Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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AutoCAD 3D Tutorial 04: Materiales parte 1, introducción y aplicación

Cuando modelamos elementos tridimensionales en AutoCAD, por defecto el objeto tendrá un color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro sólido en la viewport y en el render. Sin embargo, este es un color de base el cual le quita realismo a lo que modelemos, ya que uno de los principales objetivos del modelado en 3D además de poder visualizar en “tres dimensiones” un objeto o un proyecto de Arquitectura, es justamente generar escenas de carácter “fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo, para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto, primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también en varios casos, debemos fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una futura textura.

Una de las aplicaciones más interesantes en AutoCAD son los llamados materiales. ¿Qué es un material específicamente?. Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades específicas que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicación de materiales en AutoCAD, debemos entender el concepto de Renderizado o de Render: este proceso consiste en la generación de imágenes fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto, para poder ser exportados por medio de un archivo de imagen o de video.

Para que esto sea posible, debemos seguir 3 pasos fundamentales los cuales son:

1) Aplicar representaciones virtuales de materiales a los diferentes elementos de un modelo 3D.

2) Generar la ambientación y los efectos atmosféricos necesarios que afectarán directamente al modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc.

3) Generar el renderizado o “Render” definitivo, elegir la calidad de la imagen o video y el formato de salida de estos.

Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, en el proceso de materialización de elementos 3D se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas.

Por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D redonda como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades que deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia, para así lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de AutoCAD.

En general, los materiales poseen las siguientes propiedades físicas que pueden ser representadas de forma visual en un modelo 3D de AutoCAD:

– Color.
– Textura.
– Rugosidad.
– Transparencia.
– Reflexión.
– Refracción.
– Relieve.
– Auto Iluminación.
– Etc.

Por razones obvias otras propiedades de los materiales como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D de AutoCAD, ya que estos por definición son elementos de visualización.

En esta primera parte del tutorial nos introduciremos a los materiales en AutoCAD y conoceremos el gestor de materiales además de los materiales predefinidos del programa, junto a la aplicación de estos en los elementos 3D.

El Gestor o editor de materiales

El gestor de materiales es el comando que nos permitirá crear, editar y administrar los diferentes materiales de AutoCAD, ya sea creando nuevos o modificando algunos de los ya existentes en la biblioteca de AutoCAD. Podremos invocar este gestor escribiendo materials en la barra de comandos. Este también aparece en el menú Visualize (Render) estando en el espacio de trabajo 3D Modeling.

Al invocar el comando o al seleccionar Material Browser, nos aparece el siguiente panel:

Este panel es el llamado Gestor de Materiales de AutoCAD, donde podremos tanto asignar materiales predefinidos como crear  y/o editar materiales propios. Si analizamos el gestor, encontraremos tres zonas que debemos conocer bien para facilitar nuestra labor de asignación de materiales. Estas son:

1) Área superior (en verde): en esta zona tendremos acceso a los materiales del usuario, es decir, desde esta podremos crear materiales mediante el Material Global (o también llamado material base), o también podremos ver los materiales que hemos aplicado a nuestros objetos.

2) Área izquierda (en amarillo): en esta zona del editor encontraremos dos tipos de bibliotecas: la primera es “Autodesk Library” en la que podremos ver y aplicar una serie de materiales ya predefinidos por AutoCAD, y una segunda llamada Favorites (antiguamente My Materials) en la que podremos gestionar los materiales que hemos aplicado en nuestros objetos 3D o bien los que vayamos creando. En versiones más antiguas de AutoCAD, My Materials incorpora una categoría predeterminada llamada Miscellaneous (misceláneos).

3) Área derecha (en naranjo): en esta zona veremos la previsualización de cada uno de los materiales mostrando parámetros de estos como nombre, color o la textura. Por defecto, las vistas previas se muestran a partir de imágenes ya renderizadas.

Los materiales disponibles en AutoCAD

Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, lo primero que debemos hacer es ir al área izquierda del editor de materiales y una vez allí, clickear en la carpeta Autodesk Library. Allí se nos mostrarán las diferentes categorías de los materiales predefinidos por AutoCAD mediante carpetas ordenadas y categorizadas, en algunos casos junto a subcarpetas:

Materiales de Autodesk Library junto a todas sus categorías y subcarpetas.

