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Blog de Carlos González Larenas, docente de Dibujo y construcción, destinados a informar a sus alumnos y compartir experiencias

AutoCAD 3D

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 4

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas03.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D ya modelados en la primera parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta cuarta parte se modelará: puertas, ventanas, baldosas de piso y finalización de la vivienda.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Modelando las Puertas

Ya hemos modelado la mayor parte de la vivienda y sobre todo la escalera, y por lo tanto podemos decir que la parte más difícil ya ha sido realizada. Por ende, ya sólo nos queda modelar las puertas y ventanas de la casa y finalizar el modelado. Para comenzar a modelar las puertas, lo primero que haremos será activar los layers VENTANAS-PUERTAS y 3Dmuros del primer piso. Creamos un layer llamado 3Dpuertas, lo dejamos como layer current y nos colocamos en cualquier puerta.

Los marcos de las puertas pueden modelarse de varias maneras diferentes para llegar al resultado. En este caso veremos el más sencillo que consiste en aplicar el comando Presspull (o Extrude) en los marcos de puertas dibujados en la planta. Ejecutamos el comando y luego seleccionamos el área interior del marco de la puerta para proceder a la extrusión:

La altura en este caso se definirá por el extremo inferior del dintel usando Endpoint, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Lo siguiente que haremos será concentrarnos en los dos marcos formados para proceder a completar le modelado. Podemos apagar el layer 3Dmuros o también ocupar una opción llamada Isolate Objects. Esta opción esconderá todos los elementos que no estén seleccionados lo cual nos permitirá concentrarnos sólo en equellos que lo estén, ya que estos quedarán aislados. Por esto mismo, seleccionamos los marcos y luego con el botón secundario seleccionamos Isolate >> Isolate Objects.

También podemos invocar al comando escribiendo isolate o isol en la barra de comandos. Podemos desaislar los objetos y volver a la normalidad si escribimos unisolate o unisol o también escogiendo la opción End Object Isolation en el menú.

Aislando el resto de los objetos modelado mediante la opción Isolate Objects.

Una vez aislados nuestro marcos, el siguiente paso es modelar una box encima de estos para formar el marco superior. Para ello escribimos Box en la barra de comandos, presionamos enter y cuando el comando nos pida el punto de inicio de la caja, seleccionamos el extremo superior del primer marco mediante la relación Endpoint:

Luego seleccionaremos el punto opuesto del otro marco, tomando como referencia el extremo inferior de este:

Cuando el comando nos pregunte por la altura, movemos el mouse hacia abajo y escribimos el valor 0.0136. Cabe recordar que esto funciona si tenemos Dynamic Input activado (F12) y en el caso que no lo tengamos activo, debemos colocar -0.0136.

El resultado de la operación debe ser el de la imagen siguiente:

Lo que corresponde ahora es efectuar el redondeo en los extremos inferiores del box recién modelado para definir el marco superior de la puerta. Podemos hacerlo medianre el comando Fillet ya que este también funciona en 3D, pero ne este caso lo haremos con un comando llamado 3D Fillet:

3D Fillet realiza lo mismo que Fillet, pero a diferencia de este último funciona con los elementos 3D, además que nos permite previsualizar el Fillet antes de confirmarlo. Ejecutamos el comando, presionamos enter y luego elegiremos la opción Radius o escribimos r en la barra de comandos y luego presionamos enter. Esto nos permitirá cambiar le radio de fillet antes de seleccionar el borde.

Cuando el comando nos pregunte por el radio de fillet, escribimos el valor 0.0072 y luego presionamos enter. Con esto habremos definido el radio de nuestro marco.

Una vez que definimos el radio, seleciconamos mediante click la línea mayor del extremo inferior del marco. Notaremos que se forma una especie de previsualización del Fillet aunque no estará tan claro.

Si presionamos enter, la previsualización será mucho más notoria y además tendremos la ventaja de poder cambiar nuevamente el radio ya que nos vuelve a aparecer la opción Radius.

