Ultimo Post de 2019

Estimados visitantes, junto con saludar y esperando que hayan tenido una linda navidad, tal como dice el título del post esta es la última actualización del año 2019 y, como ya viene siendo tradición en este blog desde sus inicios por allá en el año 2010, en esta ocasión se exhiben algunos trabajos destacados de los alumnos de los cursos y/o talleres en los que he participado este año. Los cursos que se exponen en la web esta vez son:

Taller de Maquetería virtual II año 2019.
Taller de Maquetería virtual III año 2019.

Pueden ver los trabajos haciendo clic en los enlaces respectivos o yendo a la sección Alumnos del sitio. En cuanto a la web misma, este año que viene espero realizar lo siguiente:

– Incorporar nuevos tutoriales de 3DSMAX relacionados con animación de personajes (Curvas, Morpher, Rigging y Character Studio).
– Renovar los tutoriales de 3DSMAX más antiguos, como ya se hizo con AutoCAD 2D y 3D este año.
– Renovar los tutoriales más antiguos de “comandos base” de AutoCAD.
– Incorporar ejemplos de ejercicios resueltos en 2D y 3D de AutoCAD, a modo de “mini tutoriales” (esperemos que resulte).
– Contenidos extras en dibujo técnico y maquetería.

Como de costumbre, no me queda más que agradecer sus visitas y apoyo al sitio ya que esto me motiva a seguir haciéndolo crecer e incorporar nuevos contenidos, y por supuesto les deseo un muy próspero año 2020 que ya se aproxima.

Saludos y felices fiestas.

Módulo Taller de Maquetería Virtual III, año 2019

Semestre: 2.
Secciones: DAO 2000 (Diurno) y 2100 (Vespertino).
Software ocupado: AutoCAD 2017 para modelado, materiales y renders.

1) Encargo del semestre: Examen final del taller de Maquetería Virtual III.

Descripción del encargo: el examen consiste en una representación tridimensional (física y virtual) del proyecto de título del alumno ocupando tecnologías constructivas y sistema de doble piel, el cual ha sido dibujado previamente en planimetría 2D por el alumno en el módulo de taller Integrado de proyectos de obras, impartido por la profesora Arq. Magaly Aguirre. Este año se agrega un vídeo pequeño, de 10 segundos de duración, en el que se muestra un recorrido por el interior y/o exterior del proyecto 3D.

Trabajos Módulo Diurno y Vespertino

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Módulo Taller de Maquetería Virtual II, año 2019

Semestre: 1.
Secciones: DAO 2000 y 2100 (Diurno y Vespertino).
Software ocupado: AutoCAD 2017 para modelado, iluminación y renders.

Encargo: Proyecto de vivienda unifamiliar en 3D (unidad 2).

Descripción del encargo: El proyecto consiste en una representación tridimensional de una vivienda unifamiliar famosa en base a referencias como planos en formato de imagen (JPG, PNG, etc.) e información complementaria. El estudiante debe primero digitalizar los planos en 2D para luego modelar en 3D, aplicar materiales, luces y generar renders en AutoCAD.

Trabajos Módulo Diurno

Encargo: Proyecto de edificio y examen final del taller de Maquetería Virtual 2.

Descripción del encargo: El proyecto consiste en una representación tridimensional de un edificio de 4 pisos ocupando tecnologías constructivas y sistema de doble piel, el cual ha sido dibujado previamente en planimetría 2D por el alumno en el módulo de taller Integrado de proyectos, impartido por la profesora Arq. Magaly Aguirre. En este caso también se debe realizar una maqueta física que complemente el proyecto realizado.

Trabajos Módulo Diurno y Vespertino

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Reedición de tutoriales de bloques dinámicos

Estimados visitantes, junto con saludar les comento que desde hace un tiempo ya se han terminado de editar los dos tutoriales sobre bloques dinámicos de AutoCAD, con lo cual se completa la reedición total de todos los tutoriales sobre dibujo 2D del programa. En el caso específico de ambos tutoriales lo que se ha realizado es cambiar todas las imágenes al formato PNG y por ende, se han actualizado a la versión 2018 del programa. Además, se ha agregado información nueva y más secuencias para hacer más claros los apuntes respectivos. Los tutoriales que se han reeditado son:

Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD, parte 1.

Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD, parte 2.

Pueden verlos haciendo click en los enlaces respectivos o yendo a la sección tutoriales dibujo 2D de AutoCAD. En un futuro se agregarán nuevos tutoriales de 3DSMAX relacionados con la animación (que estaban pendientes) junto con nuevo material referente a dibujo 2D y modelado 3D y por supuesto, pretendo reeditar algunos de los tutoriales de comandos base de AutoCAD.

Como siempre, les agradezco sus visitas y el apoyo dado a este sitio, y nos vemos en la siguiente actualización.

Saludos.

Reedición de los primeros tutoriales de AutoCAD 2D

Estimados visitantes, después de un tiempo sin actualizar el sitio debido particularmente a lo que está ocurriendo en mi país (Chile), he realizado algunas modificaciones a la web las cuales detallo a continuación:

– Se cambian las imágenes destacadas de todos los tutoriales y artículos del blog ya que esta vez se incluye en estas la categoría a la que pertenecen, además de diferenciarlas por color para que sea más fácil de reconocer (también se arreglan las páginas respectivas). En algunos casos fundamentales estas imágenes se han renovado por completo.

– Se han reeditado los primeros tutoriales de AutoCAD 2D ya que estos estaban bastante obsoletos. La modificación más importante es el recambio de todas las imágenes al formato PNG y por supuesto, actualizados a la versión 2018 de AutoCAD además que en varios casos se agregan más imágenes para hacer más claro el tutorial respectivo. También se agregan más textos y en el caso del tutorial de acotación en AutoCAD se ha complementado con mayor información respecto al editor de estilos de cotas, algo que estaba pendiente desde hace bastante tiempo.

En resumen, los tutoriales que se han reeditado por completo son:

Tutorial 01 (dibujo mediante Snap).

Tutorial 02 (Tramados).

Tutorial 03 (Dibujo de pieza).

Tutorial 04 (dibujo de Timón).

Tutorial 05 (Proyección de vistas).

Tutorial 06 (Acotado en AutoCAD).

Bueno estimados visitantes eso es todo por el momento y como siempre, agradezco de sobremanera el apoyo dado a este blog ya que ello permite que este proyecto siga adelante. Y por supuesto, espero seguir publicando y/o renovando el material de esta web.

Saludos cordiales,

Nuevos tutoriales de 3DSMAX agregados

Estimados visitantes, junto con saludar les anuncio una nueva actualización del blog ya que en esta ocasión se han agregado nuevos tutoriales de 3DSMAX relacionados con el tema de animación 3D ya que, como comenté en un post anterior, el tutorial 10 original se ha renovado por completo y por ello, a partir de aquel se han rehecho desde cero 5 nuevos tutoriales relacionados con el tema. Los nuevos tutoriales que se agregan a 3DSMAX son:

Tutorial 10b: Jerarquías y cinemática directa.

Tutorial 10c: Animación mediante Path constraint.

Tutorial 10d: Animación mediante Constraints parte 1: Attachment, Surface y Position Constraint.

Tutorial 10e: Animación mediante Constraints parte 2: Link, LookAt y Orientation Constraint.

Tutorial 12: Representación final de animación mediante vídeo.

Pueden verlos haciendo click en los enlaces respectivos o yendo a la sección tutoriales 3DSMAX. También notarán que se han mejorado las imágenes destacadas de todos los tutoriales de 3DSMAX y se están editando las de los tutoriales restantes, ya que la idea es usar estas nuevas imágenes en lugar de las anteriores y no se descarta en un futuro seguir agregando más material o renovar por completo varios tutoriales antiguos, como por ejemplo los primeros de AutoCAD 2D que ya están obsoletos.

