Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 1

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio modelaremos una casa en 3D mediante AutoCAD, utilizando técnicas de modelado para líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta primera parte se modelará: estructura de muros y tabiques de ambos pisos.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

En este caso tenemos una planimetría 2D de una vivienda de dos pisos con sus cuatro fachadas y la planta de sus dos pisos. Es importante establecer las condiciones previas de nuestro dibujo 2D antes de comenzar con el modelado 3D.

Estas condiciones son las siguientes:

1) El dibujo debe estar bien trazado. Esto quiere decir que hay que tratar que las líneas sean lo más continuas posibles, evitando unir dos líneas a la mitad de un trazo. Al estar bien trazado evitaremos problemas derivados del uso de las herramientas de modelado 3D. Cuando alguna de estas no funciona, lo lógico es que sea por una falla del dibujo 2D.

2) Los elementos deben estar alineados en el mismo plano 2D aunque en planta se lean continuos. Esto quiere decir que no debe haber elementos sueltos “elevados” en el eje Z o en la altura. De lo contrario, no podremos extruir las formas puesto que esta función sólo se realiza si las líneas o formas cerradas están contenidas en el mismo plano.

Vista en planta.

Vista isométrica.

3) Debemos asegurarnos que las formas cerradas estén bien “cerradas”. Otra de las causas que la extrusión falle es que las líneas no se intersecten en un punto o arista (lo mismo en el caso que las líneas se traslapen). Esto es importante en elementos como muros o muebles, ya que a veces suelen estar separadas pero no se aprecian a simple vista ni al hacer Zoom.

4) Borrar las líneas sobrantes: hay veces que se dibujan más líneas que se sobrescriben entre sí, lo ideal es borrar todas y dejar sólo la definitiva. Esto hará más liviano el archivo y nos evitará problemas de dibujo y por ende, de modelado 3D. Podemos ayudarnos con el ayudante llamado Selection Cycling para discriminar entre las líneas y seleccionar las que queremos borrar.

5) Establecer criterios de trabajo con capas: lo ideal es trabajar con capas dividiendo el dibujo según cada elemento, como por ejemplo muros estructurales, tabiques, mobiliario, etc.

Volviendo a nuestro archivo 2D, al escribir layer en la barra de comandos nos aparece la siguiente estructura:

Procedemos a apagar (clickeando en la ampolleta) todos los layers a excepción de MUROS ESTRUCTURALES, ya en esta primera parte del tutorial sólo trabajaremos con esta capa.

Modelando la estructura del primer piso

Al visualizar el archivo 2D, por defecto la vista TOP es paralela con el plano XY y el modo de visualización es 2D Wireframe. La vista del archivo del sutorial sólo con el layer MUROS ESTRUCTURALES nos queda de esta manera:

Si queremos, podemos cambiar el modo de visualización o estilo visual mediante el comando visualstyles o visu, o también podemos elegir un estilo visual concreto en el siguiente menú ubicado en la persiana Visualize (Views) o en las versiones de AutoCAD antiguas, yendo a view >> visual styles:

Allí podemos elegir varios estilos visuales, los cuales son tratados en profundidad en el tutorial de cámaras y estilos visuales. Para el caso de este tutorial, se trabajará con el estilo visual llamado Conceptual. Podemos elegirla para continuar trabajando o bien dejar la opción 2D Wireframe que viene por defecto.

Ya que tenemos listas las líneas de los muros perimetrales, lo que debemos hacer es cerrar la mayor cantidad de líneas posibles para ayudar a que la conversión a 3D sea más sencilla. Para esto, escribimos la opción pedit, seleccionamos una de las líneas y el comando nos preguntará si queremos transformarla en polilínea.

Por defecto la opción es yes (sí), así que presionamos enter y ahora nos aparecerán varias opciones, elegimos join o escribimos J y luego enter:

Unificando líneas mediante el comando Pedit y seleccionando el subcomando Join.

Cuando terminemos la selección de todas las líneas, presionamos 2 veces enter para terminar el comando. Ahora las líneas se han convertido en una sola polilínea.

