Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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3DSMAX Tutorial 03: modelado 3D mediante líneas y shapes

3dsmax_splineEn este tercer tutorial modelaremos en 3DSMAX mediante líneas y comprenderemos la importancia de las herramientas propias de las Splines, así como también aprenderemos a insertar imágenes de referencia en el programa, aplicaremos modificadores de transformación de líneas y finalmente aplicaremos materiales básicos de 3DSMAX. Nuestro proyecto esta vez será un logo 3D, el que se aprecia en la imagen destacada. Como regla general para modelar mediante Shapes debemos mencionar que la técnica básica es simplemente “calcar” desde una referencia 2D para generar el dibujo lineal y una vez editado y finalizado, convertir este a un elemento 3D mediante modificadores especializados para ello.

Para comenzar, abrimos 3DSMAX. Para este proyecto puntual no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora, aunque si tenemos alguna versión posterior a 3DSMAX 2015 será necesario establecer las unidades genéricas o Generic Units ya que este proyecto no necesita trabajarse en Unidades reales. Esto ya fue visto en el Tutorial 01 de 3DSMAX.

Colocando la imagen de referencia

Como en todos los programas de 3D, 3DSMAX nos da la posibilidad de trabajar mediante la inserción de imágenes de referencia externas o también conocidos como XREF. Esto es muy útil a la hora de dar mayor precisión a nuestros modelos pues podemos literalmente “calcarlos” desde la imagen original para generar nuestra forma 2D, y luego proceder a convertirlos al 3D mediante modificadores u otras operaciones. Tenemos dos formas de colocar la referencia:

1) Mediante Viewport Background, o colocar una referencia en la viewport.
2) Mediante un plano 2D y dentro de este se inserta la imagen como un material.

Nota: si bien en la versión moderna de 3DSMAX se puede colocar una imagen mediante Viewport Background, lamentablemente se ha eliminado la opción Lock Zoom/Pan y por ello, no se puede utilizar la opción 1 para este tutorial y por lo tanto, en esta versión se utilizará la opción 2.

La imagen de referencia que utilizaremos para el ejercicio es esta (click para ampliar):

Esta imagen tiene por dimensiones 596 x 395 píxeles.

Ahora veremos los dos métodos para insertar la imagen como referencia:

1) Colocar la referencia mediante Viewport Background: vamos a la vista Front y clickeamos con el botón secundario del mouse en la opción wireframe de la vista. Nos aparece el cuadro de la foto de abajo y una vez allí vamos a Viewport Background, y elegimos la opción Viewport Background…

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Esto nos permitirá colocar la imagen como referencia respecto al fondo de la vista. Una vez elegida la opción nos aparece el cuadro Viewport Background. En Aspect Ratio nos aparecen tres opciones que son:

– Match viewport: la imagen queda fija en la vista.

– Match Bitmap: similar al anterior pero nos muestra la imagen con sus proporciones originales. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.

– Match rendering Output: similar al anterior pero las proporciones de la imagen son las mismas de las del cuadro de vista. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.

Otras opciones importantes que nos aparecen en el cuadro son:

– Display Background: activa o desactiva la visión del fondo en la vista. Podemos activarla también mediante Show Background.

– Lock Zoom/Pan: al activarlo, podremos mover la grilla junto con el fondo.

– Animate background: podremos animar el fondo.

Lo más importante en este ejercicio es configurar el cuadro activando las opciones Display Background, Lock Zoom/Pan. En Aspect Ratio elegiremos la opción Match Bitmap, y cargaremos la imagen mediante la opción Files…

Ahora nos aparecerá un cuadro donde podremos elegir la imagen que utilizaremos para el proyecto. La seleccionamos y luego presionaremos el botón Open. La imagen se carga en el fondo manteniendo sus proporciones originales, y podremos verla en su totalidad si realizamos Zoom.

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Una vez que tenemos posicionada y cargada nuestra imagen, procederemos a dibujar el samurái y las letras MIC mediante Splines.

