Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de trabajos.

Tipos de Array

Como ya definimos antes, Array se refiere a un tipo de copia que se basa en “matrices” o mejor dicho un modo de orden específico el cual repercutirá en cómo las copias se reparten en el espacio de trabajo. Las matrices o array pueden ser de tres tipos en AutoCAD:

1) Matriz rectangular.
2) Matriz polar.
3) Matriz en referencia a un recorrido o “array path”.

Para la realización de este tutorial usaremos tres archivos base el cual se incluye en la sección descarga de archivos de tutoriales.

1) Matriz o Array rectangular

Una matriz o array rectangular es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que formen “filas” y “columnas”. Para ejemplificar y analizar este tipo de arreglo, nos vamos al archivo en cuestión y una vez abierto encontramos lo siguiente:

En este caso el dibujo es una especie de “edificio” el cual tiene una ventana dibujada. En este caso lo que haremos será copiarla mediante la matriz rectangular y con ello formar un frente de este. Para invocar el comando podemos hacerlo de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arrayr (arrayrect), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar, presionar enter y luego elegir la opción Rectangular (R).

Si elegimos cualquiera de las tres formas, obtendremos lo siguiente:

Notamos que la matriz ya se ha realizado y en este caso tenemos una matriz de 3 x 4, con un total de 12 copias. Dicho de otra manera, tenemos 3 filas y 4 columnas. En una matriz de tipo rectangular las filas se denominan ROWS y las columnas COLUMNS, como se ilustra en el siguiente esquema:

Y además notaremos que en el panel superior nos aparece un paneo donde podremos editar los parámetros de nuestro arreglo:

En este panel de edición tenemos lo siguiente:

Rows: podremos definir el número de filas o rows que queremos en la matriz. Por defecto es 3.

Columns: podremos definir el número de columnas o columns que queremos en la matriz. Por defecto es 4.

Between Row/Column: permite definir el espaciado entre la fila o columna que copiemos. Esta opción siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa. Esto se refleja mejor en el siguiente esquema:

Total Row/Column: permite determinar el total de toda la matriz. El valor de este influirá en la opción Between y por ende en la posición de los elementos.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de la matriz, ya que esta opción sólo aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 5, between en 100 y el total es 400. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Además de las opciones comunes entre rows y columns, tenemos algunas opciones extras que son:

Row Increment: sólo disponible en rows, determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

En el ejemplo, between está configurado en 150 y el valor de increment es 10. Notamos que el valor de between entre las filas se incrementa en 0.3330. 

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit.

Al entrar en el modo de edición, el programa nos avisará que una vez realizada la edición debemos cerrar la matriz mediante el comando arrayclose.

Si damos click en aceptar podremos editar la primera copia la cual afectará a todas por igual una vez que la editemos y cerremos mediante arrayclose.

Si guardamos el array al ejecutar arrayclose, los cambios se guardarán en todas las copias. Por el contrario, si decimos “no” la matriz quedará tal cual como antes de la edición.

Replace Items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas.

Ahora bien, si en el momento de la edición elegimos la opción Source objects, todas las copias serán reemplazadas ya que esta opción reemplaza directamente el objeto fuente.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Volviendo a nuestro ejemplo, crearemos el array y editaremos los parámetros de la siguiente manera:

El resultado de nuestro ejercicio es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar algunos parámetros como between y/o agregar más copias tanto en rows como en columns.

Añadiendo rows mediante la flecha azul derecha.

Añadiendo betweens en rows mediante la flecha azul izquierda.

Añadiendo columns mediante la flecha azul derecha.

Añadiendo betweens en columns mediante la flecha azul izquierda.

Añadiendo rows y columns mediante la flecha azul derecha.

2) Array polar

Una matriz o array polar es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que equidisten respecto a un punto o centro, de la misma forma en que se crea un círculo. Por ello mismo este tipo de array es ideal para definir formas polares como por ejemplo un reloj, unos engranaje o una llanta.

Para ejemplificar esto, usaremos el archivo correspondiente a matriz polar y una vez abierto, encontramos lo siguiente:

En este caso realizaremos un engranaje mediante este tipo de array. Al igual que en la matriz rectangular, podemos invocar al comando de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arrayp (arraypolar), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar, presionar enter y luego elegir la opción Polar (PO).

Luego de invocado el comando, seleccionamos la pieza superior y luego presionamos enter:

El programa nos pedirá el centro del array y elegimos el centro del círculo menor:

Al seleccionar el círculo, el resultado que obtenemos es el siguiente:

Si tomamos el array realizado, accederemos al panel de edición de la matriz polar donde encontramos las siguientes opciones:

Items: determina el número de elementos o copias que tiene el array. Por defecto es 6.

Between: en este caso se refiere al ángulo comprendido entre cada elemento. A mayor ángulo mayor distancia y visceversa.

Fill: determina el total o la suma de todos los ángulos respecto a cada elemento. Por defecto el valor de fill es 360 el cual cubre todo el círculo, pero si lo modificamos podremos establecer el array en una parte, el medio o un cuarto de círculo según el valor que coloquemos.

Array con valor de fill en 180.

Array con valor de fill en 90.

Rows: en este caso podremos definir el número de filas o rows que queremos en cada elemento. Por defecto es 1.

