Pauta Trabajo 05 Taller Maquetería Virtual 2

Estimados alumnos, junto con saludarles adjunto en la sección de taller de Maquetería Virtual 2 (módulos AIEP) la pauta e instrucciones para el trabajo 05. Pueden verlo en este enlace o acceder por el menú del blog.

Saludos,

Fecha de entrega trabajo 04 Maquetería virtual 2

Estimados alumnos, junto con saludarles aprovecho de informarles que la fecha de entrega del trabajo 04 (escantillón de taller) será hasta el día lunes 18 de Junio hasta las 23:59 hrs. Recuerden que deben enviar el archivo como parece en la pauta, y con materiales de AutoCAD aplicados.

Saludos,

Pauta Trabajo 03 Taller de Dibujo de Arquitectura, Diurno

Estimados alumnos, junto con saludarles les aviso a los alumnos de Taller de Dibujo de Arquitectura de los módulos diurnos que ya se encuentra la pauta del trabajo 03. Pueden verlas aquí o yendo a la sección correspondiente a Dibujo de Arquitectura en Módulos AIEP.

Saludos y gracias,

Nuevos tutoriales de AutoCAD 3D y pauta trabajo 04 Taller de Maquetería Virtual 2

Estimados alumnos, junto con saludarles aprovecho de informarles que se han publicado en el blog nuevos apuntes de AutoCAD 3D, esta vez sobre materiales y mapas. De paso aprovecho de avisar a los alumnos de Maquetería 2 que se ha publicado la pauta del trabajo 04. Pueden verlos en las secciones correspondientes o en estos vínculos:

Pauta Trabajo 04 Maquetería Virtual 2.
Tutorial 04: Materiales en AutoCAD 3D.
Tutorial 05: Mapas Procedurales en AutoCAD 3D.

Saludos,

AutoCAD 3D Tutorial 05: Mapas Procedurales parte 1, Checker a Noise.

En el tutorial anterior acerca de materiales vimos una introducción a estos, los aplicamos en los objetos 3D y además aprendimos a crear un material basándonos fundamentalmente en el Material Global. Sin embargo, si hemos explorado con detención el editor de materiales o Material Browser, nos daremos cuenta que en varias propiedades de ciertos materiales (como Generic) y en el Material Global nos aparecen más opciones además de la inserción de una imagen o textura. Estas opciones anexas a la imagen son las que conocemos como mapas procedurales. Estos se definen como mapas de texturas 2D y 3D que vienen predeterminadas en el programa y nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de nuestro material como por ejemplo, Reflectivity y Transparency. Como ya sabemos de antemano, los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas hasta lograr el resultado esperado. En este tutorial veremos los mapas procedurales y sus principales parámetros de edición, que en gran parte comparten con los del editor de materiales.

Editor de mapas procedurales

Para invocar al editor de mapas procedurales primero debemos ir al editor de materiales, y en particular editar el Material Global. Si marcamos todos sus parámetros a excepción de Tint, notaremos que en varios de estos encontraremos flechas hacia abajo, lo cual quiere decir que desde allí podremos tanto insertar imágenes como también invocar a los mapas procedurales.

Por ejemplo, si clickeamos la flecha que está a la derecha del parámetro image de Generic y seleccionamos la opción Image, se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del parámetro que queramos modificar, de la misma manera en que agregamos la textura de la forma tradicional.

Sin embargo también tenemos otras opciones anexas las cuales son los llamados Mapas Procedurales. Estos mapas son los siguientes:

a) Checker.
b) Gradient.
c) Marble.
d) Noise.
e) Speckle.
f) Tiles.
g) Waves.
h) Wood.

La función de estos mapas es generar y/o complementar efectos adicionales para nuestros materiales ya que estos poseen propieades similares, y también nos ayudan a simplificar el proceso de texturización ya que estos son relativamente fáciles de configurar. Incluso, los mapas procedurales también pueden utilizarse como materiales en algunos casos puntuales.

En esta primera parte del tutorial abarcaremos desde el mapa Checker hasta el mapa Noise.

a) Checker

El mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez ya que consiste en una serie de cuadrados continuos que se repiten y que se diferencian mediante dos colores base. El resultado de la aplicación del mapa Checker en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Checker, accederemos a un nuevo panel de edición (similar al de edición de imágenes de una textura) donde podremos ajustar los parámetros de este mapa:

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Color 1/Color 2: mediante esta opción podremos cambiar el color de la trama de tableros ya que por defecto, Color 1 será negro mientras que Color 2 será blanco. Para hacerlo, debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo.