2) Colocar la referencia mediante un Plano 2D: este método nos permite colocar la imagen como “material” el cual será visible en un plano 2D. Para comenzar, en la vista Perspective dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght=395 y Width=596, además que lo centraremos en el punto de origen (0,0,0) usando el cuadro de coordenadas de Select and Move.

El siguiente paso es usar Select and Rotate y ayudándonos con Angle Snap lo giramos 90° respecto al eje X.

Ahora nos vamos a la vista front para ver el plano en su verdadera forma. Elegimos esta vistas puesto que desde aquí comenzaremos a dibujar las líneas 2D y luego las convertiremos a 3D. Una vez hecho esto, nos vamos al editor de materiales (tecla M), elegimos Compact y si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, cambiaremos el primer material por defecto a Standard. Para ello, bastará presionar Physical Material y cuando nos aparezca el cuadro Material/Map Browser elegiremos Standard del panel Scanline.

Ahora cargaremos la imagen para que esta se asigne al plano. Lo que haremos será simplemente presionar el cuadro que está al lado de la opción Diffuse y cuando aparezca Material/Map Browser, elegiremos la opción Bitmap.

Diffuse (1) nos permite ver la textura completa ya que es el material base, y Bitmap nos permitirá cargar la imagen ya que al seleccionarla, nos aparecerá el cuadro de selección de imágenes (2) y mediante este buscaremos la referencia. La seleccionamos y presionamos Open para cargarla.

Una vez cargada la imagen notaremos que nos aparecen las opciones de configuración de la misma. Podemos hacer visible el material en el plano si lo asignamos, para esto seleccionamos el plano y luego en el editor elegimos Assign Material to Selection. Esto asignará el material al plano.

Si no se ve el material y por ello sólo vemos el color gris, podemos activar la visualización de este en la viewport de la vista Front mediante la opción Show Shaded Material in Viewport.

Si tenemos la versión antigua de 3DSMAX la imagen se verá de forma perfecta en el plano y con ello ya estamos listos para trabajar. Sin embargo, en la versión moderna se verá de forma similar a la siguiente imagen:

En este caso tenemos una repetición de la imagen y por ello debemos ajustarla al tamaño del plano para que esta se integre de forma perfecta. Para ello, en las opciones de configuración de la imagen modificaremos el parámetro Size, donde colocaremos las dimensiones originales de nuestra imagen:

Con esto la imagen nos queda perfectamente encajada en el plano y ya podemos comenzar a trabajar en ella. Sin embargo, debemos evitar que el plano se mueva de forma involuntaria y para eso deberemos congelarlo. Si lo hacemos, notaremos que el plano se convierte a color gris lo cual no nos sirve puesto que la imagen no se verá. Para resolver esto, debemos seleccionar la imagen y presionando el botón secundario del mouse nos vamos al panel de opciones, y una vez allí elegiremos Object Properties:

En el panel de Object Properties debemos hacer dos cosas:

1- Activar la opción By Object. Esto permitirá editar las propiedades del objeto de forma libre.
2- Desactivar la opción Show Frozen in Gray. Con esto haremos que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano mediante Freeze Selection.

Freeze Selection hará visibles las imágenes en la viewport pero hará imposible la edición de estas y del plano ya que este queda congelado. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro dibujo. Aceptamos mediante OK para salir de Object Properties.

Ahora podemos seleccionar la imagen e ir al cuadro de opciones, pero esta vez elegimos en el panel la opción Freeze Selection. Esto congelará la imagen y gracias a esto ya no se podrá editar.

Con estos pasos ya hemos insertado la imagen en el plano y ya podemos comenzar con el tutorial.

Dibujando el samurái

Para comenzar a dibujar el samurái, debemos utilizar la opción line en la herramienta de creación de formas 2D (shapes). Vamos al ícono de creación de formas, seleccionamos el ícono Shapes y luego la opción Line. Comenzaremos a dibujar el samurái mediante líneas simples y rectas, por el momento no nos preocuparemos de dibujar curvas pues estas pueden ser editadas posteriormente.

Para dibujarlo nos bastará hacer click en cada punto importante de nuestro personaje para definir la línes, sin preocuparnos si nos queda bien o no ya que en este tipo de modelado conveniente dibujar las formas principales y con la menor cantidad de vértices posibles puesto que estos pueden ser editados, agregados o quitados según lo necesitamos.