Como siempre, agradezco sus visitas y nos vemos en una siguiente actualización. Saludos.

3DSMAX Tutorial 12: Animación en 3DSMAX, Representación final en vídeo

En este tutorial aprenderemos a generar la salida final de cualquier animación realizada en 3DSMAX, así como también vamos a conocer los formatos más utilizados en imagen y en vídeo para la correcta visualización de esta. Sin embargo, antes de representar un render o un vídeo debemos tomar en cuenta los siguientes aspectos previos:

1) El formato de salida del renderizado final.

2) La resolución en la pantalla y/o tamaño de impresión.

3) El tiempo total de renderizado.

En este tutorial veremos todos estos aspectos y además, aprenderemos a representar la animación en vídeo mediante 3DSMAX utilizando el cuadro Render Setup.

Formatos de Salida

Como ya sabemos, al presionar la tecla F9 representaremos los objetos 3D de una escena en 3DSMAX mediante un Renderizado o Render, el cual significa literalmente “interpretar” o “representar” ya que el programa toma todos los objetos, materiales, luces, fuerzas, entorno, animaciones y parámetros que hemos aplicado en la escena, y los convierte en un formato apto para ser visualizado y exportado a medios multimedia, además de ofrecer la mejor calidad. En este caso tenemos dos tipos de formato de salida que son:

a) Imagen estática: este formato corresponde a una fotografía o gráfico en formato bidimensional, donde apreciamos el resultado de nuestro trabajo en la escena. Si tenemos una animación ya realizada en 3DSMAX, la imagen será diferente según el cuadro en el cual apliquemos el renderizado. Si en cambio no animamos, el resultado será siempre el mismo independiente del cuadro en el que se renderice. En el caso de las imágenes, 3DSMAX dispone de los siguientes formatos conocidos:

– JPG: este es el más popular de todos ya que al ser un formato de imagen comprimido, posee muy bajo peso y es fácil de manipular y editar. Debido a su naturaleza, este formato no se recomienda para renders finales o impresión en plotter ya que este pierde calidad a medida que se comparte, o se disminuye su resolución. Sin embargo, es bueno para enviar borradores o vistas previas de un trabajo antes del renderizado final.

– BMP: es un formato de imagen no comprimido y por lo tanto no se pierde calidad, aunque tiene por desventaja su excesivo peso y además no soporta Canal Alfa o Alpha Channel, el cual nos permite transparentar el fondo.

– PNG: es el formato ideal para renderizar ya que posee relativamente bajo peso y no se pierde calidad, además de soportar el Canal Alfa. Se utiliza preferentemente para renderizados en páginas web o trabajos finales que no requieran ser impresos.

– TGA: formato ideal para realizar videos profesionales para TV o cine, ya que soporta Canal Alfa y posee la mejor calidad de imagen a pesar de su relativamente alto peso. Para trabajar con este formato, se suele imprimir cada fotograma en TGA y luego se lleva toda la secuencia a un editor de vídeo, donde se convierte en la película final.

– TIFF: es el formato indicado para la impresión mediante plotter o de forma física puesto que nos permite determinar la cantidad de DPI (puntos por pulgada) y el tamaño de impresión final, y ofrece excelente calidad aunque con un peso relativamente alto. Este formato se utiliza para realizar los renders finales.

También existe otro formato que no posee 3DSMAX pero que se debe conocer:

– GIF: formato pensado inicialmente para páginas web ya que posee bajo peso, soporta transparencias y se puede animar, aunque está limitado sólo a 256 colores simultáneos.

Algunos de estos formatos pueden verse en la imagen siguiente:

Comparación de calidad entre los formatos JPG, PNG y TIFF.

b) Vídeo: este formato corresponde a una secuencia de fotografías o gráficos en formato bidimensional, donde apreciamos el resultado de nuestro trabajo en la escena. Esta secuencia es guardada en un único archivo el cual podrá ser reproducido en un dispositivo físico o virtual en forma de película. En este caso, 3DSMAX dispone de los siguientes formatos:

– AVI: el más popular de todos ya que se utiliza en vídeo digital y TV y, por ende, se puede utilizar tanto para enviar pruebas de animación como para el renderizado final. Ofrece buena calidad en general a un peso de archivo aceptable.