También podremos hacerlo de una forma más sencilla si ejecutamos el comando Join o J, seleccionamos las líneas que queremos unificar y presionamos enter:

Unificando líneas mediante el comando Join.

Los comandos join y pedit nos pedirán seleccionar las líneas que deseemos juntar y para nuestro tutorial, seleccionamos y unificamos todas las líneas de los muros perimetrales a excepción de las divisiones de las ventanas. Repetimos el proceso con el otro lado y tendremos formados nuestros muros.

Repetimos lo mismo con el segundo piso y ya tenemos preparado el dibujo 2D para el siguiente paso: modelar los muros de nuestra vivienda.

Si lo queremos, podemos dividir la pantalla en dos vistas diferentes para facilitar nuestro trabajo en 3D. Para esto, en la barra de comandos escribimos viewports o vports para ir al panel de ventanas gráficas y elegimos la configuración two:vertical para que el espacio de trabajo se divida en 2 vistas separadas por una vertical.

Podemos cambiar la vista del lado derecho a perspectiva (presionando el ícono de la casa llamado home) y luego cambiar el estilo visual a conceptual o realistic (si la grilla está desactivada, la activamos con F7 o desde el ícono de rejilla). Tambien podremos ir a Perspective si hacemos click en la esquina del Viewcube que está entre Top, Front y Right:

Las vistas deben verse así:

Si estamos en la persiana Visualize, podemos maximizar la vista Perspective si realizamos click en la opción llamada Restore. Así podremos enfocarnos solamente en esa vista ya que esta se proyecta en todo el espacio de trabajo. Si queremos volver a las dos vistas, bastará con volver a presionar esta opción:

Nos vamos a la vista Perspective y ahora comenzaremos a levantar la casa en 3D: primero que todo nos conviene activar las capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a configurar. Si queremos conservar el plano 2D, antes de proceder a la extrusión nos conviene salvar una copia de este para futuras referencias aunque en este caso, lo mejor será guardar el archivo con otro nombre para iniciar el trabajo.

Comenzamos el proyecto ejecutando el comando extrude en la barra de comandos, o también podremos invocarlo presionando el ícono correspondiente:

Extrude nos permite convertir una forma 2D cerrada y unificada en un sólido, definiendo como lados las líneas o curvas de la forma 2D y estableciendo una altura definida. Una vez ejecutado, el comando nos pedirá los objetos a extruir y seleccionamos las líneas del primer piso par aluego presionar enter. cuando el comando nos pregunte la altura, definimos el valor 2.6 y luego damos enter para cancelar el comando.

Repetimos el proceso con las líneas siguientes del primer piso. Un tip interesante es el hecho que si hemos extruido la primera forma, para el caso de de extruir la segunda, en lugar de definir la altura mediante valor numérico, simplemente podemos hacer click en la altura del primer sólido y con esto esta quedará definida de forma automática:

Una vez que hemos terminado de extruir todo elprimer piso notaremos que las líneas 2D se han convertido en sólidos 3D, pero se habrán eliminado las líneas originales debido a la naturaleza del comando Extrude.

También notaremos que al extruir cualquier línea 2D, por defecto el sólido creado se agregará a la capa activa o Layer Current.

Si lo queremos o si nos importa conservar los elementos 2D, podemos a crear un nuevo layer (capa) para asignarlo a los muros recién creados. Una vez hecho esto, mediante las propiedades rápidas o Quick Properties seleccionamos los sólidos y los asignamos a ese layer. Podemos ir a Quick Properties clickeando en la parte inferior derecha del programa para abrir las opciones de visualización y una vez allí elegimos Quick Properties.

Tip: también se pueden asignar elementos mediante las propiedades (PR), o seleccionando el elemento y luego asignarlo al layer mediante el menú de layers desplegable, el cual está en el grupo layers.

En el ejemplo siguiente se ha creado el layer llamado 3Dmuros, se ha cambiado el color de este y además se ha colocado como Layer Current, para que todo lo que se modele en adelante estará asignado a este. Nos conviene cambiar el color del layer por uno más claro para hacer más fácil la distinción entre las líneas y las aristas de los sólidos.

