Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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3DSMAX Tutorial 06b: Material Multi/Sub-object

3dsmax_msoUn material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.

En este tutorial especial veremos el material denominado Multi/sub-object, uno de los más importantes en cuanto a texturización y materialización de objetos se refiere ya que como sabemos, este material nos permite colocar muchos materiales en un solo slot y nos permite además clasificar de forma eficiente los materiales de uno o más elementos en específico.

El material Multi/Sub-Object

El material denominado Multi/sub-object es uno de los más utilizados en 3DSMAX, ya que por definición nos permite colocar muchos materiales dentro de un solo slot, es decir, podremos ahorrar bastante espacio en el editor de materiales (ya que el material mismo ocupa un solo slot) y a la vez podremos materializar objetos muy complejos o con muchos materiales diferentes utilizando sólo “un” material. Multi/sub-object es un material que está organizado de la siguiente manera:

En la imagen podemos reconocer, además del nombre del material, los espacios donde se inserta cada uno de los materiales (denominados sub-materiales) que van integrados en el material. Podremos asignar el número de sub-materiales que queramos mediante la opción Set Number:

3dsmax_mso02

En esta opción podremos asignar hasta 999 slots de sub-materiales para Multi/sub-object y por ende lo podremos limitar según la escena a materializar o la cantidad de materiales que queremos en un elemento específico. Otra cosa interesante de este material es que, al incorporarlo en el slot respectivo, el programa nos preguntará si queremos descartar el material antiguo (discard old material) o conservarlo como un “sub-material” (keep material as sub-material).

3dsmax_mso03

Al realizar lo segundo vemos que el material antiguo queda colocado en el primer casillero de los sub-materiales. Podremos acceder a sus propiedades simplemente clickeando en el nombre de este, y luego editarlo como un material cualquiera. De más está decir que a este sub-material se le puede agregar el material que se quiera ya sea un Standard, Arch & Design, Autodesk Library, etc. Si bien podremos agregar incluso un Multi/Sub-Ojbect, esto no es recomendable ya que creará problemas al asignar el material.

En el caso del material Multi/Sub-Object, es muy importante conocer cómo se organizan los sub-materiales pues esto es clave para poder materializar de buena forma la escena o el objeto:

3dsmax_mso04

En esta imagen podemos ver, de izquierda a derecha:

– La muestra del sub-material.
ID: El ID o identificador de este, junto a su número respectivo.
Name: El espacio para colocar un nombre.
Sub-Material: El sub-material mismo (editable como un material).
– El color del sub-material.
– El modo On/Off, que activa o desactiva el sub-material.

Lo más interesante del material Multi/Sub-object es sin duda el cómo se orgazanizan los sub-materiales para permitir su aplicación adecuada en los elementos a texturizar ya que estos utilizan un identificador especial llamado “ID”. ¿Pero qué es un ID? el ID es simplemente un número de identificación que será asignado a uno o más polígonos, y que nos permite asignar el material a los elementos que sólo compartan el mismo identificador y que coincida con el ID del sub-material. Esto es, si el primer material tiene el ID=1 será aplicado sólo en los polígonos que compartan este identificador. Para comprobar esto, dejamos el set number del sub-material en 6, dibujamos una box y le aplicamos el material Multi/Sub-Object a ella. El resultado es el siguiente:

3dsmax_mso05

Notamos de inmediato que el material gris sólo se aplica en la cara superior de la caja mientras el resto de las caras son negras pues no hay ningún material aplicado en el resto de los sub-materiales, por lo tanto podemos concluir que el ID de esa cara es el 1 el cual es el mismo del material original. Por lógica podemos deducir que una box tiene 6 IDs, es decir, uno por cada cara. Podemos verificar esto simplemente colocando materiales standard en cada sub-material, luego los editamos mediante el cambio de color y de nombre respectivo, y notamos que el resultado es el siguiente:

3dsmax_mso05b

3dsmax_mso05c

3dsmax_mso05d

Sub-materiales aplicados en las 6 caras de la caja, donde notamos cada ID por separado (uno por cada cara).

