Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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3DSMAX Tutorial 01: modelado con primitivas

3dsmax_primitivasEn este primer tutorial comenzaremos a modelar en 3DSMAX mediante primitivas básicas, así como también reconoceremos las herramientas básicas de transformación, de snap, aplicaremos operaciones booleanas y daremos un primer paso hacia la colocación de luces. Nuestro primer proyecto será un tren de juguete en madera el cual deberá quedar como la imagen del lado. También daremos nuestros primeros pasos en el renderizado e iluminación ya que le colocaremos luces standard y realizaremos un render del proyecto mediante el motor Scanline Renderer.

Nota: antes de iniciar este tutorial se recomienda la lectura del Tutorial 00 de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo de vistas.

Para comenzar, abrimos 3DSMAX. Para este proyecto puntual no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora, aunque si tenemos alguna versión posterior a 3DSMAX 2015 será necesario establecer las unidades genéricas o Generic Units ya que este proyecto no necesita trabajarse en Unidades reales. Para ello, nos iremos a Customize y elegiremos Units Setup, tal como se muestra en la imagen:

Una vez en el panel de configuración de unidades, elegiremos la opción Generic Units (unidades genéricas) y damos click en OK para finalizar la configuración:

Una vez realizada al configuración de unidades, nos vamos a la vista Perspective y la maximizamos si es necesario (Alt+W). Lo primero que haremos será dibujar un cilindro y luego iremos al panel de modificar, donde lo configuraremos con los parámetros que se indican en la imagen siguiente:

Nos aseguraremos también que el punto de pivote del objeto resultante esté en el origen de coordenadas (0,0,0). Podemos cambiarlo indicando las coordenadas en la barra de estado o también presionando el botón secundario del mouse sobre el ícono Select and Move (marcado en azul en la imagen):

Nos aparecerá la barra de la imagen de arriba, y una vez allí podremos indicar de forma precisa las coordenadas X, Y y Z en la opción Absolute World. Colocamos 0 en los tres ejes y cerramos. El resultado es el de la imagen de abajo:

Ahora debemos rotar el cilindro resultante ya que este será la “rueda” base para nuestra locomotora. Para ello seleccionaremos la herramienta Select and Rotate (seleccionar y rotar).

Notamos como el cursor cambia a una esfera virtual que nos indicará con claridad los ejes de rotación (X en rojo, Y en verde y Z en azul). Antes de proceder a la rotación, marcamos el ícono Angle Snap Toggle ya que este nos permitirá girar en intervalos angulares ya definidos.

Angle Snap Toggle: nos permite rotar el objeto en torno a un ángulo ya definido. Por defecto es 5º.

Nos acercamos con el cursor al eje en torno a X (el rojo) y notaremos que este eje cambia a color amarillo. Esto indica que ya podremos rotarlo en torno a ese eje sin que cambie la dirección, ya que 3DSMAX tiene la ventaja de poder restringir el movimiento mediante sus ejes. Realizamos click para comenzar la rotación y rotamos hacia la derecha de modo que nos marque los 90º en X, esto se hará visible mediante una guía de color amarillo tal como se aprecia en la imagen siguiente:

Ahora debemos realizar una copia del cilindro. Para ello seleccionamos el objeto, presionamos y mantenemos shift y movemos en torno al eje Y. Al finalizar nos aparece el cuadro de la imagen siguiente:

Este nos indica el tipo de copia a realizar y también nos aparece el número de copias que queremos. Para este caso asignaremos el valor 1, seleccionamos el tipo de copia llamado instance y luego aceptamos mediante OK. Al ser una copia de tipo instance implica que si modificamos los parámetros de cualquiera de los dos cilindros, afectará al otro por igual. Procedemos ahora a dejar la posición de esta copia instance en Y=72:

Lo que corresponde ahora es realizar nuevamente una copia del objeto original para dejarlo más o menos entre los dos primeros objetos. En este caso marcamos la opción copy. Esto hará una copia independiente de las otras:

Existe un tercer tipo de copia llamada reference el cual es un duplicado que al aplicársele un modificador este no afecta al objeto original, pero la modificación de sus parámetros sí afectan a este. Volviendo a nuestro proyecto, tomamos el cilindro recién copiado, nos vamos al panel modificar y una vez allí modificamos su altura (height) a -66, y su radio lo dejamos en 3. Ahora colocamos la forma en (0,0,0) como lo hicimos con el primer objeto. Nos debe quedar como la imagen siguiente:

A continuación nos vamos a la vista Top (T) y una vez allí procedemos a copiar todos los objetos pero antes de eso, debemos activar en el cuadro de snaps la opción Snaps toggle.