En el caso de nuestro marco, presionamos enter para finalizar el comando y nuestro fillet queda realizado. El resultado de la operación es el siguiente:

Repetiremos el proceso en la otra línea ya que al volver a ejecutar el comando 3D Fillet, el radio ya estará definido por el valor 0.0072:

Nuestro marco está casi terminado y lo único que nos queda por hacer es unificarlo mediante el comando Union. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego elegimos todo el marco para volver a presionar enter y terminar el comando.

Una vez que nuestro marco esté listo, lo reintegramos a la composición mediante End Object Isolation o escribiendo unisolate en la barra de comandos.

Ahora podemos apagar el layer 3Dmuros y los muros 3D para sólo dejar la capa VENTANAS-PUERTAS y 3Dpuertas. A partir de esta modelaremos la puerta y las manillas.

El modelado de la puerta es bastante sencillo, puesto que sólo se debe cerrar la forma 2D de la puerta mediante pedit o Join y ejecutar el comando extrude (o presspull).

La altura de la puerta estará dada por el punto medio del extremo inferior del marco. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para ver el extremo y terminar el modelado de la puerta.

Una vez lista nuestra puerta, vamos a los layers y creamos una nueva capa llamada 3Dmanillas y lo dejamos como layer current. la idea a partir de ahora es apagar el layer 3Dpuertas ya que sólo trabajaremos con la capa de las manillas y con VENTANAS-PUERTAS. Si  lo queremos, podemos cambiar el estilo visual a 2D Wireframe para ayudarnos a modelar las manillas.

Nos ponemos en la vista top y donde están las manillas, y dibujamos una línea que va desde los puntos medios de los lados (podemos borrar el resto del dibujo 2D de la puerta).

Ahora seleccionamos las líneas de indicadas en la imagen siguiente y las borramos mediante el comando Erase o presionando la tecla Supr:

Ahora dibujaremos líneas que irán unirán los extremos de las manillas, de acuerdo a la secuencia siguiente:

En el caso de la última línea, esta irá desde el extremo a la perpendicular de la línea media:

Repetimos la secuencia en el otro lado y ya tendremos el dibujo previo al modelado.

Lo que debemos hacer ahora es borrar la mitad inferior de las manillas, ya que para el modelado final necesitaremos sólo la mitad de estas. Mediante el comando Trim procedemos a borrar las líneas indicadas en la secuencia siguiente:

Seleccionamos las líneas de una de las mitades y también las borramos mediante Supr o el comando Erase, ya que la idea es realizar la mitad de la manilla la cual nos servirá como un “perfil” para luego generar la manilla en 3D.

Lo siguiente es simplemente unificar las líneas mediante el comando join. Elegimos todas las líneas, ejecutamos el comando y presionamos enter:

Si hay algún problema o no se unifican todas las líneas en el primer Join, un buen truco es redibujar las líneas mediante el comando line y borrar las que no se unificaron, luego aplicamos nuevamente Join en las nuevas líneas. De hecho, en elgunos casos puntuales se debe aplicar el comando Join más de una vez para unificar el perfil completo.

La idea es que el resultado quede como en la siguiente imagen:

Con las formas fusionadas y los perfiles ya listos, procedemos a dar forma a las manillas. Para modelarlas, ocuparemos el comando llamado revolve:

Revolve revolucionará el perfil en torno a un eje predefinido para convertirlo en un sólido. Escribimos el comando revolve y presionamos enter, o clickeamos en el ícono respectivo. Cuando el comando nos pida designar objetos, seleccionamos uno de los perfiles para luego dar enter:

Cuando el comando nos pida el primer punto del eje que definirá la línea de revolución, seleccionamos el punto final de la intersección entre el perfil y la línea media:

Ahora el comando nos pedirá la segunda línea que definirá el eje de revolución. En este caso, el segundo punto a definir será el fin de la línea superior del perfil:

Notaremos que se forma la manilla y que podremos darle forma si giramos el mouse, además que el comando nos pregunta por el ángulo de revolución. Escribimos 360 y presionamos enter para finalizar.

