Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Maquetería 08: calidad del trabajo y técnicas base

Además de los conceptos ya estudiados en los apuntes de maquetería anteriores, la calidad de la ejecución y el buen acabado del trabajo son fundamentales para lograr una buena maqueta. En este apunte veremos pequeños trucos que nos ayudarán tanto en la construcción como en el acabado limpio de nuestro trabajo.

Consejos para la realización adecuada del trabajo

Para el buen resultado de cualquier proyecto que realicemos, debemos seguir una serie de normas que nos facilitarán el trabajo:

– Disponer de un lugar limpio, seco y ventilado, ya que debemos recordar que los pegamentos son solventes que afectan nuestra salud al igual que la soldadura y la pasta de soldar, por ello el lugar debe estar constantemente ventilado. NUNCA debemos cerrar todo el lugar.

– Debemos disponer de un sector apto para cortar o en su defecto, algún elemento protector para los muebles ya que el cuchillo cartonero los daña y por esto NUNCA se debe trabajar encima de una mesa o similar. Lo ideal es poseer “superficies de corte” (imagen de abajo) ya que están diseñadas especialmente para eso y si no las tenemos, un buen trozo de un cartón grueso (de preferencia cartón piedra grueso) debajo de la superficie donde cortaremos es ideal para evitar daños, o tener alguna mesa en desuso que podamos dañar sin problemas. Lo mismo realizaremos en caso que trabajemos con soldaduras.

superficie_corte

– Si trabajamos con cautín y alambre y lo hemos dejado de utilizar, debemos siempre desenchufarlo y alejarlo de cualquier fuente inflamable, ya que al estar caliente puede provocar incendios. De preferencia debemos comprar cautines que vengan con soporte.

cautin_soporte

– En caso de trabajar con soldadura y cautín, se debe tener además una superficie extra que sirva como protección (como un cartón grueso en desuso), para evitar quemaduras y derrames de pasta en el mueble soportante.

– Si bien realizar maquetas no es del todo difícil, estas sí se deben trabajar con tiempo. Por ello NUNCA se deben realizar uno o dos días antes de una entrega, ya que el apuro y la desesperación empeorarán la calidad del trabajo además de aumentar el riesgo de accidentes. Es mucho mejor trabajar un poco en ella cada día.

– Si podemos, debemos imprimir al menos una copia de cada planimetría ya que una de las técnicas usadas para realizar la maqueta es el “calco de la fachada” y por ello, tener una copia a mano es ideal para no cortar la planimetría original.

– Debemos tener a mano un pequeño botiquín ya que en la fase de corte estamos expuestos a accidentes o a quemaduras en el caso del trabajo con alambres.

– El día de la entrega de nuestro trabajo debemos llevarlo en condiciones adecuadas (auto, taxi, etc.), NUNCA en locomoción colectiva o metro ya que la maqueta puede golpearse o abollarse.

Técnicas de trazado y corte

Trazados rectos y angulares: Los trazados que realizaremos para dibujar las diferentes fachadas y elementos de nuestra maqueta no difieren de los realizados en dibujo técnico, por lo cual deberemos recordar las siguientes técnicas:

a) ángulos que forman las escuadras, al combinar con la regla y/o escuadra:

087_maqueteria

087b_maqueteria

087c_maqueteria

087d_maqueteria

087e_maqueteria

b) Trazado de perpendiculares y/o paralelas en el cartón o material:

087f_maqueteria

Moveremos la escuadra usando la regla como carril, manteniendo presionada esta y el material a trazar debe estar fijo para que no se mueva. De esta forma podremos realizar perpendiculares y/o paralelas sin mayor problema.

Trazados de círculos y curvas: Los trazados que realizaremos para dibujar las diferentes fachadas y elementos de nuestra maqueta no difieren de los realizados en dibujo técnico, por lo cual deberemos realizarlas con un compás o con elementos como plantillas de círculos, de óvalos y cerchas las cuales se venden en librerías especializadas.

088c_maqueteria 088d_maqueteria

plantillas_dibujo

Juego de cerchas, plantillas redondas y ovaladas usadas para dibujo técnico (tomada de www.todocoleccion.net).

Para los círculos y empalmes lo ideal es utilizar líneas auxiliares perpendiculares que definan el centro y desde ahí trazar la curva con el compás.

088_maqueteria 088b_maqueteria

Consejos y técnicas para realizar cortes

Para realizar buenos cortes debemos tomar en cuenta primero que tipo de material se cortará, ya que no es igual cortar en cartón corrugado que en piedra, al igual que el corcho o el plumavit ya que sus propiedades y su resistencia son diferentes. Sobre la dificultad de corte en los materiales más usados en Maquetería podremos decir lo siguiente:

Dificultad de corte Materiales
Fácil cartón corrugado, cartón panal, cartón forrado, cartón pluma, papel, corcho, plumavit, palitos de maqueta de pequeña sección, láminas de metal, mica.
Difícil cartón piedra, cartón madera, madera, palitos de maqueta de gran sección (4×4 en adelante), malla de alambre, acrílico.