– Soften: este parámetro suaviza los bordes de los cuadros creando un efecto de blurr o desenfoque. En el caso de los valores de Soften, 0 no aplicará el efecto mientras que 5 es el máximo posible.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X/Y: esta opción puede apreciarse mejor si desactivamos si la repetición o tile en X e Y del mapa. De manera similar al comando Offset de AutoCAD, Offset desplaza la textura de este respecto al objeto en X(U) o Y(V) según el valor que se haya definido previamente.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor de Offset será el mismo para ambos ejes.

En el ejemplo se ha definido un offset en X e Y igual a 0, eliminando la opción tiles en el mapa para ver el resultado.

El mismo ejemplo anterior pero se ha definido un offset en X=5, donde notamos que el mapa se desplaza hacia la derecha y en torno al eje X (U).

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha definido el offset en Y=5, donde notamos que el mapa se desplaza hacia arriba y en torno al eje Y (V).

Rotation: este parámetro nos permitirá rotar la textura del mapa respecto a su posición inicial la cual por defecto es 0°. Por ende, los valores de rotación variarán entre 0º y 360º.

En el ejemplo se ha rotado la textura en 45° mediante la opción Rotation.

Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura del mapa. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto), lo que implica que no necesariamente los módulos de Checker deban ser cuadrados.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos.

En el ejemplo se ha modificado el tamaño de la textura a 6 en ambos lados, mediante la opción Scale.

El mismo ejemplo anterior pero se ha modificado el tamaño de la textura a 24 en ambos lados, mediante la opción Scale.

El ejemplo inicial pero se ha modificado el tamaño de la textura a Width=6 y Height=12, mediante la opción Scale.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos None solamente repetirá por única vez la textura del mapa, en cambio si activamos Tile la textura se repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita.

En horizontal, la textura se repetirá en torno al eje X(U) mientras que que en vertical lo hará en torno al eje Y(V).

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en horizontal, mientras que en vertical se ha colocado la opción None.

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en vertical, mientras que en horizontal se ha colocado la opción None.

b) Gradient

Este mapa nos da un efecto de degradado en la superficie de la cara del objeto. El resultado de la aplicación del mapa Gradient en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Gradient, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Gradient type: podremos elegir el tipo o diseño de gradiente que queramos para nuestro mapa, ya que por defecto el gradiente es tipo Lineal (Linear). Tenemos disponibles varias alternativas que van desde desde la gradiente lineal, pasando por la diagonal, circular y terminando en el tipo tartan, los cuales obviamente inflluirán en el resultado final.

Gradient tipo Linear Asymmetrical.

Gradient tipo Box.

Gradient tipo Diagonal.

Gradient tipo Light Normal.

Gradient tipo Pong.

Gradient tipo Radial.

Gradient tipo Spiral.

Gradient tipo Sweep.

Gradient tipo Tartan.

– Color: dependiendo del tipo de gradiente seleccionada, este parámetro edita los colores seleccionando previamente la flecha o “nodo” de este (indicado en azul), o también se puede cambiar directamente en la persiana del color que se encuentra debajo. También podremos elegir el tipo de interpolación (mezcla) entre los colores de las gradientes. Si presionamos Invert Gradient invertiremos la secuencia.

Podemos agregar más nodos simplemente clickeando en el tramo de la gradiente que queramos y si los queremos eliminar, bastará seleccionarlo con el mouse y luego presionar la tecla Supr. El parámetro Position también nos permite colocar un nodo ya que en este caso le asignamos un valor numérico.

Noise

– Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente el cual nos dará un efecto de tipo puntillismo. En esta opción podremos elegir entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán distintos efectos.

Noise Type Regular.

Noise Type Fractal.

Noise Type Turbulence.

Además de los parámetros base podemos controlar la cantidad de ruido mediante el parámetro Amount, el tamaño de este mediante el parámetro Size y el cómo se distribuye mediante el parámetro Phase.

Noise Type Regular y Amount=1.

Noise Type Regular y Size=3.

Noise Type Regular y Phase=5.