Repetimos el procedimiento anterior pero ahora elegiremos el siguiente perfil. Con esto, ya hemos modelado las manillas de nuestra puerta.

Si cambiamos a realistic podremos ver mejor el resultado del modelado. Ahora tenemos las dos manillas de la puerta y ahora sólo es cosa de elevarlas.

Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma 3D recién creada. Para ello utilizaremos el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos las manillas, luego activamos el modo Ortho (F8) y movemos el mouse hacia arriba para restringir el movimiento al eje Z. Luego definimos la altura de la elevación en 0.95 para posteriormente finalizamos con enter.

El resultado del movimiento de nuestras manillas es el siguiente:

Luego de esto ya podemos borrar la línea auxiliar de abajo, luego nos vamos a los layers y activamos el layer 3Dpuertas para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

Con nuestra puerta ya lista, repetiremos el modelado en todas las puertas de la vivienda. Sin embargo este proceso resulta tedioso, por lo que un buen truco para optimizar el modelado es copiar la puerta que ya está lista en el resto de los vanos y editar estas últimas ya sea cortándolas mediante comandos como Slice, girándolas mediante comandos como Rotate o invertirlas mediante comandos como Mirror. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para facilitar las tareas en el modelado:

Puerta de acceso copiada para la puerta del fondo, e invertida aplicando el comando Mirror.

Puerta de acceso copiada para la puerta del baño, y girada aplicando el comando rotate. Luego esta puerta deberá ser colocada y editada.

Este es el resultado de todo el modelado de las puertas del primer piso:

Ahora sólo nos falta modelar las puertas del segundo piso. Estas se realizan de la misma forma que las puertas anteriores pero en este caso debemos tomar en cuenta una cosa importante: una vez que las realicemos todas en el plano 2D de estas (ya sea realizándolas desde cero o copiando y editando una puerta copiada desde el primer piso), debemos seleccionarlas todas y moverlas a 0.1 respecto del eje Z, usando comandos como move o 3dmove:

Activamos el layer 3Dmuros2 para ver el resultado de lo modelado hasta ahora en el segundo piso:

Ya podemos borrar todas las puertas del layer VENTANAS-PUERTAS y activamos la el layer 3Dmuros para apreciar el resultado general del modelado. Ahora lo que nos corresponderá será el modelado de las ventanas de la vivienda.

Modelando las Ventanas pequeñas

Modelar las ventanas es exactamente igual que en las puertas pero con la ventaja que no tendremos que realizar manillas y las operaciones son algo más simples. Comenzaremos modelando las ventanas pequeñas y para ello activaremos el layer 3Dmuros2, creamos un layer llamado 3Dmarcos y lo dejamos como current.

Para modelar las ventanas lo haremos mediante el comando UCS, ya que esta vez colocaremos el plano XY en el mismo vano. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego seleccionamos los puntos mostrados en las siguiente secuencia:

Una vez encajado el plano XY en el vano, prodeceremos a dibujar el marco mediante el comando rectangle, tomando como puntos el origen del plano y el extremo superior derecho del vano, como se aprecia en la secuencia siguiente:

Luego apagamos el layer 3Dmuros2 y al rectángulo recién dibujado le realizaremos un offset de 0.0136, para de esta forma definir en 2D el marco de la ventana:

Lo que haremos ahoras será seleccionar el marco exterior y aplicar el comando Extrude. Extruímos la forma dando el valor 0.0825 y  presionamos enter para finalizar:

Para el marco interno aplicaremos el comando Presspull, ya que este comando nos permitirá sustraer de manera automática si estruimos de forma contraria. Una vez ejecutado Presspull, seleccionamos el área del vano interior y extruimos hacia atrás, de forma que la magnitud de la extrusión sea superior al grosor del marco.

