Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación:

– Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma.

– Que la descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo esté correctamente acotado.

De esto se desprende que la acotación es el proceso de añadir medidas y notas a los objetos dibujados para que puedan ser confeccionados. Como sabemos, AutoCAD nos da la posibilidad de automatizar el proceso de acotación tradicional si dibujamos en las unidades reales en que construiremos el objeto. Sin embargo, este tutorial se enfocará en la cota especial denominada “cota leader” ya que veremos su importancia, uso y edición en este programa.

Definición de cota Leader

Una “Cota Leader” es un tipo especial de cota que se utiliza para que el diseñador añada notas pertinentes al proyecto que está realizando, cuando se describen los elementos constructivos de un corte escantillón o algún detalle constructivo o también, para definir las cotas de nivel en los cortes y en las elevaciones en el caso que realicemos dibujo de Arquitectura. La cota leader consta básicamente de una flecha indicativa la cual se conecta a un texto específico que indica lo que esta señala. Podemos apreciar este concepto en el siguiente ejemplo:

Ejemplo de cotas leader de nivel, donde se indica el nivel de terreno con la flecha y los textos alusivos dan cuenta del NTN (Nivel de Terreno Natural) y NPT (Nivel de Piso Terminado), junto a las alturas de estos.

Creando una cota Leader en AutoCAD

Si queremos crear una cota Leader en AutoCAD, lo podremos hacer mediante el comando MLEADER (o MLEA) o también seleccionando el icono de la cota Leader, el cual se ubica debajo de las cotas en el menú Annotation:

En este tutorial realizaremos una cota de nivel simple. Para ello, primeramente dibujamos una línea horizontal la cual será la que nos indique la cota y una vez realizada, invocaremos al comando MLEADER. Lo primero que el programa nos pide es definir los extremos de la “flecha” de la cota, y para dibujarla bastará definir el primer punto de la cota mediante un click y luego el siguiente para definir el final de esta. Para nuestro ejemplo, haremos click en un punto arriba de la línea horizontal mientras que el siguiente lo colocaremos en esta misma.

Nota: en algunas versiones del programa la cota se realiza al revés, es decir, primero se define la punta de la flecha y luego el otro extremo.

Una vez hecho esto, se nos habilitará el cuadro de texto (Mtext) para poder escribir el texto que queramos para nuestra cota. Escribimos el texto y luego nos podemos salir de este simplemente haciendo click fuera del cuadro de texto, de manera similar a como lo hacemos al escribir los textos de forma tradicional.

Un aspecto a destacar mientras dibujamos la cota, es que tendremos acceso al panel de modificación de texto pues este está en modo MText. Si queremos editar el texto una vez realizada la cota, bastará hacer doble click en el texto de esta.

Una vez que nos salimos dle modo texto notamos que el comando se termina y ya se define nuestra cota leader básica. Ahora bien, si la volvemos a seleccionar notaremos lo siguiente:

Como vemos en la imagen, se generan varios puntos azules y una flecha, lo que implica que podremos modificar la cota de forma fácil según el elemento azul que tomemos. Por ejemplo, si tomamos el cuadrado azul que está en el texto mismo, moveremos la cota completa pero sin cambiar la posición a la que apunta la flecha:

Si tomamos la flecha azul modificaremos el “gap” o lo que es lo mismo, la distancia de la línea horizontal de la cota:

Ahora bien, si tomamos el cuadrado azul que marca el quiebre entre la flecha y la horizontal de la cota, modificaremos el ángulo de inclinación de la flecha junto con el texto pero sin cambiar la posición hacia la que apunta:

Finalmente, si tomamos el cuadrado azul de la punta de la flecha cambiaremos la dirección de esta y por ende, la posición a la que esta apunta en la cota:

Otras funciones de la Cota Leader

Si estamos en el icono de la cota Leader y seleccionamos la flecha del lado derecho, tendremos acceso a otras comandos propios de este tipo de cota. Estos son:

a) Add Leader (comando MLEADEREDIT): tiene por función agregar más flechas a una cota Leader ya realizada. Al invocar el comando este nos pedirá primeramente que seleccionemos mediante click la cota a editar. Una vez que lo hemos hecho, podremos agregar tantas flechas como queramos mediante Clicks, incluso en el otro extremo o lado de la cota.

