Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Maquetería 09: técnicas de construcción

Como sabemos, una maqueta se puede realizar de varias maneras: podemos empezar desde el interior y luego el exterior, o también comenzar a construir piezas pequeñas y luego las grandes, o podemos construir las fachadas y luego seguir con los interiores… En fin, hay muchas posibilidades de realizarlas pero sin embargo hay algunos trucos que nos servirán para proceder de una forma más ordenada y realzarán la calidad del trabajo, además de ahorrarnos tiempo y dinero.

Calcar las elevaciones y/o elementos desde los planos

Un truco que nos facilitará muchísimo la construcción de la maqueta es simplemente recortar la estructura de la fachada y/o el elemento a realizar desde el plano impreso original en escala y “calcarla” en el material para obtener el molde de esta, y posteriormente proceder a su corte y montaje. La idea de esta técnica es marcar con lápiz mina y luego cortar de forma precisa tanto el contorno como los vanos para facilitar el calco al material (podemos ayudarnos con Masking Tape para fijar el molde de papel). Por lo tanto se recomienda recortarlo con cuchillo cartonero.

091_maqueteria

Podemos realizar esta técnica tanto para las fachadas como para cualquier otro elemento de la maqueta. Si se usa varias veces el mismo molde para ciertos elementos, lo mejor es sin duda siempre calcar desde la fuente original de papel para evitar errores de medida.

Construir desde la planta

Esta es una variante de la técnica anterior, y consiste en ocupar directamente la planta del primer piso como referencia para construir desde allí los elementos de la maqueta, con la diferencia que aquí no cortaremos ningún elemento de la planta sino más bien la utilizaremos como referencia para montar los diferentes elementos. En este caso nos conviene construir las divisiones internas y las losas de nuestro proyecto y aplicar el calco de las elevaciones para estas, aunque también en este caso podemos construir los muros basándonos en la planta como guía.

Layout1

Trabajos con alambre galvanizado y soldadura

El trabajo con alambre galvanizado es fundamental en las maquetas de Arquitectura pues este material nos permitirá emular elementos de forma convincente como marcos de ventanas, faroles, barandas de escaleras, bancas y estructuras metálicas en general. Este trabajo es relativamente fácil ya que con las herramientas adecuadas es rápido y eficiente, pero debemos tomar en cuenta ciertas técnicas base:

1 – Debemos tener siempre un alicate para poder cortarlo.

2 – Cuando trabajamos con formas curvas con el alambre nos bastará utilizarlo directamente del rollo. Sin embargo, cuando realicemos elementos y estructuras rectas debemos tensarlo.

El “tensar” alambre consiste en retorcerlo fuertemente con un taladro eléctrico, de manera que al estar más tenso aumente su largo y por ende, su rigidez y resistencia. Para realizar esto debemos hacer lo siguiente:

a) Amarraremos un extremo del alambre a algún elemento que nos sirva de soporte, como la pata de una mesa o un pilar.

b) El otro extremo del alambre lo introduciremos dentro del taladro (este debe estar sin broca) y lo fijaremos firmemente mediante la llave de este. En este paso se recomienda doblar la punta del alambre en “U” para que se fije mejor al taladro.

Nota: en esta fase debemos apretar muy bien el taladro para fijar el alambre, de lo contrario podría soltarse y causar accidentes.

c) Ahora nos alejamos de tal forma que el alambre quede de forma horizontal entre el soporte y el taladro. Hacemos funcionar este y notaremos como poco a poco el alambre se “tensa” (sentiremos que el taladro tiende a irse hacia atrás).

093_maqueteria

d) Realizamos esto por alrededor de 30 segundos y paramos. Hacerlo por más tiempo hará que el alambre se corte. Podemos repetir varias veces el proceso hasta que el alambre quede totalmente tensado.

e) Cortamos el alambre del soporte y ya podemos ir cortándolo por trozos.

Con esta técnica el alambre estará listo para la construcción de estructuras de manera sencilla y rápida.