Cuadro de Snaps.

Snaps toggle: activa los snaps o relaciones entre objetos.

La opción de Snap Toggle nos permitirá activar las relaciones que queramos para facilitarnos las acciones de transformación o de copiado. Si hacemos click con el botón derecho del mouse en el icono de Snap Toggle, nos aparecerá el siguiente cuadro:

Este nos permite definir parámetros de los snaps tales como el tipo de relación entre las formas, opciones, tamaño de la trama y restricciones de movimiento. En nuestro caso, marcaremos como snaps las opciones grid points (puntos de la trama) y vertex (vértice). Notaremos que Snap está activo pues al seleccionar los objetos y efectuar la copia veremos el cursor marcando los puntos de la grilla o Grid Points:

Ahora seleccionamos todas las formas y las copiamos (con shift presionado) en torno al eje X notaremos que aparece un indicador en celeste: este nos indica que los snaps están activados, y que se moverá entre los puntos de la grilla:

Copiamos de tal forma que usando los puntos de la grilla llegamos al punto  donde X=50, Y=0 y Z=0 (ver X en la imagen de arriba). Cuando nos aparezca el cuadro de copia, dejamos el tipo de copia en instance y el número de copias en 2:

Aceptamos mediante OK y notaremos que se han copiado los 3 ejes a igual distancia. Nos vamos a la vista Perspective para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

Con los ejes ya modelados, nos corresponderá crear la base de nuestro juguete. Para ello, creamos una caja o box con las siguientes dimensiones: Lenght: 60, Width: 180, Height: 10.

Una vez creada, lo que haremos será alinearla con el eje del centro para centrarla en las ruedas y formar la base del juguete. para ello, seleccionaremos la herramienta align.

Align: alinea un objeto respecto a otro.

Con la caja seleccionada y Align activado, seleccionamos el cilindro que forma el eje del medio. Al seleccionarlo nos aparecerá el cuadro de la imagen siguiente:

En este cuadro tenemos las opciones de alineamiento: en torno a las posiciones de X, Y y Z y los puntos desde donde la forma se alineará: por defecto nos aparece pivot point (punto de pivote), pero para nuestro modelo marcaremos en ambas la opción center ya queesto hará que el centro de la caja se alineará al centro del cilindro seleccionado, alineando todo de forma uniforme. Aceptamos y notaremos que a caja está perfectamente alineada en el centro:

Ahora procedemos a mover la caja desde la posición inicial X=50 hasta X=40. Con esto la base estará prácticamente definida para nuestro juguete:

Procederemos ahora a modelar la cabina del juguete. Para ello, copiamos esta caja en torno al eje Z eligiendo la opción copy y modificamos los parámetros de esta copia de la siguiente forma: Height=70 y Width=50. El resultado de estos cambios es el de la imagen siguiente:

Nos vamos a la vista front (F) y procedemos a mover la caja recién creada, ya que la idea es que nos quede al final de la base y luego bajarla para colocarla en su posición final. Vamos al cuadro de Snaps y esta vez desactivamos Grid Points para dejar sólo vertex, luego activamos Snaps Toggle y movemos la caja en torno al eje X haciendo click en el eje X, luego eligiendo primeramente el vértice superior derecho de la caja y finalmente buscando el punto final de la base tal como indican las imágenes:

Notaremos que no hay problema para moverlo ya que el movimiento en torno al eje X está restringido gracias a que los constraints están activados por defecto. Ahora realizamos el mismo paso, pero esta vez en torno al eje Y. Así alinearemos nuestra caja y formaremos la cabina de la locomotora:

Para realizar la caldera nos bastará crear un cilindro con radio 24 y altura 120, luego rotarlo -90 en torno al eje Y y finalmente alinearlo: primero en torno a la cabina dejando ambos objetos en center, tal como se aprecia en las imágenes siguientes:

Luego nos vamos a la vista front y movemos la caldera en X, tomando primeramente un punto de la base del cilindro y llegando al punto de inicio de la base de la caja de la base, de acuerdo con las imágnes siguientes:

