Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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3DSMAX Tutorial 04b: herramientas de modelado por Editable Poly

En este mini tutorial se enunciarán algunas herramientas indispensables que se utilizan en el modelado de tipo Editable Poly o también llamado “box modeling”. Como ya sabemos, 3DSMAX posee muchas herramientas pero aquí se nombrarán las más utilizadas, según cada nivel de subobjeto en el que estemos trabajando o editando nuestro modelo. Algo que debemos recordar antes de enunciar las herramientas, es que cada objeto 3D se estructura según los niveles de “subobjeto”, es decir, las relaciones lineales y geométricas básicas con que se construyen los polígonos que, en conjunto, forman el objeto 3D final. En el caso del modelado poe editable Poly, tenemos 5 niveles de subobjetos que son:

– Vertex (vértices).

– Edge (lados).

– Border (borde).

– Polygon (polígono).

– Element (elemento).

En este minitutorial nos referiremos a las opciones de edición de cada tipo. Sin embargo, antes debemos ver un panel de opciones comunes para todos los niveles de subobjetos.

a) Persiana Edit Geometry (editar geometría)

En esta persiana se encuentran herramientas que son comunes para todos los Subobjetos. Dependiendo del subobjeto que escojamos se activarán más o menos opciones en el panel. Entre las más utilizadas se encuentran:

– Create: Esta opción crea o genera cualquier subobjeto según lo que elijamos. Por ejemplo: Si queremos crear un polígono, presionamos el botón create y luego dibujamos el polígono seleccionando los vértices que van a formarlo. Si queremos crear un vértice simplemente lo insertamos mediante click.

Definiendo un nuevo Edge mediante Create.

– Collapse: Permite simplificar geometría colapsándola, es decir, juntando los elementos en un uno solo estableciendo una posición “promedio” entre todos.

Colapsando dos puntos en uno solo mediante Collapse.

– Attach: no importando en que nivel de subobjeto estamos, con esta opción se puede asociar geometría externa a la malla de forma automáticala cual pasará a formar parte del total de nuestro modelo.

– Detach: Esta hace todo lo contrario a la anterior, es decir, desasocia geometría. En este caso debemos primeramente seleccionar el o los elementos que queremos desasociar para luego proceder (se recomienda hacerlo en nivel de subobjeto Polygon o Element).

– Slice Plane/Slice: Con esta herramienta se pueden cortar polígonos seleccionados mediante un plano de corte virtual o Slice Plane el cual puede ser manipulado mediante Move y Rotate para confirmar la posición de este. Una vez ubicado el plano de corte, presionamos el botón Slice para generar la división de los polígonos.

– Quick Slice: Esta herramienta hace lo mismo que la anterior, pero con la diferencia de que con el puntero del mouse decidimos el plano de corte e inmediatamente los polígonos son cortados.

– Cut: divide los polígonos literalmente “cortando” la malla. Se recomienda usar esta herramienta en el subobjeto Vertex, ya que ahí se puede saber exactamente desde donde y hasta que vértice se corta un polígono. Podemos cancelar la función si presionamos dos veces el botón secundario del mouse.

– MSmooth: con esta opción podemos suavizar geometría mediante divisiones de polígonos, ya que funciona como Meshsmooth. Sin embargo, esta opción no se recomienda a menos que el modelo necesite mucho suavizado o sea más complejo.

– Tessellate: con esta interesante opción podremos subdividir los polígonos en sus puntos medios de forma automática. Podemos editar el tipo de Tessellate (Edge o Face) y la tensión.

Tessellate con la opción Edge seleccionada.

Tessellate con la opción Face seleccionada.

– Make planar: nos permite alinear un grupo de subobjetos seleccionado de forma planar. Si por ejemplo seleccionamos un polígono que está curvado, este será “aplanado” mediante esta opción. También podremos alinear la selección en torno a los ejes coordenados si elegimos X, Y o Z.