– Noise Threshold: este parámetro funciona en el render y nos permite definir el umbral o límite de ruido (Noise). Low especifica los límites bajos de ruido y sus valores van de 0 a 1. High especifica los niveles altos de ruido y sus valores van entre 0 a 1. Podemos suavizar el nivel de ruido mediante la opción Smooth.

Render normal de Gradient.

Render de Gradient con parámetros de Noise Threshold aplicados, en este caso Low=0 y High=1.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X/Y: esta opción puede apreciarse mejor si desactivamos si la repetición o tile en X e Y del mapa. De manera similar al comando Offset de AutoCAD, Offset desplaza la textura de este respecto al objeto en X(U) o Y(V) según el valor que se haya definido previamente.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor de Offset será el mismo para ambos ejes.

En el ejemplo se ha definido un offset en X e Y igual a 5, eliminando la opción tiles en el mapa para ver el resultado.

Rotation: este parámetro nos permitirá rotar la textura del mapa respecto a su posición inicial la cual por defecto es 0°. Por ende, los valores de rotación variarán entre 0º y 360º.

En el ejemplo se ha rotado la textura en 45° mediante la opción Rotation.

Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura del mapa. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto), lo que implica que no necesariamente los módulos de Checker deban ser cuadrados.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos.

En el ejemplo se ha modificado el tamaño de la textura a 6 en ambos lados, mediante la opción Scale.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos None solamente repetirá por única vez la textura del mapa, en cambio si activamos Tile la textura se repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita.

En horizontal, la textura se repetirá en torno al eje X(U) mientras que que en vertical lo hará en torno al eje Y(V).

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en horizontal, mientras que en vertical se ha colocado la opción None.

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en vertical, mientras que en horizontal se ha colocado la opción None.

c) Marble

Marble nos muestra una textura de tipo mármol la cual tiene la particularidad de ser un mapa procedural en 3D, es decir, el mapa posee 3 coordenadas: U, V y W (X, Y y Z). El resultado de la aplicación del mapa Marble en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Marble, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que emulan la piedra si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado podremos editar el color o también invertir los colores en la piedra (Stone) y en la veta (Vein) mediante la opción Swap Colors.

– Vein Spacing: este parámetro modifica el espacio entre las vetas.

– Vein Width: este parámetro edita el espacio entre las zonas de piedra y la veta.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X, Y y Z: desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D, podremos modificar la posición de los 3 ejes por separado.

– XYZ Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes. De todos modos, al ser un mapa 3D no rotará la textura completa respecto al objeto.

d) Noise

Noise aplica un efecto de textura ruidosa y es independiente del Noise de Gradient y al igual que Marble, es un mapa procedural 3D. El resultado de la aplicación del mapa Noise en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Noise, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Noise Type: al igual que en Noise de Gradient, nos permite definir el tipo de ruido o noise. Podemos elegir entre tres tipos diferentes de ruido: Regular, Fractal y Turbulence, que nos generarán distintos efectos de ruido en el material.

Noise Type Regular. En este caso el valor de Scale es 3.

Noise Type Fractal. En este caso el valor de Scale es 3.

Noise Type Turbulence. En este caso el valor de Scale es 3.

– Size: con este parámetro podremos controlar el tamaño del noise.

En el ejemplo el valor de Scale es 10.

– Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

Noise Threshold

Este parámetro funciona en el render y al igual que en Gradient nos permite definir el umbral o límite de ruido o Noise. Low especifica los límites bajos de ruido y sus valores van de 0 a 1. High especifica los niveles altos de ruido y sus valores van entre 0 a 1. Podemos controlar la aleatoriedad del ruido mediante la opción Phase.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X, Y y Z: desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D, podremos modificar la posición de los 3 ejes por separado.

– XYZ Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes. De todos modos, al ser un mapa 3D no rotará la textura completa respecto al objeto.

Como acabamos de apreciar, los mapas procedurales pueden ayudarnos a simplificar el proceso de materialización de un objeto y a su vez pueden generar efectos diversos e interesantes según donde estos de apliquen, ya que al crear un material siempre tendremos la opción de agregar estos mapas en los diferentes parámetros del material Global o también en ciertos materiales estandarizados de AutoCAD.

Podemos apreciar esto en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo se ha aplicado el mapa Checker en Generic, el mapa Gradient en Reflectivity, el mapa Marble en Transparency y el mapa Noise en Self-Illumination del material Global, y se muestra un render del resultado final.