Finalmente bajamos la caldera moviéndola en el eje Y y tomando como base el punto de la base del cilindro y llegando a un punto de la base, tal como se ve en las imágenes:

El resultado de las operaciones realizadas debe ser el siguiente:

Ahora necesitaremos alinear todo el modelo en torno a Y=0 para poder facilitar la tarea de modelado. Pero, si seleccionamos todo y lo movemos, al colocar las coordenadas sólo se moverán algunas formas y por ende se nos desarmará todo lo realizado. Para resolver este problema, debemos agrupar todo y luego moverlo. Para ello vamos al menú group >> group y luego nos aparecerá un cuadro donde se nos pide el nombre del grupo. Dejamos el que está por defecto o le colocamos un nombre cualquiera y aceptamos.

Hemos creado un grupo de objetos y ahora procedemos a moverlo hasta Y=0. Cuando lo seleccionamos, aparecerá un indicador tipo box de color blanco en todo el conjunto, el cual nos dice que este es un grupo de objetos:

Una vez que lo hemos movido, deshaceremos el grupo yendo a group >> group y marcando la opción ungroup. Con esto, los objetos volverán a ser independientes. La selección esta vez cambia a varios indicadores, ya que selecciona cada objeto por separado:

Lo que corresponde ahora es modelar los pistones laterales y los topes del juguete. Procedemos a copiar el cilindro grande, elegimos el tipo de copia copy y volvemos a modificar sus parámetros: su radius será 8 y su height será 25. En la vista Front, lo alinearemos hasta el inicio de la base:

Luego en la vista left (L) alineamos el cilindro en torno al punto medio de la base: para ello vamos al cuadro de Snaps y activamos Midpoint. Movemos en torno a X, luego a Y y así formamos el pistón del juguete. En este caso, no necesitaremos elegir algún vértice del cilindro mismo pues al tomar el eje para moverlo seleccionará de forma automática el centro de este.

Nos vamos a la vista Top, copiamos el cilindro del pistón 2 veces usando como tipo de copia “Copy” y modificamos los parámetros de ambos: el primero tendrá radius=6 y height=4, mientras que el segundo tendrá radius=2 y height=8. Estos cilindros formarán el tope de la locomotora.

Ahora alineamos los cilindros mediante Align y luego movemos el cilindro central mediante el uso de Snaps, de tal forma de formar el tope.

Una vez hecho esto, moveremos en torno a X todo el tope para ajustarlo al inicio del pistón, de forma similar a la imagen siguiente:

Ahora activamos el panel de coordenadas y movemos todo el pistón en Y=-20 para definir de forma definitiva la distancia y colocar el tope en la base de la locomotora.

Si bien ya tenemos la parte delantera lista de nuestro juguete, no la copiaremos en el otro lado puesto que antes crearemos la curva de la cabina de nuestra locomotora. Para formarla, copiamos la caja (usando copy) de la cabina en torno al eje Z y modificamos sus parámetros de la siguiente manera:

Es importante destacar la opción Lenght Segs puesto que esta dividirá la caja en segmentos iguales en torno a su largo, lo que nos facilitará la labor de curvado de la caja y por ende el modelado. El resultado de esta operación debe ser el siguiente:

en esta fase haremos algo muy interesante que posee 3DSMAX, ya que le aplicaremos un modificador. Un modificador es un comando que puede alterar los parámetros y la forma del objeto al cual se le aplica. Para ello, nos vamos al panel modificar y una vez allí elegiremos la opción “Bend” desde el menú desplegable.

Bend es un modificador que curva los objetos en torno a un eje y ángulo dados. Notaremos que el modificador se coloca encima de la box original y que aparecerá un “ojo” el cual nos permite ver u ocultar el efecto del modificador al presionarlo. También vemos que posee parámetros y modificamos estos con los siguientes valores:

Esto curvará la caja como indica la foto siguiente:

Ahora nos vamos a la vista en left y una vez alli, moveremos la caja dando a Z el valor 75, de tal forma que la caja de la cabina traspase la caja curvada:

Luego hacemos una copia de esta caja curvada en torno al eje X, y a una distancia tal que se salga de la cabina:

Ahora tomamos la caja curvada original, vamos al panel modificar y una vez allí modificamos la altura (height) de la box a 15, manteniendo el modificador bend encendido:

El resultado de esta operación debe ser el mostrado en la imagen:

La idea de realizar esto es que este volumen sea sustraído mediante una operación booleana para formar la curvatura de la cabina. Seleccionamos la caja de la cabina y vamos al panel de creación de objetos. En la barra de creación seleccionamos el menú desplegable y dentro de este la opción Compound Objects, ya que esta nos permite crear objetos compuestos.