Dibujaremos poco a poco intentando calcar la silueta del samurái y como se dijo antes, colocamos vértices sólo donde sea necesario. Podemos ayudarnos con Snap si lo necesitamos o si por error cancelamos los trazos, ya que usando Vertex podemos empezar desde donde nos quedamos aunque ya no será parte del trazo original y debemos atacharlo en un futuro.

Lo ideal al dibujar al personaje es colocar vértices en los quiebres principales y siempre utilizando la referencia, aunque tampoco nos preocuparemos mucho si no nos queda exacta ya que lo que estamos trazando es una base, y la idea de esta es luego ingresar al nivel de subobjeto de la Spline y desde allí definir los detalles.

Si dibujamos el personaje con un solo trazo, al llegar al primer vértice que realizamos el programa nos preguntará si queremos cerrar la Spline mediante Close Spline. Aceptamos y con esto terminamos de realizar la forma base.

Si queremos ver el resultado sin la imagen de fondo, en la versión antigua o si insertamos la imagen mediante referencia o Background simplemente desactivamos Show Background de Viewport Background. Si tenemos la versión moderna o colocamos la imagen mediante un plano, presionamos F3 para mostrar el modo alámbrico y con ello veremos el resultado. Nos quedará una forma tosca como la imagen siguiente:

Como ya vimos nos quedará una silueta sumamente tosca y poco definida, ya que sólo se han definido las líneas principales de la figura y sin ser 100% fieles a la referencia. Si elegimos el Shape de nuestro personaje y vamos a la pestaña de modificación de formas, podremos ver que la silueta es una “Line” y si clickeamos en el signo (+) o la flecha podremos entrar al nivel de Subobjeto de la línea. Esto significa que podremos editar cada una de las partes que componen esa polilínea.

Los niveles de subobjeto de los shapes 2D son los siguientes:

– Vertex: edita los vértices.
– Segment: edita cada segmento.
– Spline: edita toda la polilínea.

Para editar y mejorar las líneas, nos vamos al subobjeto Vertex donde procederemos a editarlos para redondear las formas y así definir la silueta definitiva de nuestro samurái. Seleccionamos el o los vértices a editar y mediante el botón secundario del mouse nvocaremos al cuadro de edición. Este cuadro contiene herramientas principales de edición de vértices y la mayoría de las propiedades del subobjeto, e incluso podremos pasar directamente a los otros subobjetos como Segment o Spline.

Las opciones más importantes del cuadro de edición son las siguientes:

– Divide: inserta un vértice, dividiendo un segmento en dos partes iguales.
– Refine:
inserta un vértice entre un trazo. Aplicamos Refine y luego seleccionamos el segmento a dividir mediante el nuevo vértice.
– Create line:
Crea una línea en un segmento cualquiera la cual será parte de la línea general, sea esta continua o no.
– Attach:
atacha una línea con otra distinta, creando una sola forma editable en el panel de modificaciones.
– Detach segment:
quita un segmento de una línea, convirtiéndose en una línea independiente.
– Cycle Vertices:
selecciona el siguiente vértice.
– Break Vertices:
quiebra los vértices, generando dos segmentos independientes.
– Weld Vertices:
contrario a Break, suelda dos vértices en uno solo.
– Fuse Vertices:
fusiona dos o más vértices en uno solo.

En el cuadro de edición también nos aparecerán las opciones de curvatura de los vértices. Mediante este parámetro y ayudándnos con Select and Move podremos editar las formas de las líneas a nuestro gusto y por ende, nos permitirá curvar las líneas. Por defecto, al dibujar mediante formas rectas, nos aparece activada la opción Corner (esquina).

El resto de las opciones de curvatura son las siguientes:

Smooth: la curva es suavizada mediante una curva que pasa por el vértice. Esta curva no puede ser editada salvo moviendo el vértice.

Bezier: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, la cual puede ser editada moviendo la guía amarilla que nos aparece en pantalla. Esto modifica ambas curvas a la vez.

