Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

Leer más...

AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

Leer más...

Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

Leer más...

Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

Leer más...

AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

Leer más...

AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

Leer más...

Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

Leer más...

Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

Leer más...

Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

Leer más...

Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

Leer más...

AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

Leer más...

AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

Leer más...

AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

Leer más...

Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

Leer más...

Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

Leer más...

Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

Leer más...

Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

Leer más...

3DSMAX Tutorial 04: modelado por Editable Poly (Box Modeling)

En este cuarto tutorial nos introduciremos en el tipo de modelado más conocido y utilizado en 3DSMAX: se trata del modelado por polygon o también conocido como “box modeling”, ya que todas las formas 3D son modeladas a partir de la simple primitiva box. Al igual que en el modelado mediante Shapes 2D, la idea es introducirnos a nivel de subobjeto de la forma 3D e ir editándolas. La forma más utilizada de este tipo de modelado es simplemente el “mover vértices”, ya que el movimiento de estos por defecto deforma todas las caras que lo componen. También son utilizadas las operaciones con polígonos y en menor medida, las operaciones con los lados y los bordes. Cabe destacar que esta es la forma de modelado ideal para crear personajes y modelos de tipo orgánico, ya que la relativa facilidad de ejecución y la versatilidad de los polígonos nos permiten animarlo y colocarle texturas sin mayor problema. Para iniciar este tipo de modelado debemos transformar la primitiva al modo “editable poly”. Otra cosa que debemos tomar en cuenta es que siempre trabajaremos mediante la inserción de referencias. La idea es tener los bocetos del personaje en las vistas Front y Left a lo menos, en algunos casos debemos tener también la vista Top. Estas se insertan en el programa y nos servirán como guía para definir el modelo 3D. En el caso de este tutorial nuestro proyecto será el tiburón de la imagen de arriba, el cual será modelado a partir de imágenes de referencia y utilizaremos las herramientas y propiedades específicas de Editable Poly.

Nota: antes de iniciar este tutorial se recomienda la lectura del Tutorial 00 de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo de vistas.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX. Debemos asegurarnos en Customize >> Units Setup de trabajar en unidades genéricas en lugar de metros, ya que para este proyecto y para la mayor parte de los modelados orgánicos esto no es necesario.

Colocando las referencias del personaje

En el tutorial anterior de Shapes insertamos la referencia mediante la opción llamada Viewport Background. Sin embargo, en este ejercicio lo haremos de forma diferente ya que insertaremos las imágenes como “materiales” y las colocaremos en planos 2D definidos en las vistas Top, Front y Left. Para comenzar, en la vista Top o Perspective, dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght=305 y Width=620, además que lo centraremos en el punto de origen (0,0,0).

Ahora nos vamos a la vista Perspective y seleccionamos el plano ya creado. Mediante Select and Rotate y manteniendo shift presionado, rotamos el plano 90° en el eje X ayudándonos con la herramienta Angle Snap Toggle. Con esto lo copiaremos y cuando se nos pregunte por el tipo de copia, dejamos Copy. Una vez copiado, tomamos este plano y modificamos su lenght a 223.

Tomamos el plano resultante y realizamos el mismo proceso anterior, pero esta vez lo rotamos -90º en torno al eje Z y ayudándonos con Angle Snap Toggle. Este nuevo plano también será un objeto de tipo Copy. El resultado es el de la imagen de abajo:

Ahora redimensionamos el plano resultante a Lenght=223 y Width=305.

El resultado de todas las operaciones realizadas es el de la imagen siguiente:

Ahora procedemos a mover el plano pequeño en torno al eje X mediante Select ando Move ayudándonos con Snap (usando vertex), tomando como referencia el vértice derecho del plano de la vista Top:

Realizamos el mismo proceso con el plano de la vista Front, pero lo movemos en torno al eje Y y tomamos como referencia el vértice superior izquierdo del plano de la vista Top:

Finalmente tomamos ambos planos y los movemos en torno al eje Z, tomando como referencia cualquier punto de la base del plano de la vista Top. Con esto generamos una especie de “media caja” en la que insertaremos nuestro modelo. La idea es mantener el plano de la vista Top centrado en el origen (0,0,0).

El resultado final debe ser el de la siguiente imagen:

Ahora debemos insertar las imágenes. Abrimos el editor de materiales (tipo Compact) y en cualquier slot o esfera, le colocamos el nombre tiburon_top al material, se lo asignamos al plano de la vista Top mediante Assign Material to Selection y si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, cambiaremos el material desde Physical Material a Standard:

Una vez establecido el material, nos vamos a diffuse y allí clickeamos en el cuadro de su lado, para ir al selector de imágenes y seleccionamos la opción Bitmap:

Una vez elegido Bitmap nos aparecerá el panel de selección de imágenes y una vez allí elegimos la imagen llamada tiburon_top (620 x 305).jpg.

