).

Autodesk 3DStudio 4 para MS-DOS (1994).

Casa Saltzman (Arq. Richard Meier) modelada en 3DSMAX 2009.

3DSMAX en versión 2017.

La gran ventaja de 3DSMAX sobre otros programas 3D es la relativa facilidad para el modelado de objetos de por sí complejos como formas orgánicas o personajes, y la integración de todos los programas y elementos necesarios para producir nuestras propias animaciones y películas, así como iluminación fotorealista para nuestros modelos. En este programa podemos crear cualquier cosa que se nos ocurra además de animarla, aplicarle texturas, iluminarla, representarla en imágenes o frames (cuadros de animación) e imprimirla o convertirla en un video, si es animada. También disponemos de numerosos plugins (agregados) que potencian las funciones del programa o agregan elementos extras, o que incluso con el tiempo se han hecho parte de 3DSMAX (como el plugin de animación character studio), además de numerosos motores de render como Mental Ray, V-Ray, ART, Brazil, etc.

Aspectos básicos a saber antes de iniciarse en 3DSMAX

– La composición de objetos en 3DSMAX se llama escena, y el archivo es de extensión MAX.

– Si queremos importar objetos 3D desde otros programas 3D, el formato común a todos es el 3DS (malla 3DStudio). si queremos exportar archivos desde 3DSMAX, lo podremos hacer a formatos como DWG o DXF.

– A diferencia de AutoCAD, los comandos de 3DSMAX no deben “escribirse” sino que son íconos que se seleccionan, o pueden elegirse en modo texto si los elegimos desde la barra del menú.

– Todos los objetos se crean en 3DSMAX mediante clicks y movimientos de mouse, de forma similar a AutoCAD 3D.

– Todos los objetos que se crean en 3DSMAX poseen un punto de pivote, que es la base para poder transformarlos. Este se puede modificar en la opción Hierarchy.

– Para seleccionar un objeto en 3DSMAX, bastará hacer click en este.

– La selección de varios objetos en una escena se realiza mediante rectángulos virtuales dibujados con el mouse, de igual forma que en AutoCAD.

– Si queremos seleccionar más de un objeto sin usar rectángulos virtuales, podemos elegir el primer objeto mediante click y luego presionar e mantener Ctrl para luego elegir cualquier otro sin soltar la tecla. Si por el contrario queremos deseleccionar uno o más objetos, presionaremos y mantendremos Alt y elegiremos el objeto mediante click, sin soltar la tecla.

– Al igual que en autoCAD, las herramientas de transformación básica en 3DSMAX son Move, Rotate y Scale. Estos comandos se ubican en la barra de herramientas y también nos permiten seleccionar un objeto.

– Algunos íconos del programa poseen flechas pequeñas en la parte inferior derecha. Esto significa que si la presionamos y esperamos un segundo, se abrirán nuevos iconos con opciones de ese comando, como se aprecia en el ejemplo de abajo.

Conociendo la interfaz de 3DSMAX

Una vez que ejecutamos el programa nos encontraremos con la siguiente interfaz gráfica:

3dsmax2009_interfaz

Interfaz de 3DSMAX, versión 2009.

Interfaz de 3DSMAX, versión 2015.

Interfaz de 3DSMAX, versión 2017.

Lo primero que debemos saber es que 3DSMAX sigue las mismas directrices que cualquier programa de modelado 3D como AutoCAD o Rhinoceros, por lo que reconoceremos las siguientes convenciones:

– El eje X se designa con Rojo.
– El eje Y se designa con Verde.
– El eje Z se designa con Azul.

Además, en cada vista encontraremos el sistema de ejes coordenados donde se nos marcará cada eje. Este se encontrará en la parte inferior izquierda de cada vista.

En la interfaz gráfica del programa, cualquiera sea su versión, encontraremos los siguientes elementos:

A) Espacio de trabajo o ventanas de vistas: en este espacio podremos modelar y visualizar nuestros objetos 3D y/o formas 2D. Por defecto, 3DSMAX nos otorga 4 vistas predefinidas las cuales son:

– Top (planta).
– Front (frente).
– Left (izquierda).
– Perspective (perspectiva cónica).