Bezier Corner: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, pero en este caso puede ser editada moviendo de forma independiente ambas curvas.

Mediante estas herramientas procedemos a definir las líneas de nuestro personaje. Como ya sabemos, el truco es simplemente elegir el o los vértices, activar el panel de edición y elegir el tipo de curvatura para nuestro vértice. Luego de esto, podremos tomar las guías respectivas y moverlas para deformar la línea, y también mover los vértices si estos no calzan bien con la referencia.

La curvatura que necesitemos dependerá de las curvas que tenga la imagen del samurái. Mediante estas curvas procedemos a mejorar las formas y si nos sobraran algunos vértices, basta seleccionar el que está de más y suprimirlo mediante Supr ya que a diferencia del modelado mediante polígonos, si borramos el vértice no borrará el trazo.

En el caso que nos faltasen vértices, podemos utilizar la opción Refine ya que esta nos permitirá crear un nuevo vértice entre un trazo, y podemos definir los que queramos.

Definiendo un nuevo vértice mediante Refine.

Se recomienda utilizar la opción Bezier Corner puesto que con esta opción es bastante más fácil modificar las curvas mediante el movimiento de las guías ya que como sabemos, cada una de estas maneja su curva respectiva de forma independiente. Para moverlas bastará con seleccionar el plano donde queremos moverlo y tomar uno de los puntos verdes.

Movemos los vértices y modificamos las curvas de tal forma que definamos de forma exacta la silueta del personaje, procurando esta vez que se calque lo más parecido posible a la imagen de referencia.

Si ocultamos la imagen de referencia y/o presionamos F3 veremos el resultado del trabajo realizado hasta ahora. Notaremos que el personaje nos queda mucho mejor definido y por ello ya podemos “convertirlo” a 3D:

Si bien el personaje ha quedado definido, si hacems zoom a las líneas notaremos que algunas de estas siguen siendo algo toscas. Esto se debe a que la “interpolación” de las líneas es muy baja, ya que por defecto es 6. Podemos mejorar esto yendo al panel de modificación de la línea y posteriormente nos vamos a la persiana Interpolation. Modificamos el valor 6 por 14 o alguno superior, procurando no darle demasiadas interpolaciones pues esto retardaría el tiempo de render.

El resultado de esto lo podemos ver en las imágenes siguientes, donde notamos claramente la diferencia entre el valor por defecto y el valor sugerido en el tutorial.

Trazo con interpolación en valor 6 (por defecto).

Trazo con interpolación en valor 14.

Una vez ajustada la interpolación de los trazos nos vamos al subobjeto Vertex y una vez allí seleccionamos todos los vértices, luego mediante el panel de edición de la viewport soldamos los vértices eligiendo la opción Weld Vertices.

Cerramos el subobjeto Vertex y seleccionamos a nuestro samurái. nos vamos al panel de edición y una vez allí elegiremos la opción Hide Selection.

Con esto ocultaremos a nuestro personaje ya que en el siguiente paso, procederemos a trabajar con las letras MIC.

Dibujando las letras MIC

Dibujar las letras MIC es exactamente lo mismo que dibujar el samurái, ya que lo primero que haremos será un trazado de líneas rectas y toscas procurando colocar los vértices (donde sean estrictamente necesarios), para luego proceder a editarlos mediante las opciones de Vertex, de la misma forma en que dibujamos al personaje.

Base de letras MIC toscas, sin edición.

Base de letras MIC terminada, con la edición realizada.

En el caso de las letras,debemos tener en cuenta que estas se dibujarán una a una, es decir, habrá una Spline para la “M”, otra para la “I” y una última para la “C”. No hay mayor problema con hacer esto ya que, una vez que terminemos todas las letras las fusionaremos en una sola Spline mediante la opción Attach: con cualquiera de las líneas seleccionada y en el panel de modificar, pinchamos la opción Attach y luego mediante click seleccionamos las otras líneas para fusionarlas.

El resultado final de esto es que ahora las letras MIC son ahora una sola Spline completa. Es importante que realizemos esta fusión ya que esto hará más fácil aplicar modificadores en un futuro.