Si ejecutamos el comando mediante texto, nos aparecerá el siguiente menú en la barra de comandos:

En este caso realizamos lo mismo explicado anteriormente pero aquí notamos que la opción Remove Leaders se encuentra disponible.

b) Remove Leaders (comando MLEADEREDIT > R): tiene por función eliminar flechas a una cota Leader ya realizada. Al invocar el comando este nos pedirá primeramente que seleccionemos mediante click la cota a editar. Una vez que lo hemos hecho, podremos elegir mediante click las cotas que queramos que se nos borren, las cuales se seleccionarán en azul.

Una vez seleccionadas las cotas a borrar, podremos borrarlas de forma definitiva presionando la tecla enter. Si ejecutamos el comando mediante texto (comando MLEADEREDIT), nos aparecerá el siguiente menú en la barra de comandos:

En este caso notaremos que se activa por defecto la opción Add Leaders, y por ello debemos elegir en el menú la opción Remove Leaders o R y luego enter. Si la elegimos, el menú ahora cambia a lo siguiente:

En este caso notamos que la opción Add Leaders se encuentra disponible, y podemos remover las cotas usando el mismo paso explicado anteriormente.

Nota: si seleccionamos todas las flechas y las borramos mediante este comando, sólo nos dejará el texto.

c) Align (comando MLEADERALIGN): tiene por función alinear las cotas Leader siempre y cuando estas estén colocadas en diferentes posiciones. Cabe destacar que este comando NO alinea el sentido de las flechas sino que sólo los textos, y por ende debemos editarlas una vez hecha la alineación. Una vez que invocamos al comando, se nos pedirá que seleccionemos todas las cotas que serán alineadas y luego presionemos enter. Al hacerlo, podremos alinear todos los textos en torno a la horizontal, diagonal o vertical según lo queramos. De hecho, se recomienda usar el modo ortho (F8) para facilitar la labor de alineación. Cuando la realizamos, hacemos click para terminar.

Realizando la alineación de cotas Leader por defecto (Use Current Space) en un grupo de cotas, sin ingresar a Options.

Si invocamos el comando de alineación y luego elegimos la cota base, nos aparecerá el subcomando Options en el menú del comando:

Si elegimos Options, iremos a otro menú donde tenemos las siguientes opciones de alineación:

EL menú Options de MLEADERALIGN visto en la barra de comandos.

Use Current Spacing: es el modo por defecto de la alineación. En este caso los textos se alinean en torno a la vertical u otra referencia, sin considerar los espaciamientos entre las cotas.

Distribute: en este caso la alineación se distribuirá de forma equitativa entre las cotas, ya que el espacio entre estas se equidista de forma automática. Para ejecutarlo, elegimos la opción y luego definimos mediante click el punto final de distribución.

– Make Leader Segments Parallel: en esta opción dejará paralelas a todas las flechas de las cotas, tomando como referencia a una de ellas. En este caso bastará con elegir la opción y después seleccionar mediante click la cota de referencia.

– Specify Spacing: en esta opción podremos especificar el espacio en el cual se distribuirán las cotas Leader. Para ejecutarlo, elegimos la opción y escribimos el valor numérico del espacio, luego presionamos enter para finalmente definir mediante click el punto final de distribución.

Alineando cotas leader con espacio de 20.

d) Collect (comando MLEADERCOLLECT): esta opción sólo funciona en cotas leader que estén definidas por bloques mediante un estilo, y nos permite organizar las cotas leader en una sola ya que junta todos los bloques de valor en esta. Para ejecutarlo, elegimos la opción y luego seleccionamos las cotas en orden, para posteriormente presionar enter y luego mediante click colocar la cota resultante.

Creación y modificación de estilos de Cota Leader

Al igual que en las cotas tradicionales, las cotas Leader también pueden definirse mediante estilos de cota aunque afortunadamente el panel de creación es más sencillo que en el caso de las cotas normales. El comando que debemos ocupar para invocar al panel es MLEADERSTYLE, o también podremos usar el comando LEADERS. Si queremos utilizar el icono respectivo, este se encuentra en el menú Annotation, debajo de donde se encuentran los estilos de texto y cotas respectivamente:

Icono de edición de estilos de la cota leader, destacado del resto de los íconos de edición de estilos.

Al invocar el comando o el icono respectivo,nos aparecerá el cuadro de manejo de estilos de la cota leader, llamado “Multileader Style Manager”:

Al igual que en el caso de los estilos de cotas tradicionales, aquí podremos encontrar las opciones Set Current (estilo actual), New (crear un nuevo estilo), Modify (modificar estilo) y Delete (borrar un estilo). En este caso crearemos un estilo nuevo y para ello, elegimos la opción New, asegurándonos que esté seleccionado el estilo Standard:

Creamos el estilo, le asignamos un nombre cualquiera y luego elegimos la opción Continue. Esto nos permitirá ir al siguiente paso el cual será editar el estilo mismo.

