3DSMAX Iluminación: Global Illumination o GI mediante Scanline Renderer

Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo “GI” o Global Ilumination, lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta. Esta se define como el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente, la mezcla de colores entre ambas. Sin embargo, este efecto es un tanto difícil de conseguir mediante la iluminación de tipo tradicional mediante Scanline Renderer (si lo comparamos con los nuevos métodos de GI) ya que, si queremos realizar el efecto de manera “rústica” o tradicional, debemos colocar luces de tipo Spotlight en las zonas donde queremos que se produzca el rebote de luz. También podemos crear un “domo” de luces que genere toda la GI, y para aumentar el realismo podemos atenuarlas mediante los ya estudiados parámetros de Attenuation de cada luz. Si todo lo anterior resulta demasiado difícil, podemos conseguirlo utilizando una luz de tipo Skylight y renderizar la escena con el plugin Light Tracer activado, eso sí a costa de tiempo de render.

Con la aparición de una gran cantidad de avanzados motores de render como Mental Ray, V-Ray, Art Render o Arnold, hablar de Iluminación Global o GI dejó de ser un tema difícil ya que, en algunos motores de render como Mental Ray sólo nos bastará colocar una luz de tipo Spotlight, luego activar la iluminación global (GI), y con esto obtendremos una escena realística. Sin embargo, este tipo de iluminación tiene un precio caro, y ese es obviamente el tiempo de renderizado.

Una vez aclarados estos conceptos previos sólo nos asalta una duda, ¿Cómo en años pasados los animadores 3D generaban el GI? Ya que como sabemos, hace varios años atrás no existía la cantidad de motores de render que hay ahora, y los existentes en aquella época tenían un precio que estaba fuera del alcance de cualquier bolsillo. La respuesta a este dilema es simplemente: “pintar con luces”. Ahora bien, la decisión de usar la GI automática o configurar un sistema propio de luces dependerá del gusto de cada animador o renderista, y por ello debemos poner en una balanza las ventajas y desventajas de cada sistema ya que, por ejemplo, en una escena compleja tal vez sea mucho más rápido configurar un sistema de GI personalizado que uno automático, o también puede que no. Sin embargo, configurar un sistema personalizado de luces tiene grandes ventajas ya que se tiene un control absoluto sobre la iluminación de la escena, y puede brindar los mismos resultados y en un menor tiempo de configuración y de renderizado que en los sistemas de GI automáticos.

Para desarrollar los temas de este apunte, puede descargar el archivo base realizando clic en el siguiente enlace: descargar archivo base.

Sistemas de creación de GI en 3DSMAX

Si bien el GI se aplica en escenas exteriores e interiores, dependiendo del tipo de escena debemos realizar ciertos pasos o activar plugins específicos para interior o exterior, según el motor de render que elijamos. Por lo general, cada motor de render dispone de su propio método o función para generar la iluminación indirecta y por ello, existen muchas formas de generar GI. Sin embargo, los sistemas de GI básicos que podremos usar en 3DSMAX son los siguientes:

Para escenas exteriores:

A) Domo Personalizado de luces: es el sistema más antiguo de todos. Se crea un sistema personalizado de luces Spotlight formando un “domo” alrededor del objeto, y luego se aplica una luz directa o un sistema llamado Sunlight para simular la luz solar. Se renderiza usando preferentemente el motor Scanline Renderer.

B) GI mediante Scanline Renderer: es una alternativa al anterior ya que en lugar del domo, se inserta en la escena un sistema llamado Sunlight para simular la luz solar y luego se agrega una luz especial llamada Skylight. También podremos insertar un sistema llamado Daylight en lugar de las dos luces anteriores. Si usamos este sistema, se debe activar el plugin Light Tracer. Este se encuentra en la persiana Advanced Lightning de Render Setup (F10). También debemos ajustar Exposure Control para mejorar el control de exposición de la imagen, el cual se encuentra en Rendering >> Exposure Control.

Para escenas interiores:

C) Radiosidad mediante Scanline Renderer: este sistema se utiliza preferentemente para escenas interiores, y depende de la geometría de los objetos para lograr un buen resultado. Para que este sistema funcione, se debe activar el plugin Radiosity, el cual se encuentra en la persiana Advanced Lightning de Render Setup (F10). También debemos ajustar Exposure Control para mejorar el control de exposición de la imagen, el cual se encuentra en Rendering >> Exposure Control.