Estos espacios de trabajo se muestran de la siguiente manera en el programa:

Ventana de vistas en 3DSMAX 2009.

Ventana de vistas en 3DSMAX 2015.

Al igual que en el cubo que ocupamos para la proyección ortogonal, en 3DSMAX tenemos las otras dos vistas restantes llamadas Back (atrás) y Bottom (debajo o planta cenital) respectivamente, pero que por razones de espacio no se visualizan en pantalla aunque sí podremos acceder a ellas.

El borde amarillo nos indicará la vista en la que estamos trabajando, y podremos ir a cualquiera de las otras realizando click dentro de la vista elegida a la cual se le agregará de inmediato el borde amarillo. También podemos acomodar las vistas a nuestro gusto si las tomamos desde cualquiera de sus bordes, como se aprecia en el ejemplo de abajo:

Ajustando las ventanas en 3DSMAX 2017.

Si estamos dentro de una vista cualquiera, podemos ir a cualquiera de las otras si presionamos la tecla respectiva según la vista a la que queramos ir. Por esto mismo, las teclas que ocuparemos según la vista elegida son:

– Top: T.
– Left: L.
– Front: F.
– Right: V, R (V y luego R).
– Bottom: B.
– Back: V, K (V y luego K).
– Perspective: P.
– Vista isométrica o User: U (Para obtener la vista isométrica previamente se debe estar en la vista Perspective y de forma similar a una isométrica).

Si estamos en cualquier vista y presionamos la tecla V, podremos elegir cualquier vista gracias a un menú especial:

Además, podremos ir a la vista de cámara si previamente la creamos (ctrl+c) y luego presionamos la tecla c.

Creación de cámaras en 3DSMAX 2017. En esta versión la cámara por defecto es Physical Camera, mientras que en versiones anteriores es la cámara standard (Standard Camera).

Otra forma de ir a cada vista es hacer click en el nombre de esta el cual está ubicado en la parte superior izquierda de la vista, donde además podremos ver el atajo de teclado de las vistas principales como Top, Front, Left, Perspective, Bottom y User:

Si presionamos el signo (+) de la parte superior izquierda iremos a las opciones de las vistas mismas donde podremos elegir parámetros como por ejemplo, si queremos que se despliegue el viewcube en ella, así también como maximizarlas o mostrar o no la grilla.

Si estamos en esta opción y queremos cambiar la disposición y el número de vistas de forma similar a AutoCAD, elegimos la opción Configure Viewports y al aparecer el panel de configuración nos vamos a la persiana layout, donde podremos elegir la disposición que queramos:

Layout en 3DSMAX 2009.

Layout en 3DSMAX 2017.

Esta disposición es similar al comando “viewports” de AutoCAD pero a diferencia de este, en 3DSMAX solamente nos servirá para tener las diferentes visualizaciones de nuestro modelo 3D.

Otro aspecto interesante de destacar es que en cada vista tendremos la grilla de referencia y las líneas negras cuya intersección designan el punto de origen (0,0,0). Los parámetros de la grilla pueden configurarse usando la opción de Snap.

Si queremos cambiar los atributos de la grilla, debemos hacer click con el botón secundario en la opción de Snap (imagen derecha) y una vez en el panel Grid and Snap Settings debemos elegir la persiana Home Grid. Aquí podremos modificar parámetros como el espacio entre esta (Grid Spacing), definir cada cuántas líneas aparecerá la línea mayor (Major Lines every Nth Grid Line) o cuántas líneas de la trama serán visibles en la vista Perspective (Perspective View Grid Extends), entre otras opciones.

Y finalmente en la vista encontraremos la herramienta Viewcube de AutoCAD, la cual originalmente es de 3DSMAX y nos servirá para facilitarnos el manejo del modelo en el espacio 3D y por supuesto, ir a las diferentes vistas según manipulemos el cubo. Este se encontrará en la parte superior derecha de cada vista.

B) Barra de menú: es el menú standard de Windows, el cual contiene menús despegables con toda la variedad de opciones y comandos que disponemos en 3DSMAX.

Barra de 3DSMAX 2009.

Barra de 3DSMAX 2017.

Las opciones comunes para todas las versones de 3DSMAX son File, Edit, Tools, Group, views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize y Help.