Soldado del alambre

Para trabajar el alambre cortado se utilizarán las mismas técnicas anteriores, ya que debemos primero crear el molde en un papel o soporte 2D y luego fijaremos los alambres a este mediante masking tape, de forma que cada trozo sea una parte del elemento a formar de acuerdo al ejemplo siguiente:

Layout1
Nota importante: SIEMPRE se debe tener un cartón piedra grueso o similar debajo de los moldes, para evitar quemaduras o derramamiento de pasta de soldar en el mueble de soporte.

Para soldar el alambre, los pasos a seguir serán los siguientes:

a) Calentamos el cautín (enchufándolo) y esperando unos cinco minutos.

b) En la las juntas de los alambres a soldar aplicamos con un alambre, madera o similar, una bola de pasta de soldar.

c) Acercamos la punta del cautín a la soldadura de tal modo que una parte de esta se le adhiera.

Nota: el cautín debe estar muy caliente, sabremos que es así cuando la soldadura se derrita inmediatamente en la punta de este.

d) Con cuidado acercamos la punta con la soldadura a la junta con pasta y presionamos suavemente unos 5 segundos, para que la soldadura se asiente.

e) Quitamos el cautín y dejamos enfriar unos 15 segundos. El resultado es el siguiente:

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Para un óptimo acabado de la estructura de alambre debemos lijar las uniones ya soldadas mediante una lija metálica fina, y no olvidarnos que si bien el alambre es bastante resistente y fuerte no está exento de fallas ya que a veces suelen salirse una o más de estas uniones, por lo que se recomienda llevar las herramientas necesarias para reparar la estructura en caso de falla.

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Estereométrica realizada mediante soldadura de alambre tensado.

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Lámpara a tamaño real, realizada mediante soldadura de alambre tensado

Construcción de contextos

El contexto es una de las fases más importantes en el desarrollo de nuestro trabajo no solamente por lo que representa, sino que además nos definirá un aspecto fundamental de nuestra maqueta: su estructura. En el caso de un cerro o una colina, SIEMPRE seguiremos las instrucciones y cotas del plano de emplazamiento y de topografía. Los tipos de contextos que se suelen realizar para las maquetas son los siguientes:

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En todos los tipos de contextos que realicemos, siempre deberemos tomar en cuenta lo siguiente:

1 – Sea cual sea el tipo de contexto a realizar siempre debemos apoyarlo en una base de superficie plana, de preferencia de materiales fuertes como madera o cartón panal.

2 – Si realizamos contextos inclinados o escalonados, debemos estructurarlo.

Estructuración de contextos

En caso que el contexto sea plano bastará utilizar la base de la maqueta, pero en el caso de los contextos de tipo ondulado y/o escalonado, debemos tomar en cuenta el criterio básico de la estructuración: nunca debemos hacerlo en una sola pieza puesto que el material tiende a flexionarse y en consecuencia, la maqueta perderá rigidez. En estos casos debemos realizar cuadriculados internos que ayuden a soportar el peso de la maqueta:

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Además en las esquinas principales debemos colocar unas escuadras que nos ayudarán a rigidizarla y mantener su forma recta:

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La estructura interior la podremos realizar mediante paneles verticales cuadriculados realizados del mismo material a ocupar en este, de acuerdo a la imagen de abajo. Encima de estas irán las placas que representaran nuestro contexto.

Es importante considerar además el agujero o el “espacio” donde irá nuestro proyecto, ya que hará mucho más fácil la inserción de este en el contexto. Por ende NUNCA debemos cortar la maqueta “siguiendo la inclinación del contexto”, sino que en estos casos es mucho mejor proyectar en la edificación un espacio ortogonal (en las fachadas y en la base) que nos sirva para insertarla en el agujero o espacio del contexto:

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Con la aplicación correcta de estos criterios el resultado del contexto para nuestra maqueta sería algo parecido a la imagen de abajo:

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Añadiendo árboles

Los árboles son un añadido extra a nuestro contexto y se pueden realizar de dos maneras: podemos comprarlos en tiendas espacializadas o realizarlos nosotros mismos. En el caso de los prefabricados, podemos pedirlos a la escala que necesitemos y en el color que queramos según el tipo de maqueta a realizar.

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Árboles prefabricados especialmente para maquetas ferroviarias.