– View/grid Align: alinea el o los subobjetos seleccionados en torno a la vista o a la grilla (plano XY), modificando la geometría.

– Hide Selected: Si seleccionamos el o los subobjetos, presionando este botón podemos hacer que se escondan. Podemos volver a hacerlos visibles si presionamos Unhide All, y desaparecer los elementos que no seleccionemos mediante la opción Hide Unselected.

b) Subobjeto Vertex

Edit Vertices: nos permite editar los vértices de una malla poligonal 3D. Las herramientas más utilizadas en este nivel son:

– Remove: permite eliminar vértices seleccionados sin borrar los polígonos asociados a estos.

– Break: quiebra vértices, generando nuevos vértices independientes que separan los polígonos.

– Extrude: extruye el o los vértices, formando nuevos vértices y polígonos de 3 lados, modificando el objeto. Podemos controlar la altura y la extensión o el área de la extrusión.

– Weld: suelda uno o más vértices, si antes han sido quebrados mediante Break o están separados. Para que esto funciona todos los vértices deben estar en las mismas coordenadas.

– Chamfer: permite crear un chaflán a partir de un vértice seleccionado. Estos se crean alrededor de todos los lados del vértice original.

– Target Weld: permite soldar un vértice con otro mediante el arrastre (con el botón del mouse presionado) del vértice seleccionado hasta el vértice de destino.

– Remove Isolated Vertices: permite borrar de forma automática cualquier vértice que no se encuentre asociado a un polígono.

c) Subobjeto Edge

Edit Edges: aquí podemos editar las aristas de cada polígono en una malla poligonal. Las herramientas más utilizadas son:

– Insert Vertex: Esta herramienta permite insertar un vértice en una arista. Una vez insertado el vértice, este puede ser editado en el subobjeto Vertex.

– Extrude: Permite extruir una arista, creando 2 o más aristas extras y modificando la forma del objeto. Podemos controlar la altura y la extensión o el área de la extrusión.

– Chamfer: Esta opción crea un chaflán o bisel en una arista. Se puede controlar la cantidad de aristas, el tipo de chaflán y el suavizado del resultado final.

– Connect: permite conectar aristas en torno a otras previamente seleccionadas.

d) Subobjeto Border

Edit Borders: este subobjeto sólo se puede seleccionar si se ha eliminado un polígono o cara y quedan los “bordes” de este. Las funciones más importantes son:

– Extrude: Esta opción permite extruir el borde completo y con ello crea geometría a partir del borde seleccionado. Podemos controlar la altura y la extensión o el área de la extrusión.

– Chamfer: Esta herramienta crea aristas en los polígonos comunes al borde seleccionado. Se puede controlar la cantidad de aristas, el tipo de chaflán y el suavizado del resultado final.

– Bridge: Permite conectar un borde con otro opuesto.

– Cap: Con esta opción se puede tapar el agujero.

– Create Shape From Selection: Este botón permite crear una forma 2D a partir del borde seleccionado. En este caso, podemos elegir si queremos la forma de tipo linear o Smooth (suavizada).

En el ejemplo, se ha creado un shape 2D de tipo Linear al aplicar Create Shape From Selection.

e) Subobjeto Polygon

Edit Polygons: este subobjeto nos permite editar polígonos de la malla, y es de las más utilizadas junto con el subobjeto Vertex. Las opciones más importantes son:

– Extrude: Extruye un polígono. En este caso podemos controlar la altura de la extrusión y el tipo de esta.

Si seleccionamos más de un polígono podremos configurar los tres tipos de extrusión de esta opción. Estos son los siguientes:

Group: la opción por defecto que toma todos los polígonos seleccionados y los extruye en un eje local común.

Local Normal: toma el grupo pero la extrusión toma el eje local de cada pológono seleccionado.

By Polygon: desagrupa los polígonos y estos se extruyen según la normal de cada uno.