 

Una vez definido, finalizamos el comando con enter. Con esto, el marco de la ventana se habrá formado:

Una vez formado el marco, lo siguente será modelar el vidrio de la ventana. este se realiza de forma fácil ya que simplemente basta ejecutar el comando Extrude, seleccionar el rectángulo del vano interno y extruirlo hacia afuera con el valor 0.005:

Lo que corresponde ahora será mover el vidrio al centro del marco. Para ello ejecutaremos el comando move, seleccionamos el punto medio del grosor del vidrio de la parte superior y lo movemos hacia el punto medio del interior del marco (nos ayudaremos con el estilo visual X-Ray para poder ver este):

El resultado de la operación es el siguiente:

Lo que haremos ahora será crear un nuevo layer llamado 3Dvidrio y asociaremos el vidrio recién creado a este. Algo que haremos con este layer es ir a las propiedades de este y en Transparency asignar el valor 70, de tal forma que el layer se transparente y por ende el vidrio sea visible con esa propiedad en la viewport:

Ahora ocuparemos elcomando filletedge para formar el redondeo del marco. En este caso, se recomienda cambiar la visualización a 2DWireframe para un mejor resultado. El valor del redondeo será el mismo de las puertas (0.0072).

Repetimos el proceso en el marco del otro lado y así finalizamos el modelado de la ventana pequeña:

 

Cambiamos al estilo visual Conceptual para apreciar el resultado final:

Nuestra ventana pequeña ya está terminada. Lo que debemos hacer ahora es activar el layer 3Dmuros2 para ver la posición de la ventana modelada respecto al vano:

A continuación procedemos a cambiar el estilo visual a X-Ray y utilizando el comando move, centraremos la ventana al vano moviéndola desde el punto medio de su grosor (base) hasta el punto medio de la base del vano.

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora debemos copiar la ventana terminada en los otros vanos hasta que completemos todas las ventanas pequeñas del segundo piso. Realizaremos las copias mediante el comando copy pero en este caso luego de seleccionar la ventana y colocar el punto base, seleccionaremos el subcomando array escribiendo a y luego presionando enter: este nos permitirá realizar una cantidad de copias predefinidas mediante un valor numérico.

Cuando el comando nos pregunte por el número de copias de la matriz (number of items to array) colocaremos el valor 5 y presionamos enter:

Con esto fijamos la cantidad de copias y luego realizamos la copia desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio del siguiente marco:

El resultado de la operación se aprecia en la imagen siguiente:

Finalmente repetiremos el proceso copiando primeramente una de las ventanas hacia el primer marco horizontal desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio de la parte inferior del marco:

Ahora definiremos mediante copy y luego array las cinco copias restantes en la horiontal del piso.

El resultado de todo lo modelado hasta ahora es el siguiente:

Con esto damos por finalizado el modelado de las ventanas pequeñas. El siguiente paso será modelar las ventanas traseras las cuales se realizarán mediante ventanas correderas, a pesar que en el plano estas no están consideradas de esta manera.

Modelando las ventanas traseras

Comenzamos el modelado yendo a los layers y mediante las propiedades de estos dejaremos sólo los layers de las ventanas (3Dmarco3Dvidrios) además del layer 3Dmuros2, y dejaremos 3Dmarco como layer current.

Giramos la el modelo de tal forma que podamos ver los marcos de la fachada trasera. Repetiremos exactamente el mismo proceso que realizamos con las ventanas pequeñas para el modelado, pero en este caso debemos realizar dos ventanas las cuales serán las que formarán nuestra corredera. Como las ventanas traseras de ambos pisos son idénticas en tamaño, bastará con realizar una sola para luego copiarla a los demás marcos.

Comenzaremos alineando el plano XY a las dos ventanas mediante el comando UCS, y elegimos las aristas del vano trasero como puntos para colocar nuestro plano. Antes de dibujar, debemos asegurarnos que en OSNAPS estén activadas las opciones midpoint y endpoint. Luego de esto, procedemos a dibujar el marco mediante el comando rectángulo (rectangle). Lo dibujamos de tal forma que tomamos como primer punto una de las esquinas de la ventana y como punto final la esquina opuesta:

Apagamos el layer de los muros del segundo piso (3Dmuros2) para trabajar con tranquilidad. Ahora mediante el comando line, dibujamos una línea vertical que irá desde el punto medio superior al inferior:

El siguiente paso será realizar un offset de 0.0068 para formar el marco.

