3DSMAX Tutorial 10: Animación en 3DSMAX, introducción y conceptos básicos

Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por inventos como el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, es decir, en la que el cerebro humano retiene durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, esta confusión crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que se conoce como animación. Actualmente la animación puede ser de dos tipos base: en 2D y en 3D. En la categoría 2D se incluye la animación tradicional en papel, Flash, Anime Studio u otro software similar, y en el caso de 3D se consideran las animaciones mediante gráficos computarizados o CGI (Computer-Generated Imagery) y las “Stop Motion”, o animación cuadro a cuadro realizada con modelos 3D físicos.

En este tutorial aprenderemos conceptos y principios básicos de animación, y realizaremos una introducción a ella en el software 3DSMAX. En futuros tutoriales se verán elementos específicos de animación en el programa como por ejemplo, constraints y curvas. Para la correcta realización de este tutorial, en la página de descargas de los archivos de tutoriales 3D está el archivo base llamado 3dsmax_animacion_intro.max.

Concepto de FPS y normativa relacionada

En una animación cada una de las imágenes o dibujos que definen esta se denomina cuadro o frame, y la fluidez de la animación dependerá de la cantidad de cuadros “por segundo” que pasen ante nuestros ojos. Básicamente la cantidad de “cuadros por segundo” nos indica el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo, y se simboliza como FPS o mejor dicho, Frames Per Second.

En base a este principio fundamental se establece el concepto de FPS como norma para determinar el formato que se utiliza en las películas de cine y las transmisiones de televisión, y dependiendo de la zona geográfica se establecen las siguientes normativas:

Norma NTSC
Significado National Television System Comittee
Países que abarca Norte y Sudamérica, Japón, Chile, parte de áfrica 
FPS 29,97 (se asumen 30)

Variantes: NTSC-M, NTSC 4,43 y NTSC-J (Japón).

Norma PAL
Significado Phase Alternating Line
Países que abarca Europa, Asia, Argentina, Brasil, Oceanía, parte de África.
FPS 25

Variantes: PAL-M (Brasil), PAL-N (Argentina).

Norma SECAM*
Significado Séquentiel Couleur à Mémoire
Países que abarca Europa (Francia), Rusia, Parte de África
FPS 25

Variantes: SECAM L-L’ (Francia), SECAM B/G (Arabia Saudita), SECAM D/K (Europa del Este), SECAM H, SECAM K, SECAM M (Camboya y Vietnam).

*La norma SECAM es la base de la norma PAL, y por lo tanto ya está obsoleta.

Norma FILM
Significado Cine
Países que abarca Todo el mundo 
FPS 24

De todo lo anterior se deduce que la normativa utilizada en Chile es NTSC, y por ende los ejercicios y tutoriales de animación en 3DSMAX estarán acogidos a esta norma.

Concepto de cuadro clave

En las primeras décadas del siglo XX (y aún hoy) los dibujos animados eran realizados dibujando el o los personajes “cuadro por cuadro”. Al ser esta una tarea titánica ya que, por ejemplo, para realizar 5 minutos de animación debemos dibujar unos 7.200 cuadros, los animadores se encargaban de dibujar las poses principales de los personajes para que luego animadores secundarios o asistentes dibujaran los cuadros intermedios y con ello completaran la animación. A partir de esto, nace el concepto de cuadro clave o keyframe.

Un cuadro clave es básicamente la o las poses que definen los diferentes estados de una acción y por ende son vitales para que la animación funcione correctamente. En una animación sencilla como por ejemplo mover un objeto de un lado a otro, la posición inicial y la final de este son los cuadros clave. Si agregamos complejidad a esta misma secuencia girando 180° el objeto en la mitad de la animación, debemos definir dos nuevos cuadros clave: uno que inicie la rotación y otro que finalice el movimiento, este último puede coincidir o no con el cuadro final dependiendo de lo que queramos realizar. El ejemplo anterior puede ejemplificarse en el esquema siguiente:

De igual forma podemos deducir los cuadros clave para animaciones más complejas como por ejemplo, la animación de personajes u otros objetos. Sin embargo, debemos evitar abusar de los cuadros clave ya que si colocamos demasiados en la escena, podemos terminar confundidos a la hora de editar el movimiento mismo.