La imagen a insertar es esta (click para ampliar):

Heremos visible la imagen en el material con Show Shaded Material in Viewport y notaremos que la imagen queda cargada en la esfera. En la versión antigua de 3DSMAX, la imagen se cargará de forma correcta pero en la versión moderna habrá que hacer un pequeño ajuste, ya que no se mostrará de forma uniforme sino que mediante repeticiones.

Para este caso puntual, nos bastará con colocar los valores del tamaño de la imagen en la opción Size. Una vez definidos notaremos que la imagen ya se ajusta, y finalmente volvemos a los parámetros del material mediante Go to Parent.

Veremos que la imagen queda fija en ese plano con sus proporciones reales, ya que las dimensiones de ese plano son las mismas que las de la imagen. Ahora copiamos el material a otro slot y lo renombramos como tiburon_front, luego cambiamos la imagen original por tiburon_front (620 x 223) y repetimos el mismo proceso de ajuste anterior:

La imagen a insertar es esta (click para ampliar):

Repetiremos el mismo proceso con el plano de la vista Left y en este caso, utilizamos la imagen tiburon_left (305 x 223). Este material se llamará tiburon_left.

La imagen a insertar es esta (click para ampliar):

La idea es que los materiales de las imágenes nos queden distribuidos en los tres slots. El resultado de la colocación de los materiales es el de la imagen siguiente:

Notaremos que todas las imágenes están alineadas y ya podemos empezar con el modelado de nuestro tiburón. Sin embargo, antes nos convendrá “congelar” cada plano mediante Freeze Selection para evitar seleccionarlo y/o moverlo de forma involuntaria cuando modelemos, pero si hacemos eso los planos cambiarán a color gris y no se verán las imágenes. Para resolver esto, seleccionamos un plano y mediante el botón secundario del mouse elegimos la opción Object Properties.

En el panel de Object Properties debemos hacer dos cosas:

1- Activar la opción By Object. Esto permitirá editar las propiedades del objeto de forma libre.
2- Desactivar la opción Show Frozen in Gray. Con esto haremos que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano mediante Freeze Selection.

Aceptamos y repetimos el proceso con los siguientes planos. Ahora procedemos a congelar las imágenes primero seleccionándolas todas para luego clickear con el botón derecho en el área de trabajo y luego elegimos la opción Freeze Selection.

Freeze Selection hará visibles las imágenes en la viewport pero hará imposible la edición de estas y del plano ya que este queda congelado. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro modelo.

Modelando la estructura base del tiburón

En cualquier vista (preferentemente en Perspective) comenzaremos creando una caja o Box que tendrá las siguientes dimensiones:

Length=145.
Width=330.
Height=100.
Lenght Segs=2.
Width Segs=5.
Lenght Segs=2.

Luego de crearla, mediante Select and Move la centraremos en el punto de origen (0,0,0). La caja nos queda posicionada como se indica en la imagen siguiente:

Notaremos que la Box está perfectamente centrada a excepción de la vista Front, ya que su punto de pivote es la base de ella. También notamos que el pivote coincide con el plano XY y por ende con la base de la caja. Una cosa importante que debemos saber es que cuando trabajamos con modelos orgánicos como el de este tutorial, la mayor parte de estos suelen ser simétricos y por ende, en el 3D nunca se trabajan las dos partes por separado. Lo que se hace en estos casos es modelar sólo la mitad del modelo para posteriormente “replicarla” en el otro lado. Lo que haremos con la caja será convertirla al modo Editable Poly, luego eliminaremos una mitad para finalmente aplicarle a la forma el modificador Symmetry, el cual replicará de forma automática la otra mitad del modelo.

Volviendo a nuestro tutorial, procedemos a convertir la caja simplemente seleccionándola y luego presionar el botón secundario en el área de trabajo de la viewport. Nos aparecerán el panel con los parámetros de edición correspondientes y entre estas nos parece la opción final Convert To. Elegimos la opción Convert to Editable Poly.

Una vez convertida, notaremos que se han perdido todos los parámetros de edición de la primitiva “Box” y que ahora esta se llama Editable Poly. Esto ocurre porque la primitiva se ha transformado a modo de edición de polígonos (Editable Poly) la cual nos entrega nuevas herramientas y nos permite introducirnos a cada nivel de subobjeto de esta caja. Si clickeamos el signo + o la flecha de editable poly, ingresaremos a los 5 niveles de subobjeto que son:

– Vertex: son los vértices de los polígonos que componen el objeto.

– Edge: son los lados de los polígonos que componen el objeto.

– Border: son los lados que forman un polígono cerrado virtual, usualmente se da cuando removemos uno o más polígonos de forma intencionada.