Procedemos borrar la línea media (la primera vertical que realizamos) seleccionándola y luego ejecutando el comando erase o presionando supr.

El paso siguiente será borrar las líneas mostradas en la imagen siguiente mediante el comando trim, para luego borrar la línea vertival sobrante:

Finalmente tomamos todas las líneas resultantes y las unificamos mediante el comando Join. Con esto tendremos el marco de la ventana para comenzar el modelado:

El siguiente paso será seleccionar el marco terminado y ejecutar un offset de 0.0136 para definir el marco interno de la ventana:

Con nuestro marco ya terminado procedemos a extruir el marco externo mediante el comando extrude, usando como altura 0.05 y luego ejecutamos el comando presspull para seleccionar el rectángulo del marco interno y extruirlo hacia dentro del marco con un valor mayor al del este, de tal forma que se realice la sustracción de manera automática:

Lo que haremos ahora será seleccionar el rectángulo del marco interno y mediante el comando Extrude, extruimos la forma 2D con el valor en 0.005. Con esto formaremos el vidrio de la ventana.

Ahora, mediante el comando move, colocaremos el vidrio en el interior del marco tomando el punto medio del grosor superior del vidrio y moviéndolo hacia el punto medio del interior del marco superior.

El siguiente paso será redondear el marco mediante filletdege con el valor 0.0072, para adaptarlo a las ventanas generales de la vivienda. debemos tomar tanto los marcos internos del frente y de atrás de la ventana. En este caso se recomienda hacerlo en el estilo visual 2DWireframe para facilita rel redondeo.

El resultado de la ventana modelada es el mostrado en la imagen siguiente. No debemos olvidar que debemos asignar el vidrio al layer 3Dvidrio.

Una vez que nuestra ventana está lista, el siguiente paso será realizar la copia para formar la corredera. Para esto, volvemos el UCS al origen (UCS >> W). Giramos el modelo de tal forma que veamos la parte trasera de la ventana, y tomando el extremo de la base y con modo Ortho activado, realizamos una línea de 0.0136 mediante el comando line:

Esta línea nos servirá como referencia para colocar la copia de la ventana. Ahora lo que corresponde es seleccionar toda la ventana y moverla mediante el comando copy. Tomaremos como punto base el extremo inferior detecho de la ventana y la copiaremos hacia el extremo interior de la línea de referencia que dibujamos, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Giramos el modelo y ya podemos ver el resultado final, con este paso ya hemos terminado la ventana corredera.

Si activamos el layer 3Dmuros2, veremos una vista previa de la ventana:

En este caso esta no está centrada, por lo que debemos moverla mediante el comando move de tal modo que tomaremos como punto base la arista inferior de la base de la ventana derecha y la moveremos hacia el punto medio del vano.

Mediante esta operación nuestra ventana corredera está centrada en el vano. Si lo queremos, podemos convertir esta en bloque (mediante el comando block) para facilitar la selección en el siguiente paso.

Ahora podemos seleccionar la ventana terminada y mediante el comando copy la copiamos en el otro marco, tomando como punto base la arista que intersecta con el punto medio del vano y haciéndolo coincidir con el punto medio de la base del otro vano.

Para insertar la tercera ventana, primeramente debemos hacer una copia de la ventana del segundo vano usando el modo Ortho. Para esto usaremos el comando copy.

Luego de copiar la ventana, debemos rotarla mediante el comando 3Drotate: este nos permitirá girar con restricciones a un eje determinado.