Para escenas exteriores e interiores:

D) GI mediante Mental Ray: se inserta el sistema llamado Daylight y se configura el GI en las opciones del motor de render. En este caso, debemos configurar y aplicar Final Gather junto con GI desde la persiana Indirect Ilumination. También debemos ajustar Exposure Control para mejorar el control de exposición de la imagen, el cual se encuentra en Rendering >> Exposure Control. Este puede ser visualizado en su tutorial respectivo.

E) GI mediante Art Render: se configura de manera automática al renderizar la escena. Sin embargo, para iluminar escenas exteriores se debe insertar una luz llamada Sun Positioner. Podemos aprender más sobre este motor de render y su GI en su tutorial respectivo.

En este tutorial veremos toda la iluminación GI mediante Scanline Renderer (Domo de luces, sistema Skylight y Radiosity) y aplicaremos todos los sistemas de este motor de render en dos archivos base, junto con configurar los diferentes parámetros de estos. Para ello, abrimos el primer archivo base y lo que debemos ver en 3DSMAX es lo siguiente:

Como vemos, el archivo es una vivienda de 2 pisos a la cual se le han aplicado materiales de tipo Physical y que se encuentran por defecto en 3DSMAX. También se le han agregado ventanas y puertas mediante Windows y Doors respectivamente. En este archivo base trabajaremos aplicando los dos sistemas de GI para exteriores de Domo y de Skylight respectivamente.

A) Domo personalizado de luces

Esta es la solución más antigua para generar la iluminación global y que nos permite crear domos personalizados. Para crear este sistema, lo primero que haremos será ir a la vista Top de nuestro archivo base. Luego, nos vamos al panel de crear y en la categoría Lights, colocaremos una luz de tipo Standard en la escena. Esta será una luz de tipo Target Spot, ya que la idea idea es que esta apunte hacia la vivienda y su target esté centrado en el punto de origen (0,0,0). Nos aseguramos también que los valores de Hotspot y Falloff estén en alrededor de 60 y 62 respectivamente. Finalmente, podemos configurar la posición del foco de la luz en (1500,0,400) tal como se aprecia en las imágenes:

 Ahora copiaremos la luz Spot mediante la herramienta Array, la cual se encuentra en Tools >> Array. Es importante que al copiar la luz, solamente seleccionemos el foco de esta ya que para que el domo funcione, los targets de todas las copias deben estar siempre en la misma posición. Previamente, cambiaremos el punto de coordenadas (Reference Coordinate System) a World:

Y finalmente cambiaremos Use Pivot Point CenterUse Transform Coordinate Center:

Con esto realizado estableceremos el target como pivote para la copia en (0,0,0) y ya podremos realizar la primera parte del domo. Al ir a Array nos aparecerá un cuadro donde deberemos colocar los siguientes valores: en Rotate, debemos presionar la flecha de la derecha y colocar el valor 360 en el eje Z, en Type of Object colocamos Instance y en 1D colocamos el valor 14. Podemos ver una vista previa de las copias si presionamos el botón Preview:

Una vez que tengamos nuestras copias, presionamos OK para crearlas. Es muy importante mencionar que las copias sean de tipo Instance, ya que esto nos permitirá tener el control de todas las luces al mismo tiempo al editar los parámetros del domo completo. Con este procedimiento, hemos creado una serie de 14 luces que apuntan directamente hacia la casa:

Ahora, en la vista Front (o Left) procederemos a copiar las luces hacia arriba. Podemos hacerlo tomando todos los focos y luego moviendo respecto al eje Z todo el conjunto, presionando y manteniendo Shift. Como siempre, podremos elegir la cantidad de copias y el tipo de copia, la cual siempre será de tipo Instance.

Una vez copiadas las luces, mantenemos la selección y aplicaremos escala uniforme (Uniform Scale) a todo el conjunto. Por defecto, al escalar las luces estas no disminuirán de tamaño pero sí se irán reduciendo en distancia y altura, ya que la idea de esta operación es ir formando el domo de las luces que iluminará a la casa. Si es necesario, ajustaremos la altura de todas las luces moviéndolas respecto al eje Z.

Repetiremos los procesos anteriores unas 3 o 4 veces más para así completar el juego de luces. La idea de esto es formar un “domo” de luces que envuelvan la casa de una forma similar a un árbol, tal como se ve en la imagen siguiente:

Como norma general diremos que el mínimo de luces Spot que necesitamos para generar el efecto de GI serán 50, aunque lo ideal es tener al menos unas 150 para apreciarlo mejor.