Between Row: permite definir el espaciado entre la fila de cada elemento que copiemos. Esta opción funciona de igual manera que en el caso de la matriz rectangular ya que siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa.

Total Row: al igual que en la matriz rectangular, esta opción permite determinar el total de toda la fila. El valor de este influirá en la opción Between.

Row Increment: al igual que en el caso de la matriz rectangular, esta opción determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

Array con valor de rows en 3 y between en 100.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de los elementos de la matriz, ya que esta opción aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 3, between en 100 y el total es 200. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará el desarrollo de toda la matriz.

Rotate items: rota en 90° todos los items de la matriz, modificando su configuración.

Direction: al activar o desactivar esta opción la dirección del array cambia ya sea a favor o contra el reloj. Esta opción funciona mejor cuando fill es menor a 360.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit. Esta opción funciona igual que en el caso de la matriz rectangular.

Replace items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas. Esta opción funciona exactamente igual que en el caso de la matriz rectangular.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Volviendo a nuestro ejemplo, crearemos el array y esta vez sólo cambiaremos el número de items a 12 para generar el engranaje. El resultado de nuestro ejercicio es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este tipo de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar parámetros como fill o cambiar el radio de la matriz.

Modificando el valor de fill mediante la flecha azul.

Cambiando el radio del array mediante el cuadrado superior.

Moviendo todo el array mediante el cuadrado central.

Array Path

Una matriz o array polar es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que tomen como referencia un recorrido abierto (también llamado “path”), el cual puede ser una línea recta o curva. Para ejemplificar esto, usaremos el archivo correspondiente a matriz polar y una vez abierto, encontramos lo siguiente:

En este caso alinearemos un tren en un recorrido recto. Al igual que en la matriz rectangular, podemos invocar al comando de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arraypa (arraypath), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar y luego elegir la opción Path (PA).

Luego de invocar el comando, seleccionamos la locomotora, presionamos enter y luego elegimos el recorrido. El resultado que obtenemos es el siguiente:

Podemos realizarlo también en los otros dos recorridos ya establecidos para obtener los siguientes resultados:

Si tomamos el primer array realizado, accederemos al panel de edición de la matriz path donde encontramos las siguientes opciones:

Items: determina el número de elementos o copias que tiene el array. Por defecto está desactivado ya que el número de elementos se establece de forma automática, pero si presionamos su icono podremos desbloquearlo y con ello establecer el número de forma manual siempre y cuando este sea menor al número ya establecido.

En el ejemplo el número de items se ha desbloqueado y establecido en el valor 3.

Between: en este caso se refiere a la distancia entre los elementos de la línea. Si bloqueamos la opción items podremos aumentar o disminuir la cantidad de estos, dependiendo de la distancia establecida en between. Mientras menor sea la distancia aumentará el número de items, y visceversa.

En el ejemplo el valor de between es 2500 y la cantidad de items aumenta a 5.

En el ejemplo el valor de between es 1000 y la cantidad de items aumenta a 12.

Total: determina el total (suma) de todas las distancias.

Rows: en este caso podremos definir el número de filas o rows que queremos en cada elemento. Por defecto es 1.

Between Row: permite definir el espaciado entre la fila de cada elemento que copiemos. Esta opción funciona igual que en la matriz rectangular ya que siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa.

Total Row: permite determinar el total de toda la fila. El valor de este influirá en la opción Between.

Row Increment: al igual que en el caso de la matriz rectangular, esta opción determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

Array con valor de rows en 4 y between en -500.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de los elementos de la matriz, ya que esta opción aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 3, between en 1000 y el total es 2000. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará el desarrollo de toda la matriz.

Tangent direction: esta opción aparece cuando el elemento y el recorrido no son paralelos y permite cambiar la orientación del primer elemento respecto al recorrido. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará la alineación de todos los elementos de la matriz.

Measure: permite editar la distancia (between) y el número de items de forma manual.

Divide: redistribuye el número de items a través de todo el recorrido. En este caso no se puede editar la distancia a menos que se active el modo measure.

Align items: especifica si se alinea cada elemento para que sea tangente a la dirección de la ruta. La alineación es relativa a la orientación del primer artículo.

Align items desactivado.

Align items activado.

Z direction: esta opción funciona en el espacio 3D, y especifica si se deben mantener los elementos de forma horizontal en la dirección Z original o colocar los elementos alineados a lo largo de una ruta 3D.

Z direction activado.

Z direction desactivado.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit. Esta opción funciona igual que en el caso de la matriz rectangular y polar.

Replace Items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas. Esta opción funciona exactamente igual que en el caso de la matriz rectangular y polar.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Ahora volvemos a nuestro ejemplo y en este caso sólo colocamos el valor 2000 en between, completando el tren. El resultado final es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este tipo de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar parámetros como between y/o agregar más copias, además de mover la matriz.

Moviendo el array mediante el cuadrado izquierdo.

Añadiendo betweens y elementos mediante la flecha azul.

Finalmente, si queremos editar los elementos de forma independiente sin usar las opciones de array no nos quedará otro remedio que explotarlos, aunque si esto se hace se perderán de forma permanente las opciones de edición de array.

Este es el fin de este Tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

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