– MPG: es un formato que se utiliza para dispositivos DVD ya que su resolución es de 720 x 480 o 720 x 486. Por ello, es un archivo pesado pero con buena calidad de imagen.

– MOV: formato pensado inicialmente para videos Web de Apple el cual posee bajo peso y calidad aceptable, aunque actualmente ya no se encuentra disponible en las versiones nuevas de 3DSMAX.

Existe un tercer formato más moderno que sería el de la impresión 3D, sin embargo este no se considera como formato de animación o de Render ya que que sólo sirve para imprimir de forma física el modelo 3D.

La importancia de conocer los formatos de imagen y vídeo radica justamente en que sepamos cual o cuáles ocupar en caso que necesitemos enviar una prueba, un vídeo final o una imagen para imprimir en forma física. Elegir el más adecuado dependerá de lo que necesitemos realizar.

Resolución y/o tamaños de impresión

Además de los formatos en sí mismos, también deberemos tomar en cuenta la “resolución” de una imagen o un vídeo. La resolución se define simplemente como el tamaño que tendrá la fotografía o el vídeo en la pantalla de un PC, y afecta a una imagen o a una animación completa. En este caso siempre tomaremos en cuenta lo siguiente:

La resolución de una imagen o vídeo es medida en Píxeles (puntos de la pantalla) y por ende, una mayor resolución posee más calidad aunque también agregará más peso por imagen y por ende, hará más demoroso el proceso de renderizado. En cambio, menores resoluciones disminuirán la calidad pero harán más livianos los archivos y por ello, el proceso de renderizado será más rápido.

Las resoluciones Standard más utilizadas y que existen en 3DSMAX son:

– 320 x 240 píxeles (borrador).

– 640 x 480 píxeles (PC antiguo).

– 720 x 486 píxeles (DVD).

– 800 x 600 píxeles (PC Standard).

– 1280 x 720 píxeles (HD).

– 1920 x 1080 píxeles (HD).

En cuanto a los tamaños de impresión, sólo funcionan en el caso que queramos imprimir una fotografía en un medio físico y por ende usando el formato TIFF. El tamaño de impresión se mide en “Puntos por pulgada” o Dot Per Inch (DPI), el cual precisamente representa la cantidad de “puntos” que las impresoras de tinta pueden imprimir en el espacio lineal de una pulgada (2,54 cm). Esto puede apreciarse en el ejemplo siguiente:

 

Imágenes a 10 y 72 DPI respectivamente. Ambas poseen 580 x 580 pixeles de resolución de pantalla para realizar la comparación, pero la primera se pixelea demasiado debido a que en 10 DPI esta debiera tener una resolución de 81 x 81 pixeles. Sin embargo, el tamaño de impresión en plotter para ambas es de 20,46 cms.

Un aspecto interesante de los DPI es que se relaciona directamente con el tamaño de un formato de papel y por ende, mientras la imagen sea de mayor tamaño menos DPI serán requeridos. Por ejemplo, si queremos imprimir un documento en un formato A0 requeriremos unos 76 DPI, mientras que si queremos imprimir el mismo documento en un formato carta o A4, requeriremos 300 DPI para lograr una calidad óptima. Por ello, la cantidad de DPI dependerá siempre del tamaño final del papel.

Hay muchas resoluciones en DPI pero los más utilizados son:

– 72 DPI (periódico, Internet).

– 150 DPI (Formato A2 y calidad media).

– 300 DPI (Calidad Óptima).

Sin embargo, es bueno aclarar también que se pueden colocar más DPI a tamaños grandes y así se logrará una mejor calidad, aunque también a un alto costo de impresión y render.