Otra forma de levantar los muros de forma tridimensional es mediante un comando llamado presspull:

Presspull tomará de forma automática el área que existe entre las formas cerradas sólo eligiendo cualquier espacio entre las líneas que la forman (notaremos esto al segmentarse el área seleccionada).

En este caso, no importa si la forma está unificada o no mediante Join. Eso sí, hay que tener cuidado con este comando pues no es poco común que falle o que en algunos casos haga que se caiga el programa. Una ventaja de Presspull es que al tomar en cuenta las áres de los objetos, al utilizarlo siempre se conservará la forma 2D original.

Una vez extruidos todos los muros del primer piso, vamos a definir los vanos de las puertas y algunas vigas de este. Podemos ayudarnos con la vista de planta o Top y activando el layer ventanas-puertas para verlos.

Siguiendo estas referencias procederemos a dibujar los vanos mediante el comando box para formar un prisma, tomando como referencia los extremos de los muros donde están los vanos. Para dibujarlos, activamos el comando box (o el ícono de primitivas llamado box), luego definimos como primer punto un extremo del muro y como segundo punto el opuesto, luego movemos el Mouse hacia abajo y cuando nos pregunte la altura, escribimos -0.2 y damos enter.

Nota: si tenemos activado F12 o Dynamic input, al definir la altura bastará apuntar hacia abajo y colocar el valor positivo, sin el signo (-).

Repetimos el proceso en el resto de los vanos para definir todo el primer piso. El resultado debiese ser más o menos el de la siguiente imagen:

El caso de la puerta del primer piso es un poco más complicado ya que no tenemos una referencia clara en la parte superior de los muros. Por ello, aplicaremos el comando extrude, seleccionamos el rectángulo de la base de la puerta, asignamos como altura 0.2 y finalizamos con enter para formar el sólido.

Luego lo debemos mover con Move (M) tomando como primer punto una de las aristas superiores de la box recién creada y desplazarla hasta la arista superior del muro del acceso de nuestra vivienda:

Ahora es cosa de seleccionar los sólidos recién creados y asignarlos al layer donde están los muros 3D (3Dmuros) para homogeneizar el primer piso.

Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas y por lo tanto, podremos generar el espacio de estas respecto al muro realizando lo siguiente: debemos crear rectángulos tomando como puntos los extremos opuestos de las líneas, tal como se ve en la siguiente secuencia:

Estos rectángulos nos servirán como referencia para modelar los vanos de las ventanas.

Para definir las ventanas de forma definitiva necesitaremos extruir los rectángulos recién creados y posteriormente desplazarlos (moverlos) en torno al eje Z, para luego efectuar una diferencia o resta (Subtract) entre los muros y los sólidos de las ventanas. Por ello, primeramente debemos aplicar el comando extrude a los rectángulos recién creados. Los valores de la extrusión son:

– 1.35 para las ventanas traseras.
– 1.9 para la ventana del frente.
– 1.8 para el rectángulo más pequeño.

Y el resultado de las operaciones antes descritas es el siguiente:

Lo que debemos hacer a continuación es mover los sólidos recién creados para formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove.

3DMove nos permitirá mover cualquier objeto en torno a los tres ejes de coordenadas o los planos formados por este, restringiendo el movimiento según el eje o plano que se haya seleccionado. Luego de ejecutarlo, seleccionamos los sólidos a mover y presionamos enter:

Cuando nos aparezca el Gizmo (el indicador con los tres ejes) seleccionamos mediante click el eje Z. Notaremos que este se coloca de color amarillo y se genera una línea vertical de color azul. Esto nos indica que ya podremos mover los objetos mediante el mouse sólo respecto a ese eje.

Movemos los objetos hacia arriba y establecemos el valor de la altura, presionamos enter y con esto finalizamos el comando.

Los valores del movimiento en Z para las box recién creadas son los siguientes:

– 1.05 para las ventanas traseras.
– 0.5 para la ventana del frente y para el sólido más pequeño.