– Polygon: son los polígonos que forman el objeto 3D.

– Element: selecciona todo el objeto 3D, siempre y cuando este sea una primitiva o no esté compuesto por otros.

Tip: una cosa interesante que debemos conocer de 3DSMAX es que si estamos dentro de cualquier nivel de subobjeto sólo podremos efectuar selecciones y/o modificaciones dentro de ese campo. Esto lo realiza para evitar que podamos seleccionar algún otro objeto fuera de la forma en que estamos trabajando y nos equivoquemos.

Para comenzar nuestro modelo nos vamos a la vista Perspective, seleccionamos el subobjeto Polygon y elegimos la mitad izquierda de la box (donde está el plano del tiburón de la vista Front). Una vez hecho esto, notaremos que las caras se vuelven rojas lo que indica que están seleccionadas:

Ahora presionamos la tecla Supr para borrarlas. Con esto crearemos la mitad de la caja en la que trabajaremos.

Ahora nos salimos del nivel de subobjeto Polygon y aplicamos al modelo el modificador Symmetry para duplicar la mitad y trabajar sin problemas. Si al aplicarlo no aparece nada, presionamos la opción Flip para resolver el problema. Notaremos la correcta aplicación de Symmetry al observar flechas naranjas a los lados de la caja.

Ahora trabajaremos en la vista Front. Elevaremos la Box respecto al eje Z para ajustarla a la imagen de referencia del tiburón:

Antes de comenzar a modelar, podemos hacer transparente la caja para poder guiarnos mejor con la imagen de referencia. En las versiones antiguas de 3DSMAX lo podemos hacer fácilmente mediante Alt+X y si lo presionamos nuevamente volveremos a la caja original. En la versiones modernas en cambio, esta opción no está activada por defecto por lo que debemos seleccionar nuestra Box, presionar el botón secundario en el área de trabajo para elegir la opción Object Properties y una vez allí, habilitamos la edición By Object y finalmente desactivamos la casilla See-Through. Con esto podremos habilitar Alt+X sin mayor problema.

Para modelar el tiburón, en la vista Front hacemos invisible la caja y nos vamos al subobjeto Vertex. Procedemos a mover los vértices para acomodar la caja a la forma del dibujo 2D. La idea es seleccionar mediante rectángulos en la pantalla el grupo completo de vértices o los que están en un mismo eje en lugar de uno solo, para hacer más fácil el trabajo y los movemos de tal forma que se amolden al dibujo de referencia de la vista.

Tip: como consejo general, NUNCA debe moverse vértice por vértice a menos que sea algo muy específico, sobre todo si estamos iniciando el modelado pues debemos ir siempre de lo GENERAL a lo PARTICULAR. Por lo tanto, la técnica básica es:

– Estructura general del modelo: mover grupos de vértices, moviéndolos o escalándolos en torno a un eje común y en algunos casos, usando constraints.

– Detalles específicos del modelo: mover grupos de vértices o algún vértice en particular, moviéndolos o escalándolos en torno a un eje común y usando constraints si es necesario.

Un buen consejo al mover los vértices es utilizar las herramientas de transformación Move, Scale y Rotate de tal forma que siempre el grupo de vértices se mueva en torno a uno de los ejes, aplicando un restrictor de movimiento o de escala. Por ejemplo, en la vista Front podemos tomar los vértices de la cola del tburón y proceder a achicarlos mediante Scale, escalándolos respecto al eje Y. Nos debe quedar como la imagen siguiente:

Seguimos tomando puntos desde la vista Front y en este caso tomamos el grupo superior e inferior de la izquierda de la Box. Movemos los puntos de la cabeza un poco hacia la derecha y luego los acomodamos respecto a la referencia de la vista, subiendo o bajando el o los grupos de vértices.

Lo mismo haremos con los puntos del cuerpo, siempre subiendo o bajando el o los grupos de puntos y moviéndolos respecto a un eje vertical. El resultado de lo hecho hasta ahora es el siguiente:

Notaremos que en la cabeza del tiburón nos quedarán vértices que no están unidos por un lado. Podemos unir los vértices si nos vamos al subobjeto Vertex y presionamos la opción Cut de la persiana Edit Geometry. Ahora vamos a los vértices y mediante click dibujamos una línea entre ellos, para cancelar con la tecla Esc presionándola dos veces. Esto permitirá mayores facilidades en el modelado de la cabeza del escualo en un futuro.