3dsmax_mso05e

3dsmax_mso05f

Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en las primitivas básicas.

Utilizar los ID de forma correcta es la clave para texturizar los elementos 3D correctamente. Pero, ¿podemos cambiar los ID o seleccionar los que realmente queremos?. La respuesta es sí, y podremos hacerlo de las siguientes formas:

– Aplicando en el objeto 3D los modificadores llamados edit mesh o edit poly siempre y cuando este no esté en ninguno de estos modos, como por ejemplo las primitivas.

– Convirtiendo los elementos 3D a edit mesh o edit poly.

Es fundamental aplicar cualquiera de estos modificadores pues estos tienen la ventaja que podremos editar fácilmente los ID simplemente entrando al modo polígono (polygon) y luego seleccionando o modificando los ID de la o las caras. Yéndonos a nuestra box original,  le aplicamos el modificador edit mesh y nos vamos al modo polygon:

3dsmax_mso06

Como sabemos, Edit Mesh nos permite editar la estructura del objeto 3D mediante el movimiento y la transformación de las partes de esta ya sean vértices, lados, caras, polígonos o elemento. Estando en el modo polígono, bajaremos la persiana hasta encontrar el cuadro llamado Material:

3dsmax_mso07

Si elegimos cualquier cara de nuestra box, el cuadro inmediatamente nos mostrará el “ID” de esta en Set ID:

3dsmax_mso07b

En el ejemplo, al seleccionar la cara (en fucsia) se muestra el ID=6 de esa cara la cual es de color morado.

Teniendo la cara seleccionada, podremos cambiar el ID de esta simplemente escribiendo en Set ID el nuevo ID en lugar del anterior y luego presionando enter:

3dsmax_mso07c

El mismo ejemplo anterior, pero esta vez la cara con el ID=6 ha sido cambiada por el ID=5, y la cara ahora es azul.

Estando en el modo polygon, podremos elegir una o tantas caras como queramos. Si seleccionamos caras con distinto ID este no será mostrado en Set ID, pero podremos cambiar todos al mismo tiempo a uno solo ID realizando el mismo procedimiento anterior:

3dsmax_mso07d

3dsmax_mso07e

3dsmax_mso07f

En este ejemplo se han seleccionado las tres caras visibles y se han cambiado los ID de todas a 3, y ahora todas las caras son amarillas.

Ahora bien, también podremos seleccionar (no editar) todas las caras que tengan un mismo ID simplemente colocando el número de este y presionando el botón Select ID:

3dsmax_mso08

Si aplicamos el modificador o convertimos a Edit Poly el principio es el mismo que en el caso de edit mesh, pero el cuadro esta vez se llama Polygon: Material IDs:

3dsmax_mso09

El mismo ejemplo anterior, pero esta vez se ha aplicado el modificador edit poly.

Como vemos, la utilización de estos modificadores nos permitirá generar los criterios necesarios para poder materializar sin problemas los diferentes elementos 3D ya que los ID ordenan de forma eficiente los materiales a aplicar en el objeto. Si importamos elementos desde AutoCAD no necesitaremos aplicar modificadores ya que por defecto el modelo 3D es convertido a Edit Mesh, lo mismo si importamos modelos en formato 3DS.

3dsmax_mso10

Modelo 3D importado desde AutoCAD donde notamos que cada elemento ya está en modo edit mesh, y podremos seleccionar y/o editar los ID de cada uno de estos sin necesidad de colocar el modificador edit mesh o edit poly.

