Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas “primitivas”. Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” que son la base para modelar cualquier forma que deseemos, además de disponer de las operaciones necesarias para editar o modificar estas y por ende, dar forma a elementos más complejos. Resumiendo lo expresado anteriormente, los objetos de la vida real son en realidad variaciones y combinaciones de estas primitivas que dan forma a los objetos, sean estos sencillos o complejos.

Para que esto quede más claro, en este primer ejercicio de 3D modelaremos de forma sencilla un templo griego utilizando solamente las primitivas de AutoCAD y otras operaciones básicas del programa.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Comenzaremos el tutorial cargando la plantilla 3D de AutoCAD. Para ello debemos abrir un nuevo archivo yendo a la letra A >> new >> drawing:

Si no hemos abierto un archivo anterioemente, podemos ir a la letra A y luego seleccionar la opción New:

Al aparecer el cuadro de selección de Template (tema o plantilla), seleccionamos como plantilla el archivo acad3D.dwt o también acadiso3D.dwt:

Al seleccionarla, La pantalla cambia a  gris y ahora nos muestra por defecto la vista perspective (perspectiva), junto a la grilla de referencia junto a los tres ejes de coordenadas X, Y y Z.

Ahora debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Para ello, iremos a un espacio de trabajo llamado 3D Modeling, ya que al seleccionarlo AutoCAD ajustará automáticamente la interfaz para dotarnos de las herramientas más adecuadas para el modelado en 3 dimensiones. Podemos ir a 3D Modeling al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

La interfaz gráfica con el espacio de trabajo cargado nos queda de esta manera:

Preparando las vistas de trabajo

Si bien tenemos la vista perspective por defecto, necesitaremos configurar más vistas para facilitar las labores del dibujo y no perdernos en el espacio 3D. En AutoCAD, la forma más fácil de configurarlas es ir al menú view (Visualize en versiones más modernas), luego a Viewport Configuration y finalmente seleccionar el tipo de visualización que más nos acomode.

Otra forma de acceder a las ventanas es escribiendo el comando viewports o vports para activar la división de las ventanas gráficas. Podemos elegir la disposición que queramos, sin embargo para este tutorial bastará con elegir la opción Three: Right (tres: derecha) para dividir la pantalla en 3 vistas.

Cuadro de Vports con la elección Three: Right activada y su resultante en pantalla.

Podemos ir de vista en vista simplemente haciendo click en cualquier parte de esta. Notaremos un marco que se destaca en ella lo que indica que esa es la vista activa o current. Lo que corresponderá ahora será definir el tipo de vista que queremos que se visualice en cada una de las ventanas. Usualmente las vistas que se configuran para un modelo 3D son:

– Top (planta).
– Front (frente).
– Left (izquierda).
– Right (derecha).
– Perspective (perspectiva).
– Isometric (isométrica).

Enel caso de la Isométrica, AutoCAD dispone de cuatro vistas básicas que son: SW (Suroeste), SE (Sureste), NE (Noreste) y NW (Noroeste).

La mayoría de los proyectos complejos se configuran con cuatro vistas siendo la distribución de tipo: Top, Front, Left y Perspective o Isometric. Para el caso de nuestro ejercicio bastará con tres vistas base: Top, Front e Isometric.

Para asignar el tipo de vista en cada viewport realizamos lo siguiente: Nos colocamos en la primera vista, escribimos el comando view y aparecerá el cuadro siguiente:

En Preset Views clickeamos en el signo (+) y cuando s emuestren todas las vistas base, elegimos la vista Top. Presionamos en Set Current y luego en Apply para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Una vez realizado esto, nos ponemos en la segunda vista (la de abajo), escribimos el comando view y repetimos el proceso, pero esta vez asignamos la vista Front. Repetimos el mismo proceso para la tercera vista pero esta vez elegimos cualquiera de las isométricas aunque esto último eliminará la vista Perspective.