En el panel de parámetros encontraremos varios tipos de composición de objetos, y para nuestro ejercicio debemos elegir ProBoolean. esta opción nos permite acceder a las operaciones booleanas y a diferencia de Boolean tradicional, en este caso la resultante mantiene la malla 3D limpia.

Por defecto, la sustracción es la operación predefinida de ProBoolean. Ubicamos la persiana Pick Boolean y presionamos el botón Start Picking, tal como se aprecia en el panel:

Ahora seleccionamos mediante click la caja curvada original.

Con esta operación, ya hemos formado la cabina curvada:

Ahora todo es cosa de ir a la vista Front y posteriormente alinear mediante Snap la otra caja curva, de modo de formar la cabina definitiva.

Ahora debemos formar la ventana de la cabina. Al igual que con la herramienta mover, podemos seleccionar Select and Rotate y rotar cualquier forma con shift presionado, y esta se copiará. Ayudándonos con Angle Snap Toggle, rotamos 90° el cilindro de la caldera y posteriormente alineamos esta copia (mediante align) con el centro de la cabina:

Tomamos el cilindro resultante y modificamos el radio (radius) de este cilindro a 10. Ahora, seleccionamos la cabina y nuevamente utilizamos compound objects para sustraer el cilindro y así terminar la cabina.

Modificando el valor del cilindro a Radius=10.

Formando la cabina definitiva mediante compound Objects.

Ya tenemos el modelo casi terminado y sólo nos queda copiar el tope y el pistón hacia el otro lado de nuestra locomotora. Para ello vamos a Reference Coordinate System (sistema de coordenadas por referencia) donde encontraremos los menús de las imágenes siguientes:

 

El menú izquierdo corresponde a los ejes de referencia desde donde se inician las transformaciones, y los más utilizados son: View (vista, el modo por defecto), World (punto de origen), Local (cada objeto tiene sus propias coordenadas locales), Pick (toma las coordenadas locales de un objeto 3D) y Grid, que toma una trama de referencia. El menú de la derecha corresponde a los puntos de pivote que toma el programa. El primero corresponde a los pivotes de cada objeto, el segundo define un pivote promedio entre 2 o más objetos seleccionados, y el tercero nos propone tomar un punto de la trama como referencia (usualmente 0,0,0).

Para copiar el tope y el pistón, vamos a la vista Top y seleccionamos los objetos a copiar. Dejamos el primer menú en World y en el punto de pivote dejaremos la última opción. Con esto el punto de pivote de las transformaciones será el punto de origen:

Ahora activamos la herramienta mirror. Ya que esta herramienta nos permitirá realizar una copia reflejada.

Mirror: copia objetos reflejados, como un espejo.

Al activar mirror, nos aparece el cuadro de opciones el cual nos indica el eje o el plano donde queremos que se realice la copia y el tipo de copia. Por defecto nos aparece Mirror Axis (eje) en el eje X y en Clone Selection “no clone” (no copiar) como tipo de copia. Modificaremos estos valores ya que dejamos el eje en Y en mirror Axis y en Clone Selection dejamos instance. Aceptamos y ya tenemos la copia reflejada en el otro lado:

Estando en la misma vista Top ocuparemos primitivas extendidas (Extended Primitives) para formar las chimeneas del tren. Estas están en la misma barra donde está la opción Compound Objects.

Al activar esta opción aparecen otras primitivas anexas y con más funciones que las primitivas normales. Ocuparemos la primitiva llamada ChamferCyl la cual nos dibuja un cilindro pero con la diferencia que tendremos bordes redondeados. La dibujamos en la vista top, la seleccionamos y en el panel de Modificar ajustamos sus parámetros de la siguiente manera:

Con esto tendremos el cilindro ya listo, pero debemos definir su posición final.

Para ello, moveremos este cilindro según los siguientes valores: Y=0, X=55 y Z=36 y con esto definimos su posición.