Principios básicos de la animación

Estos principios fueron propuestos por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro The illusion of life: Disney Animation, y el objetivo era que los personajes animados se apegaran a las leyes de la física aunque también se enfocaron a otros factores que enriquecen a la animación como por ejemplo, el carisma y las emociones de los personajes. En total tenemos 12 principios base y se aplican a 2D y a 3D, y son los siguientes:

1) Estirar y encoger: es el principio fundamental pues al deformar una figura nos da una sensación de peso y/o flexibilidad, lo cual nos genera animaciones realistas. Un ejemplo de esto es el rebote de una pelota de goma en el suelo, la cual se aplasta al impactar la tierra y luego se estira tras el rebote.

2) Anticipación: es la acción previa a un acto concreto que busca preparar a los espectadores. Si ejemplificamos esto en una persona parándose, notaremos que esta nunca se para directamente sino que tenderá a inclinarse antes, o a apoyarse en una silla si esta está sentada.

3) Puesta en escena: esto busca presentar claramente el concepto que se quiere decir en cada escena ya sea una emoción o un acto concreto en un contexto adecuado, de forma similar al teatro.

4) Animación directa y pose a pose: el primer concepto consiste en dibujar la animación directamente, es decir, comenzar con el primer dibujo y luego seguir dibujando cuadro a cuadro hasta completar la animación total. La segunda consiste en definir poses “clave” (keyframes) y luego otros animadores dibujan los rellenos entre estas para completar la animación (intercalación).

5) Acción complementaria y acción superpuesta: la primera consiste en que los elementos móviles ajenos del cuerpo de un personaje son independientes del movimiento de este, como por ejemplo la ropa la cual se sigue moviendo aunque el personaje haya dejado de hacerlo (aunque están relacionados entre sí ya que esta seguirá la dirección de movimiento del personaje). La segunda se define como los rangos de movimiento del cuerpo de un personaje ya que se mueven de diferente manera y/o tiempo. Si ejemplificamos esto podemos afirmar que la cabeza no se mueve de igual forma que un ojo o una pierna.

6) Acelerar y desacelerar: para que una animación sea más fluida y realista, tendremos mayor cantidad de dibujos en el inicio y el final de una acción mientras que en la mitad de esta tendremos menos.

7) Uso de Arcos: en la realidad la mayoría de las acciones poseen trayectoria de movimiento en forma de arco o de parábola, y por ende en cada acción se deberá usar como referencia el arco para definir la trayectoria. Sin embargo, existen excepciones a esta regla como por ejemplo la mecánica ya que la trayectoria suele ser recta.

8) Acción secundaria: es una acción extra que se añade a la escena para generar más énfasis en ella misma sin que por ello afecte a la acción principal, podemos ejemplificar esto en dos personas cenando a la luz de una vela la cual obviamente se anima para generar la sensación de intimidad en la escena.

9) Timing: se define como el proceso de alentar o apurar la animación de acuerdo a la cantidad de dibujos. Por esto mismo, muchos dibujos tenderán a alentar la acción mientras que menor cantidad de estos generan una sensación de rapidez.

10) Exageración: si bien la animación muchas veces busca acercarse a la realidad, en ciertos casos conviene exagerar las acciones para dar más énfasis o humor a determinadas situaciones o personajes de la escena.

11) Dibujo sólido o estructura: un buen dibujo debe tener siempre una estructura que se basa en líneas de acción y el reconocimiento de los volúmenes o primitivas que dan forma a los personajes, además de la tridimensionalidad implícita y sensación de peso lo cual hará más creíble y realista la animación.