Tip: podremos volver a la vista Perspective si ejecutamos perspective en la barra de comandos, luego escribimos 1 y presionamos enter. Podremos desactivarla ejecutando nuevamente el comando y cambiando el valor a 0.

Si queremos, podemos definir la vista más grande (perspective) como vista de inicio de Viewcube. La pantalla nos queda así:

Una vez definidas las vistas, ya podemos trabajar en el tutorial. Sin embargo, conviene aclarar que la definición de las vistas es optativo ya que este es un proyecto simple, pero en proyectos de carácter más complejo es recomendable la división de la pantalla en varias vistas para facilitar el modelado. Si trabajamos solamente en una vista lo más recomendable es elegir la vista Perspective o Isometric.

Si estamos en la persiana Visualize, podemos maximizar cualquier vista si realizamos click en la opción llamada Restore. Así podremos enfocarnos solamente en esa vista ya que esta se proyecta en todo el espacio de trabajo. Si queremos volver a la división original, bastará con volver a presionar esta opción:

Antes de comenzar el ejercicio, lo primero que debemos saber es que las primitivas que posee AutoCAD son las siguientes:

Lo cual se traduce, en el mismo orden, como: caja (prisma), cilindro, cono, esfera, pirámide, cuña y dona.

Cada primitiva posee parámetros de edición propios, sin embargo los más comunes entre todas son:

– Lenght (largo).
– Width (ancho).
– Height (altura).

Mientras que en los cuerpos redondos se agregará el parámetro Radius (radio). Dominar estas opciones de edición nos permitirá hacer más fácil la labor de modelado, además de las transformaciones básicas de estas como mover, rotar y escalar. Las operaciones de primitivas y sus transformaciones básicas son tratadas de mejor forma en el tutorial de introducción a AutoCAD 3D. Para comenzar a entender las primirtivas y sus transformaciones, iniciaremos el ejercicio modelando primeramente las columnas y luego daremos forma al resto del templo.

Modelado de la columna

Comenzamos modelando la base de la columna, y ocuparemos el punto de origen (0,0,0) como referencia para modelar esta de forma completa y también para hacer más fácil las restantes operaciones. Para iniciar el modelado, ocuparemos el comando Torus el cual nos permitirá modelar un toroide, y podemos invocarlo yendo al icono respectivo de este:

O tambien lo escribimos como torus en la barra de comandos y presionamos enter. Luego el comando nos pedirá un punto para definir el centro del toroide, elegimos el punto de origen como nuestra base escribiendo 0,0,0 y luego presionando enter. Con esto, el centro del toroide quedará fijado en el punto de origen:

Luego el comando nos pedirá el radio del toroide. En este caso, definimos el valor 0.8 y presionamos enter:

Luego se nos pedirá el radio de la sección de este, en este caso definimos 0.2 y presiomamos enter para finalizar.

El resultado de nuestro torus es el de la imagen siguiente:

Tip: También podemos llamar a los objetos 3D escribiendo 3d en la barra de comandos. La ventaja de esto es que podemos definir el número de superficies de la forma 3D además de tener nuevas primitivas como cúpula, cuenco o malla. Nota: esto funciona con antiguas versiones de AutoCAD, no funciona en la versión 2013 o superiores.

En versiones antiguas de AutoCAD podemos dibujar el torus escribiendo 3d y enter, luego T para definir el toroide y posteriormente definir los parámetros de este. Cuando nos pregunte el número de superficies en ambos casos lo dejamos en 32.

Ahora dibujamos otro toroide con los mismos parámetros del primero, excepto que el primer radio será 0.6 en lugar de 0.8, tal como se aprecia en la siguiente secuencia:

Ahora formaremos la base de la columna y para ello ejecutamos el comando Move (m) y luego presionamos enter. Seleccionamos el Toroide más pequeño mediante su centro o Center (debemos activar Center en OSNAP) para iniciar el movimiento:

A continuación activamos el modo Ortho (F8) y procedemos a mover el toroide hacia arriba mediante el mouse. Notaremos que se moverá en el sentido vertical, lo que implica que se podrá mover en torno al eje Z y de hecho, si tenemos activada la entrada dinámica o Dynamic Input  (F12) nos aparecerá el indicador “+Z”.