Una vez que terminemos las letras MIC realizamos lo mismo que con el samurái: nos vamos al subbjeto Vertex, seleccionamos todos los vértices, los soldamos con Weld vertices y luego podemos ocultar el resultado mediante Hide Selection.

Con esto ya estamos listos para el siguiente paso.

Dibujando el nombre del logo

Para dibujar las letras del logo, no lo haremos mediante líneas pues sería muy tedioso y además no nos garantiza que queden proporcionadas de la manera correcta. Para dibujarlas simplemente utilizaremos la herramienta Text que está en la pestaña de creación de Shapes. Elegiremos Text en lugar de Line. Elegimos el área donde queremos colocar nuestro texto y hacemos click. Se habrá insertado el texto “MAX Text” por defecto. Vamos al panel de modificar y allí podremos modificar el texto. Nos aparecerá el cuadro del lado derecho. En los parámetros, podemos modificar interpolation al igual que con line, lo dejamos en 14. Además tenemos parámetros como el tipo de fuente, cursiva, subrayado y posición del texto (izquierda, centrado, derecha y justificada).

En la caja de texto escribimos “MEIJI ISHIN CORP.”  y podemos modificar los parámetros del texto según la referencia o si insertamos la imagen mediante Background o no. Por ejemplo, en la versión antigua de 3DSMAX modificamos los parámetros de Size (tamaño) a 420, mientras que el atributo Kerning (espaciado entre caracteres del texto) lo dejaremos en 50. Si insertamos la imagen mediante un plano, los parámetros de size y Kerning serán 50 y 5 respectivamente.

El resultado de la operación es el siguiente:

Tip: algo interesante que poseen las líneas 2D y los textos, es que podremos convertirlos a 3D inmediatamente, sólo yéndonos al parámetro de rendering (imagen derecha) y marcando la opción Enable in Renderer (disponible en render) y/o Enable in Viewport (disponible en vista). Esto convertirá las líneas en formas 3D que podrán ser radiales (cilíndricas) o rectangulares (marcos) en los cuales podremos modificar su radio (Thickness), sus lados, sus dimensiones si es rectangular (Lenght y Width) y suavizarlos mediante la opción Auto Smooth.

En las siguientes imágenes podemos ver el resultado de la aplicación de estas opciones:

Texto con la opción radial aplicada.

Texto con la opción rectangular aplicada.

Podemos ver que se han modelado cilindros yo marcos a partir de los centros de las líneas, de acuerdo a la opción que elijamos. si realizamos un render, el modelo será visible si activamos Enable in Renderer.

Volviendo a nuestro ejercicio, una vez que terminemos nuestro texto ya podemos hacer visible todo mediante Unhide All y luego descongelar la imagen de fondo (si la insertamos mediante un plano 2D o lo hicimos en la versión moderna de 3DSMAX) mediante Unfreeze All.

Una vez descongelado el fondo podemos ocultarlo (mediante Hide Selection) o apagarlo (si lo insertamos mediante background) ya que lo utilizaremos sólo para determinar los colores y los materiales.

Convirtiendo el logo a 3D

El resultado de nuestro dibujo es el de la imagen de arriba. Para convertir el logo a 3D aplicaremos modificadores asociados a las líneas 2D de tal forma que le den un grosor y un cierto nivel de redondeo a los bordes del logo. En la vista Perspective, seleccionamos la silueta del samurái y aplicamos un modificador llamado Bevel.

Bevel nos permite extruir las líneas y a la vez poder darle un nivel de inclinación a sus bordes, ya que trabaja mediante “niveles de extrusión”. El modificador nos da hasta 3 niveles diferentes de Bevel que posdremos configurar según lo que necesitemos. Ahora procedemos a configurar los parámetros de Bevel de la manera como nos indican las imágenes siguientes:

a) si insertamos la imagen mediante Background o lo hicimos con la versión antigua de 3DSMAX:

b) si insertamos la imagen mediante un plano 2D o tenemos la versión moderna de 3DSMAX:

El resultado de la aplicación del modificador Bevel es el de la imagen de abajo:

El samurái ahora posee un grosor y un nivel de inclinación en ambos lados. Realizamos una copia del samurái y lo dejamos como Copy. Seleccionamos el samurái copiado y procedemos a borrarle el modificador Bevel, ya que a esta copia le aplicaremos un modificador llamado Extrude: este corresponde a la extrusión tradicional de una forma 2D ya conocido en AutoCAD.