Una vez que tenemos nuestros vanos de las ventanas del primer piso, procedemos a activar el layer 3Dmuros y desactivamos todos los demás a excepción de la capa MUROS ESTRUCTURALES. Nos debe quedar algo parecido a la imagen siguiente:

Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el sólido en el área donde están los sólidos de las ventanas. Para ello, en la barra de comandos escribimos subtract: este comando nos permitirá restar un sólido de otro y por ello nos ayudará a formar los vanos de las ventanas.

subtract: resta un sólido respecto a otro.

Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el sólido al que se le aplicará la resta, seleccionamos los muros de la vivienda y presinamos enter. Luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos uno de los sólidos de las ventanas (que está intersectado con el muro) y finalizamos con enter: se habrán realizado la sustracción y con esto se habrán formado los vanos.

Repetimos el mismo paso para el resto de las ventanas de la vivienda. Es recomendable realizar Subtract seleccionando un solo sólido a la vez e ir guardando nuestro archivo, ya que a veces el programa tiende a caerse con alguna de estas operaciones. El resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora terminaremos el piso simplemente aplicando el comando llamado Union:

Union nos permitirá unificar todos los sólidos 3D en una sola forma siempre y cuando estos estén traslapados o sean continuos. Ejecutamos el comando, seleccionamos todos los sólidos que queremos unificar y presionamos enter para finalizar.

Este es el resultado de las operaciones realizadas, mostrado mediante el comando Render:

Con esto damos por terminada la estructura del primer piso de la vivienda.

Modelando la estructura del segundo piso

Ya tenemos definida la estructura del primer piso. Para proceder con el segundo piso, apagamos la capa 3Dmuros y activamos MUROS ESTRUCTURALES, ahora ya podemos borrar las líneas que sobraron del primer piso y procedemos a trabajar en unificación de las líneas del piso 2 mediante Join. Si queremos, podemos dejar la vista superior por defecto y cambiar a la vista Wireframe 2D.

Podemos volver a las vista Top y Perspective si presionamos el icono Restore y luego cambiar el estilo visual a conceptual (si la grilla está desactivada, la activamos con F7 o desde el ícono de grid). También nos conviene activar las capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a configurar.

Las vistas deben verse así:

Nuevamente volvemos a  ejecutar el comando extrude pero a diferencia del primer piso, crearemos toda la estructura de muros de una sola vez ya que extruiremos y luego haremos una diferencia para generar el piso completo. ejecutamos el comando, luego este nos pedirá los objetos a extruir y seleccionamos las líneas internas, cuando nos pregunte la altura definimos 2.8 y luego damos enter para cancelar el comando.

Repetimos el proceso pero esta vez con las líneas exteriores, y en este caso la altura será de 2.7:

Nos debiera quedar como la imagen siguiente:

Ahora lo que debemos hacer es ejecutar el comando subtract para restar el sólido interior con el exterior, para formar los muros. Para ello, en la barra de comandos escribimos subtract: este nos permitirá restar un sólido de otro y nos ayudará a formar los muros. Al ejecutar el comando este nos pedirá seleccionar el primer sólido, seleccionamos los muros externos y damos enter, luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos el sólido interno y finalizamos con enter.

Ahora procederemos a crear un nuevo layer para asignarlo a los muros del piso 2 recién creados. Lo creamos con el nombre 3Dmuros2 y mediante Quick Properties (propiedades rápidas) o el menú de layers, seleccionamos los sólidos y los asignamos a ese layer. Nos conviene cambiar el color del layer por uno más claro, para hacer más fácil la distinción de las líneas y las aristas de los sólidos, tal como en el piso 1.

Ahora procedemos a definir los vanos del piso, y lo haremos de la misma manera en que lo hicimos con el piso 1: ejecutamos Box y tomamos como puntos los extremos superiores de los muros. La altura para todos los casos será la misma que en el caso del piso 1 (0.2).

Para el caso que no tengamos puntos de referencia en los cuales definir la Box, podemos ayudarnos dibujando un par de líneas cruzadas y perpendiculares que partirán desde las aristas de los muros, activando relaciones como Endpoint y Perpendicular de OSNAP:

Con estas líneas de referencia ya podremos dibujar el box sin problemas, pero debemos tomar en cuenta que para tomar el punto de intersección de las líneas debemos activar la relación intersection en OSNAP.