C) Barra de herramientas: está debajo de la barra de menú y contiene las herramientas principales de enlaces o jerarquías, selección, transformación, snaps, layers, alineación, mirror, materiales y render entre otras.

Barra de herramientas de 3DSMAX 2009.

Barra de herramientas de 3DSMAX 2017.

Dependiendo de la versión encontraremos más o menos atributos pero todas siguen el parámetro común descrito arriba. Las funciones principales de este menú son las siguientes:

Parte 1 del menú, Herramientas de selección (tomado de la versión 2017):

1- Undo: deshacer.
2- Redo: rehacer.
3- Select and Link: permite enlazar o linkear un objeto con otro.
4- Unlink Selection: desenlaza uno o más objetos.
5- Link to Space Warp: enlaza un objeto a un efecto especial o Space Warp.
6- Filter Selection: permite filtrar elementos u objetos en la selección, seleccionando sólo los que se definan en el filtro. Con esta opción por ejemplo, podemos definir que la selección sólo tome en cuenta las luces de nuestra escena en lugar de los objetos.

7- Select Object: este es el modo de selección de objetos y por defecto está activado. Se recomienda siempre ocupar esta opción para seleccionar un objeto ya que colo lo dice su nombre, sólo lo selecciona y no realiza ninguna otra acción.
8- Select by Name: selecciona un objeto de acuerdo a su nombre. En este caso se abrirá un panel con los nombres de los objetos y lo seleccionaremos realizando doble click en el nombre de este.

Seleccionando una box mediante Select By Name.

9- Rectangular Selection Region: permite definir el tipo de selección de objetos. Por defecto es un rectángulo, pero podemos elegir también la forma circular, poligonal (mediante clicks formando un polígono), de forma libre o mediante Spray.

10- Window Crossing: permite definir el cómo se seleccionan los objetos. En  el modo por defecto se elige el objeto con sólo tocar un elemento de este, mientras que si lo activamos, sólo seleccionará el objeto completo dentro del rango de selección. Esta función es similar a los rectángulos azul y verde en AutoCAD.

Parte 2 del menú, Herramientas de transformación y manipulación del menú (tomado de la versión 2017):

11- Select and Move: permite seleccionar y mover el o los objetos, ya que nos aparecerá el gizmo de movimiento o move. Aquí podremos mover el o los objetos en torno a un eje determinado, un plano o de foma libre según dónde tomemos el gizmo.

Moviendo una box en torno al eje X, seleccionando previamente este mediante click.

Moviendo una box en torno al plano YZ, seleccionando previamente este mediante click.

Moviendo una box de forma libre, seleccionando previamente el centro de este mediante click.

12- Select and Rotate: permite seleccionar y rotar el o los objetos, ya que nos aparecerá el gizmo de rotación o rotate. Aquí podremos mover el o los objetos en torno a un eje determinado o de foma libre según dónde tomemos el gizmo.

Rotando una box en torno al eje Y, seleccionando previamente este mediante click.

Rotando una box de forma libre, seleccionando previamente el interior del gizmo mediante click.

13- Select and Uniform Scale: permite seleccionar y escalar de forma uniforme el o los objetos, ya que nos aparecerá el gizmo de escala o scale. También tendremos otras dos opciones disponibles: escalar de forma no uniforme (Select and No-uniform scale) y aplastar (Select and Squash).

Escalando una box mediante Uniform Scale.

Escalando una box mediante Non-Uniform Scale.

Escalando una box mediante Squash.

14- Select and Place: permite seleccionar y colocar el o los objetos en otros. También tenemos otra opción disponible llamada Select and rotate.

Colocando una box en un cilindro mediante Select and Place.

Rotando una box en su propio eje mediante Select and Rotate.

15- Reference Coordinate System: permite elegir el tipo de coordenada en que moveremos o transformaremos los objetos. Por defecto la referencia es la vista misma (View) pero también podremos elegir la coordenada local de cada objeto, o incluso asignarla respecto a otro objeto.

16- Use Pivot Point Center: permite seleccionar y controlar el o los puntos de pivote para transformar el o los objetos seleccionados. Por defecto usamos los puntos de pivote de los objetos, pero también podremos ocupar Selection Center (centro de toda la selección) o Use Transform Coordinate Center (coordenadas de transformación).