Tiempo de renderizado

De acuerdo a los puntos 1) y 2), podemos concluir que ambos influirán notoriamente en el tiempo final del proceso de renderizado, aunque también se debe considerar el tipo de PC del que dispongamos y el tiempo que durará nuestra animación. Por esto mismo, al realizar cualquier animación en 3DSMAX se recomienda lo siguiente:

Animaciones previas o de prueba:

– En lo posible se deben realizar varias animaciones de prueba antes del renderizado final. Estas se demorarán relativamente poco ya que normalmente no utilizan luces GI ni iluminación artificial. También se deben realizar ya que el tiempo de animación mostrado por la Viewport del programa NO necesariamente es el mismo tiempo del renderizado final, ya que en este último caso suele reproducirse de forma más lenta.

– Para la animación de prueba siempre se deben usar bajas resoluciones (320 x 240), y en lo posible sin materiales ni iluminación aplicados.

Animaciones finales:

– Usar resoluciones altas en video, mínimo de 640 x 480 píxeles. Nunca usar pequeñas pues se verán pixeladas en pantalla al agrandar el video.

– Usar calidad alta, pero si esto no es posible usar la calidad media ya que esta posee una resolución aceptable y no es tan demorosa como las más altas. Si el PC nos lo permite, podemos usar calidades más altas. En motores de render como ART Render, usar calidad Medium o superior y Noise Filter en un 50% al menos.

– En general, la creación y el renderizado de una animación de forma profesional demora muchísimo tiempo (desde algunas horas hasta varios días incluso) y por lo tanto, se debe realizar con mucha anticipación. Para el caso de proyectos de Arquitectura, se recomienda no utilizar tiempos excesivamente largos (2 minutos como máximo), ni tampoco demasiado cortos que no permitan ver la animación de forma óptima (mínimo de 10 segundos).

– En lo posible, trabajar con varias escenas y luego componer todas las animaciones finales en un editor de vídeo como Premiere o similar. Si se trabaja de forma profesional o para TV, siempre se debe renderizar la animación en una secuencia de imágenes TGA, ya que los formatos de vídeo de 3DSMAX poseen calidad inferior a las que pueden generar el editor de vídeo.

Ya vistos estos principios previos al renderizado final, procederemos con la representación correcta de una animación en el render de 3DSMAX.

Representando la animación en 3DSMAX

Representar o renderizar la animación es una tarea relativamente sencilla en el programa, ya que nos bastará con ir a la opción llamada Render Setup presionando el botón respectivo (imagen inferior) o mediante la tecla F10:

Una vez que accedamos a Render Setup iremos a la persiana Common, ya que allí configuraremos los aspectos básicos de la salida como la resolución o el tipo de renderizado que queremos, además que es la persiana que está activa por defecto.

Nos daremos cuenta que en Common Parameters >> Time Output se encuentra activada por defecto la opción Single (solo). Esto significa que cuando presionemos el botón Render (1) nos aparecerá el cuadro Rendering (2) y el resultado final se representará una sola imagen, la cual aparece dentro del cuadro llamado Rendered Frame Window (3).

En la parte superior izquierda de Rendered Frame Window tendremos varios iconos donde podremos realizar varias operaciones relativas a la gestión de la imagen renderizada. Estas son:

1) Save Image: guarda la imagen en el formato que estimemos conveniente.
2) Copy Image: copia la imagen en el portapapeles.
3) Clone Image: realiza una copia exacta de la imagen pero dentro de la misma interfaz del programa.
4) Print Image: imprime la imagen.
5) Clear Image: limpia o borra la imagen, dejando el marco negro en Rendered Frame Window.

Volviendo a la persiana Common, tenemos las siguientes opciones de configuración del render:

Time Output

– Single: renderiza una imagen única. Si es una animación se renderizará la imagen del cuadro en el que esté posicionado el regulador de tiempo.

– Active time Segment: selecciona todos los cuadros de la línea de tiempo y los renderiza imagen por imagen, o mediante vídeo si lo elegimos. Si previamente no guardamos el video o las imágenes, la secuencia se perderá una vez finalizado el render.