Escribimos el comando 3drotate o clickeamos en el ícono respectivo, seleccionamos toda la ventana y presionamos enter. Nos aparecerá el gizmo de rotación y por ello, debemos colocarnos en el eje Z y dar click. Cuando se nos pregunte por el ángulo de rotación, escribimos 90 y presionamos enter dos veces para finalizar el comando.

Finalmente movemos la ventana recién girada al tercer vano de la misma manera en que lo hicimos con las anteriores, tomando como base las aristas y el punto medio del vano:

El resultado de lo modelado es el siguiente:

Para terminar el modelado definitivo de las ventanas traseras, seleccionamos la primera y la tercera ventana y las copiamos hacia el primer piso usando el mismo procedimiento visto antes.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora, ya sólo nos falta modelar las ventanas de la fachada frontal.

Modelando la ventana esquina del segundo piso

La siguiente ventana que modelaremos es la ventana de la esquina del segundo piso. Lo primero que haremos será desactivar al layer 3dmuros2, activamos el layer VENTANAS-PUERTAS de tal forma que podamos ver la planta de la ventana. Si queremos, podemos cambiar la visualización a 2DWireframe y la vista Top ya que primeramente trabajaremos de forma similar a AutoCAD 2D.

Con nuestro dibujo en la vista Top, lo que debemos hacer es dibujar líneas de tal manera que formen el borde completo de todo el marco. Para eso dibujaremos el interior del marco tomando como puntos de inicio el extremos del marco hasta la perpendicular de las esquinas, de acuerdo a la imagen siguiente:

En el caso de los marcos externos, primeramente dibujaremos una línea que sea mayor que el grosor del marco mientras que la siguiente partirá desde el extremo superior del marco hasta la perpendicular de esta.

Luego editamos la forma mediante el comando trim para recortar los sobrantes y dar la forma final. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

Ahora debemos unir con pedit o join las líneas del marco exterior de manera de cerrar toda la forma:

También debemos editar de manera similar los marcos interiores de tal manera que en el resultado final sólo nos queden dos polilíneas en forma de “L”: la forma mas exterior será el marco de la ventana y la interior, el vidrio de esta.

El siguiente paso es extruir el marco externo con altura 1.35. Con esto definiremos el marco total de la ventana:

Lo que haremos ahora será realizar un offset a ambas caras exteriores del mardo mediante el comando filletedge:

Filletedge nos permitirá realizar offset pero a diferencia del offset normal, este podrá realizarse respecto a cualquier cara de un sólido 3D. ejecutamos el comando, presionamos enter y luego seleccionamos una cara exterior del marco. Luego de esto, elegiremos el subcomando distance o escribiremos d y luego presionamos enter. Esto nos permitirá definir una distancia para nuestro offset:

Una vez que nos pregunte por el valor de offset, escribimos 0.0136 y presionamos enter:

Ahora el comando nos preguntará por la posición del offset. Si elegimos mediante click fuera de la cara, el offset se realizará fuera de esta, pero si lo hacemos dentro de la cara este se realizará en el interior de esta. En nuestro caso, realizarmeos el offset dentro de la cara seleccionada:

Notaremos que una vez que se ejecuta el offset, el comando sigue activo. Entonces, repetimos el proceso con la otra cara y al terminar presionamos enter para terminar el comando.

Procedemos a extruir los rectángulos recién creados mediante presspull, ya que bastará formar el sólido en cada uno de estos hacia el interior del marco para que se sustraiga de manera automática:

Notaremos que nos quedará una parte sin restar y lo que haremos en este caso será girar el modelo, luego debemos crear una box tomando como punto de inicio el mostrado en la siguiente imagen:

Ahora definiremos el otro extremo de la caja de tal modo que el área sea mayor que el ancho del marco:

Finalmente definimos como altura (height) el inicio de la parte superior del marco, de acuerdo a la imagen siguiente:

Una vez formada la box, el siguiente paso es restar mediante subtract el marco de la ventana a esta, para así borrar el sobrante de la esquina:

Borramos los rectángulos sobrantes y procedemos a redondear el interior del marco mediante mediante el comando 3dfillet o fillet. El radio de redondeo será de 0.0072.