Selección de objetos mediante Use Pivot Point Center.

Selección de objetos mediante Selection Center.

Selección de objetos mediante Use Transform Coordinate Center.

17- Select and Manipulate: permite seleccionar y manipular el o los objetos.
18- Keyboard Shortcut Override Toggle: permite alternar con los atajos de teclado.

Parte 3 del menú, Herramientas snap y resto del menú (tomado de la versión 2017):

19- Snaps: permite ocupar la función de Snaps o relaciones entre objetos. A diferencia de OSNAP de AutoCAD, 3DSMAX posee relaciones específicas para objetos 3D. Las relaciones de Snap que podemos ocupar son:

Snap Toggle: Establece relaciones entre objetos para el caso que movamos un objeto seleccionado. Si clickeamos con el botón secundario la opción Snap Toggle, podremos configurar los elementos que queremos que se incorporen en los Snaps:

En la imagen de abajo vemos un ejemplo de esto:

Utilizando Snap en una box, marcando el objeto Pivot (pivote).

Angle Snap Toggle: esta relación establece un incremento angular para facilitar la rotación de un objeto. Por defecto, el ángulo de incremento es de 5°.

Utilizando Snap angle en una box, donde notamos que el incremento del ángulo es de 5°.

Percent Snap Toggle: establece un incremento en porcentaje para facilitar la escala de un objeto. Por defecto, el porcentaje de incremento es de un 10%.

Si clickeamos con el botón secundario en Snap Angle o Percent Snap, el panel Grid and Snaps Settings cambiará a Options y nos permitirá configurar las opciones generales de estos:

Spinner Snap Toggle: establece un incremento en el giro para la colocación de un objeto (Select and Place). Si clickeamos con el botón secundario en esta opción, nos aparecerá el panel de preferencias del programa.

Al igual que en AutoCAD, las funciones de Snap sólo funcionarán cuando creamos un elemento o shape.

20 y 21- Edit Named Selection Sets: permite crear grupos o sets de objetos que se puedan seleccionar ya que nos aparecerá un panel donde podremos agregar objetos, crear nuevos sets de nombres, remover objetos de la lista o seleccionarlos. Esta opción es perfecta para nombrar objetos según su función en el modelado, sin requerir a layers.

22- Mirror: ejecuta el comando mirror o espejo. En este caso, podremos elegir el eje o plano al que haremos referencia o si queremos que el resultado se copie o no.

23- Align: ejecuta el comando align o alinear. En este caso, podremos elegir varios tipos de alineción como Quick Align (alineo rápido), Normal align (alinear a la normal), Align Camera (alinear cámara), Place Highlights (colocar en lugar destacado) y Align to View (alinear a la vista).

En el ejemplo se utiliza la opción Align to View.

24- Toggle Scene Explorer: nos muestra el explorador de la escena con todos los objetos insertados o modelados en ella.

25- Toggle Layer Explorer: nos muestra los layers de los elementos de la escena y además podemos crear, renombrar, ordenar o borrar layers.

26- Toggle Ribbon: nos muestra un menú con los comandos más utilizados según lo que queramos hacer.

27- Curve Editor (Open): nos muestra el editor de curvas que nos permite controlar la animación de objetos.

28- Schematic View: nos muestra el esquema de todos los objetos de la escena y sus relaciones.

29- Material Editor: nos muestra el editor de materiales. Podremos cambiar entre Compact y State en el mismo icono.

Editor de Materiales en modo compact y State respectivamente.

30- Render Setup: nos muestra la configuración de Render. Dependiendo de la versión, el motor de render por defecto puede ser Standard (versiones antiguas), Mental Ray (2015, 2016) o Art Render (2017 en adelante).

Render Setup de 3DSMAX 2015 y 2017 respectivamente.

31- Rendered Frame Window: despliega el último render realizado o en su defecto, el marco.

32- Render Production: ejecuta Render. También podremos cambiarlo por Render Iterative o Render Active Shade. Como tip general, podremos ejecutar el render simplemente presionando la tecla F9.

33- Render in the Cloud: ejecuta render pero esta vez lo sube a la nube de A360 o disco virtual. Funciona si estamos en teamwork o tenemos una cuenta oficial de Autodesk A360. Si lo ejecutamos una vez y queremos cambiar a render Production, debemos seleccionar Production Rendering Mode en el panel de configuración de render.