– Range: nos permite establecer un rango de animación en la línea de tiempo. Esto es útil para renderizar la escena por partes y así acortar los procesos de renderizado si la escena es muy compleja. Por ejemplo, si tenemos una animación de 0 a 100 podemos dividir la escena en dos secuencias: una que irá de de 0 a 50 y otra desde 51 a 100.

– Frames: podemos elegir la cantidad de frames que queramos, de forma similar a cómo elegimos las páginas a imprimir en Word. Podemos establecer el número de cuadro seguido de una coma (,) para seguir con el siguiente, o indicar un rango mediante línea (-).

Area to Render

En Area to Render podemos elegir el área que queremos que se renderice, y por defecto es la opción View lo que implica que la imagen se renderizará en toda la ventana o viewport activa. Además de esto tenemos las siguientes opciones:

Select: muestra el render de uno o más objetos seleccionados previamente en la viewport, obviando el resto de los objetos que tengamos en la escena.

Region: selecciona una porción o región de la viewport (la cual podremos definir de forma libre tomándola desde los cuadrados) y la muestra en Rendered Frame Window. Si anteriormente se ha renderizado otra imagen, la región seleccionada se renderizará encima de esta. Esta opción es sumamente útil cuando queremos testear ciertos detalles sin tener que renderizar toda la imagen.

Si activamos la opción Auto Region Selected, en el render final se recortará de forma automática todo lo que no se use en la escena.

Crop: similar a Region ya que podremos realizar lo mismo, pero la región renderizada sólo tomará la región seleccionada y cortará toda el área no utilizada en Rendered Frame Window, mostrando bordes grises.

Blowup: similar a Crop ya que podremos realizar lo mismo, pero el render utiliza toda el área de Rendered Frame Window además que al editar la región mediante los cuadros, esta siempre se escalará de forma proporcional a la viewport.

Output Size

En la opción Output Size tenemos los diferentes formatos de resolución de pantalla, con la opción Custom por defecto la cual nos muestra las siguientes resoluciones:

– 320 x 240.
– 720 x 486.
– 640 x 480.
– 800 x 600.

Además de las resoluciones personalizadas tenemos muchas otras para elegir. Las más importantes son NTSC D-1 y DV, PAL y HDTV (Alta resolución). En la resolución personalizada o Custom podremos modificar el tamaño de la imagen de pantalla mediante los parámetros ancho (Width) y alto (Height), lo cual a su vez modifica la opción Image Aspect el cual es la relación proporcional entre ambos parámetros. Por defecto este valor es 1,33, el cual representa la relación de la clásica pantalla de TV de 4/3.

En el ejemplo, se renderiza la imagen mediante valores personalizados de Width y Height.

Si establecemos el tamaño de imagen de forma personalizada y por ende modificamos Image Aspect, notamos que la imagen queda fuera de cuadro pero que podremos resolver editando el parámetro llamado Pixel Aspect, el cual modifica la escala vertical de encaje de la imagen.

En el ejemplo, se renderiza la imagen mediante valores personalizados de Width y Height pero a su vez se modifica el valor en Pixel Aspect.

Finalmente, podremos bloquear ambas relaciones de aspecto simplemente presionando el candado derecho de cada opción. Esto mantendrá siempre la proporción definida en Width y Height y por ende, bastará modificar un solo valor de estos (Width o Height) para que aumente el tamaño en pantalla.

Como ya sabemos, el tamaño de la película final siempre dependerá del tipo de presentación que queremos realizar ya que no es lo mismo realizar una prueba de animación que la película final. Por ejemplo, 320 x 240 pixeles es la resolución ideal para testear la animación de prueba mientras que para definir la película final deberemos renderizarla en NTSC DV o HDTV.