Este tutorial continúa en la parte 2. Puede ir a la segunda parte haciendo click en este enlace.

AutoCAD 3D Tutorial 04: Materiales parte 1, introducción y aplicación

Cuando modelamos elementos tridimensionales en AutoCAD, por defecto el objeto tendrá un color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro sólido en la viewport y en el render. Sin embargo, este es un color de base el cual le quita realismo a lo que modelemos, ya que uno de los principales objetivos del modelado en 3D además de poder visualizar en “tres dimensiones” un objeto o un proyecto de Arquitectura, es justamente generar escenas de carácter “fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo, para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto, primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también en varios casos, debemos fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una futura textura.

Una de las aplicaciones más interesantes en AutoCAD son los llamados materiales. ¿Qué es un material específicamente?. Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades específicas que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicación de materiales en AutoCAD, debemos entender el concepto de Renderizado o de Render: este proceso consiste en la generación de imágenes fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto, para poder ser exportados por medio de un archivo de imagen o de video.

Para que esto sea posible, debemos seguir 3 pasos fundamentales los cuales son:

1) Aplicar representaciones virtuales de materiales a los diferentes elementos de un modelo 3D.

2) Generar la ambientación y los efectos atmosféricos necesarios que afectarán directamente al modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc.

3) Generar el renderizado o “Render” definitivo, elegir la calidad de la imagen o video y el formato de salida de estos.

Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, en el proceso de materialización de elementos 3D se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas.

Por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D redonda como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades que deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia, para así lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de AutoCAD.

En general, los materiales poseen las siguientes propiedades físicas que pueden ser representadas de forma visual en un modelo 3D de AutoCAD:

– Color.
– Textura.
– Rugosidad.
– Transparencia.
– Reflexión.
– Refracción.
– Relieve.
– Auto Iluminación.
– Etc.

Por razones obvias otras propiedades de los materiales como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D de AutoCAD, ya que estos por definición son elementos de visualización.

En esta primera parte del tutorial nos introduciremos a los materiales en AutoCAD y conoceremos el gestor de materiales además de los materiales predefinidos del programa, junto a la aplicación de estos en los elementos 3D.

El Gestor o editor de materiales

El gestor de materiales es el comando que nos permitirá crear, editar y administrar los diferentes materiales de AutoCAD, ya sea creando nuevos o modificando algunos de los ya existentes en la biblioteca de AutoCAD. Podremos invocar este gestor escribiendo materials en la barra de comandos. Este también aparece en el menú Visualize (Render) estando en el espacio de trabajo 3D Modeling.

Al invocar el comando o al seleccionar Material Browser, nos aparece el siguiente panel:

Este panel es el llamado Gestor de Materiales de AutoCAD, donde podremos tanto asignar materiales predefinidos como crear  y/o editar materiales propios. Si analizamos el gestor, encontraremos tres zonas que debemos conocer bien para facilitar nuestra labor de asignación de materiales. Estas son:

1) Área superior (en verde): en esta zona tendremos acceso a los materiales del usuario, es decir, desde esta podremos crear materiales mediante el Material Global (o también llamado material base), o también podremos ver los materiales que hemos aplicado a nuestros objetos.

2) Área izquierda (en amarillo): en esta zona del editor encontraremos dos tipos de bibliotecas: la primera es “Autodesk Library” en la que podremos ver y aplicar una serie de materiales ya predefinidos por AutoCAD, y una segunda llamada Favorites (antiguamente My Materials) en la que podremos gestionar los materiales que hemos aplicado en nuestros objetos 3D o bien los que vayamos creando. En versiones más antiguas de AutoCAD, My Materials incorpora una categoría predeterminada llamada Miscellaneous (misceláneos).

3) Área derecha (en naranjo): en esta zona veremos la previsualización de cada uno de los materiales mostrando parámetros de estos como nombre, color o la textura. Por defecto, las vistas previas se muestran a partir de imágenes ya renderizadas.

Los materiales disponibles en AutoCAD

Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, lo primero que debemos hacer es ir al área izquierda del editor de materiales y una vez allí, clickear en la carpeta Autodesk Library. Allí se nos mostrarán las diferentes categorías de los materiales predefinidos por AutoCAD mediante carpetas ordenadas y categorizadas, en algunos casos junto a subcarpetas:

Materiales de Autodesk Library junto a todas sus categorías y subcarpetas.