12) Atractivo visual: una animación atractiva hace que el espectador ponga atención en ella y se conecte con los personajes. También se le conoce como “carisma”.

Como podemos apreciar, la animación en general es un proceso muy complejo ya que además de seguir estos 12 principios base, se requiere de muchísima práctica y bastante observación de la realidad para lograr resultados convincentes y/o realistas. Sin embargo, si llevamos los principios de la animación al ámbito de la Arquitectura, esta se limita básicamente a animar “cámaras” ya que lo que realmente haremos será destacar el exterior y/o el interior de un proyecto y por ende, mediante estas se mostrarán los diferentes aspectos que se requieran ya sea su visión general, espacios internos u otras funciones que necesitemos. En algunos casos muy puntuales podemos abrir o cerrar puertas, colocar vehículos moviéndose o personas caminando aunque esto último requiere de mucha destreza, ya que estaríamos hablando derechamente de animación de personajes.

Animando en 3DSMAX: interfaz y funciones base

A diferencia de la animación 2D tradicional, en 3DSMAX tenemos la ventaja que el programa dibuja los cuadros intermedios (o también llamados interpolación o intercalación) de forma automática mientras nosotros sólo debemos definir los cuadros clave. Otra ventaja particular del programa es que si dominamos el modelado 3D orgánico y sobre todo el rigging, podremos animar lo que nosotros queramos ya que este software está especialmente diseñado para animación de personajes y render, por lo que podremos crear nuestro propio mundo virtual en este y realizar sin problemas una película o un videojuego.

Como principio fundamental en el programa, debemos entender perfectamente cómo crear y editar keyframes ya que esto es fundamental para crear animaciones realmente convincentes y realistas.

Si nos vamos al programa y lo cargamos, veremos la siguiente interfaz:

Las zonas en verde definen los comandos necesarios para crear y producir la animación en el programa. En la parte superior veremos el menú de animación llamado Animation y el Curve Editor, mientras que en los paneles de comandos esta tiene su propia persiana llamada Motion, donde podremos modificar o editar una animación en específico de forma similar al panel de modificar. La zona más importante es sin duda la inferior, ya que allí vemos la mayoría de los controles de animación de 3DSMAX.

Lo primero que apreciamos en esta zona inferior es la llamada línea de tiempo, la cual va es una especie de regla que va desde el “0” hasta el “100” y que por defecto está medida en Frames o cuadros. Si aplicamos esto a la norma NTSC, tenemos 3,33… segundos de tiempo.

Encima de esta tenemos un botón que nos indica el número de Frame o cuadro en el cual estamos posicionados según el formato Frame actual/Frames totales (en el ejemplo es 61/100), y se conoce como Regulador de tiempo. Las flechas laterales de este nos permitirán avanzar cuadro a cuadro por nuestra animación a la izquierda o derecha. El cuadro en amarillo (o celeste en versiones más antiguas de 3DSMAX) indica exactamente el Frame en el cual se posiciona la línea de tiempo y que se corresponde con el primer valor.

Tip: si colocamos el mouse dentro del regulador de tiempo, presionamos el primer botón y luego arrastramos, podremos mover libremente al regulador por toda la línea de tiempo.

Barra de controles de animación

La barra de controles de animación se encuentra en el lado inferior derecho del programa, y nos sirve para controlar la creación de Keyframes, el modo de animación y otros parámetros importantes.

Controles de animación en versiones antiguas de 3DSMAX.

Controles de animación en versiones nuevas de 3DSMAX.

Si analizamos la barra más a fondo, esta está compuesta de las siguientes partes:

1) Set Key: esta función determina la animación de tipo manual. En este caso deberemos establecer los Keyframes cada vez que iniciemos y/o terminemos una determinada animación. Por ende, podremos crear un keyframe en cualquier momento presionando el signo (+). Por norma SIEMPRE debemos crear un keyframe en el cuadro “0” al iniciar cualquier animación si usamos este parámetro, ya que de otra manera la animación no funcionará.