Tip: no debemos olvidar que las luces siempre se deben copiar como instance, pues si las realizamos como copia (copy) no podremos modificarlas todas al mismo tiempo. Otra cosa fundamental es que los targets siempre deben estar en la misma posición del primero.

Una vez terminado nuestro domo, nos vamos a la cámara del archivo (tecla C) para visualizarlo:

Ahora presionamos F9 realizar un render. Al hacerlo, notaremos que la casa está de color banco y por ende, la escena se “quema” debido al exceso de intensidad de las luces del domo:

Como la cámara insertada en la escena es de tipo Physical, podemos ocupar dos métodos para resolver el problema:

1) Aumentar el valor de EV de la cámara y luego realizar el render: para realizar esto, seleccionamos la cámara y en los parámetros de edición de la cámara iremos a Exposure. En Target, le asignamos el valor 14 en lugar de los 6 que vienen por defecto.

Si no se permite cambiar el valor de EV, debemos presionar previamente el botón Install Exposure Control ya que esto activará el control de exposición de la cámara.

Si realizamos el render, el resultado es el siguiente:

Podemos experimentar con otros valores de EV para aumentar la intensidad o disminuirla y así generar diversos efectos en el render. En este caso, no se deben modificar la intensidad de las luces del domo.

2) Ajustar la intensidad de las luces y la atenuación de las luces del domo: para este método no debemos tener activado ningún control de exposición. Seleccionamos una de las luces y en los parámetros de edición, procedemos a configurar la intensidad de la luz Spot para bajar el valor de Multiplier a 0,02.

Realizamos un render y el resultado es el de la imagen siguiente:

Como vemos en la imagen, en este caso hemos disminuido drásticamente la intensidad de las luces del domo para apreciar el efecto del GI. Podemos también ajustar el parámetro Decay junto con la intensidad para mejorar el efecto, aunque esto implicará varias pruebas de render:

Render anterior pero esta vez con Decay Inverse activado.

En cualquier método que utilicemos, podemos mejorar el domo cambiando el tipo de sombra a Shadow Map para hacerla más difusa, o también ampliando el cono de las luces manipulando los valores de Falloff y Hotspot para lograr un mejor efecto. Igualmente, podremos ajustar intensidades como anteriormente se ha mencionado.

Configuración de las luces antes de realizar el render. En verde se muestran los parámetros modificados.

Render de la configuración anterior.

Sistema Sunlight

Terminaremos el ejercicio pondremos una luz extra de tipo direct que simulará la iluminación general del Sol. si bien podemos colocar una luz directa cualquiera, en este caso lo mejor es que insertemos un sistema que además de la luz misma, posee atributos de huso horario el cual nos permitirá simular la sombra del Sol en distintos lugares de la tierra. Para ello, iremos a Systems del panel de creación y colocaremos en la vista Top el sistema llamado Sunlight:

Sunlight tiene la ventaja de que, además de ser una luz directa y configurable, nos permitirá elegir el día, hora y lugar geográfico para simular de mejor manera la iluminación solar. La colocaremos haciendo clic y presionando el botón del mouse, luego movemos hacia abajo para crear la rosa de los puntos cardinales y soltamos, para finamente mover el cursor hacia abajo para generar la altura de la luz.

En el caso de Sunlight, podremos controlar los parámetros de edición de la luz de la manera tradicional (mediante el panel modificar) pero no podremos moverlo ya que, al ser un sistema de iluminación solar, debemos editar el movimiento de nuestro “Sol” directamente desde el panel de animación:

En este caso encontraremos la persiana llamada Control Parameters. Aquí podremos cambiar el día, hora, mes y año además de la zona horaria o Time Zone. Sin embargo, un aspecto interesante de este sistema (y que también posee el sistema Daylight) es que podremos elegir el lugar geográfico para generar la posición del Sol de manera realista respecto de la escena si presionamos el botón Get Location, ya que 3DSMAX tiene una base de datos con las ciudades más importantes del mundo. Para el caso de nuestro ejercicio presionamos el botón, elegiremos South America y luego elegiremos Santiago de Chile como lugar geográfico.

Tip: también podremos elegir la ciudad si hacemos clic en el lugar respectivo del mapa.