Nos vamos a la vista Front, copiamos en X este cilindro como instance y finalmente ajustamos la posición de este a X=20:

Para formar la chimenea, copiamos nuevamente el último cilindro a la posición X= -15. Este cilindro debe ser una copia (copy), de tal modo que podamos modificar sus parámetros de forma libre puesto que esta debe ser un poco más alta.

Ahora tomamos este último cilindro y en el panel modificar ajustamos su altura (height) a 40. Con esto terminamos el modelado de nuestra locomotora. La imagen muestra lo que llevamos hasta el momento:

Guardamos el modelo (Ctrl + S).

Asignando colores y preparando el modelo para Render

Ya tenemos nuestro modelo terminado, pero es demasiado tosco y poco creíble ya que son sólo primitivas básicas. Podemos mejorarlo cambiando los colores de los objetos para que parezca algo más parecido a un juguete. Por ello conviene recordar que cada objeto 3D tiene como base un color y el nombre del objeto, como se ve en el ejemplo siguiente:

Cilindro (rueda) del modelo seleccionado junto con el nombre y color de este, en el panel modificar.

Por lo tanto, la idea es cambiar el color base de cada elemento de nuestro modelo para que sea mucho más vivo. Para Hacerlo, solamente nos bastará clickear en el color del objeto para que aparezca el panel Object Color:

En este panel elegiremos el color más acorde a nuestro elemento y realizamos lo mismo para el resto de los elementos 3D de neustra locomotora. Un tip interesante que nos puede servir bastante en este paso, es saber que si seleccionamos un objeto y presionamos y mantenemos la tecla Control (Ctrl), podremos seguir seleccionando más objetos sin tener que deseleccionar el primero, ya que se mantendrá seleccionado. Esto también sirve si queremos quitar la selección a un objeto aunque en este caso, la tecla que debemos mantener presionada es Alt. En resumen:

– Seleccionar más de un objeto: click + Ctrl presionado.
– Deseleccionar más de un objeto: click + Alt presionado.

Podemos usar esta cualidad para seleccionar varios objetos comunes de nuestro modelo y asignarles color a todos al mismo tiempo:

El resultado de aplicar los colores a todos los objetos de nuestro modelo es el siguiente:

Una vez que tenemos los colores asignados, podemos realizar un render mediante F9 o el ícono del final de la barra de herramientas:

Render: representa el objeto o composición 3D en una imagen o un video, si es animado.

Este Render previo nos mostrará una imagen representada de nuestro modelo 3D con sus colores ya asignados:

3dsmax_prim57

Render previo en 3DSMAX 2009, usando el motor de Render Scanline.

Render previo en 3DSMAX 2017, usando el motor de Render Art Render y en calidad High.

El render en apariencia se ve bien pero el problema es que los elementos están demasiado filosos y por ello, debemos mejorar nuestro modelo para que los bordes sean más suaves y tengamos la apariencia real de un juguete. Para hacer esto aplicaremos más subdivisiones de malla a todas las formas curvas y/o cilíndricas y luego aplicaremos cualquiera de los modificadores de suavizado: MeshSmooth o TurboSmooth. Cualquiera de estos modificadores harán que la malla se “suavice” y nos genere formas más redondeadas en sus bordes para dejarlos de forma similar a un juguete real de madera. Los parámetros que ocuparemos son los siguientes:

Caldera: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 16.
Rueda: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 6.
Pistón: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 12.
Tope frontal: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 6.
Tope (cilindro de unión): sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 12 (en este caso, no se aplica MeshSmooth o Turbosmooth).
Curva cabina: Length segs: 24, Width segs: 12, Height segs: 6 (en este caso, no se aplica MeshSmooth o Turbosmooth).

El resultado de todas las asignaciones es el siguiente:

Cuando editamos los parámetros o aplicamos MeshSmooth o TurboSmooth (o cualquier modificador) a un objeto que tiene copias de tipo instance, automáticamente el cambio y/o el modificador se asigna a todos los objetos. En el caso de nuestro modelo, al aplicar Turbosmooth o Meshsmooth notaremos esto en las ruedas, topes y pistones por lo que basta asignar a sólo uno de estos objetos para generar la forma suavizada en todos, al igual que las subdivisiones.