2) Auto Key: esta función determina la animación de tipo automática. En este caso bastará con activarla y luego realizar alguna acción para que esta funcione, ya que no necesitamos crear keyframes puesto que el parámetro mismo los establece automáticamente al realizar cualquier acción. Por norma, al usar Auto Key siempre debemos ir a un frame mayor (o menor) que “0” y luego realizar la acción ya que de otro modo la animación no funcionará.

3) Selected:

4) Controles de reproducción de animación: este control nos permite reproducir la animación o ir a ciertos cuadros de esta. Los controles del panel son los siguientes:

a) Go to Start: ir al primer cuadro.
b) Previous Frame: ir al cuadro anterior al posicionado.
c) Play/Pause: Play reproducirá la animación mientras que si lo presionamos de nuevo tendremos la pausa.
d) Previous Frame: ir al cuadro siguiente al posicionado.
e) Go to End: ir al último cuadro.

5) Tangents to Default: define el tipo de tangentes a definir por defecto al iniciar o crear cualquier animación mediante Set Key o Auto Key. Por defecto la tangente es una forma de “S”, pero puede ser modificada mediante las curvas de animación. Si mantenemos el botón del mouse presionado podremos ver todas las tangentes disponibles.

6) Key filters (Open filter Dialog): esta interesante opción permitirá a Set Key decidir que podrá animar o qué no, ya que al activarla nos aparece un menú donde podremos decidir lo elementos a animar. Si queremos que Set Key permita animar todo simplemente elegimos la opción All.

7) Key Mode Troggle: nos permite cambiar los parámetros del reproductor de animación de tal forma que en lugar de ir a un frame o cuadro específico nos permita ir a cuadros clave, siempre y cuando seleccionemos un objeto previamente y este contenga keyframes. Al activarla, las funciones Previous Frame y Next Frame cambian a Previous Key(frame) y Next Key(frame) respectivamente, tal como se destaca en la imagen siguiente:

En verde las nuevas funciones Previous Key y Next Key, las cuales aparecen al activar Key Mode Troggle.

8) Frame Number: nos indica el cuadro o Frame donde está posicionado el regulador de tiempo. Podemos ir a los siguientes o anteriores si presionamos las flechas laterales.

9) Time Configuration: esta opción nos permitirá configurar parámetros relacionados al tiempo o escala de la animación. Al activarlo, accederemos al cuadro siguiente:

Las funciones que disponemos son las siguientes:

1) Frame Rate: nos permite asignar la normativa de FPS a aplicar en la animación. Por defecto es NTSC pero también podremos elegir la norma PAL, Film o incluso asignar una normativa personal mediante la opción Custom. Un aspecto interesante es que si estamos trabajando en una norma como NTSC, activamos Adjust Keys y la cambiamos a otra como PAL, los cuadros clave se escalarán a la nueva norma y estas modificarán la línea de tiempo.

En el ejemplo una animación en norma NTSC.

La misma animación en norma PAL pero sin la opción Adjust Keys.

La misma animación en norma PAL pero con la opción Adjust Keys activada.

La misma animación pero con norma Custom, donde se definen 50 FPS.

2) Time Display: mediante esta opción podemos establecer el método para mostrar el tiempo en el regulador de tiempo y en el programa. Por defecto es en cuadros o Frames, pero también podremos establecer el tiempo en minutos, segundos y centésimas si lo deseamos (SMPTE). También podremos establecer el tiempo mediante cuadros/impulsos (FRAME/TICKS) y minutos y segundos/impulsos (MMSS/TICKS). Para entender esto último, hay que saber que Internamente 3DSMAX fracciona el tiempo en impulsos, donde 1 impulso equivale a 1/4800 partes de 1 segundo.

La animación del ejemplo anterior pero en este caso el tiempo se ha definido mediante SMPTE.