Definimos el valor 0.3 y presionamos enter para finalizar el movimiento.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

A continuación procedemos a modelar un cilindro para formar el cuerpo de la columna. Podemos ir al ícono del cilindro o escribir cylinder en la barra de comandos.

Cuando el comando nos pida definir el punto del centro del cilindro, definimos el origen escribiendo 0,0,0 y luego presionamos enter. Luego nos pedirá el radio, definimos 0.6 y presionamos enter.

Finalmente nos pedirá la altura, la cual definiremos con magnitud 8. Presionamos enter (o click) para finalizar.

El resultado del modelado de nuestro cilindro es el de la imagen siguiente:

Ahora moveremos toda la columna mediante el comando Move (m) y lo haremos de igual forma que lo hicimos con el toroide pequeño sólo que esta vez definimos como punto base el origen 0,0,0 para luego seleccionar toda la columna. La movemos hacia arriba con modo Ortho activado y definimos como distancia de movimiento el valor 0.25, para finalizar con enter.

Tip: cuando nos pida designar objetos, podemos escribir all y luego enter para seleccionar todo lo que está dibujado sin necesidad de hacerlo con el Mouse. Esto funciona para todos los comandos que pidan selección.

En la siguiente secuencia se aprecia todo el proceso de movimiento:

Podemos ir a la vista Front que habíamos configurado anteriormente para ver el resultado, el cual debiera verse como en la imagen siguiente:

Vista de la base de la columna en la vista Front.

Una vez elevada nuestra columna, procedemos a dibujar un box para realizar la base definitiva de la columna: vamos al ícono de la caja o escribimos box en la barra de comandos.

Cuando el comando nos pida definir el primer punto, en lugar de eso escribimos C y luego presionamos enter. Esto definirá el centro de la figura como punto de partida para definir el resto de sus parametros, en lugar de la arista como lo hace por defecto.

Una vez realizado esto, escribimos el punto 0,0,0.125 y luego presionamos enter.

Cuando nos pida la opción Specify Corner escribimos L (Length) y presionamos enter, ya que con esta opción podremos definir la dimensión de cada lado por separado.

Cuando nos pida la primera magnitud escribimos 2.2 y presionamos enter, y cuando se nos pida la medida del segundo lado definiremos también el valor 2.2, y volvemos a presionar enter:

Finalmente cuando el comando nos pregunte la altura de la box, escribimos 0.25 y presionamos enter para finalizar.

El resultado de la operación es el de las imágenes siguientes, con la columna vista en perspectiva Isométrica y en la vista Front:

El siguiente paso a realizar es completar la columna copiando en el extremo opuesto la base y el capitel inferior (toroides) para formar el fuste (parte superior). Sin embargo, si efectuamos la copia normal (copy) la base quedará debajo y no en la parte superior, por lo que deberemos copiar de forma simétrica ya que al hacerlo de esta manera, la base y los toroides se reflejarán como un espejo y formarán el fuste.

Para realizar este tipo de copia, escribimos el comando 3Dmirror:

3D Mirror nos permitirá hacer copias simétricas de cualquier objeto, pero a diferencia de Mirror convencional esta copia se podrá realizar respecto a cualquier eje o plano del espacio tridimensional. Ejecutamos 3dmirror en la barra de comandos y cuando nos pida seleccionar los objetos, elegiremos los toroides y la box para luego presionar enter:

El comando nos mostrará varias opciones de copia. Para nuestra copia elegiremos XY o escribiremos lo mismo en la barra de comandos y presionamos enter. XY nos permitirá elegir en cualquier punto de este plano el eje del espejo desde donde se reflejará la copia.

Cuando el comando nos pregunte por el punto de simetría, escribimos 0,0,4.25 y presionamos enter.