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Árboles realizados manualmente con ramas secas, liquen y espuma de colchón.

Si bien los árboles prefabricados muchas veces se ven de manera realista y nos facilitan mucho el trabajo ya que una vez comprados solamente los montamos en la maqueta, la principal desventaja de estos es que son sumamente caros. Si los hacemos manualmente no gastaremos mucho dinero ya que no es difícil hacerlos puesto que materiales como el liquen, la espuma picada de un colchón o el aserrín serán muy buenos materiales para las copas, y el tronco lo podremos realizar con ramitas secas o mediante alambres soldados o maderas. En el caso de maquetas de Arquitectura, la manera más fácil y económica de de realizarlos es mediante conos y esferas de plumavit unidas a palitos de maqueta o alambre tensado (1), o también con círculos de cartón de diferentes diámetros unidos a palitos de maqueta o alambre (2).

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Para la correcta elección y colocación de árboles en nuestra maqueta debemos tomar en cuenta los siguientes criterios:

– NUNCA debemos agregar plantas o ramas “en verde”, o cortadas directamente desde el jardín. Los árboles siempre deben ser realizados de forma artificial (comprados o realizados con materiales).

– Los árboles deben aportar sobriedad a la maqueta (incluso en el caso de una de tipo inmobiliaria), por lo tanto los materiales deberán estar acordes con el proyecto a mostrar.

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– Si realizamos árboles de forma manual, debemos considerar en el caso de los palitos de maqueta una punta para poder clavar el árbol a la base o contexto, esta punta estará impregnada en pegamento.

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Ocultar esquinas

Otra importante técnica en el caso de las maquetas es la de “ocultar las esquinas,” ya que en algunos tipos de cartones como por ejemplo el pluma o el cartón corrugado, si los pegamos en las esquinas se verá tanto la espuma en el cartón pluma como las ondas en el caso del cartón corrugado, aminorando en forma importante la calidad de nuestra maqueta.

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Podemos resolver este problema realizando una “pestaña” la cual tendrá el mismo grosor del cartón y será recortada de forma suave y paralela a la esquina, en uno de los dos cartones.

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La idea es que cortemos con cuidado el cartón de manera que removamos sólo las ondas o la espuma y dejemos una de las placas sin cortar, así generaremos la pestaña que nos servirá para ocultar el material en las esquinas mejorando de forma importante la calidad de nuestro trabajo.

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Ejemplo de aplicación de esta técnica en un modelo conceptual.

Redondeo de cartones

En el caso de las formas redondeadas (como por ejemplo los muros curvos), los cartones nos suponen un problema ya que no pueden ser doblados fácilmente de esta forma. Sin embargo podremos emular de forma muy sencilla el redondeo realizando marcas o surcos verticales y paralelos entre sí con el cuchillo cartonero o mejor si es con la punta de una tijera, de modo que estos sean suaves y por ende no corten totalmente el material. Con esta técnica podremos realizar redondeos y también doblar cartones sin mayor problema.

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En el caso de materiales como el cartón corrugado, podremos redondear de forma fácil y sin necesidad de usar esta técnica aprovechando la vertical de sus ondas, ya que debido a su disposición natural esta permite que se pueda redondear de forma manual , o también usando cartón corrugado en rollo.

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Ejemplo de aplicación de esta técnica.

Debemos tomar en cuenta que entre menos distancia le demos a cada surco, la curvatura será más redondeada. Igualmente les daremos siempre la misma distancia para que redondeo sea uniforme.

Viñeta de la maqueta

En el caso de la viñeta de la maqueta, la información será muy similar a la mostrada en el caso de las viñetas de la planimetría 2D. Debemos ubicarla de preferencia en la parte inferior derecha (o izquierda) de la maqueta y la viñeta deberá contener al menos los siguientes datos:

a) Nombre y/o logo de la oficina, estudio, firma o razón social que realiza el proyecto.
b) Nombre del Arquitecto responsable.
d) Nombre, designación o titulo del proyecto que se representa.
c) Tipo de maqueta (Proyecto, Emplazamiento, detalle, etc.).
e) Escala de la maqueta.
h) El norte geográfico.

Layout2D

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