Con esto, ya tendremos configurado el sistema Sunlight para la vivienda. Sin embargo, notaremos que la luz queda en el “Sur” de 3DSMAX lo que hará que la fachada principal de la vivienda no reciba luz directa, ya que está en el Norte y en Santiago de Chile, esta es la orientación con más luz. Podemos resolver esto simplemente modificando el ángulo de North Direction a 180 y si no nos gusta la altura de la luz, podremos modificarla mediante Orbital Scale dejando el valor en aproximadamente 2500. La opción Orbital Scale nos permite definir la altura en la que está posicionada la luz respecto al suelo, mientras que en la opción North Direction podremos mover o girar la brújula para adaptar la posición del Norte a la de nuestro modelo.

Tip: para calzar correctamente el Target y Orbital Scale en la escena, ambos deben tener el mismo valor. El valor del Target se puede modificar en los parámetros generales de la luz directa de Sunlight.

Si queremos elegir una ciudad que no esté en la base de datos, podremos ingresar sus coordenadas en los parámetros Latitude y Longitude los cuales definen Latitud y Longitud respectivamente. Volviendo a nuestro ejercicio, nos aseguramos que la intensidad de la luz de Sunlight sea 1. Finalmente, realizamos un render para ver el resultado:

Render realizado a las 10:00 hrs del mes 6 y día 21 (invierno).

También podemos también asignar un mes, día, hora diferentes para visualizar el efecto de la iluminación solar sobre nuestra escena en el render.

Render realizado a las 10:00 hrs del mes 1 y día 21 (verano).

Demás está decir que si colocamos mayor cantidad de luces en nuestro domo, los ajustes no serán los mismos pero el efecto de GI mejorará sustancialmente debido a la mayor cantidad de rebotes de luz.

Sistema creado con el doble de luces que la configuración anterior.

Cabe destacar que el sistema Sunlight se utiliza preferentemente para realizar estudios de asoleo ya que, al disponer de opciones de huso horario, nos permite calcular la trayectoria de las sombras del Sol de manera precisa aunque también cabe decir que, debido a que es una luz directa, Sunlight no realiza el cálculo de rebote de luz o GI.

Render resultante de la configuración.

Podremos ajustar o mejorar el render mediante el panel Exposure Control, donde podremos elegir entre diferentes tipos de control de exposición de cámara. Exposure Control se reseñará más abajo.

El render anterior, ajustado mediante Logarithmic Exposure Control.

El render anterior, ajustado mediante Automatic Exposure Control.

El render anterior, ajustado mediante Pseudo Color Exposure Control.

B) Creando un sistema automático de luces con Scanline Renderer

Este sistema es una versión más moderna del sistema anterior ya que, en lugar de generar un domo con luces de tipo Spotlight, este se emula mediante una luz especial llamada Skylight, la cual es literalmente la “luz del cielo”. Esta luz se encuentra en las luces Standard y funciona con el motor de render Scanline Renderer. Skylight en realidad es una emulación de las luces del domo pero a diferencia de este, posee parámetros mucho más avanzados y por ello, los renders se generan de manera más realista. Sin embargo, para que esto último funcione de manera correcta deberemos activar el plugin llamado Light tracer. Podemos realizar esto en Render Setup (F10) y luego yendo a la persiana llamada Advanced Lightning.

Sin embargo, antes de activar Light Tracer crearemos el sistema y realizaremos un render sin este plugin para apreciar las diferencias. Volvemos a utilizar el archivo base y esta vez crearemos el sistema automático mediante la luz de tipo Skylight y el sistema Sunlight para simular la luz del Sol. En la vista Top y manteniendo el sistema Sunlight, borramos el domo de luces completo y en su lugar insertaremos la luz Skylight.

Es importante destacar que en este caso bastará con colocar sólo una luz, ya que como sabemos esta representa el “domo” de luces y por ende, Skylight puede ir en cualquier parte de la escena:

Desactivamos los controles de exposición, nos vamos a la vista de cámara de la escena y presionamos F9 para realizar un render. El resultado será el de la imagen siguiente:

Como vemos en el render, la escena no muestra los rebotes de luz ya que la iluminación se ve sobreexpuesta y con colores “planos”, puesto que para que funcione el GI debemos habilitar el plugin Light Tracer. Es importante que esté activada la casilla Active del lado del nombre del plugin ya que de otra forma este no funcionará. También cambiaremos el valor de bounces de 0 a 1, ya que esto hará más notorio el rebote de luz y por ello, el GI estará más claro en el momento del render.