Finalmente, cuando el comando nos pregunte si queremos borrar los source objects u objetos originales lo dejamos tal cual (por defecto es no), y finalizamos con enter.

Como apreciamos en el resultado final, las primitivas se han reflejado en la parte superior de la columna.

Vista de la columna en la vista Front.

Ahora ya tenemos formada nuestra columna pero notaremos los elementos son independientes unos de otros. Lo que haremos ahora es fusionarlos para formar un solo sólido con el comando especializado para esto: Union.

Union fusiona cualquier forma 3D en una sola, siempre y cuando estén trraslapadas o sean continuas. Escribimos union en la barra de comandos y cuando este nos pida designar objetos elegimos toda la columna, luego damos enter para finalizar.

Ahora tenemos un solo sólido y con ello, la columna ya está terminada.

Aquí podemos ver la diferencia entre la columna sin fusionar y la ya fusionada mediante el comando union. Las líneas de borde entre los objetos en la segunda imagen denotan la fusión de todas las primitivas en un solo sólido 3D.

Definiendo el templo

Ya tenemos nuestra columna dibujada. Ahora lo que debemos hacer es copiarla hacia los lados para definir las dimensiones del templo. Esto se puede hacer copiando cada columna pero resultaría muy tedioso y propensa al error ya que habría que definir punto por punto al realizar cada copia. La forma más sencilla de hacerlo es mediante la herramienta array (matriz), que básicamente nos copia a igual distancia y en un mismo eje un número definido de elementos. En AutoCAD existen dos herramientas de array:

1) Array: copia en 2 ejes predefinidos.

2) 3D Array: agrega la tercera dimensión, es decir la altura.

En la barra de comandos los escribimos como array y 3darray respectivamente.

Para definir nuestro templo, utilizarmeos el comando 3darray. Cuando nos pida seleccionar objetos seleccionamos la columna y presionamos enter. Luego, el comando nos preguntará el tipo de matriz (rectangular o polar). En este caso escribimos r y luego presionamos enter para elegir la matriz rectangular (también podemos elegir la opción rectangular).

Ahora el comando nos pedirá el número de filas (number of rows), escribimos 6 y luego enter:

Luego el comando nos pedirá el número de columnas (number of columns), escribimos 12 y luego enter:

Ahora el comando nos pide el número de niveles o “pisos” (number of levels), en este caso simplemente presionamos enter pues por defecto es 1:

Finalmente nos pedirá la distancia entre las filas y columnas (distance between rows/columns), escribimos 3 en ambas y damos enter para finalizar.

El resultado de la aplicación de 3Darray se muestra en la imagen siguiente:

Vista general de todo lo realizado hasta ahora, en las tres vistas que se configuraron al inicio del ejercicio (Top, Front e Isometric).

Ahora procederemos a borrar las columnas sobrantes. Deberemos borrar las columnas interiores dejando sólo las que conforman el perímetro del templo. Si queremos, podemos dejar algunas columnas internas para dar una sensación de interioridad en el modelo tal como se muestra en la imagen siguiente:

Para borrar escribimos E y luego enter para activar el comando erase, el cual nos permitirá borrar cualquier objeto. En la vista Top o Isometric, seleccionamos los elementos a borrar y luego presionamos enter para finalizar el comando. Con esto, ya tendremos la estructura de columnas lista y podremos acceder a la siguiente etapa de modelado.

Tip: también ejecutamos erase seleccionando el o los objetos a borrar y luego presionando el botón de teclado SUPR.