Ahora nos dirigimos a la vista top y realizamos el mismo proceso, teniendo cuidado de no seleccionar los vértices que se ubican en X=0, ya que esos son los que se conectan a la forma ya duplicada mediante Symmetry. El resultado es el de la imagen siguiente:

Lo mismo haremos con los puntos del cuerpo, siempre subiendo o bajando el o los grupos de puntos y moviéndolos respecto a un eje vertical y cuidando de no mover los puntos donde X=0. El resultado de lo hecho hasta ahora es el siguiente:

Ahora trabajaremos en la vista Left de la misma manera que hicimos en las vistas anteriores para definir el volumen del personaje. Si nos fijamos bien, podremos ver la parte de atrás y en este caso podremos seleccionar vértices de manera individual ya que la idea es definir lo más certeramente la estructura del tiburón. Seleccionaremos todos los vértices superiores menos los dos últimos del frente y de atrás, tal como se ve en la imagen:

Ahora moveremos toda la selección en torno al plano XY de la vista Left y definimos el volumen del tiburón. Si es necesario, pueden tomarse algunes vértices individuales para hacer mejor el ajuste.

Lo mismo realizamos para la parte inferior de la estructura. Una cosa importante que debemos saber es que si bien la imagen de fondo es una referencia, no es necesario ser 100% fieles a ella puesto que al ser una imagen, no tiene la precisión que posee por ejemplo un archivo de dibujo, y por lo tanto podemos tomarnos ciertas libertades. Lo importante es que lo que estamos modelando sea lo más fiel posible a esta.

El resultado de lo realizado hasta ahora es el siguiente:

Aquí el mismo resultado anterior pero con el modificador Symmetry aplicado:

Como ya hemos visto en los pasos anteriores, notaremos que hemos ocupado muy pocos polígonos para definir la estructura de nuestro personaje. Esto se hace de esta manera porque lo ideal es que todos los modelos 3D que realicemos se definan mediante la menor cantidad de polígonos posibles, ya que ocuparemos modificadores como Meshsmooth o Turbosmooth para aumentar la malla y con ello “suavizarlos” mediante la edición de los parámetros de estos. Los modelos con demasiada malla o polígonos a la larga terminarán complicando la aplicación de los detalles y/o texturización o con la animación final del modelo. Este tipo de modelado se conoce como modelado Low Poly.

Volvemos a nuestro ejercicio y ahora procederemos a modelar la cola. Para hacerlo, debemos trabajar en la vista Perspective. Nos vamos al subobjeto Polygon y una vez allí seleccionamos los polígonos de la foto siguiente, que se corresponden con la parte trasera del tiburón:

Ahora vamos a la persiana Edit Geometry y les aplicamos el parámetro Extrude presionando el cuadro Settings del lado del botón. Damos un valor de aproximadamente 50 y aceptamos. Con esto extenderemos la parte trasera hacia la cola.

Seleccionamos los polígonos de la parte superior e inferior y nuevamente aplicamos Extrude:

Tip: si aplicamos Extrude una segunda vez y ya habíamos definido una distancia anteriormente, esta se aplicará por defecto en Extrude.

Nos nuevos polígonos nos quedarán como la imagen siguiente:

Notatremos que los polígonos están listos y alineados, pero que tendrán dos caras ocultas visibles en la parte trasera (la que conecta a Symmetry). Por ello, antes de continuar el modelado debemos borrar los polígonos sobrantes ya que sólo provocarán problemas cuando trabajemos con el modificador Symmetry. Giramos la vista, nos vamos al subobjeto Polygon, seleccionamos los polígonos traseros indicados en la imagen y los borramos presionando Supr:

Para seguir con el modelado de la cola necesitaremos generar más líneas y vértices. Una buena manera de generarlos es ir al subobjeto Edge y una vez allí seleccionamos las líneas que indica la foto siguiente, mediante click + shift o mediante rectángulo:

Una vez hecho esto, nos vamos a la persiana Edit Edge donde nos aparece la opción Connect. Connect nos permite insertar nuevos “edges” tomando como referencia dos lados extremos del polígono o Edge seleccionada. Si presionamos el cuadro de Settings, podremos establecer el número de divisiones o conexiones que queramos, además de la opción Pinch (separación o distancia entre estas) y Slide (movimiento de todas las divisiones o conexiones en torno a la línea). Definimos el valor 2 en Segments y aceptamos.

Una vez hecho esto, podemos ir a la vista Front y desde allí movemos los vértices para definir la cola, no olvidándonos de alinear los vértices con la herramienta Scale. Lo haremos de igual manera que lo hicimos con el cuerpo del personaje, moviendo grupos en torno a un eje y/o subiendo o bajando según sea necesario.

También podremos mover parte de la estructura del personaje pada adaptarlo mejor a la referencia. Esto se podrá hacer en cualquier momento si lo queremos.