Los tipos y categorías de materiales que tenemos a nuestra disposición en AutoCAD son los siguientes:

1) Ceramic (cerámicas):

– Porcelain (porcelana):

– Tile (tramado):

2) Concrete (concreto, hormigón):

– Cast-in-Place (colocación In-Situ):

3) Default:

En el caso de Default, estos materiales son la base para crear nuevos materiales pues vienen con parámetros ya predefinidos según el material que necesitemos crear.

4) Fabric (géneros y mallas):

– Leather (cuero):

5) Finish (terminaciones):

6) Floor o Flooring (pisos):

– Carpet (alfombra):

– Stone (piedra):

– Tile (tramado):

– Vinyl (vinilo):

– Wood (madera):

7) Glass (vidrio):

– Glazing (cristal):

8) Liquid (agua y líquidos):

9) Masonry (mampostería):

– Brick (ladrillos):

– CMU:

– Stone (piedra):

10) Metal (metales):

– Aluminium (aluminio):

– Fabricated (prefabricado):

– Steel (acero):

11) Metallic Paint (pintura metálica):

12) Mirror (espejo):

13) Miscellaneous (materiales misceláneos):

14) Paint (pintura):

15) Plastic (plástico):

16) Roofing (techumbre):

17) Siding (revestimientos toscos):

18) Sitework (terrenos y pavimentos):

19) Stone (piedra):

– Granite (granito):

– Marble (mármol):

20) Stucco (estuco):

21) Wall covering (papel mural):

22) Wall Paint (muro pintado):

– Glossy (brillante):

– Matte (opaco):

23) Wood (madera):

– Panels (paneles):

Como podemos apreciar, tenemos una enorme variedad de materiales disponibles en el programa lo que haría imposible probarlos uno a uno en este tutorial, sin embargo podremos elegir el o los materiales que mejor se ajusten a lo que necesitemos materializar en nuestro proyecto 3D.

Aplicando materiales en AutoCAD

Como sabemos, en el área derecha del editor veremos la previsualización de cada material según vayamos explorando las carpetas del área izquierda. Para aplicar un material en un objeto 3D bastará con seleccionarlo, luego presionar y mantener el botón primario del mouse en el ícono del material elegido para posteriormente arrastrarlo hacia el objeto.

Al hacerlo, el objeto quedará con el material asignado en lugar de su color original y a su vez notaremos que en el área superior o se usuario se agregará el material aplicado. Si aplicamos otro material al mismo objeto, este nuevo material pasará a reemplazar al anterior aunque en el área superior serán visibles ambos materiales.

Un aspecto importante a considerar es que se debe ir probando cada material en el o los objetos e ir ejecutando en la barra de comandos el comando RENDER para ver el resultado, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

La idea de esto es conocer y visualizar los distintos efectos y propiedades que estos poseen en su representación final. Si apreciamos la zona del usuario del ejemplo, notaremos que hay más materiales que los que tenemos aplicados en los objetos ya que en este caso, se probaron algunos materiales encima de un mismo objeto y como ya sabemos, estos se agregan automáticamente a la zona del usuario:

También notaremos un par de iconos de opciones en la zona superior derecha de esta. El primer icono se llama Show/Hide Library Panel y nos permitirá mostrar u ocultar las zonas inferiores (biblioteca), dando paso sólo a la zona del usuario:

El segundo es un menú que nos permitirá ordenar nuestra lista de materiales según varios criterios, y se llama Change You View. Estos criterios de orden son los siguientes:

Document Materials (documento de materiales)

– Show All: muestra todos los materiales, tanto usados como no usados y es la opción por defecto.

– Show Applied: muestra sólo los materiales aplicados en los objetos.

– Show Selected: si seleccionamos los objetos en la viewport, esta opción muestra sólo los materiales de los objetos seleccionados.

– Show Unused: muestra los materiales que no están aplicados en los objetos.

– Purge All Unused: esta opción permite eliminar o purgar en la zona del usuario todos los materiales que no se han aplicado en los objetos, dejando sólo los materiales que están aplicados en estos y por ello, es la mejor opción cuando queramos definir los materiales definitivos ya que dejará sólo los que utilizaremos en los objetos.

View Type (tipo de vista)

– Thumbnail View: muestra los materiales mediante imágenes prerenderizadas, junto a su nombre respectivo.

– List View: muestra la lista de los materiales junto a su respectiva imagen.