Lo que sigue ahora es formar el techo del templo: ejecutamos el comando box para crear una caja: cuando nos pida el primer punto, seleccionamos el primer punto de la parte superior de la primera columna (la original que modelamos):

Cuando el comando nos pida el punto final seleccionamos el último punto del extremo opuesto. Usaremos Endpoint para ayudarnos ocn la sslección:

Una vez realizado lo anterior, definimos como Height o altura el valor 1.2 y finalizamos con enter:

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

Lo que debemos hacer a continuación es mover el box recién creado para luego ir copiando la base, para darle forma al techo del templo. Para ello utilizaremos el comando 3dmove ya que este nos permite restringir ejes para hacer más fácil el movimiento:

Luego de ejecutarlo, seleccionamos el box recién creado y realizamos click en el eje Z en el gizmo de transformación. Lo haremos de forma correcta si al acercarnos notamos una línea azul que pasa por el eje Z.

La idea de hacer el click es dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento en ese eje, luego de esto movemos el objeto hacia arriba y escribimos el valor 0.25 para definir la magnitud, luego finalizamos con enter.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

El siguiente paso a realizar es modelar un box para definir la base del templo. Sin embargo, utilizaremos un cuadrado 2D como referencia para poder realizarlo, ya que la idea es que nuestra base no bubra de columna a columna sino que más bien tenga un pequeño espacio. Por ello, nos vamos al extramo inferior de la primera columna que modelamos y ejecutamos el comando Rectangle. cuando el comando nos pida la primera esquina del cuadrilátero, seleccionamos el extremo inferior de la columna:

Una vez que definamos el primer extermo, notaremos en la barra de comando que el comando posee más opciones de dibujo. En este caso elegiremos la opción Dimensions para definir los valores de largo y ancho:

Podemos hacerlo eligiendo la opción Dimensions o escribiendo la letra d y luego presionando enter. Una vez que lo definamos, el comando nos preguntará por el Length o largo y definimos el valor 0.4, luego presionamos enter:

 

Ahora el comando nos preguntará por el Width o ancho y definimos el mismo valor 0.4, luego presionamos enter:

Finalmente, cuando nos defina el rectángulo hacemos click para terminar la referencia:

El siguiente paso es hacer una copia de este cuadrado para llevarlo hacia el otro extremo del templo. Ejecutamos copy y tomanos como punto de base de la copia el extremo izquierdo del cuadrado, tal como se aprecia en la secuencia siguiente:

Una vez que la sreferencias están colocadas, el siguiente paso será dibujar la base mediante box. Al ejecutarlo, simplemente elegiremos como primer punto el extremo izquierdo del primer cuadrado mientras que el extremo opuesto se definirá por el extremo inferior derecho de la última columna:

 

Si tenemos Dynamic Input activado, movemos el mouse hacia abajo y definimos el valor 0.25, luego presionamos enter. Si no está activado, debemos escribir -0.25:

El resultado de la operación es el siguiente:

Con esta operación ya tenemos casi definido el templo griego, y lo que haremos ahora será ir copiando la base en los espacios del techo para formar la base del frontón y la parte superior de este. Copiamos la base mediante el comando copy o cp. ejecutamos el comando y cuando este nos pregunte por el punto de base de la copia, escribimos 0,0,0 y presionamos enter:

Ahora activaremos el modo Ortho (F8) y con el mouse movemos la base hacia arriba para generar la copia respecto al eje Z. Si tenemos Dynamic Input activado, notaremos que aparece la indicación +Z:

Posteriormente el comando nos pedirá el punto de destino de nuestra primera copia, en este caso escribimos 0,0,8.75 y presionamos enter:

Al colocar la primera copia notaremos que el comando copy sigue activo, lo que implica que podremos seguir realizando más copias. Por ello, definimos la segunda copia mediante pero 0,0,10.2 y presionamos enter:

Finalmente presionamos enter para cancelar el comando. El resultado de lo modelado hasta ahora es el siguiente, en vistas Isometric y Front:

El siguiente paso de nuestro modelado es ir a la referencia a objetos u OSNAPS y dejaremos activadas sólo las opciones EndpointMidpoint.

Tip: para guardar el archivo, debemos presionar Ctrl+S o también podremos guardar mediante los comandos qsavesave o saveas. Esto se debe hacer constantemente, ya que no pocas veces el programa tiende a caerse.