El resultado de lo modelado hasta ahora (en la vista Perspective) es el siguiente:

Como notamos en la resultante, la cola del personaje está muy gruesa por lo que bastará seleccionar los vértices superiores e inferiores y moverlos hacia adentro (eje Y) para adelgazarla. En este caso nos conviene trabajar en la vista Perspective y seleccionar sólo los polígonos indicados en la imagen siguiente, NO seleccionar los que están en Y=0 ya que estos se conectan con Symmetry.

No tengamos miedo de mover también vértices que están entre la cola y la parte trasera ya que la mayoría de las operaciones de movimiento de vértices se realizan a “ojo” (a proporción), buscando aproximarnos a la referencia. Como sabemos, podemos presionar y mantener Shift para seleccionar más de un vértice. seleccionamos los vértices de la imagen y los movemos un poco hacia adentro:

Con esto terminamos de forma momentánea el modelado de la cola. Para el modelado de las aletas, realizaremos las mismas operaciones que con la cola con la salvedad que primeramente iremos definiendo los espacios donde irán mediante la aplicación del parámetro Connect del modo subobjeto Edge. Partimos con las pequeñas aletas de abajo seleccionando los segmentos anteriores a la cola mediante connect y luego estableciendo Segments=2 y Pinch=-20 (aproximado).

Ahora definiremos más polígonos en en lomo y en la parte de abajo del tiburón para permitir proporcionar mejor las aletas. Elegimos el lado mostrado en la imagen de abajo, nos vamos a la persiana Selection y una vez allí presionaremos la opción Ring:

Como se aprecia en la siguiente imagen, la función Ring hace que se seleccionen todos los lados alrededor del lado seleccionado, de forma similar a un anillo. Es importante en este caso que la selección abarque todo el cuerpo del personaje.

Malla con parámetro Ring aplicado.

Ahora aplicamos un Connect con el valor de Segments=1 para generar la división de la malla:

Formar las pequeñas aletas no es del todo difícil pues bastará seleccionar los polígonos de la imagen y luego aplicarles Extrude, con una altura de 6 aproximadamente.

Notaremos que la extrusión inclina la forma y por ello, si aplicamos Symmetry estas no quedarán conectadas. Al igual que como lo hicimos con la cola, seleccionamos cada vértice que conectará con Symmetry para dejarlos todos en Y=0. Se recomienda hacer esto vértice por vértice en lugar de todos al mismo tiempo para un ajuste más preciso.

En la imagen se destacan en rojo todos los vértices que deben dejarse en Y=0.

Una vez alineados los puntos, en la vista Front tomamos los puntos y procedemos a darles la forma de las aletas mediante transformaciones y movimiento de grupos de puntos, cuidando de no alterar e Y=0 de los puntos y alineados.

Una vez formadas las aletas, nos puede pasar que uno o más polígonos queden doblados o no planos lo cual generará problemas con el suavizado o renderizado en un futuro. Podemos resolver este problema seleccionando el polígono con problemas y seleccionando la función Make Planar, ya que esto hará que el polígono nos quede “plano”.

Si es necesario, podemos ajustar algunos puntos de la estructura moviéndolos, cuidando que sean siempre en torno a un eje recto.

Finalmente giramos el modelo y borramos mediante la tecla Supr los polígonos sobrantes de la parte trasera de las aletas pequeñas, y damos por finalizado el modelado de esta parte.

Ocuparemos estos mismos procedimientos para modelar el resto de las aletas. Primero, en el subobjeto Edge y mediante Connect definimos el espacio que ocupará la aleta, luego en el subobjeto Polygon seleccionamos el polígono, le aplicamos extrude y luego en el subobjeto Edge le aplicamos Connect para definir las líneas y modelar la forma en la vista Front. Finalmente, en el modo Vertex ensancharemos las aletas moviendo los vértices respectivos en la vista Perspective, de la misma forma que lo hicimos con la cola y aslineando en Y=0 los vértices que estén conectados con Symmetry.

En las imágenes siguientes vemos el proceso de modelado de la aleta inferior:

Definiendo el espacio de la aleta inferior mediante Connect.

Extruyendo la aleta inferior mediante Extrude. Posteriormente los puntos que conectan con Symmetry han quedado en Y=0.

Agregando más malla para la aleta inferior mediante Connect.

Definiendo la forma final de la aleta inferior mediante movimiento de vértices, en la vista Front.

Y en las siguientes imágenes tenemos el proceso de modelado de la aleta superior de nuestro tiburón:

Extruyendo la aleta superior mediante Extrude. Posteriormente los puntos que conectan con Symmetry han quedado en Y=0.

Agregando más malla para la aleta superior mediante Connect. En este caso agregamos dos segmentos para facilitar el modelado en la vista Front.

Escalando los puntos para definir la horizontal de cada conexión mediante Scale.

Definiendo la forma final de la aleta superior mediante movimiento de vértices, en la vista Front.

Ajustando la forma final de la aleta inferior mediante movimiento de vértices, en la vista Perspective.