En los parámetros de extrude modificamos el valor de Amount a 120 (o a 12 si insertamos la imagen mediante un plano 2D) y dejamos el resto de las opciones sin modificar. El resultado es el de la imagen siguiente:

Podemos mover el samurái para ajustarlo de manera que coincida más o menos con el logo 2D original. Para las letras MIC podemos aplicarles el mismo modificador Bevel con los mismos parámetros del samurái original.

Y para las letras del nombre del logotipo, podemos aplicar Bevel o Extrude según queramos, usando las opciones originales dadas a cada modificador.

Nos vamos a la vista Top y una vez allí, movemos las letras y las figuras para ajustarlas de tal manera que se acerquen lo más posible al logo original, aunque las superposiciones de los elementos dependerán más bien de nuestro gusto personal.

El resultado de las operaciones realizadas hasta ahora es el siguiente:

Aplicando materiales y luces

Ya tenemos los modelos terminados y listos para aplicarles colores y materiales. La idea de esto es acercarnos al logo original y además resaltar las 3 dimensiones del logo transcrito. En este caso crearemos cuatro materiales, uno para cada elemento 3D.

1) Material para las letras MIC:

Nos vamos al editor de materiales y en el primer slot (esfera) crearemos un material llamado mic, el cual será el color de las letras MIC. Cambiamos el color de Ambient/Diffuse a rojo y en este caso aplicaremos el valor 25 en Self-Ilumination. Esta opción hará que el material se autoilumine o tenga un efecto de autoiluminado, de forma similar a una ampolleta. Modificamos el valor de Specular a 100, Glossiness en 12 y Soften en 1.

En la persiana maps, nos vamos al mapa Refraction, le damos el valor 35 y en el cuadro None aplicamos el mapa Raytrace.

En Material/Map Broowser elegimos el mapa Raytrace y aceptamos.

Una vez insertado el mapa notaremos que el material cambia y ahora volvemos al material base mediante la opción Go to Parent.

Refraction hará que la luz traspase el material ya que nos genera un efecto de refracción.

2) material para el primer samurai:

El siguiente material que crearemos lo tomaremos de los materiales de 3DSMAX: elegimos el material lamado Metal_Grey_Plain, el cual viene con la versión antigua del programa. Si no disponemos de este material lo crearemos de la siguiente manera:

1) Cambiamos el Shader a Blinn.
2) Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
3) Dejamos el color de Ambient en Negro.
4) En Color Selection dejamos los siguientes valores: R=112, G=112 y B=112.
5) Modificamos los parámetros de Specular Highlight de la siguiente forma: Specular=141 y Glossiness=26.
6) Colocaremos el mapa Noise en Diffuse Color.
7) Colocaremos el mapa Noise en specular Level.

Ahora presionaremos el botón y modificamos las opciones de Noise en cada mapa:

a) Noise en Diffuse Color:

1) Cambiamos el tipo a Fractal.
2) Colocamos el valor de Size en 50.
3) Dejamos el valor de Levels en 3.
4) En Swap dejamos los siguientes valores en el primer color: R=99, G=99 y B=99.

4) En Swap dejamos los siguientes valores en el segundo color: R=69, G=69 y B=69.

b) Noise en Specular Level:

En este caso dejamos el tipo Regular y sólo cambiamos el valor de Size a 25. En cuanto a Swap, dejaremos el primer color en Negro (R=0, G=0 y B=0) mientras que el segundo será Blanco (R=255, G=255 y B=255).

Una vez creado el material modificaremos los siguientes parámetros: en la persiana Maps, agregamos Raytrace en el canal de Reflection y le damos el valor 10, mientras que el canal Specular Level lo dejaremos en 50. El resultado debe ser el de la imagen siguiente:

Con esto el material ya está terminado y se lo asignamos al primer samurái, que es el que tiene aplicado el modificador Bevel.