Lo que nos conviene ahora es asignar una capa nueva a todos los elementos menos a la parte superior, ya que nos molestarán durante el proceso de creación del techo del templo. Escribimos layer o la y Luego iremos al cuadro de gestión de estos, allí creamos un nuevo layer mediante el icono New Layer:

Luego le cambiamos el color al layer recién creado haciendo click en el color por defecto.

Ahora seleccionamos los objetos que vamos a cambiar y activamos Quick Properties o vamos a las propiedades mediante el comando pr, ya que desde estos podremos cambiar el layer a los objetos. Debemos hacerlo con todos los objetos menos la base superior:

Cambiando objetos al layer nuevo mediante el grupo Layers.

Cambiando objetos al layer nuevo mediante Quick Properties.

Cambiando objetos al layer nuevo mediante el comando Properties (pr).

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora simplemente debemos apagar (ocultar) el layer recién creado para dejar sólo la base. Nos ubicamos en las propiedades de los layers y cambiamos el estado del layers de los objetos a Off (apagado), guiándonos por el símbolo de las ampolletas:

Ampolleta encendida: Capa activa (On).
Ampolleta apagada: Capa oculta (Off).

Terminando el templo

El templo está casi terminado. Ahora lo único que nos quedas es definir el techo para terminarlo. Para ello, debemos realizarlo mediante cuñas o wedge, las cuales irán entre los puntos medios y las aristas de la base superior.

Sin embargo, tendremos problemas al dibujarlas pues la forma no se acomodará a la base tal como se aprecia en la imagen siguiente:

Para resolver este problema, simplemente debemos activar DUCS de modo que al comenzar a modelar el Wedge se seleccione previamente la cara de la superficie. Con esto el Wegde se dibujará enla posición correcta y podremos definirlo sin problemas.

Ahora procedemos a dibujarlo: escribimos el comando wedge o lo buscamos entre las primitivas 3D. Cuando el comando nos pida el primer punto de la cuña, definimos el punto medio del lado más corto teniendo cuidado que se seleccione previamente la cara de la superficie al activar DUCS:

Cuando el comando nos pida el punto que define el otro extremo de la cuña, seleccionamos la arista opuesta del lado mayor:

Finalmente cuando el comando nos pida la altura de la cuña, escribimos 2.5 y luego presionamos enter para finalizar:

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora todo es cuestión de girar el modelo, repetir el mismo proceso en el otro lado de la base y ya tendremos definido el techo de nuestro templo griego, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Finalmente unificaremos ambas cuñas recién creadas mediante el comando union:

Para finalizar el ejercicio escribimos nuevamente layer o nos vamos a las propiedades de estos para encender el layer de los objetos, renombrarlo como templo y procedemos a agregar el techo completo a este. También podemos cambiar el color de la capa a uno que se asemeje más a un templo griego.

Finalmente, seleccionamos todo el templo y mediante el comando move o 3dmove, lo elevamos en Z mediante el valor 0.25. Con esto, el templo completo quedará en la “cota 0” y damos por finalizado el tutorial.

Vista del templo en la vista Front, con la base en la “cota 0” del espacio de trabajo de AutoCAD (eje X).

Si queremos, podemos ir a la vista Perspective escribiendo justamente perspective en la barra de comandos y luego presionando enter. Luego cambiamos el valor 0 a 1 para activar la vista. Este es el resultado de este ejercicio, visto en perspective:

Si queremos ver nuestro templo como una imagen representada, podemos escribir render en la barra de comandos y luego presionar enter. La imagen se verá de esta manera:

Si bien este es el final del tutorial, evidentemente podemos mejorar el templo agregando más escaleras en la base o detalles que lo enriquezcan, tal como se aprecia en el ejemplo siguiente:

vista previa y render del proyecto mejorado. En este caso, se han realizado sustracciones de material en la parte superior y se han agregado más escaleras respecto del templo original.

Este es el final de este tutorial.

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20 Responses to AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

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