Para el caso de la aleta lateral esta se modelará exactamente de la misma manera: nos vamos a Polygon, seleccionamos el polígono de la aleta y la extruímos desde la vista Top o Front.

Polígono de la aleta ya extruído en vista Front.

Polígono de la aleta ya extruído en vista Top.

En la vista Top, usando Select and Scale escalamos el polígono extruído en torno al eje Y para que este nos quede de forma recta y horizontal en torno a la vista:

Elegimos uno de los lados largos de la aleta, le aplicamos Ring y luego el parámetro Connect. En este caso, dejaremos los Segments en 2 y luego de esto los escalamos en torno al eje Y.

Ahora definimos la forma final en torno a la referencia mediante el movimiento de vértices o grupos de puntos, en el subobjeto Vertex.

En la vista Perspective o Front podemos definir el grosor de la aleta moviendo los vértices necesarios o realizando Make Planar en los polígonos necesarios.

Finalmente en la vista Left alineamos el resto de los puntos respecto a la referencia. No importa que la aleta de esta vista sea más corta en la imagen de referencia pues en su largo nos guiaremos por la de la vista Top.

En la imagen siguiente vemos el resultado del modelado hasta ahora. En este caso, se ha aplicado el modificador Symmetry y también Turbosmooth para ver el modelo ya suavizado:

Notaremos que la cola ha quedado un poco gruesa y por ello será necesario disminuir su grosor. Sin embargo, esta vez no moveremos los vértices hacia adentro o cerca de Y=0 sino que lo haremos hacia adentro de tal modo de formar una especie de “chaflán” en cada lado de la cola. Podemos ayudarnos yéndonos a la persiana Edit Geometry y cambiar el constraint desde None a Edge ya que esto hará que los vértices se muevan en torno a los lados de la geometría.

Con este constraint activado moveremos el o los vértices en torno al lado en que este se encuentra, sin modificar la proporción final de nuestro personaje.

Moviendo el vértice seleccionado hacia la derecha, en torno al eje X y con el constraint Edge activado.

Haremos esto con cada vértice del borde de la cola, de tal forma de obtener el resultado mostrado en la imagen siguiente:

Si volvemos al modelo inicial, el resultado es bastante mejor y con ello damos por finalizado el modelado de la cola.

Cambiamos el constraint a None y ya podemos seguir con la fase final del tutorial.

Modelando la cara del tiburón

Ahora nos falta modelar la cara de nuestro tiburón y la protuberancia de los ojos de este. En la vista Front y usando el parámetro Connect dentro del subobjeto Edge, realizamos los cortes que indican las imágenes siguientes:

Definiendo la parte final de la boca.

Definiendo el espacio de los ojos de nuestro personaje.

Si nos equivocamos al definir el espacio, mover los vértices y/o lados para acomodarlos en la forma del ojo, aunque si lo hacemos con el Constraint en None se deformará el modelo. Para resolver el problema, nos vamos a la persiana Edit Geometry y cambiamos el constraint a Edge ya que como sabemos, esto hará que los vértices se muevan en torno a los lados de la geometría.

Ahora realizamos otro connect para comenzar a definir la cara del tiburón, cambiando previamente el constraint a None.

Ahora acomodaremos los vértices en las vistas Front y Top para definir la cara del tiburón, usando las mismas técnicas anteriores. La idea es que el resultado sea lo más parecido posible al mostrado en las imágenes siguientes:

El resultado de todo lo realizado hasta ahora es lo siguiente:

Ahora modelaremos el ojo de nustro tiburón. Para ello, en la vista Front nos vamos al subobjeto Edge, seleccionamos el lado que indica la imagen de abajo y ejecutaremos la función Chamfer. Chamfer generará más lados y por ende, subdividirá la geometría del modelo:

Aplicaremos la función Chamfer y lo desplazaremos 4,6 aproximadamente. Esto definirá la cavidad del ojo de nuestro tiburón.

Seleccionamos los lados resultantes y aplicamos Ring, luego aplicamos Connect a todo con el valor de Segments en 1. Con esto definiremos nueva malla para curvar el ojo del escualo.

Ahora seleccionamos los vértices indicados en la imagen y mediante Select and Scale, escalamos en torno al eje Y para dar la forma definitiva al ojo. Podemos moverlo respecto al eje X para situarlo respecto a la referencia, usando como constraint la opción None.

Ahora debemos definir más subdivisiones de malla para terminar el modelado del ojo del tiburón. Mediante Cut, cortamos la malla tomando como referencia los extremos de los triángulos que forman el ojo y proyectando el corte hacia los extremos superior/inferior de la estructura (flechas verdes).