Los tipos y categorías de materiales que tenemos a nuestra disposición en AutoCAD son los siguientes:

1) Ceramic (cerámicas):

– Porcelain (porcelana):

– Tile (tramado):

2) Concrete (concreto, hormigón):

– Cast-in-Place (colocación In-Situ):

3) Default:

En el caso de Default, estos materiales son la base para crear nuevos materiales pues vienen con parámetros ya predefinidos según el material que necesitemos crear.

4) Fabric (géneros y mallas):

– Leather (cuero):

5) Finish (terminaciones):

6) Floor o Flooring (pisos):

– Carpet (alfombra):

– Stone (piedra):

– Tile (tramado):

– Vinyl (vinilo):

– Wood (madera):

7) Glass (vidrio):

– Glazing (cristal):

8) Liquid (agua y líquidos):

9) Masonry (mampostería):

– Brick (ladrillos):

– CMU:

– Stone (piedra):

10) Metal (metales):

– Aluminium (aluminio):

– Fabricated (prefabricado):

– Steel (acero):

11) Metallic Paint (pintura metálica):

12) Mirror (espejo):

13) Miscellaneous (materiales misceláneos):

14) Paint (pintura):

15) Plastic (plástico):

16) Roofing (techumbre):

17) Siding (revestimientos toscos):

18) Sitework (terrenos y pavimentos):

19) Stone (piedra):

– Granite (granito):

– Marble (mármol):

20) Stucco (estuco):

21) Wall covering (papel mural):

22) Wall Paint (muro pintado):

– Glossy (brillante):

– Matte (opaco):

23) Wood (madera):

– Panels (paneles):

Como podemos apreciar, tenemos una enorme variedad de materiales disponibles en el programa lo que haría imposible probarlos uno a uno en este tutorial, sin embargo podremos elegir el o los materiales que mejor se ajusten a lo que necesitemos materializar en nuestro proyecto 3D.

Aplicando materiales en AutoCAD

Como sabemos, en el área derecha del editor veremos la previsualización de cada material según vayamos explorando las carpetas del área izquierda. Para aplicar un material en un objeto 3D bastará con seleccionarlo, luego presionar y mantener el botón primario del mouse en el ícono del material elegido para posteriormente arrastrarlo hacia el objeto.

Al hacerlo, el objeto quedará con el material asignado en lugar de su color original y a su vez notaremos que en el área superior o se usuario se agregará el material aplicado. Si aplicamos otro material al mismo objeto, este nuevo material pasará a reemplazar al anterior aunque en el área superior serán visibles ambos materiales.

Un aspecto importante a considerar es que se debe ir probando cada material en el o los objetos e ir ejecutando en la barra de comandos el comando RENDER para ver el resultado, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

La idea de esto es conocer y visualizar los distintos efectos y propiedades que estos poseen en su representación final. Si apreciamos la zona del usuario del ejemplo, notaremos que hay más materiales que los que tenemos aplicados en los objetos ya que en este caso, se probaron algunos materiales encima de un mismo objeto y como ya sabemos, estos se agregan automáticamente a la zona del usuario:

También notaremos un par de iconos de opciones en la zona superior derecha de esta. El primer icono se llama Show/Hide Library Panel y nos permitirá mostrar u ocultar las zonas inferiores (biblioteca), dando paso sólo a la zona del usuario:

El segundo es un menú que nos permitirá ordenar nuestra lista de materiales según varios criterios, y se llama Change You View. Estos criterios de orden son los siguientes:

Document Materials (documento de materiales)

– Show All: muestra todos los materiales, tanto usados como no usados y es la opción por defecto.

– Show Applied: muestra sólo los materiales aplicados en los objetos.

– Show Selected: si seleccionamos los objetos en la viewport, esta opción muestra sólo los materiales de los objetos seleccionados.

– Show Unused: muestra los materiales que no están aplicados en los objetos.

– Purge All Unused: esta opción permite eliminar o purgar en la zona del usuario todos los materiales que no se han aplicado en los objetos, dejando sólo los materiales que están aplicados en estos y por ello, es la mejor opción cuando queramos definir los materiales definitivos ya que dejará sólo los que utilizaremos en los objetos.

View Type (tipo de vista)

– Thumbnail View: muestra los materiales mediante imágenes prerenderizadas, junto a su nombre respectivo.