34- Open Autodesk A360 Gallery: abre la galería de A360 de autodesk, desde Internet. Se debe tener una cuenta para subir renders o enviarlos mediante Render in the Cloud.

D) Panel de comandos: están en el lado derecho de la interfaz de 3DSMAX. Con ellos podremos realizar todas las acciones de modelado, animación, iluminación y efectos especiales que nos ofrece el programa. El panel se representa mediante iconos con las diferentes funciones.

Panel de comandos de 3DSMAX 2009.

Panel de comandos de 3DSMAX 2017.

Los comandos del panel, de izquierda a derecha, son los siguientes (tomado de la versión 2017):

1- Create: nos permite dibujar elementos 2D o crear elementos 3D en nuestra escena.
2- Modify: modifica los atributos y/o propiedades de los elementos creados, seleccionándolos previamente.
3- Hierarchy: modifica los parámetros de jerarquía y/o puntos de pivote de los elementos 3D y 2D.
4- Motion: ajusta los parámetros de animación de los objetos.
5- Display: ajusta opciones de despliegue o de visualización de elementos en las vistas.
6- Tools: agrega herramientas extras del programa y otras funciones avanzadas, como Max Script.

E) Panel de propiedades: es el cuerpo de cada comando y por ello encontraremos todos los parámetros y opciones específicas de cada uno. Estos varían según lo que hemos seleccionado como comando y es común a todas las versiones de 3DSMAX.

Panel de propiedades de 3DSMAX 2009 y 2017 respectivamente.

En el caso del comando Create, podremos seleccionar el tipo de elemento a crear simplemente clickeando en el ícono respectivo de cada elemento. Estos son los siguientes:

1- Geometry: Crear geometría 3D y/o realizar operaciones entre estas.
2- Shapes: Crear líneas y formas 2D.
3- Lights: Crea luces.
4- Cameras: Crea cámaras.
5- Helpers: Despliega y crea ayudantes para diversas tareas como modelado y animación.
6- Space Warps: permite crear límites y fuerzas como viento, gravedad, etc.
7- Systems: permite insertar sistemas completos que ayudan al modelado o render como daylight, bones, biped, etc.

Si elegimos el panel desplegable que se ubica debajo accederemos a otras opciones más específicas de cada elemento. Si agregamos un motor de render o algún otro plugin al programa, el contenido de este se puede agregar o no dentro del panel.

Panel de opciones de Geometry. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Panel de opciones de Shapes.

Panel de opciones de Lights. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Panel de opciones de Cameras. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Panel de opciones de Helpers. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Panel de opciones de Space Warps.

Panel de opciones de Systems. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

F) Barra de estado: ubicada debajo de la interfaz, esta barra nos indica las acciones que se llevan a cabo y otros elementos importantes como las coordenadas de un objeto o si este esta bloqueado. En el lado izquierdo se nos mostrará la cantidad de elementos seleccionados y las acciones por realizar al ejecutar un comando.

Barra de estado de 3DSMAX 2009.

Barra de estado de 3DSMAX 2017.

Dibujo de un box e indicaciones a la izquierda de la barra de estado.

En el lado derecho de la barra de estado podemos ver las siguientes herramientas principales:

1- Isolate Selecion Troggle: si elegimos uno o más objetos, iremos al modo isolate si seleccionamos esta opción (no disponible en todas las versiones de 3DSMAX).
2- Selection Lock Troggle: bloquea la selección y por ende no podremos moverla.
3- Absolute Mode Transform Type-In: Cambia coordenadas de absolutas a relativas, y por ello al mover un objeto 3D su pivote siempre marcará 0,0,0.
4- Coordinates X, Y, Z: Muestra las coordenadas de un objeto en X, Y y Z. Estas se basan en el punto de pivote de este.
5- Grid: Muestra la unidad de medida utilizada y la medida de cada cuadrado de la grilla.