– Text View: muestra la lista de los materiales pero sólo mediante texto.

Sort (ordenar)

– by Name: ordena los materiales alfabéticamente.

– by Type: ordena los materiales por tipo.

– by Material Color: ordena los materiales por color del material.

– by Category: ordena los materiales por categoría según Autodesk Library.

Thumbnail Size (tamaño de la imagen)

En esta opción podremos definir el tamaño en píxeles de la imagen prerenderizada de los materiales. Los tamaños de los que disponemos son los siguientes:

16 x 16

24 x 24

32 x 32

64 x 64

El menú Change You View también está disponible en la zona superior derecha del gestor de materiales (donde vemos las muestras de estos) y las opciones son exactsamente las mismas, a excepción de Purge All Unused que no está disponible en esta zona.

Una cosa muy importante que debemos tener en cuenta es que si agregamos el mismo material a un par de objetos, debemos hacerlo siempre desde la zona de usuario (tomando el material que se ha asignado a esta zona previamente) ya que si lo hacemos desde el área donde están las previsualizaciones (zona derecha), el material se duplicará innecesariamente. Otro aspecto importante a considerar es que cuando asignamos materiales a la zona del usuario estos pasarán a ser editables, es decir, podremos cambiar sus parámetros base para generar nuevos materiales.

Finalmente, cabe destacar que podemos asignar un material a un o más caras del objeto simplemente seleccionando el material, luego presionando y manteniendo la tecla CTRL para finalmente arrastrarlo hacia esa cara, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Aplicando un material en la cara de un objeto 3D, arrastrando el material y presionando y manteniendo la tecla CTRL. También se muestra el render del objeto.

Edición básica de materiales

Si estamos en la zona de usuario y seleccionamos cualquier material a excepción de Global notaremos que nos aparece el icono de un lápiz, lo que significa que podremos editar el material simplemente haciendo click en este:

Si lo realizamos, accederemos al panel de edición de materiales o Materials Editor, donde veremos los parámetros y podrmeos editar o modificar las propiedades generales del material en concreto como imagen, color, relieve, etc.

Por ejemplo, si estamos en el panel de edición de un material con una textura o imagen y hacemos click en el cuadro donde esta está cargada, accederemos al panel de edición de la imagen misma, llamado Texture Editor:

En este cuadro puntual vemos atributos como Brightness, que al desplazar la barra controlará el ajuste de brillo de la imagen haciéndo esta más clara u opaca. Mientras menos Brillo es más opaco y visceversa.

Otro parámetro importante es Source o fuente de la imagen, ya que si hacemos click en el nombre de la imagen (en azul) podremos acceder al menú para seleccionar cualquier otra y cambiarla:

Cambiando la imagen del material mediante la opción Source.

Y el tercer parámetro más importante de este editor es Invert Image (invertir imagen), el cual invierte las áreas oscuras y claras de la imagen:

El resto de los parámetros del editor de texturas (Transforms, Position, Scale y Repeat) están basados en el material Global y por ello, son tratados con mayor profundidad en la segunda parte de este tutorial.

Otra forma de editar el material es simplemente seleccionándolo mediante click y luego realizando click con el botón derecho del mouse ya que accederemos a un menú de edición más completo:

Además de la opción Edit, encontraremos otras funciones las cuales son:

– Select Objects Applied To: selecciona en la Viewport los objetos en que tengamos asignado el material. Por defecto, no funciona en el material Global.
– Duplicate: duplica (copia) el material. Esta copia puede ser editable.
– Rename: cambia el nombre a nuestro material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Delete: permite borrar el material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Add to: permite añadir el material a nuestros favoritos (Favorites), Active Tool Palette o alguna carpeta personalizada.
– Purge All Unused: purga en el panel del usuario todos los materiales que no estemos usando en nuestros objetos.

Si creamos materiales nuevos o queremos mantenerlos en una biblioteca de materiales personalizada, podremos agregarlos a la biblioteca Favorites (My Materials) o también a una biblioteca que podremos crear y definir de forma personalizada mediante la opción Add To.

Otra forma de crear y/o editar materiales es presionando el menú create material de la parte inferior izquierda del gestor de materiales (señalizado en verde en la imagen siguiente), así se nos desplegará el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un material con los parámetros ya definidos según lo que hayamos elegido:

Tip: estos materiales también los encontraremos en la categoría Default de los materiales de AutoCAD.