Como decíamos anteriormente, el panel de estilos de la cota leader es bastante más sencillo que en el caso de las cotas, y se divide en tres persianas. Las opciones de cada una son las siguientes:

1) Leader format: especifica el formato de la cota, sin incluir al texto.

Type: define el tipo de línea que queremos para nuestra cota. Por defecto es Straight (derecho) pero también podremos elegir la opción Spline (curva) o incluso no colocar la cota (None).

Cota con Type Straight.

Cota con Type Spline.

Cota con Type None.

Color, Linetype y Lineweight: define el color, tipo de línea y grosor de esta. Estos cambios afectarán sólo a la cota y se configuran de igual forma que en las cotas tradicionales.

Arrowhead Symbol: define el símbolo de la flecha de la cota, de forma similar a la cota tradicional ya que incluso tenemos los mismos tipos de esta.

En el ejemplo, Arrowhead Symbol es Box Filled.

Arrowhead Size: define el tamaño de la flecha de la cota, de forma similar a la cota tradicional.

En el ejemplo, Arrowhead Size es 10.

2) Leader Structure: especifica la estructura y modo de dibujo de la cota.

Maximum Leader Points: este restrictor o constraint define el máximo de puntos posibles para dibujar la cota. Por defecto es 2 lo que nos permite estructurar la cota leader mediante dos líneas base (la flecha y la línea horizontal). Si lo aumentamos, podremos dibujarla en la pantalla mediante más líneas.

Si además activamos las opciones Fist segment angle y Second segment angle, podemos establecer un ángulo máximo para el dibujo del inicio y el final de la cota leader. Esto queda más claro en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo, el valor de Maximum leader points es 4 y en el dibujo final, la cota se puede dibujar con hasta cuatro líneas.

En el dibujo final, el ángulo del primer segmento de la cota se restringe a 45° tal como se definió en First segment angle mientras que en la horizontal del final es 0°, tal como se definió en Second segment angle.

Automatically Include Landing: si desactivamos esta opción, no se incluye la horizontal de la cota sino que sólo se mostrará la flecha de esta.

Set Landing Distance: define la distancia de la horizontal de la cota. Para que esta opción funcione debe estar activada la opción Automatically include landing.

Scale: ajusta parámetros de escala de la cota Leader. En este caso tenemos dos opciones: Escalar las cotas leader al layout (Scale Multileader to layout) o especificar escala (Specify Scale), la cual por defecto es el valor 1. Valores mayores aumentarán la escala de la cota y visceversa. Si marcamos la opción Annotative, ambas se deshabilitarán puesto que las cotas serán anotativas.

En el ejemplo la primera cota tiene el valor 1 en Specify Scale, mientras que la segunda posee el valor 5 (se han creado dos estilos distintos de cota leader).

3) Content: especifica el tipo de contenido de la cota ya sea textos, bloques o similares.

Multileader type: nos define el tipo de contenido específico de la cota. Podremos optar entre Mtext (texto), Block (bloque) o ningún contenido, si elegimos la opción None.

Opciones de Mtext

a) Default text: podemos especificar el texto por defecto que tendrá nuestra cota, el cual saldrá cuando dibujemos la cota leader. Al elegir el botón (…) podremos acceder al espacio de trabajo y luego escribir la palabra. Cuando terminamos, nos salimos del modo texto de la forma tradicional y volveremos al panel de manejo de estilos, donde nuestra palabra quedará establecida.

En el ejemplo se ha definido la paplabra “LEADER” como texto por defecto.

b) Text style: define el estilo del texto, el cual por defecto es Standard. Al igual que en las cotas tradicionales, si asignamos cualquier otro estilo la opción Text Height no estará disponible.

c) Text angle: define la posición en que se inserta el texto. Podemos elegir entre tres opciones que son: Always right-reading (lectura siempre de forma correcta), As inserted (como está insertado) y Keep horizontal (mantener horizontal).

d) Text color: define el color del texto.

e) Text height: define la altura del texto, si no hemos elegido el estilo Standard de texto.

f) Always left Justify: marcando esta opción el texto se justificará siempre a la izquierda.

g) Frame text: si marcamos esta opción, definiremos un marco para el texto de la cota.

h) Vertical Attachment: eligiendo esta opción se deshabilitará la horizontal de la cota, y se nos mostrará la flecha en el centro del texto. Además de esta tenemos otras opciones que son:

– Top attachment: especifica el tipo de unión en la parte superior. En este caso tenemos dos opciones que son Center (centro) y Overline and center (superposición y centro).