Si lo queremos, al asignar el modificador en el primer objeto podemos copiarlo mediante el botón secundario del mouse y en el menú elegir la opción Copy para luego “pegarlo” en el siguiente objeto mediante la opción Paste. Si elegimos Paste Instanced podremos editar los parámetros del modificador y este afectará a todos los objetos que lo posean, de manera similar a una copia de tipo instance. De esta forma asignaremos de forma más rápida los modificadores a nuestro proyecto.

Realizamos un render (F9) para ver el resultado:

Render en 3DSMAX 2009, usando el motor de Render Scanline.

Render en 3DSMAX 2017, usando el motor de Render Art Render en calidad High.

Antes de agregar las luces, debemos crear una base o plano donde se pose nuestro modelo puesto que por defecto, no debe ser ingrávido. Para ello, debemos agrupar nuevamente la locomotora (mediante Group >> Group…) y una vez hecho esto la elevamos en la vista Front, de tal manera de que la base de las ruedas nos quede en X=0 (en vista Front Y=0). Podemos ayudarnos con Snap y activando la opción Grid Points para facilitar la tarea:

Nos vamos a cualquiera de las vistas Top o Perspective y una vez allí dibujaremos un plano de color blanco el cual tendrá los siguientes parámetros:

– Lenght: 250.
– Width: 340.

Alineamos el plano mediante la barra de coordenadas de tal forma que X e Y tengan el valor 0. No hay problema con el eje Z ya que por defecto el plano se dibuja en Z=0:

Otro paso que haremos con este plano es modificar en Render Multipliers el parámetro Scale en 100 ya que este hará que en nuestro render aparezca con un tamaño 100 veces mayor, pero en la viewport este mantenga las medidas iniciales. La configuración final del plano debe ser la siguiente:

Nota: esta opción sólo se debe aplicar al renderizar en el motor Art Render. Si se realiza el ejercicio en Scanline Renderer o en una versión antigua de 3DSMAX, Scale debe quedar en 0.

Si realizamos un render a nuestro modelo, se verá el fondo de color negro ya que este fondo es el que viene por defecto en 3DSMAX. Para que el fondo y el plano sea uniforme, debemos cambiar el color del fondo. Para ello, nos iremos al menú standard y seleccionamos la opción Rendering >> Environment:

Si lo hacemos correctamente nos aparecerá el cuadro Environtment and Effects. En Common Parameters >> Background aparece la opción de color y por defecto este es negro. Clickeamos en el color negro y allí nos aparece la opción Background Color donde podremos cambiar el color. Cambiamos a blanco y cerramos el cuadro.

Cerramos Environtment and Effects y con esto damos por finalizada la configuración del entorno, y cuando realicemos un render, ahora el fondo será blanco en lugar de negro.

Asignando luces en el motor de render Scanline Renderer y Renderizando el modelo

Por defecto, las versiones antiguas de 3DSMAX iluminan los modelos 3D con una luz Standard mientras que las actuales lo hacen con la iluminación GI incluida con el motor Art Render. Si renderizamos en Art Render y no colocamos opción alguna en Exposure Control, nos bastará con configurar la calidad del render y el porcentaje de reducción de ruido (Noise Filtering) para obtener un resultado aceptable. Si realizamos el render, resultado es más que suficiente y por ello podemos dar por terminado nuestro ejercicio. Este es el resultado final con este motor de render:

Sin embargo, si tenemos una versión inferior o queremos renderizarlo en Scanline Renderer, debemos agregar algunas luces a nuestro modelo puesto que el resultado final en este motor es demasiado plano, y también debemos dejar en 0 opción Scale de nuestro plano para facilitar la iluminación y el render en el motor Scanline. Para este tutorial en particular nos bastará con agregar iluminación standard mediante luces de tipo omni, la cual es una luz que ilumina en todas direcciones de forma similar a una ampolleta. Para activar las luces, nos vamos al cuadro de creación de objetos y presionamos el icono de luces. En la barra nos aparecen por defecto las luces de tipo fotométrico (Photometric), pero en este caso elegiremos la opción standard las cuales son las luces básicas de 3DSMAX.

En la barra de parámetros Object Type aparecen todos los tipos de luces disponibles y elegimos mediante click la luz de tipo Omni.