– List View: muestra la lista de los materiales junto a su respectiva imagen.

– Text View: muestra la lista de los materiales pero sólo mediante texto.

Sort (ordenar)

– by Name: ordena los materiales alfabéticamente.

– by Type: ordena los materiales por tipo.

– by Material Color: ordena los materiales por color del material.

– by Category: ordena los materiales por categoría según Autodesk Library.

Thumbnail Size (tamaño de la imagen)

En esta opción podremos definir el tamaño en píxeles de la imagen prerenderizada de los materiales. Los tamaños de los que disponemos son los siguientes:

16 x 16

24 x 24

32 x 32

64 x 64

El menú Change You View también está disponible en la zona superior derecha del gestor de materiales (donde vemos las muestras de estos) y las opciones son exactsamente las mismas, a excepción de Purge All Unused que no está disponible en esta zona.

Una cosa muy importante que debemos tener en cuenta es que si agregamos el mismo material a un par de objetos, debemos hacerlo siempre desde la zona de usuario (tomando el material que se ha asignado a esta zona previamente) ya que si lo hacemos desde el área donde están las previsualizaciones (zona derecha), el material se duplicará innecesariamente. Otro aspecto importante a considerar es que cuando asignamos materiales a la zona del usuario estos pasarán a ser editables, es decir, podremos cambiar sus parámetros base para generar nuevos materiales.

Finalmente, cabe destacar que podemos asignar un material a un o más caras del objeto simplemente seleccionando el material, luego presionando y manteniendo la tecla CTRL para finalmente arrastrarlo hacia esa cara, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Aplicando un material en la cara de un objeto 3D, arrastrando el material y presionando y manteniendo la tecla CTRL. También se muestra el render del objeto.

Edición básica de materiales

Si estamos en la zona de usuario y seleccionamos cualquier material a excepción de Global notaremos que nos aparece el icono de un lápiz, lo que significa que podremos editar el material simplemente haciendo click en este:

Si lo realizamos, accederemos al panel de edición de materiales o Materials Editor, donde veremos los parámetros y podrmeos editar o modificar las propiedades generales del material en concreto como imagen, color, relieve, etc.

Por ejemplo, si estamos en el panel de edición de un material con una textura o imagen y hacemos click en el cuadro donde esta está cargada, accederemos al panel de edición de la imagen misma, llamado Texture Editor:

En este cuadro puntual vemos atributos como Brightness, que al desplazar la barra controlará el ajuste de brillo de la imagen haciéndo esta más clara u opaca. Mientras menos Brillo es más opaco y visceversa.

Otro parámetro importante es Source o fuente de la imagen, ya que si hacemos click en el nombre de la imagen (en azul) podremos acceder al menú para seleccionar cualquier otra y cambiarla:

Cambiando la imagen del material mediante la opción Source.

Y el tercer parámetro más importante de este editor es Invert Image (invertir imagen), el cual invierte las áreas oscuras y claras de la imagen:

El resto de los parámetros del editor de texturas (Transforms, Position, Scale y Repeat) están basados en el material Global y por ello, son tratados con mayor profundidad en la segunda parte de este tutorial.

Otra forma de editar el material es simplemente seleccionándolo mediante click y luego realizando click con el botón derecho del mouse ya que accederemos a un menú de edición más completo:

Además de la opción Edit, encontraremos otras funciones las cuales son:

– Select Objects Applied To: selecciona en la Viewport los objetos en que tengamos asignado el material. Por defecto, no funciona en el material Global.
– Duplicate: duplica (copia) el material. Esta copia puede ser editable.
– Rename: cambia el nombre a nuestro material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Delete: permite borrar el material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Add to: permite añadir el material a nuestros favoritos (Favorites), Active Tool Palette o alguna carpeta personalizada.
– Purge All Unused: purga en el panel del usuario todos los materiales que no estemos usando en nuestros objetos.

Si creamos materiales nuevos o queremos mantenerlos en una biblioteca de materiales personalizada, podremos agregarlos a la biblioteca Favorites (My Materials) o también a una biblioteca que podremos crear y definir de forma personalizada mediante la opción Add To.

Otra forma de crear y/o editar materiales es presionando el menú create material de la parte inferior izquierda del gestor de materiales (señalizado en verde en la imagen siguiente), así se nos desplegará el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un material con los parámetros ya definidos según lo que hayamos elegido:

Tip: estos materiales también los encontraremos en la categoría Default de los materiales de AutoCAD.