La animación del ejemplo anterior pero en este caso el tiempo se ha definido mediante FRAMES/TICKS.

La animación del ejemplo anterior pero en este caso el tiempo se ha definido mediante MMSS/TICKS.

3) Playback: mediante este panel podemos establecer la velocidad de reproducción que queramos en la o las viewports: esta puede ser en tiempo real o Real Time el cual dependerá de la capacidad de nuestro PC, además que disponemos de 5 velocidades de reproducción:

1/4x (cuatro veces más lento).
1/2x (dos veces más lento).
1x (velocidad normal, por defecto).
2x (dos veces más rápido).
4x (cuatro veces más rápido).

Si queremos reproducir la animación sólo en la vista seleccionada activaremos Active Viewport Only, si queremos activar o desactivar la repetición infinita de la animación marcaremos o desmarcaremos Loop. Un aspecto interesante es que si desactivamos la opción Real Time, accederemos a la función Direction la cual nos permitirá reproducir la animación de tres formas distintas: Forward (hacia adelante), Reverse (hacia atrás) y Ping Pong (hacia adelante y luego hacia atrás).

Cabe recalcar que las funciones de Playback sólo serán válidas en la o las viewports de trabajo, pues al renderizar la animación la velocidad de esta será siempre de 1X. Podemos ver algunos ejemplos de esta función en los vídeos siguientes:

Animación reproducida en 1/4X

Animación reproducida en 1X (velocidad normal)

Animación reproducida en 1X (Render)

4) Animation: nos permite determinar la duración total o parcial de nuestra animación, según el tipo de tiempo que hemos definido previamente en Time Display. Esta función dispone de las siguientes opciones:

a) Start Time: podemos elegir el inicio de nuestra animación, el cual no tiene que ser necesariamente “0” ya que podemos iniciarla en algún frame específico incluso si este es negativo (ejemplo: -30).

b) End Time:
podemos definir el final del último cuadro de nuestro segmento de tiempo. Cabe destacar que si tenemos una animación creada entre los cuadros por defecto 0 y 100 y agregamos más tiempo mediante End Time, esto NO escalará la animación. Si por el contrario acortamos el tiempo, los cuadros clave sólo se mostrarán hasta el tiempo asignado.

c) Lenght:
se relaciona con las anteriores y representa la cantidad de tiempo total. Si modificamos este factor también lo hará End Time.

d) Frame Count:
se relaciona con las anteriores y nos indica el cuadro de conteo o lo que es igual, el número de imágenes o cuadros necesarios para que la animación se renderice correctamente. Por ello, SIEMPRE será la longitud total más uno (+1).

e) Current Time:
nos muestra la posición actual del regulador de la línea de tiempo.

f) Re-scale Time:
esta interesante opción nos permitirá reescalar el segmento completo de animación activo para ajustarlo a un nuevo tiempo, sea este mayor o menor. Si presionamos el botón Re-scale Time se nos abrirá el cuadro siguiente:

En este podremos definir los nuevos parámetros de tiempo ya que las funciones son las mismas de Animation, y con ello podremos escalar TODOS los objetos que tengamos animados en la escena ya que por definición Re-scale time es una escala de tiempo y por ello todos los cuadros clave son re-escalados, lo cual nos permite acelerar o desacelerar una animación.

Tip: como norma general, se recomienda primeramente realizar todas las animaciones en los frames por defecto de 0 a 100 y luego aplicar Re-scale Time para definir el tiempo final de estas.

Métodos de creación de animación en 3DSMAX

Para crear animaciones en 3DSMAX existen dos caminos básicos que son los siguientes:

a) Transformar un objeto mediante operaciones de transformación de objetos como mover, rotar o escalar: en este caso nos bastará mover, rotar y/o escalar un objeto en el tiempo siempre y cuando tengamos alguna opción de animación activa.

b) Transformar un objeto mediante la aplicación de modificadores u otros, o editar algún parámetro en el tiempo: en este caso podemos animar un modificador o jerarquía en el tiempo, o definir algún restrictor (constraint) de animación. Por defecto, todos los modificadores son animables en 3DSMAX si por defecto establecemos el modo de animación Auto Key.