Debemos tener mucho cuidado con los materiales difíciles, puesto que además de su dificultad son quienes nos dan más riesgo de sufrir accidentes por descuido o por deslice del cuchillo, sin embargo podremos evitar o minimizar esto si tenemos en cuenta lo siguiente:

1 – Deberemos cortar de forma recta SIEMPRE con la regla metálica a nuestro lado, ya que ella ayudará a limpiar el corte y además a evitar el deslizamiento del cuchillo cartonero. Por ende JAMÁS lo debemos hacer con la regla de plástico, ya que esta tiende a hacer que la cuchilla se salga del recorrido (sobre todo si la regla es biselada).

corte_regla_metalica

2 – Cuando cortemos con el cuchillo cartonero en superficies debemos hacerlo con calma y sin prisas, es mejor pasar el cuchillo varias veces por el área a cortar que hacer todo de una sola vez. De este modo evitaremos deslizamientos innecesarios y accidentes.

3 – Al cortar en superficies con el cuchillo cartonero debemos posicionarlo de forma horizontal y evitar moverlo mediante la vertical, ya que esta tiende a deslizarlo y por ende a provocar accidentes. También cuidaremos de no ladearlo mientras realizamos el corte.

089_maqueteria

4 – A menudo debemos ir cambiando el filo del cartonero ya que con el uso tiende a desgastarse, ocasionando daños en el material debido a la falta de filo (sobre todo en el cartón piedra y madera). Si notamos que el material no se corta bien o posee grumos en este, significa que debemos reemplazar el filo. Lo reemplazaremos quitando la tapa de la parte trasera, insertándola en el filo y luego rompiendo este mediante palanca, tal como se ve en las imágenes:

090_maqueteria

090b_maqueteria

5 – En cuanto a los cortes redondos y/o curvos lo haremos de forma similar a los cortes rectos pero en este caso debemos tener más cuidado puesto que lo haremos sin ayuda de la regla. Para el caso de los círculos, se recomienda tener un cuchillo cartonero más pequeño para primero perforar uno de los lados de las curvas y luego ir trazando el recorrido. En el comercio existen cuchillos especiales llamados cortadores redondos que nos facilitan el realizar cortes de este tipo y también existen compases pensados para ello llamados Compás bisturí:

cortador_redondo

Cortador redondo o “Cúter de cuchilla redonda”.

compas_bisturi

Compás bisturí.

Debemos tomar en cuenta que en materiales difíciles de cortar debemos pasar el cuchillo varias veces. Sin embargo en materiales comon el papel o cartones delgados sólo bastarán unas tijeras.

Pegado correcto de elementos

El pegado de los materiales es más sencillo de lo que se piensa, pues sólo es cuestión de seguir claramente las instrucciones dadas por el fabricante del pegamento. Sin embargo, algunos pegamentos como el Agorex transparente o el pegamento universal UHU suelen dejar marcas en los materiales. Podremos minimizar esto tomando en cuenta lo siguiente:

1 – Nunca debemos aplicar demasiado pegamento, ya que en el caso del Agorex este se aplica en ambas caras y luego se debe dejar secar, por lo tanto basta una sola mano por cara para el caso de materiales como el cartón y la madera.

2 – Si el pegamento dejara una marca en el material lo mejor que podemos hacer es esperar que seque y luego retirarlo con sumo cuidado mediante la uña o la punta de un cuchillo, si lo hacemos antes el pegamento se expandirá y por ende el material se manchará más estropeando el trabajo.

3 – En el caso de pegamentos como el cemento de caucho este se puede despegar del material casi sin inconvenientes lo cual lo convierte en el ideal para el caso de una falla, aunque debido a sus características este dará menor resistencia a la maqueta.

Pintado de la maqueta

En el caso que se necesite pintar la maqueta (como por ejemplo la maqueta inmobiliaria) estas deben pintarse SIEMPRE con pinturas especiales hechas para este arte (pinturas acrílicas), jamás con pintura común como óleo, látex o témperas. Estas pinturas acrílicas pueden encontrarse en tiendas especializadas en modelismo o en librerías.

pintura_acrilica

En el caso de las maquetas de Arquitectura, lo ideal es que esta NO sea totalmente pintada sino que el material mismo dé cuenta del proyecto, o que sea forrada mediante papel (a lo más se pueden pintar ciertos elementos, como por ejemplo pilares realizados en madera). Esto es así debido a las siguientes razones:

1 – Como se ha estudiado antes, la idea es respetar criterios como la sobriedad del proyecto o los mismos materiales utilizados para la maqueta emulen el material real, sin intervención extra.

arch_model

2 – Las pinturas acrílicas están diseñadas más bien para otros tipos de maquetas como los dioramas, maquetas ferroviarias o de vehículos ya que estos suelen ser construidos en plástico o metal. En estos casos además se les suele dar una capa de imprimación en color blanco, café o negro para facilitar la impresión de la pintura o dar cierto tipo de tonos, lo cual es poco práctico en una maqueta de Arquitectura hecha de cartón o papel.

pintar_maqueta

3 – La pintura en sí es un arte, y por ello se requiere de mucho aprendizaje y práctica para dominar la técnica y la aplicación correcta de esta. Por ende si no se sabe pintar, lo más probable es que la aplicación de pintura en la maqueta arruine el trabajo.

Por lo mismo el pintado sólo se recomienda en casos que el maquetista maneje correctamente las técnicas de pintura. Como estudiamos antes es mejor dejar el material tal cual o forrar con texturas o papeles de colores.

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