Ahora bien, si seleccionamos la opción New Generic Material, podremos crear un material genérico el cual es una copia de Material Global, el cual podremos personalizar a nuestro gusto. Este nuevo material se llamará por defecto “Default Generic”.

En el ejemplo se ha creado un material genérico mediante la opción New Generic Material.

Material Global y los parámetros generales para la creación de un material desde cero, son tratados con mayor profundidad en la segunda parte de este tutorial.

Creando bibliotecas y categorías personalizadas

En la zona izquierda del gestor de materiales, además de la Biblioteca de Materiales o Autodesk Library, encontraremos una carpeta llamada Favorites (My Materials en versiones antiguas). Esta carpeta nos permitirá agregar nuestros materiales propios o predefinidos que hayamos aplicado a nuestra zona de usuario, mediante bibliotecas (Library) y categorías personalizadas (Category). De estos podemos decir lo siguiente:

– Las Bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en los objetos 3D de nuestro archivo.

– Las Categorías nos ayudan a ordenar los materiales de nuestra biblioteca mediante grupos específicos (por ejemplo, podríamos crear una categoría llamada “concreto” y colocar allí todos los materiales que se asemejen a este).

Para crear una biblioteca personalizada, debemos ir a la zona inferior izquierda del gestor de materiales para posteriormente seleccionar la primera carpeta (indicada en verde en la imagen siguiente) y hacer click con el mouse, con esto accederemos al siguiente menú:

La opción Create New Library nos permitirá crear la biblioteca personalizada. Luego de elegir la opción, se nos indicará el nombre y la ruta donde se guardará ya que este es un archivo de extensión .adsklib, el cual podrá ser trasladado o cargado en otros archivos:

Creando la biblioteca personalizada “materiales” mediante la opción Create New Library.

Además de Create New Library, tenemos las siguientes opciones en el menú:

– Open Existing Library: abre un archivo de Biblioteca personalizada (.adsklib) ya existente.
– Remove Library: borra la Biblioteca personalizada. Por defecto, Favorites no puede ser borrado.
– Create Category: crea una categoría personalizada en nuestra biblioteca o dentro de Favorites.
– Delete Category: borra la categoría personalizada (aparece al realizar la operación sobre una categoría), haya o no materiales asignados en ella.
– Rename: renombra la Biblioteca. Por defecto, Favoritesno puede ser renombrado.

Todas las opciones de creación y edición de Bibliotecas y categorías también están disponibles en las carpetas de las bibliotecas personalizadas que hemos creado y en Favorites, si realizamos click con el botón derecho del mouse encima de estas:

Por defecto, la carpeta Autodesk Library no puede ser editada de ninguna forma, y en el caso de Favorites esta no puede ser renombrada.

La opción Create Category nos permitirá crear categorías personalizadas para nuestros materiales las cuales irán dentro de nuestras bibliotecas personalizadas o en Favorites. Además de Create Category, tenemos las siguientes opciones en el menú:

– Rename: cambia el nombre de la Categoría o Biblioteca.
– Locate Library: localiza la Biblioteca.
– Remove Library: borra la Biblioteca.
– Delete Category: borra la categoría (aparece al realizar la operación sobre una categoría), haya o no materiales asignados en ella.
– Refresh Library: actualiza la Biblioteca.
– Release Library: publica la Biblioteca, terminando la edición.

Ahora todo es cuestión de crear nuestras categorías y agregar los materiales arrastrándolos hacia estas, tal como se aprecia en la siguiente imagen:

Otra forma en que se pueden agregar a nuestras categorías personalizadas es simplemente seleccionando el material y mediante doble click con el mouse en este, elegir la opción Add To para finalmente escoger la carpeta a la que lo queramos agregar:

En el ejemplo siguiente se ha creado la biblioteca llamada “materiales” y también tres categorías distintas donde se han asignado los diferentes materiales aplicados a una composición de ejemplo, y el orden de cada categoría en particular:

Si queremos ver el resultado de la representación de nuestros materiales aplicados, podemos escribir render en la barra de comandos y luego presionar enter para ver el resultado. Otra forma de realizar render es ir a la ventana Visualize (Render) y presionar el icono Render to Size.

Este tutorial continúa en la parte 2. Puede ir a la segunda parte haciendo click en este enlace.