Modos de animación en 3DSMAX

Cuando comenzamos a animar en 3DSMAX, cada cuadro en el cual realizamos un cambio se transforma en un keyframe y el programa realiza la interpolación automática de los frames intermedios hasta llegar al keyframe anterior. Para animar en 3DSMAX podemos elegir los siguientes modos de animación ya definidos:

1) El modo de animación automático o Auto Key.

2) El modo de animación manual o Set Key.

Como ya dijimos antes, el modo automático no requiere la creación de un Keyframe previo en el cuadro “0” mientras que en el modo manual sí debemos hacerlo. Además, los resultados son diferentes según se ocupe un modo u otro ya que en la mayoría de los casos, Set Key permite un mejor control de la animación a pesar de ser más trabajoso que Auto Key. Sin embargo, en ciertos tipos de animaciones (como por ejemplo los Constraints y los modificadores) Auto Key es la solución más eficiente y rápida. Para entender la diferencia entre ambos modos, haremos un pequeño ejercicio de animación. Para ello utilizaremos el archivo llamado 3dsmax_animacion_intro.max y cuando lo abramos, nos aparecerá la siguiente escena:

En este caso tenemos un par de autitos muy sencillos llamados “AUTO” y “SET” junto a un camino curvado y un plano. La idea del ejercicio es realizar la siguiente animación: primeramente avanzaremos por el camino en torno al eje X, luego giraremos 90° en la curva para finalmente seguir por el camino en torno al eje Y. El auto azul representará a Auto Key mientras que el rojo será Set Key. Si esquematizamos la animación a realizar para cada vehículo, el resultado es el siguiente:

En total tendremos 4 cuadros clave ya que primeramente iniciamos el movimiento en el eje X, luego en el inicio de la curva iniciamos el giro hacia Y para terminar este en el final de esta, para finalmente seguir por el camino dado por el eje Y.

Comenzaremos animando el auto que representa a Auto Key. Para ello, presionaremos el botón Auto Key y de inmediato notaremos que la línea de tiempo se vuelve roja, lo cual nos indica que está en modo de animación. Ahora colocamos el regulador de tiempo en el cuadro 30 y movemos el auto por la recta en X hasta llegar al inicio de la curva. Una vez que lo movamos notaremos que en 0 y en 30 se han creado 2 cuadros rojos. Estos son los cuadros claves que ha creado el programa de manera automática y que vemos en la imagen siguiente:

Ahora procederemos a colocar el regulador de tiempo en el cuadro 55, giramos el auto en 90° y al mismo tiempo lo movemos en XY de manera que este apunte hacia el camino del eje Y al final de la curva (en este caso, se debe usar Angular Snap para que el giro sea preciso). Una vez hecho esto, notaremos que en ese cuadro se ha creado un nuevo Keyframe:

Finalizamos la animación del auto “AUTO” colocando el regulador de tiempo en el cuadro 100 y luego moviendo el auto en el eje Y hasta llegar al final del plano. Con esto nuestra animación está completa.

Ahora corresponde el turno de animar el auto “SET”. En este caso, lo primero que haremos será activar Set Key y notaremos que la línea de tiempo se vuelve roja, indicándonos que estamos en el modo de animación. Como Set Key es la animación manual, debemos presionar el signo (+) para establecer el primer Keyframe en “0”. Es importante realizar esto ya que de otro modo, la animación no funcionará. Una vez hecho esto, procedemos a realizar lo mismo que en el otro vehículo, es decir, nos colocamos en el cuadro 30 y luego movemos el vehículo en X hasta llegar al inicio de la curva. Al finalizar este paso, nuevamente debemos presionar el signo (+) para establecer el cuadro clave. El resultado debe ser similar a la imagen siguiente:

Ahora procederemos a colocar el regulador de tiempo en el cuadro 55, giramos el auto en 90° y al mismo tiempo lo movemos en XY de manera que este apunte hacia el camino del eje Y al final de la curva (en este caso, se debe usar Angular Snap para que el giro sea preciso). Una vez hecho esto, presionamos nuevamente el signo (+) para establecer el tercer Keyframe:

Finalizamos la animación del auto “SET” colocando el regulador de tiempo en el cuadro 100, luego moviendo el auto en el eje Y hasta llegar al final del plano y finalmente presionando el signo (+) para definir el cuarto y último keyframe. Con esto nuestra animación ya está completa.

Si renderizamos la animación final de ambos vehículos, el resultado será el siguiente:

Como se aprecia en el vídeo, notamos que el auto “AUTO” literalmente “derrapa” al doblar la curva mientras que el auto “SET” la enfrenta de manera más realista. En el caso de “AUTO”, esto ocurre porque Auto Key asume que al aplicar la transformación de rotación esta comienza en el Frame “0” y por ello cuando aplicamos Rotate, Auto Key inmediatamente crea un cuadro clave en esa posición. En el caso de Set Key, el problema se resuelve ya que cada cuadro clave creado por este modo asume por defecto que las transformaciones se inician precisamente en el cuadro clave creado y no en el Frame “0”, y por lo tanto podemos establecer la rotación sin afectar a lo animado en los cuadros anteriores. Por esto mismo es que Set Key es el más utilizado de los modos ya que a pesar de ser evidentemente más lento que el modo automático, a la larga es el más ventajoso puesto que se tiene mayor y mejor control de la animación. Otro ejercicio interesante que podemos realizar es tomar cualquiera de los vehículos y en la línea de tiempo podremos editar los Keyframes de las siguientes formas:

– Mover: seleccionamos el Keyframe con el cursor del mouse, luego presionamos el primer botón de este y arrastramos el Keyframe manteniendo el botón presionado. Al seleccionar un Keyframe, por defecto cambiará a color blanco.

Moviendo el Keyframe desde el cuadro “0” hasta el cuadro 15.

– Copiar: es mover el keyframe pero además presionando y manteniendo la tecla SHIFT. Podemos copiar tantos Keyframes como queramos.

Copiando el Keyframe desde el cuadro “0” hasta el cuadro 15.

– Borrar: seleccionando cualquier Keyframe, presionamos la tecla SUPR (Suprimir).

Podemos practicar estos modos de edición en el ejercicio anterior para lograr distintos efectos en nuestra animación de base. El dominio de la edición de Keyframes es fundamental para crear animaciones realmente convincentes y realistas, al igual que su edición mediante las llamadas Curvas de animación las cuales nos permitirán suavizar o endurecer las trayectorias. Cabe decir que cuando transformamos un objeto ya sea moviéndolo, rotándolo o escalándolo, automáticamente se crean curvas de trayectoria en los ejes en los cuales hemos aplicado la transformación las cuales serán visibles al abrir el editor de curvas o Curve Editor.

Trayectorias de X y Y de la animación del auto “SET” del ejercicio anterior, vistas en el Curve Editor.

En los siguientes tutoriales se verán conceptos más profundos sobre animación en 3DSMAX, como por ejemplo:

Jerarquías o Cinemática directa.
– Curvas de animación o Curve Editor.
– Constraints o restrictores de animación.
– Animación de cámaras.
– Animación mediante Rigging (Wire Parameters).
– Cinemática inversa (IK Chain).

Este es el fin de este tutorial.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial Animation Essentials del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.

– 3DSMAX User Guide reference.

– Manuales USERS 3DSMAX por Daniel Venditti. Ediciones MP, Buenos Aires, Argentina.