El resultado de los cortes aplicados en la estructura es el siguiente:

Ahora tomamos los polígonos del interior del ojo ya que lo definiremos. Estando en el subobjeto Polygon los seleccionamos y les aplicamos Bevel, y en este caso establecemos el valor de Height en 1 y el valor de Outline en -1.

Con la resultante aplicaremos Inset y establecemos el valor de este en 0,5. Esto creará un borde para el ojo del escualo.

Finalmente volvemos a aplicar Bevel a la resultante pero esta vez dejamos el valor de Height en -1, mientras que el valor de Outline será el mismo que dejamos antes (-1).

Con esto definimos el ojo de nuestro personaje. Para modelar la boca, nos vamos a la vista Front y una vez allí haremos cortes mediante el parámetro Cut (se recomienda hacerlos en el subobjeto Vertex), de tal forma de generar las líneas rojas que indica la foto siguiente:

Nos vamos al subobjeto Polygon y seleccionamos los polígonos indicados en la imagen:

Y presionamos Supr para borrarlos. Con esto definimos la hendidura de la boca de nuestro tiburón.

Una vez realizados los pasos anteriores, nos vamos a la vista Perspective para ver el resultado. Nortaremos que la mandíbula se define pero será necesario hacer algunos ajustes. Lo que haremos ahora es generar un corte en el triángulo especificado en la imagen siguiente:

Ahora lo que nos corresponde es seleccionar el vértice del lado derecho del triángulo y activando el panel de coordenadas, elegimos su coordenada en X y mediante el botón secundario del mouse, la copiamos.

Tomamos el vértice resultante del corte realizado antes y mediante el botón secundario del mouse y la opción Paste, pegamos esta coordenada en X.

De este modo esta coordenada quedará alineada respecto al vértice y la mandíbula superior quedará totalmente definida.

Ahora tomaremos los puntos que se conextana Symmetry y los moveremos, subiremos y/o bajaremos para definir de forma definitiva la parte superior e inferior de la boca de nuestro escualo, cuidando que Y=0.

Finalmente, en el subobjeto Edge seleccionamos el lado que habíamos definido en el corte anterior y lo quitamos mediante Remove.

Nos vamos a la vista Front y desde allí realizamos los últimos ajustes en la cabeza del personaje:

El resultado de las operaciones realizadas en la cabeza del tiburón es el siguiente:

Lo que corresponde ahora es realizar cortes alrededor de la boca para definirla mejor y permitir en un futuro ser animada. Para esto, en el subobjeto Vertex o edge, realizamos los cortes indicado en la imagen siguiente:

Nótese cómo se cierran los cortes en los lados de la boca ya que la idea en este tipo de modelado es tratar de generar polígonos de cuatro lados, puesto que estos se comportan mucho mejor en el suavizado, render y animación del personaje. Por esto mismo es que ajustaremos los polígonos de la boca de la siguiente manera: primeramente, haremos los cortes indicados en la imagen.

Después, tomamos los segmentos indicados y los eliminamos mediante Remove (luego removeremos el vértice sobrante de la misma manera):

Ahora tomamos el vértice que indica la imagen y lo movemos utilizando el constraint Edge, en torno al lado izquierdo.

Posteriormente, tomamos el lado y lo removemos mediante Remove.

Ahora realizaremos los cortes indicados en la imagen:

Luego de esto, seleccionamos el lado indicado en la imagen y lo removemos mediante Remove.

Ahora tomamos el vértice que indica la imagen y lo movemos utilizando el constraint Edge, en torno al lado izquierdo inferior.

Nos vamos a la mandíbula superior y realizamos los cortes indicados en la imagen:

Posteriormente, seleccionamos el lado indicado en la imagen y lo removemos mediante Remove.

Con estas operaciones ya hemos quitado los triángulos de la mandíbula de nuestro personaje. Si bien hay triángulos en los ojos, estos serán mantenidos ya que no infljuirán en un futuro render o animación, aunque de todos modos en un futuro se pueden convertir a polígonos cuadrados, usando las técnicas vistas anteriormente.

En la vista Front realizamos los últimos ajustes a la mandíbula de nuestro escualo y con esto ya estamos listos para el siguiente paso.

Como se dijo antes, lo más importante en este tipo de modelado es intentar ocupar la menor cantidad de polígonos posibles, ya que una mayor cantidad aumentaría considerablemente el tiempo de render, además de crear problemas al mover o editar cada parte del modelo. Otra cosa importante es que en este tipo de modelado debe estar compuesto por polígonos de cuatro lados, ya que este se comporta mejor a la aplicación de las texturas y a la animación. Sólo debe tener triángulos en casos estrictamente necesarios y sólo cuando por imposibilidad de modelado, no sea posible formar polígonos de 4 lados.