Una vez dibujada nuestra box para definir nuestro vano, podremos borrar estas líneas de referencia.

Tip: Podemos activar Ortho (F8) para asegurarnos que las líneas sean dibujadas de forma correcta.

El resultado del modelado de los vanos en el piso 2 es el siguiente:

Ahora terminaremos el piso simplemente aplicando el comando llamado Union:

Union nos permitirá unificar todos los sólidos 3D en una sola forma siempre y cuando estos estén traslapados o sean continuos. Ejecutamos el comando, seleccionamos todos los sólidos que queremos unificar y presionamos enter para finalizar.

Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas, lo que nos conviene en este caso es crear rectángulos tomando como puntos los extremos opuestos de las líneas. Esto nos servirá como referencia para dibujar los vanos de las ventanas. En el caso del vano de la fachada del frente, definimos un cuadrado de extremo a extremo.

 

El resultado es algo parecido a la imagen siguiente:

Para definir las ventanas de forma definitiva necesitaremos extruir los rectángulos recién creados y posteriormente desplazarlos (moverlos) en torno al eje Z, para luego efectuar una diferencia o resta (Subtract) entre los muros y los sólidos de las ventanas, tal como lo hicimos con el piso 1. Primeramente aplicamos el comando Extrude, y Los valores de la extrusión son:

– 1.35 para todas las ventanas.
– 0.3 para las ventanas pequeñas.

Y el resultado de las operaciones antes descritas es el siguiente:

Lo que debemos hacer a continuación es mover los sólidos recién creados para formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove.

3DMove nos permitirá mover cualquier objeto en torno a los tres ejes de coordenadas o los planos formados por este, restringiendo el movimiento según el eje o plano que se haya seleccionado:

Utilizaremos 3DMove de la misma manera en que lo hicimos con el piso 1, y los valores de movimiento en el eje Z son los siguientes:

– 1.1 para las ventanas grandes.
– 2.15 para las ventanas pequeñas.

Ya tenemos nuestro segundo piso casi terminado. Ahora lo que debemos hacer es formar la secuencia de ventanas verticales del frente de la vivienda, para ello utilizaremos el comando Array 3D. En la barra de comandos, escribimos 3darray y presionamos enter. Cuando el comando nos pida el elemento a seleccionar, seleccionamos la ventana pequeña del frente:

Una vez seleccionado el objeto la operación será más simple, pues bastará definir los parámetros y luego ir presionando enter. Estos serán los siguientes:

Array Type (tipo de Array): rectangular.
Number of Rows (número de filas): 1.
Number of Columns (número de Columnas): 1.
Numbre of levels (número de niveles): 5.
Distance Between Levels (distancia entre niveles): -0.45.

Elk resultado final nos debe quedar como se aprecia en la imagen siguiente:

Ahora procedemos a encender el layer 3Dmuros2. Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el sólido en el área donde están los sólidos de las ventanas. Para ello, en la barra de comandos escribimos subtract: este comando nos permitirá restar un sólido de otro y por ello nos ayudará a formar los vanos de las ventanas.

subtract: resta un sólido respecto a otro.

Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el sólido al que se le aplicará la resta, seleccionamos los muros de la vivienda y presinamos enter. Luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos uno de los sólidos de las ventanas (que está intersectado con el muro) y finalizamos con enter: se habrán realizado la sustracción y con esto se habrán formado los vanos. Este proceso se realiza igual que como lo realizamos con el piso 1.

Este es el resultado de todas las operaciones realizadas en el piso 2 de la vivienda:

Resultado aplicando el comando render:

Ahora procedemos a encender el layer de los muros 3D del primer piso (3Dmuros) conel fin de dejar visibles ambos pisos y procedemos a guardar el archivo. Con esto, finalizamos la primera parte del modelado de la vivienda.

Este es el fin de la primera parte del tutorial. Puede continuar hacia la segunda parte de este haciendo click en este enlace.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

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