– Bevel: Extruye y bisela un polígono (Extrude + Scale). Podemos controlar el tipo de Bevel el cual es el mismo de Extrude (Group, Local Normal y By Polygon), la altura de este y el ángulo en el cual se bisela. En este último caso, si el valor del ángulo es negativo se bisela hacia adentro y si es positivo, lo hará hacia afuera.

Bevel con valor de ángulo negativo.

Bevel con valor de ángulo positivo.

– Inset: nos crea una división de tipo marco para el polígono. En este caso podremos controlar el tipo de Inset y la distancia de este.

Si seleccionamos más de un polígono podremos configurar los dos tipos de Inset de esta opción. Estos son los siguientes:

Group: la opción por defecto que toma todos los polígonos seleccionados y genera el Inset desde sus bordes.

By Polygon: desagrupa los polígonos y el Inset se realiza en cada uno de ellos.

– Bridge: Permite conectar un polígono con otro opuesto. En este caso podemos controlar parámetros como el suavizado, la cantidad de segmentos de la resultante, los polígonos a utilizar e insluso podemos hacer un Twist en la resultante.

Bridge realizado con las opciones por defecto.

Bridge realizado con las opciones Twist y Segments configuradas.

– Flip: Permite Voltea las normales de un polígono.

– Hige From Edge: permite crear una extrusión con rotación usando una arista que funciona como bisagra mediante la opción Pick Henge. También podremos controlar el ángulo de la rotación y la cantidad de segmentos de la forma resultante.

En el ejemplo se ha seleccionado la arista marcada en verde mediante Pick Hinge.

– Extrude Along Spline: Esta herramienta permite generar una extrusión, pero a través de una Spline que podemos seleccionar. En este caso podemos controlar muchos parámetros como la cantidad de segmentos de la forma resultante, twist, taper, alineación respecto a la spline, rotación y podremos elegir la Spline mediante la opción Pick Spline.

Extrude Along Spline realizado con las opciones por defecto.

Extrude Along Spline realizado con todas las opciones modificadas.

f) Subobjeto Element

El nivel de Subobjeto Element no cuenta con opciones de edición propias sino que utiliza las opciones de Edit Geometry.

g) Constraints o restrictores de movimiento:

Estos restrictores nos permiten limitar el movimiento del objeto seleccionado respecto a los polígonos de nuestro objeto 3D, y nos son muy útiles para el modelado 3D puesto que dependiendo del constraint que elijamos podemos mover o agregar geometría y/o malla sin perder la proporción del objeto que estamos modelando. Los constraints que disponemos en esta opción son:

– Repeat Last: repite en una selección el último constraint aplicado.

– None: es el constraint activado por defecto, y con este podemos mover el subobjeto en cualquier dirección ya que no hay restricciones de movimiento.

– Edge: el subobjeto se mueve en torno a los lados asociados a este.

– Face: el subobjeto se mueve en torno a las caras poligonales asociadas a este.

– Normal: el subobjeto se mueve en torno a las normales asociadas a este.

Los constraints son indispensables para trabajar en el modelado pues como decíamos antes, podemos mover elementos de nuestra malla sin modificar las proporciones generales de nuestro objeto 3D, y también podemos pasar de un constraint a otro sin mayor problema para, por ejemplo, seguir moviendo vértices o lados de forma libre. En las imágenes siguientes vemos un ejemplo de aplicación de constraints:

En el ejemplo, se ha movido el grupo de puntos mediante la aplicación del constraint None donde notamos que los puntos siguen la dirección del eje X alterando la geometría 3D.

El mismo ejemplo anterior donde se ha movido el mismo grupo de puntos, pero esta vez se ha aplicado el constraint Edge. En este caso notamos que la proporción del modelo no se altera ya que los puntos se mueven siguiendo el lado más cercano al eje X.

Los restrictores o constraints sólo están disponibles para los subobjetos Vertex y Edge.

Este es el final de este tutorial.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial Herramientas de malla poligonal del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.

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