En los campos X, Y, Z podremos definir las coordenadas correspondientes para mover nuestro modelo mediante la herramienta Select and Move u otras acciones de transformación. El cubo corresponde a la opción Adaptative Degradation la cual nos permite ver y renderizar toda la geometría 3D en la viewport. Por lo general, 3DSMAX no utiliza la adaptative degradation al desplegar las ventanas sino que ajusta el nivel de sombreado que aparece en los modelos y lo renderea teniendo en cuenta el rendimiento del PC. Al hacer click en el cubo se activará la opción adaptative degradation.

Tip: si hacemos click en el cubo de Adaptative Degradation con el botón secundario del mouse, iremos a las opciones de Viewport Configuration.

G) Barra de control de tiempo y animación: nos indica las opciones para controlar el tiempo y ver la animación.

Barra de tiempo en 3DSMAX 2009.

Barra de tiempo en 3DSMAX 2017.

En la parte izquierda de este panel veremos las herramientas necesarias para agregar cuadros de animación o keyframes, mientras que en el lado derecho veremos herramientas para la reproducción de la animación como play, forward o rewind. También podremos elegir el cuadro al que queremos ir y además abrimos la configuracion de tiempo o Time Configuration (el reloj con engranaje).

H) Barra de control de vista: nos indica las opciones para controlar la navegación y las vistas. Tenemos las opciones de Zoom, Zoom a todas las vistas, zoom a un objeto, cambio de vistas, órbita, desplazamientos y otras acciones.

 

Barras de control de vista en 3DSMAX 2009 y 2017 respectivamente.

Las opciones de control que tenemos son las siguientes (tomado de la versión 2017):

1- Zoom: realiza Zoom a la vista seleccionada.
2- Zoom All: realiza un Zoom a todas las vistas al mismo tiempo.
3- Zoom Extends Selected: realiza Zoom a la composición general o a uno o más elementos seleccionados. En este caso tenemos otra opción extra llamada Zoom Extends, que selecciona la composición general.
4- Zoom Extends All Selected: realiza Zoom a la composición general o a uno o más elementos seleccionados en todas las vistas al mismo tiempo. En este caso tenemos otra opción extra llamada Zoom All Extends, que selecciona la composición general.
5- Zoom Region: realiza Zoom a una región en específico. En este caso tenemos otra opción llamada Field-of-view, que nos permitirá un Zoom similar al Zoom Real time.
6- Pan View: realiza encuadre a la vista. También tenemos dos opcione sextras que son: 2D Pan Zoom Mode y Walk Through.
7- Orbit SubObject: orbita alrededor de el o los objetos en la vista. En este caso tenemos varios tipos de órbitas que son: Orbit (órbita normal), Orbit Selected (orbita respecto a un objeto seleccionado previamente) y Orbit Point of Interest.

Orbitando la escena en el modo Point of Interest, donde apreciamos que la órbita se realiza respecto a la box seleccionada en esta opción.

8- Maximize Viewport Troggle: maximiza cualquier vista que estemos trabajando, o nos lleva a las cuatro vistas predefinidas si estamos en una vista maximizada. También podremos acceder a esta opción mediante atajo de teclado presionando Alt+W.

I) Barra de coordenadas: al igual que en la barra de estado podremos establecer las coordenadas de nuestro objeto si realizamos click con el botón secundario en el icono Selection and Move. Si las ingresamos en Absolute World moveremos el objeto normalmente, pero si lo hacemos en Offset World el objeto se moverá, pero su punto de pivote estará en la posición original.

Barra de coordenadas en 3DSMAX 2009.

Barra de coordenadas en 3DSMAX 2017.

Ya una vez conocida la interfaz gráfica del programa y las funcionas básicas de este, puede dirigirse a la sección de tutoriales de 3DSMAX para practicar o adentrarse en este software.

Este es el fin del tutorial de introducción.

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5 Responses to 3DSMAX Tutorial 00: Introducción a 3DSMAX, interfaz y comandos

  • CarrollJuicy says:

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  • mario garcia says:

    se entiende mejor en el tutorial que al profesor, porque no sabe ni hablar y hace clases al nivel superior oseaa esto esta de locoss……

    • Carlos González L. says:

      Don Mario García, si usted tiene algún problema por favor hable conmigo personalmente el viernes o durante la semana como debe ser, usted comprenderá que no es de buena educación escribir este tipo de mensajes en un Blog público como este. Saludos.

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