EL resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora tomamos la forma 2D del vidrio y procedemos a moverla mediante el comando move. En este caso, tomaremos un extremo de la forma 2D como punto de inicio y la moveremos en perpendicular hacia el inicio del interior del marco. Para facilitar el movimiento, es mejor trabajar en estilo visual 2DWireframe o X-Ray.

Para terminar el modelado de la ventana, tomamos la forma 2D interna y mediante el comando extrude procedemos a extruirla, la altura será el punto medio del final de la altura del espacio de la ventana, como se aprecia en la secuencia siguiente:

El resultado del modelado de la ventana es el siguiente:

Ya sólo nos quedan un par de pasos antes de terminar definitivamente el modelado de nuestra ventana. Lo que haremos ahora será asignar los layers 3Dmarcos y 3Dvidrios a los elementos correspondientes para así terminar de manera definitiva nuestra ventana de esquina:

Procedemos a activar el layer 3Dmuros2 y cambiamos el estilo visual a X-Ray o 2DWireframe. Procedemos a mover la ventana completa tomando el punto medio de la base como punto de inicio, y moviéndolo hasta la perpendicular del inicio del vano de la ventana, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

El resultado definitivo de nuestro modelado debe ser el siguiente:

Modelando la ventana del frente del primer piso

Ahora modelaremos la ventana fija del primer piso. Apagamos los muros del segundo piso, dejamos 3Dmarcos como layer current y encendemos la capa 3Dmuros. Nos ponemos en el vano del frente del primer piso y procedemos a alinear el plano XY (mediante el comando UCS) en el vano de la ventana y dibujamos un rectángulo, el cual se definirá desde el punto de origen hasta el otro extremo, de la misma manera en que lo hicimos con las ventanas anteriores.

Procedemos a apagar el layer 3Dmuros para ver sólo el rectángulo. Tomando los puntos medios (midpoints) de los lados mayores dibujamos una línea mediante el comando line.

Ahora efectuaremos un offset de la línea resultante hacia ambos lados, tomando como magnitud 0.395:

El siguiente paso es borrar la línea del medio mediante la tecla supr o el comando erase.

Con esto, ya tendremos las tres divisiones que tiene la ventana de la fachada. Ejecutamos nuevamente el comando offset pero esta vez asignamos el valor 0.0136 para desfasar el rectángulo y también las líneas recién creadas.

En el caso de estas últimas, el offset de la primera línea irá hacia el lado izquierdo mientras que en la segunda este irá hacia el lado derecho.

Procedemos a editar las líneas seleccionadas mediante trim, de tal forma que nos queden cuatro formas cerradas de acuerdo con el esquema de la imagen siguiente. Una vez que estén listas, juntamos todos los rectángulos cerrados mediante el comando joinpedit.

Ahora realizaremos los mismos pasos que con la ventana anterior. Primero extruimos mediante el comando extrude el marco exterior con el valor 0.0825 y luego restamos los rectángulos mediante presspull.

Luego seleccionamos los rectángulos internos y los extruimos con el valor 0.005 para formar el vidrio:

Ahora movemos y centramos el vidrio al punto medio de la base de cada marco y finalmente, redondeamos los marcos internos mediante filletedge, con el valor 0.0072.

 

el resultado de nuestra ventana frontal es el siguiente:

Si activamos el layer 3Dmuros, notaremos que la ventana está encajada en el marco pero no está centrada. Por esto mismo, cambiaremos el estilo visual a X-Ray y moveremos (mediante el comando move) la ventana completa hacia el centro, tomando como base los puntos medios del grosor de la ventana y el del marco.