El resultado de todo el proceso realizado hasta ahora es el siguiente:

Lo que nos queda por hacer es solamente modelar el “interior” de la boca del tiburón y efectuar los ajustes finales. Para modelar el interior de la boca, podemos descongelar las imágenes de referencia mediante Unfreeze All y luego ocultarlas mediante Hide Selection porque ya no son necesarias. Modelar el interior es relativamernte fácil ya que basta girar la vista Perspective para mostrar la mitad del personaje, ir al subobjeto Edge y luego seleccionar los lados indicados en la imagen:

Una vez seleccionados los lados, con Shit presionado los copiamos respecto al eje Y y hacia adentro. Notaremos que además de la copia respectiva de los lados, se nos generan nuevos polígonos los cuales definirán el interior de la boca.

Finalmente escalamos los lados resultantes en torno al eje Y tal como se ve en la imagen:

Para alinear los vértices a Y=0, activamos el panel de coordenadas, nos vamos al subobjeto Vertex y una vez allí elegiremos “vértice por vértice” todos los vértices que forman los lados copiados, dejando el valor de Y en 0.

Con esto, el interior de la boca del escualo está listo y por ello ya podemos girar la vista y aplicar Symmetry.

Con esto podemos dar por finalizado este ejercicio básico de modelado mediante polígonos y ya podemos ver el resultado aplicándole a nuestro modelo el modificador TurboSmooth. En este caso sólo nos faltan ajustes menores, ya que si vemos la mandíbula inferior del escualo notaremos que está un poco desfasada respecto a la superior. En este caso, la solución puntual es simplemente mover los puntos necesarios de la mandúbula superior y sobre todo de la inferior para dejarla más realista.

Ajustando el detalle final de las mandíbulas del personaje.

Si lo queremos, podemos probar a seguir subdividiendo la malla para detallar en mejor forma el tiburón, además de agregarle los dientes al interior de la boca. Podemos incluso aumentar el nivel de iteraciones de TurboSmooth a 2 o 3 para suavizar más la malla de nuestro personaje, aunque no se recomienda colocar tantas iteraciones puesto que mayor suavizado implicará mucho más uso de la CPU o tiempo de render.

TurboSmooth con nivel de iteración en 1.

TurboSmooth con nivel de iteración en 2.

TurboSmooth con nivel de iteración en 4.

Podemos efectuar el render respectivo mediante F9 para ver el resultado final de nuestro trabajo:

Render mediante el motor Scanline Render.

Render mediante el motor Art Render.

También podemos mejorar a nuestro personaje aplicándole colores, texturas y/o materiales utlizando el tutorial 06B sobre Material Multi/Sub-object, ya que este tipo de material es el indicado para modelado orgánico. Este render se ha realizado sólo aplicándole colores al tiburón, usando el material Multi/Sub-object:

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

image_pdfVer/descargar Versión PDFimage_printImprimir artículo
[Total: 0    Average: 0/5]
Facebooktwittergoogle_pluspinterestlinkedinmail
Temas relacionados  

One Response to 3DSMAX Tutorial 04: modelado por Editable Poly (Box Modeling)

  • Juan Pablo González says:

    Hola. Me parecen unos tutoriales excelentes, y ya he visto muchos por la web… He intentado descargar los pdf, pero en el zip sólo se encuentran texturas o imágenes. ¿Hay alguna otra forma de poder descargarlos?
    Gracias por su trabajo.

Agregar un comentario

Su dirección de correo no se hará público. Los campos requeridos están marcados *

Publicidad
Otras webs del autor

TFCatalog.cl es un blog donde se revisan periódicamente figuras (juguetes) del universo Transformers, además de ser un catálogo personalizado de colección la cual está categorizada según línea.

http://www.tfcatalog.cl
¿Viaja? Reserve Hoteles

booking.com

Donar a MVBlog

Si le gusta esta web puede ayudar a mejorar su contenido, su calidad y a mantener activo este proyecto mediante su donación vía Paypal.

 
 

Suscríbase a MVBlog y reciba los últimos tutoriales, noticias y posts acerca de CAD, 3D y dibujo:
Gracias a FeedBurner
Translate MVBlog to
Publicidad
Buscar en Google


Encuesta

El tema que más le interesa del blog es...

View Results

Loading ... Loading ...
Ultimos Apuntes
Ultimos AutoCAD
Ultimos Tutoriales 3D
Bibliografía (al azar)
Archivo de MVBlog
Redes sociales
Facebooktwittergoogle_pluspinterestlinkedinyoutubemail
Tráfico del blog
  • 223105Total Visitas:
  • 356Visitas hoy:
  • 1804Visitas ayer:
  • 10175Visitas semana:
  • 21783Visitas por mes:
  • 1,403Visitas por día:
  • 2Visitantes online:
  • 17/03/2018Inicio:
Publicidad