Finalmente, ¿Cómo podemos texturizar de forma correcta mediante el uso de Multi/Sub-Object? la respuesta es bastante simple, y consiste en saber qué y cuántos materiales componen un elemento en específico y cuántos slots de Multi/sub-Object ocuparemos para cada elemento de la escena. A modo de ejemplo, si vamos a texturizar un espacio interior relativamente sencillo podremos crear un Multi/Sub-Object que nos defina los elementos principales del espacio como muros, pisos y losas. Un ejemplo de esto sería lo siguiente:

3dsmax_mso11

3dsmax_mso12

En este ejemplo tenemos un solo Multi/sub-Object en el cual hemos definido sólo 2 IDs los cuales son: el ID 1 para los muros y la losa, y el ID 2 para el piso de baldosas. Como es un espacio sencillo no se necesita más que un solo Slot ya que tenemos pocos materiales aplicados, pero en modelos más complejos nuestro plan sería algo como lo siguiente:

ID 1: muros exteriores.
ID 2: muros interiores.
ID 3: cielo superior.
ID 4: piso flotante.
ID 5: piso de baño.
Etc.

Este material Multi/Sub-Object se podría llamar “espacio” o similar, de acuerdo a la escena que se está texturizando.

Podemos aplicar el mismo principio para cada elemento de la escena que queramos texturizar, y por supuesto podemos ocupar uno o más slots según el o los elementos presentes en ella. Por ejemplo, si quisiéramos texturizar una lámpara podríamos definirla de la siguiente manera:

ID 1: pantalla.
ID 2: madera de la lámpara.
ID 3: cristal.
ID 4: cromo (metales).
ID 5: soquete.
ID 6: ampolleta.
Etc.

Este material Multi/Sub-Object se podría llamar “lámpara” o similar.

Y aplicando este plan en el slot de materiales nos quedaría de la siguiente forma:

3dsmax_mso12b

Ejemplo del editor de materiales de una escena interior muy compleja, mostrando todos los slots utilizados por materiales Multi/Sub-Object y también mostrando los elementos y sub-materiales requeridos para la texturización de una lámpara.

En los modelos más complejos y sobre todo en escenas interiores, muchas veces requeriremos utilizar varios slots aplicando el material Multi/Sub-Object ya que deberemos texturizar muchos elementos complejos, como por ejemplo muebles o elementos tecnológicos, tal como se ve en el ejemplo de más arriba. Si bien este método es muy eficiente tiene una desventaja: en muchos casos debemos importar modelos desde afuera y no sabemos si los ID están ordenados de forma correcta, y por lo tanto tendremos que realizar todo el trabajo de asignación y definición de los IDs del elemento importado. Sin embargo, el hacerlo de forma correcta facilita mucho el trabajo a la hora de texturizar, sobre todo cuando tenemos modelos con muchos elementos, como suele ser el caso de espacios interiores como comedores o dormitorios.

IDs en ventanas, puertas y escaleras

Otra cosa muy interesante sobre los IDs es que si insertamos las puertas, ventanas y escaleras que vienen por defecto en 3DSMAX, los IDs de estas ya estarán organizados de manera automática y por ende, no será necesario aplicarles modificadores sino que basta con asignar correctamente el material según el ID de cada elemento:

3dsmax_mso13

3dsmax_mso13b

Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en todos los tipos de ventanas en 3DSMAX. En este caso tenemos 5 IDs por cada ventana.

3dsmax_mso14

3dsmax_mso14b

Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en todos los tipos de puertas en 3DSMAX. En este caso tenemos 5 IDs por cada puerta.

3dsmax_mso15

3dsmax_mso15v

Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en todos los tipos de escaleras en 3DSMAX. En este caso tenemos 5 o 6 IDs dependiendo del tipo de escalera.

En el caso de las puertas y ventanas, estas vienen con 5 IDs definidos los cuales determinan los marcos estructurales de estas y el o los vidrios de estas. El ID=3 será siempre el cristal de ambas a menos que en el caso de las puertas desactivemos la opción glass y la dejemos como puerta tipo None o Beveled, ya que en estos últimos casos el ID=3 no aparecerá:

ventanas00

Distribución de los ID en una ventana junto con los materiales y elementos respectivos en que se ordena.

puertas05

Distribución de los ID en una puerta junto con los materiales y elementos respectivos en que se ordena.

Este es el final de este tutorial.

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