El resultado del renderizado es el siguiente:

Render de la escena con Bounces en 0.

Render de la escena con Bounces en 1.

Otros parámetros propios e importantes del plugin Light Tracer son la intensidad de la luz (Global Multiplier), intensidad de la luz de cielo (Sky Lights), la abertura del cono (Cone Angle) y la cantidad de rayos o Ray/Sample. Este último es importante porque nos indica la cantidad de “luces” que tenemos en la escena. Si el render se demora mucho tiempo, podremos reducir la cantidad de Ray/sample aunque esto implicará una pérdida de calidad en la imagen. 

Render realizado con Ray/sample en 150.

Render realizado con Ray/sample en 50.

Render realizado con Ray/sample en 5.

Por el contrario, si aumentamos la cantidad de rayos ganaremos mayor calidad de imagen, aunque evidentemente tendremos un largo tiempo de render:

Render realizado con Ray/sample en 500.

Al igual que en el caso del domo de luces y en general de cualquier motor de render, podremos ajustar o mejorar el renderizado de una escena ajustando el control de exposición mediante el panel Exposure Control, donde podremos elegir distintos tipos de control de exposición de cámara.

Render ajustado mediante Logarithmic Exposure Control.

Render ajustado mediante Automatic Exposure Control.

Sistema Daylight

Una alternativa a utilizar para generar GI de manera automática es reemplazar Sunlight y Skylight por un sistema único llamado Daylight, el cual mezcla ambas luces en una sola. Esta luz se encuentra en Systems, donde mismo se ubica Sunlight:

Elegiremos Daylight e insertaremos la luz en la vista top, de tal forma de definir primero la estrella de puntos cardinales y luego la posición de la luz. Al estar en el motor de Render Default Scanline e insertar el sistema Daylight por primera vez, debemos asignar como control de exposición a la opción Logarithmic Exposure control y activando la opción Exterior Daylight para que la luz funcione de forma correcta. Mediante el sistema Daylight podemos separar los dos componentes de la luz exterior que son Sol y Cielo (Sun and Sky), e incluso podremos editar el tipo de iluminación para el Sol o el cielo mismo si editamos el sistema en el panel de modificación. Si seleccionamos la luz Daylight y vamos al panel de modificación, podremos elegir entre las siguientes alternativas luz Sunlight y Skylight:

– Standard y Skylight.

– IES Sun e IES Sky.

Estas opciones pueden mezclarse para lograr en el render final diferentes efectos. Cabe destacar que IES Ssun y IES sky son las más precisas a la hora de representar la luz del cielo y la luz solar pero implicarp amayor tiempo de render. La configuración por defecto Standard y Skylight es menos precisa pero a la vez es la más rápida a la hora del cálculo. Insertaremos Daylight en la escena de igual manera que lo hicimos con Sunlight:

Notaremos que al igual que en el caso de Sunlight no podremos mover la luz, ya que en lugar de ello tendremos que definir el huso horario así como el lugar, día y hora. Los parámetros de Daylight son los mismos que los de Sunlight y por ello, podremos definir aspectos principales del huso horario como la latitud, longitud, el lugar físico, Orbital Scale y North direction.

Aplicación del sistema Daylight y render resultante. En este caso, se ha ajustado mediante Logarithmic Exposure Control.

Tip: La intensidad de luz en un cielo claro es aproximadamente de unos 90.000 lux.

C) Radiosidad o Radiosity

Radiosidad es una forma de iluminación indirecta en la cual la luz es transmitida entre las superficies por la reflexión difusa del color de la superficie. Este tipo de iluminación se obtiene mediante el rebote de la luz entre las superficies y por ello, mientras más rebote haya, mucho más precisa será la solución de radiosidad. Esta sólo está limitada por la cantidad de RAM que posea nuestra PC ya que, mientras más RAM tengamos, mucho menos se demorarán los cálculos. Una vez calculada la radiosidad, esta almacena la información de sombreado en cada vértice de los objetos que estén en la escena y por lo mismo, su calidad va a depender de la cantidad de vértices que contengan los objetos de la escena. Lo anterior puede considerarse una desventaja ya que mientras más compleja sea una escena, mucho más se va a prolongar el tiempo de cálculo de esta.