Ahora bien, si seleccionamos la opción New Generic Material, podremos crear un material genérico el cual es una copia de Material Global, el cual podremos personalizar a nuestro gusto. Este nuevo material se llamará por defecto “Default Generic”.

En el ejemplo se ha creado un material genérico mediante la opción New Generic Material.

Material Global y los parámetros generales para la creación de un material desde cero, son tratados con mayor profundidad en la segunda parte de este tutorial.

Creando bibliotecas y categorías personalizadas

En la zona izquierda del gestor de materiales, además de la Biblioteca de Materiales o Autodesk Library, encontraremos una carpeta llamada Favorites (My Materials en versiones antiguas). Esta carpeta nos permitirá agregar nuestros materiales propios o predefinidos que hayamos aplicado a nuestra zona de usuario, mediante bibliotecas (Library) y categorías personalizadas (Category). De estos podemos decir lo siguiente:

– Las Bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en los objetos 3D de nuestro archivo.

– Las Categorías nos ayudan a ordenar los materiales de nuestra biblioteca mediante grupos específicos (por ejemplo, podríamos crear una categoría llamada “concreto” y colocar allí todos los materiales que se asemejen a este).

Para crear una biblioteca personalizada, debemos ir a la zona inferior izquierda del gestor de materiales para posteriormente seleccionar la primera carpeta (indicada en verde en la imagen siguiente) y hacer click con el mouse, con esto accederemos al siguiente menú:

La opción Create New Library nos permitirá crear la biblioteca personalizada. Luego de elegir la opción, se nos indicará el nombre y la ruta donde se guardará ya que este es un archivo de extensión .adsklib, el cual podrá ser trasladado o cargado en otros archivos:

Creando la biblioteca personalizada “materiales” mediante la opción Create New Library.

Además de Create New Library, tenemos las siguientes opciones en el menú:

– Open Existing Library: abre un archivo de Biblioteca personalizada (.adsklib) ya existente.
– Remove Library: borra la Biblioteca personalizada. Por defecto, Favorites no puede ser borrado.
– Create Category: crea una categoría personalizada en nuestra biblioteca o dentro de Favorites.
– Delete Category: borra la categoría personalizada (aparece al realizar la operación sobre una categoría), haya o no materiales asignados en ella.
– Rename: renombra la Biblioteca. Por defecto, Favoritesno puede ser renombrado.

Todas las opciones de creación y edición de Bibliotecas y categorías también están disponibles en las carpetas de las bibliotecas personalizadas que hemos creado y en Favorites, si realizamos click con el botón derecho del mouse encima de estas:

Por defecto, la carpeta Autodesk Library no puede ser editada de ninguna forma, y en el caso de Favorites esta no puede ser renombrada.

La opción Create Category nos permitirá crear categorías personalizadas para nuestros materiales las cuales irán dentro de nuestras bibliotecas personalizadas o en Favorites. Además de Create Category, tenemos las siguientes opciones en el menú:

– Rename: cambia el nombre de la Categoría o Biblioteca.
– Locate Library: localiza la Biblioteca.
– Remove Library: borra la Biblioteca.
– Delete Category: borra la categoría (aparece al realizar la operación sobre una categoría), haya o no materiales asignados en ella.
– Refresh Library: actualiza la Biblioteca.
– Release Library: publica la Biblioteca, terminando la edición.

Ahora todo es cuestión de crear nuestras categorías y agregar los materiales arrastrándolos hacia estas, tal como se aprecia en la siguiente imagen:

Otra forma en que se pueden agregar a nuestras categorías personalizadas es simplemente seleccionando el material y mediante doble click con el mouse en este, elegir la opción Add To para finalmente escoger la carpeta a la que lo queramos agregar:

En el ejemplo siguiente se ha creado la biblioteca llamada “materiales” y también tres categorías distintas donde se han asignado los diferentes materiales aplicados a una composición de ejemplo, y el orden de cada categoría en particular:

Si queremos ver el resultado de la representación de nuestros materiales aplicados, podemos escribir render en la barra de comandos y luego presionar enter para ver el resultado. Otra forma de realizar render es ir a la ventana Visualize (Render) y presionar el icono Render to Size.

Este tutorial continúa en la parte 2. Puede ir a la segunda parte haciendo click en este enlace.

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