– Bottom attachment: especifica el tipo de unión en la parte inferior. En este caso tenemos dos opciones que son Center (centro) y Underline and center (subrayado y centro).

En el ejemplo se ha elegido Vertical attachment y las opciones Center en Top y Bottom respectivamente.

En el ejemplo se ha elegido Vertical attachment y las opciones Overline and center en Top y Underline and center en Bottom respectivamente.

i) Horizontal Attachment: eligiendo esta opción se habilitará la horizontal de la cota, y es la opción por defecto. Además de esta tenemos otras opciones que son:

– Left attachment: especifica la posición de unión en el lado izquierdo de la cota y el texto. En este caso tenemos varias opciones que modificarán la ubicación entre la horizontal y el texto según la que designemos. Estas opciones son:

Las cuales se pueden traducir en: superior en la línea superior, mitad de la línea superior, inferior de líneas superior, subrayado en la línea superior, mitad del texto, mitad de la línea inferior, inferior de la línea inferior, subrayado de la línea inferior y subrayado de todo el texto.

– Right attachment: especifica la posición de unión en el lado derecho de la cota y el texto. En este caso, las opciones son las mismas que en Left Attachment.

Ejemplo de configuración de cota leader con la opción Underline top line en Left y Right respectivamente.

En los ejemplos se han seleccionado las opciones Top of top line y under all text respectivamente.

j) Landing gap: establece la distancia entre la horizontal y el texto de la cota. Si colocamos el valor 0, la horizontal quedará pegada al texto.

En el ejemplo Landing gap está establecido en 20, y se ha configurado Left Attachment en Middle of top line para apreciar el resultado.

k) Extends leader to text: marcando esta opción extenderemos la cota leader hacia el texto.

Opciones de Block

a) Block options: podemos especificar el bloque que será mostrado en nuestra cota. Ebn este caso tenemos varias opciones disponibles por defecto las cuales se muestran en la imagen:

Un aspecto interesante de los bloques por defecto, es que podremos colocarles etiquetas en forma de números, ya que este tipo de bloques se usan justamente para eso y dependiendo el que elijamos, nos permitirá colocar uno o dos números. Si elegimos la opción User Block, podremos utilizar un bloque personalizado siempre y cuando esté insertado en nuestro dibujo.

En el ejemplo se ha colocado un bloque de árbol visto en planta, mediante la opción User Block.

Cotas leader dibujadas usando todas las opciones de Bloques disponibles, incluyendo el bloque personalizado.

b) Attachment: especifica el modo en que el bloque se une a la cota. En este caso tenemos la opción por defecto llamada Center Extents (extensiones del centro) o Insertion point (punto de inserción), esta última es utilizada preferentemente cuando colocamos User Block ya que tomará el punto de inserción del bloque.

c) Color: define el color del Bloque. Si usamos la opción User block, el color será el que tenga nuestro bloque personalizado y por ende esta opción no lo afectará.

d) Scale: define la escala o tamaño del bloque, y esta opción puede aplicarse tanto a los bloques disponibles por defecto como también a nuestro bloque personalizado.

En el ejemplo la escala definida es 3, y notamos como el bloque Detail Callout crece en tamaño.

En el ejemplo siguiente la escala definida en el primer bloque personalizado es 2, mientras que en el segundo es 5.

Si creamos nuestra cota leader utilizando la opción Block, al realizarla se nos pedirá la etiqueta o “TAGNUMBER” y nos aparecerá un panel. en este caso, asignamos el valor numérico que queramos y presionamos OK. Con esto la cota se dibujará aunque el texto por defecto será Standard.

Dibujando Cotas Leader usando la opción Blocks por defecto en el estilo de cota leader, y agregando el valor mediante TAGMODE.

Si tenemos una cota ya dibujada mediante bloques y queremos cambiar el número podemos hacerlo simplemente presionando doble click en ella. La opción TAGNUMBER no funcionará en bloques personalizados.

Como ya sabemos, las cotas Leader son cruciales para indicar tanto niveles de terreno en cortes y elevaciones en el dibujo de Arquitectura como partes o elementos constructivos de un corte o detalle constructivo, entre otros usos varios. En las imágenes siguientes tenemos un par de ejemplos de aplicación de este tipo de cota:

Este es el fin de este tutorial.

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