3) material para el segundo samurai:

El siguiente material que crearemos simplemente tomando la tercera esfera y dejando los colores por defecto del material Standard, modificando los parámetros Specular=50 y Glossiness=20.

Además aplicaremos el mapa Raytrace en el canal de Reflection y dejamos su valor en 10. Este material se lo asignamos al segundo samurái (el que tiene el modificador Extrude).

4) material para el logo:

El último material será un material de 3DSMAX llamado Reflection_Chromic, el cual viene con la versión antigua del programa. Si no disponemos del material Reflection Chromic, lo crearemos de la siguiente manera:

1) Cambiamos el Shader a Anisotropic.
2) Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
3) Dejamos el color de Ambient en Negro.
4) En Color Selection dejamos los siguientes valores: R=124, G=124 y B=124.
5) Marcamos la opción color en self-Ilumination y dejamos el color por defecto (Negro).
6) Modificamos los parámetros de Specular Highlight de la siguiente forma: Specular=90, Glossiness=40 y Anisotropy=50.
7) Además de esto se debe colocar el Mapa Raytrace en Reflection (con valor 100) y luego en las opciones utilizar imagen de fondo, dentro de ella se debe colocar Chromic.jpg.

La imagen que debemos colocar es esta (click para ampliar):

Para colocar el mapa Raytrace del paso 7, primeramente haremos click en el cuadro None en el mapa reflection:

Cuando nos aparezca el panel Material/Map Browser seleccionamos el mapa Raytrace eligiéndolo desde la lista de mapas y luego aceptamos.

Una vez dentro de Raytrace, en la opción Background elegiremos el cuadro None y una vez en el cuadro de Maps elegiremos la opción Bitmap ya que esta nos permitirá cargar la imagen:

Ahora buscamos la imagen Chromic.jpg y la seleccionamos. Una vez hecho esto aceptamos mediante Open.

Finalmente volvemos primeramente a Raytrace y luego a los parámetros del material mediante go to Parent. Con esto el mapa quedará asignado y listo:

Aplicamos el material resultante a las letras MEIJI ISHIN CORP y con esto terminamos la asignación de materiales para todos los elementos. Estos materiales debieran verse en el Material Browser de forma similar a la imagen siguiente:

Colocando luces y terminando la composición

Para colocar las luces, simplemente haremos lo mismo de los tutoriales anteriores: nos vamos al panel de luces (lights) y elegimos las luces tipo Omni, las colocamos de tal forma que la luz que ilumina el frente del logotipo sea la fuente principal de la luz y otras dos serán luces de relleno.

Iserción de luces en la vista Top.

Iserción de luces en la vista Left.

En este caso puntual todas las luces tendrán el valor 0,5 en Multiplier pero la luz principal tendrá las sombras activadas (Shadows On), mientras que las de relleno no deben emitir sombra. Es importante recordar que lo ideal es que las luces de relleno sean de tipo instance, puesto que podremos modificar ambos valores al mismo tiempo y en el caso de este ejercicio, podemos probar diferentes alturas de la luz principal para lograr un mejor efecto en el render.

Como ya vimos en tutoriales anteriores, procedemos a cambiar el fondo a color blanco mediante Rendering >> Environment y procedemos a realizar un render en la vista perspective para ver el resultado final. Podemos realizarlo de forma directa presionando F9. Si queremos modificar el tamaño de la imagen en el render, podremos acceder al cuadro de opciones mediante F10 o Render Setup.

Por defecto 3DSMAX nos da una imagen de 640 x 480 píxeles, pero mediante Render Setup podemos modificar este tamaño a los establecidos previamente o al tamaño que queramos modificando las opciones Width y Height.

Este es el resultado al realizar el render, utilizando diversas versiones de 3DSMAX:

tutorial03_render

Render realizado en 3DSMAX 2009 usando el motor de render Scanline Render.

Render realizado en 3DSMAX 2017 usando el motor de render Scanline Render.

 

Render realizado en 3DSMAX 2009 usando el motor de render Art Render (sin luces).

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

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