Colocar las luces es igual que modelar o colocar una forma en 3D: posicionamos la luz y luego la copiamos dos veces como tipo de copia instance. La idea es que nos queden tal como se ven en la foto de abajo. sin embargo hay que dejar en claro que esto es una posición aproximada y por ende el resultado puede variar, pero lo importante es entender que dos luces estarán más o menos cerca del modelo mientras que la principal estará un poco más lejos de este y más arriba que las otras.

En este caso tendremos una luz principal que arrojará las sombras y que está más o menos lejos del modelo, y otras dos que estarán cerca de este y a una altura similar pues estas últimas son de relleno. Nos vamos a la vista Left y elevamos las luces de tal forma que nos quede como la foto de abajo, ya que por defecto las luces se colocan en Z=0:

Como ya sabemos que la luz de arriba será la fuente principal de la iluminación y por ello la que generará la sombra, esta deberá ser independiente de las demás. Como esta está como copia instance, si modificamos sus parámetros lo harán también las demás. Para independizarla simplemente la seleccionamos, nos vamos al panel de modificar y una vez allí presionamos el botón make unique, que se encuentra debajo del campo de modificadores.

Make unique: convierte en copia de tipo copy una copia tipo instance o reference.

Ahora el siguiente paso es configurar la luz ya independizada: seleccionamos la luz, nos vamos a los parámetros de edición y activamos la opción Shadows On. Esto permitirá proyectar sombra en los objetos iluminados y con esto terminamos la configuración.

Para configurar las luces de relleno seleccionamos cualquiera de ellas y cambiamos su intensidad (Multiplier) a 0,4 en lugar de 1,0 que viene por defecto. Esto atenuará la intensidad de las luces, ya que como sabemos no son la fuente principal de la iluminación. En el caso de estas luces NO debemos activar las sombras ya que al ser luces de relleno, se generan para evitar que el modelo se sombree u oscurezca totalmente.

Al editar una de las luces, la otra también cambiará sus parámetros y con esto terminamos la configuración de la iluminación. Finalmente nos vamos a la vista perspective y mediante el manejo de las herramientas de vista, acomodamos una perspectiva interesante para nuestro modelo para finalmente realizar un render mediante F9.

El render final está bien en este caso pero parte del plano es visible. Si esto ocurre, bastará ir a las luces de nuestro modelo y elevar la luz principal hasta verificar, mediante renders, que este ya no sea visible. También podremos moverla encima o en cualquier lado del modelo para crear variaciones en el sombreado.

La imagen de abajo muestra el mismo render anterior pero con la luz principal elevada, donde apreciamos que el plano ya no es visible. Este render ha sido realizado en 3DSMAX 2017.

Y este es el resultado final de nuestro modelo 3D con las luces aplicadas, esta vez realizado en 3DSMAX 2009:

Si nos gusta la vista recién renderizada, podemos crear una cámara presionando Ctrl + C en la vista.

Tip: en la vista Top podemos mover la luz principal para generar diferentes sombreados en nuestro modelo 3D al realizar el render, y se pueden hacer varios renders para ver este resultado.

Guardamos el archivo y finalizamos.

Este es el final de este tutorial.

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5 Responses to 3DSMAX Tutorial 01: modelado con primitivas

  • Nacho says:

    Muy a los golpes logre hacerlo ja ja ja, me queda el problema de q no puedo conseguir poner en el dibujo a los objetos como masisos , me quedan hechos de lineas, me gustaria saber como lo soluciono. muchas gracias

      • Estimado, por el momento no facilito los modelos ya que la idea es que el visitante o alumno resuelva el problema y si gusta lo pueda enviar. De todas maneras el tutorial 01 se ha actualizado completamente y por ello se han corregido los errores que tenía. De todos modos tomaré su sugerencia para en un futuro poner a disposición los modelos 3D terminados de los tutoriales.

        Saludos,

  • Juan says:

    Creo que este tipo de información es muy importante para quienes queremos aprender y este tipo de dibujo con este programa se agradece espero tener la oportunidad de poder seguir recibiendo información y apuntes que me ayuden a tener experticia en este plano del dibujo.

    • Carlos González L. says:

      Primero que todo disculpe mi tardanza en responderle y agradezco sus comentarios, seguiré publicando tutoriales sobre 3DSMAX y otros programas para seguir enriqueciendo este proyecto. Saludos cordiales,

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