Como norma general, cuando modelamos una escena en la cual vamos a utilizar luces fotométricas debemos tener el cuidado de modelar bien y de hacerlo a escala real, ya que un mal modelado podría provocar fugas de luz y las dimensiones erróneas de los objetos causaría que la escena se renderizara sobreexpuesta o con muy baja exposición. Radiosity es un plugin que está disponible en el motor de render Scanline Renderer, y este nos permitirá realizar el cálculo de GI en escenas interiores de manera precisa. Podemos efectuar el cálculo usando luces Standard o Fotométricas, pero para este sistema lo más recomendable es utilizar luces fotométricas o de tipo Photometric (reseñadas en su tutorial respectivo), las cuales son muy utilizadas en iluminación de interiores para arquitectura. Radiosity es ideal para configurar espacios interiores ya que Radiosity calculará el rebote de luz según la superficie y la cantidad de malla que posea nuestro modelo.

Para generar la radiosidad mediante Scanline Renderer, abriremos el archivo base alusivo y a este le aplicaremos algunas luces para iluminar la escena. Al abrirlo, se nos mostrará la siguiente escena:

Este espacio interno está modelado en unidades métricas y utiliza medidas reales para hacer más real la iluminación, justamente para que el cálculo de las superficies sea más preciso. En esta escena aplicaremos 3 luces de tipo fotométrico: una de tipo Uniform Sphere en la lámpara colgante y dos instacias Spotlight en las lámparas de piso. Ajustamos sus candelas en 300 y 80 respectivamente y luego realizaremos un render para ver la escena. El render normal debe ser similar al de la imagen siguiente:

Notaremos que el renderizado no posee el rebote de luz aunque las luces se aplican de forma correcta. Para generar el rebote de luz respectivo, debemos configurar la radiosidad. Antes de ello, nos conviene ir al panel Exposure Control, ya que este nos permite definir el control de exposición de la imagen de forma similar al de una cámara real:

En este caso tenemos los siguientes tipos de control de Exposición: Automatic, Linear, Logarithmic, Physical Camera y Pseudo Color. Cada uno tiene sus parámetros de edición respectivos aunque en el archivo por defecto aparece Physical Camera Exposure Control. Si instalamos algún otro motor de render, podremos ver su control de exposición Propio. Para el caso de nuewtro ejercicio, podemos mantener el Physical Camera o también seleccionar Logarithmic Exposure Control, ya que es la más precisa. Para todos los casos, presionando el botón Render Preview podremos ver una vista previa del render antes del renderizado definitivo. Si ocupamos Logarithmic, además podremos controlar sus parámetros como brillo (Brightness), contraste (Contrast), Tonos medios (Mid Tones) y Escala Física (Physical Scale). Si estamos realizando una escena de exteriores, deberemos activar de forma obligada la opción Exterior daylight.

Ahora calcularemos la radiosidad de la escena. Para calcularla, nos vamos al cuadro Render Setup (F10), elegimos la opción Advanced Lightning y esta vez elegiremos el plugin Radiosity.

Una vez cargado el plugin, presionaremos el botón Start para iniciar el cálculo de radiosidad y nos aseguramos estar en la vista de cámara de nuestro espacio:

Cuando este termine, notaremos que se habrán formado los polígonos y líneas de vértices de la radiosidad en toda la escena. Si queremos eliminar el cálculo y volver a realizarlo, presionamos el botón Reset All. Si realizamos algún cambio que implique materiales o modelado de objetos, debemos rehacer el cálculo de radiosidad y para ello se nos mostrará el botón Update & Start.

Ahora simplemente realizamos un render para ver la escena. El resultado al realizar el render es el siguiente:

Render realizado con Physical Camera Exposure Control.

Render realizado con Logarithmic Exposure Control.

Como corolario final podemos decir que si bien esta solución es relativamente rápida y aceptable como GI, la principal desventaja del sistema de Radiosidad es que se puede ocupar sólo para renders de tipo estático, puesto que usarlo en animación implicaría calcular la radiosidad de cada cuadro y luego renderizarlo, lo cual tomaría demasiado tiempo y lo haría inviable.

Este es el fin de este tutorial.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial GI Standard y Mental Ray del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.

– 3DSMAX User Guide reference.

– Manuales USERS 3DSMAX por Daniel Venditti. Ediciones MP, Buenos Aires, Argentina.

 

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1 thought on “3DSMAX Iluminación: Global Illumination o GI mediante Scanline Renderer

  1. Les agradezco esta informacion tan importante para quienes nos gusta resolver problemas de Autocad y 3D Max

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