Si realizamos el render de una animación eligiendo una secuencia de imágenes (Active Time Segment o Range), nos aparecerá el siguiente cuadro:

Este nos advertirá que toda la secuencia se perderá una vez finalizado el renderizado debido a que esta no ha sido asignada a un archivo. Esto ocurre porque para el caso de los vídeos o las secuencias de imágenes, SIEMPRE debemos crear previamente el archivo antes de realizar el render puesto que de otra manera no podremos verlo en el PC una vez renderizados todos los frames. Por ello, debemos bajar por la persiana Common hasta llegar a la opción Render Output y una vez allí presionamos el botón Files…

Al hacerlo, nos aparecerá un nuevo cuadro llamado Render Output File, donde en File Name se nos pedirá el nombre del archivo que deseamos guardar y en el menú Save as Type aparecerán los formatos de vídeo o de imagen con los que guardaremos la película.

Save as Type nos permitirá elegir un formato de vídeo y además guardarla en formato de imagen como JPG, TIFF o TGA. Si elegimos estos formatos, la película se guardará en tantas imágenes como frames o cuadros posea la animación. Por ejemplo, si tenemos una animación de 100 frames y guardamos toda la secuencia como jpg y con el nombre de animacion, nos guardará en la carpeta 100 imágenes renombradas como animacion0001.jpg, animacion0002.jpg, etc.

Ahora bien, si trabajamos de forma profesional en el campo de la TV, debemos siempre guardar la secuencia de imágenes en formato TGA. Para el caso de la película final, también la podremos guardar en formato AVI para que 3DSMAX nos cree el archivo de vídeo respectivo. Si elegimos AVI y luego aceptamos, nos aparece el cuadro llamado AVI File Compression Setup:

En este cuadro elegiremos el compresor más adecuado para el video. En la versión moderna de 3DSMAX podremos elegir entre tres opciones: DV video Encoder, MPEG Compressor y Uncompressed. La mejor calidad la tiene esta última opción (puesto que es el vídeo AVI sin compresión) aunque a su vez el vídeo es por lejos el más pesado, mientras que MPEG Compressor nos dejará el vídeo en MPG el cual es apto para DVD. Las versiones antiguas de 3DSMAX además poseen compresores extras como Cinepak Codec, el cual es ideal para archivos pequeños o animaciones de prueba. Una vez que elegimos el compresor (usualmente DV Video Encoder), aceptamos mediante OK y con esto finalizamos la configuración.

Una vez que creamos nuestro archivo, en Render Output ahora está activa la casilla Save File. Esto creará el archivo definitivo de la película al presionar el botón Render.

Importante: una vez activada esta opción, si renderizamos mediante vídeo o imagen este render SIEMPRE sobrescribirá el archivo si este ya ha sido renderizado anteriormente, aunque por suerte el programa nos avisará sobre esto gracias al cuadro File Exists:

Si ya tenemos un vídeo renderizado y no queremos que al renderizar otra imagen se sobreescriba, debemos desactivar la casilla Save File para por ejemplo, ver y renderizar un frame o cuadro específico mediante una sola imagen (Single) sin que se necesite guardar todo el archivo. Si quisiéramos crear otro vídeo y conservar el archivo ya creado guardarlo debemos ir a Files… y asignar otro nombre al archivo al nuevo vídeo.

Una vez configurado todo lo anterior, ahora es cosa de ejecutar el render mediante la tecla F9 y esperar que el programa termine de representar todas las imágenes. Una vez que este finalice, nos vamos a la carpeta donde guardamos el archivo y ya podremos verlo con el reproductor de Windows.

Una cosa muy importante: como ya sabemos, el tiempo que demore nuestro render dependerá de la complejidad de la escena y de cómo hayamos aplicado las soluciones de texturizado e iluminación en los modelos. En el caso de escenas 3D muy complejas el tiempo de render será inevitablemente muy largo, por lo que se recomienda renderizar de noche dejando al PC trabajando “toda la noche” o incluso por algunos días si se es necesario.

Este es el fin de este tutorial.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial Animation Essentials del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.

– 3DSMAX User Guide reference.

– Manuales USERS 3DSMAX por Daniel Venditti. Ediciones MP, Buenos Aires, Argentina.