Este es el resultado de todo lo modelado hasta ahora:

Modelando las baldosas del acceso

Modelar las baldosas es una labor muy fácil ya que nos bastará dejar el layer 0 como layer current, activar el layer ESCALERAS Y VEREDA para ver las balsodas y ejecutar el comando presspull para extruir las baldosas. En este caso, la altura de extrusión será de 0.02 y si queremos hacerlo de manera sencilla, al ejecutar presspull y elegir la primera área podemos elegir el subcomando Multiple, el cual nos permitirá seleccionar varias áreas a la vez y luego definir la altura para todas:

Luego de realizar la extrusión, creamos un layer llamado 3Dbaldosas, asignamos un color a este y luego asociamos todas las baldosas recién modeladas a ese layer.

Terminando el modelo 3D

Para terminar el modelado 3D, armaremos la casa. Apagamos todos los layers dejando sólo los que tienen elementos 2D y que fueron usados para construir la casa. Si queremos, podemos borrar esos elementos y los layers ya que ahora no nos sirven. Sólo dejaremos los layers 2D donde están los muebles, vehículos y formas que no han sido modeladas, para que puedan ser convertidos a 3D en un futuro. Terminado esto, encendemos todos los layers donde están los elementos 3D y realizamos los cambios necesarios (nombres, colores, etc.). Ahora es cosa seleccionar todo el segundo piso y luego mover este mediante el comando move. Tomaremos cualquier esquina del piso que referencie al primer piso (se recomiendo tomar un extremo del tótem, como se aprecia en las imágenes siguientes) y lo movemos hasta la arista respectiva de este.

Antes de finalizar el modelado, procedemos a unificar todos los muros de la casa y el frontón del techo mediante el comando union. Lo mismo haremos con el tótem y con esto terminamos de forma definitiva el modelado de la vivienda.

Unificando muros y frontón de la vivienda.

Unificando tótem de la vivienda.

Vamos a la vista perspective mediante el comando perspective y cambiando su valor a 1, giramos y hacemos zoom con nuestro modelo para definir una vista interesante ya que la representaremos mediante una imagen renderizada.

Para ello, en la barra de comandos escribimos el comando render y luego presionamos enter. Con esto, podremos ver la representación de nuestro modelo 3D en imagen:

Render con los layers con los colores asignados de forma aleatoria.

Render con los layers ordenados por color, de modo que estos sean cercanos a los materiales reales del proyecto.

Este es el fin de la cuarta y última parte del tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

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11 COMMENTS

  1. Es de mucha ayuda tus aportaciones sobre el diseño asistido. Soy Ing. Civil y estoy diseñando vivindas y me he apoyado en tus tutoriales….Sigue asì….. Excelente blog.

  2. hola amigo porfavor te pido que si puedes pasarme el archivo final como debe quedar para comparar ya que algunas cosas no me salen muy bien espero tu respuesta porfavor gracias

  3. Hola! Le quería comentar que estuve haciendo los tutoriales sobre modelado 3D y los pude seguir sin problemas, muy didáctico todas las explicaciones. Felicitaciones por el excelente trabajo que hizo y por compartirlo!!! Voy a seguir con los tutoriales que me faltan. Saludos!!

  4. Le quiero agradecer, soy egresada de la carrera de arquitectura y tuve unos profesores muy malos de autocad 3s y 3smax y aprendi a hacer las cosas como pude, ahora que sali de la escuela me quiero ordenar en mis flujos de trabajo, por lo que este tipo de tutoriales me son de gran utilidad. Muchisimas gracias.

  5. sus tutoriales son muy buenos, me ayudaron mucho, pero quisiera saber como hago para conseguir los demás tutoriales si es que hay?

  6. hola! felicitaciones por su blog es muy bueno y me ayudo bastante pero quisiera saber que comando se usa para insertar bloques de lavados 3d, muebleria 3d todo lo relacionado a 3d porfavor gracias =)

    pd: soy nuevo en esto me ayudarian bastante

  7. Es melejor tutorial que encontre en la red, explicacion buenisima y muy facil de realizar, tambien para mi que no soy una expeta y logre crear mi casa perfectamente.
    Muchas gracias
    Raquel

  8. buenas tardes quisiera saber en el ejemplo del modelado de la vivienda en 3d donde puedo localizar la parte 2

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