AutoCAD 2D Tutorial 09a: Escalas de Ventanas gráficas

En este mini tutorial que complementa al tutorial de Layout anterior ya que se muestran los diferentes tamaños de ventanas gráficas que se deben configurar para representar en el papel las escalas más populares utilizadas en Arquitectura, tanto si trabajamos en centímetros (cms) como en metros (mts) para así evitar errores en la configuración de la escala o en el ploteo de nuestro plano. Si bien existen varios métodos para imprimir un plano en la escala correcta, la idea de este tutorial es mostrar el método más sencillo y más fácil de configurar tanto en la presentación o Layout como en el momento de imprimir. Lo primero que debemos saber es que en AutoCAD podemos editar las diferentes escalas ya existentes por defecto, con el fin de crear nuestra propia escala, de la siguiente manera:

Vamos al menú de las escalas de la parte inferior derecha de la interfaz del programa y una vez allí elegiremos la opción “custom” la cual está al final de todas las escalas disponibles, ya que esto nos permitirá configurar nuestro propio valor:

Al elegir la opción Custom nos aparece la siguiente ventana la cual nos muestra todas las escalas disponibles por defecto en AutoCAD:

En este caso podemos elegir cualquieda de ellas y editarla mediante la opción Edit, o también podremos añadir una nueva escala con la opción Add. También podremos ordenarlas moviéndolas hacia arriba o abajo mediante las opciones Move Up (mover arriba) y Move Down (mover abajo). Incluso, podremos borrarlas que no queramos mediente la opción Delete o volver a recolocar todas por defecto mediante la opción Reset.

Si editamos una escala, podremos nombrarla como queramos y por supuesto, modificar los valores Paper Units y Drawing Units, tal como se ve en el cuadro Edit Scale:

Un aspecto muy importante a tener en consideración es que las escalas de Arquitectura que nos aparecen por defecto en AutoCAD como 1:50, 1:100 u otras, NO nos sirven para imprimir directamente nuestras planimetrías puesto que:

1 Paper Units (PU) = 1 Drawing Units (DU).

O en otras palabras, 1 mm en papel impreso = 1 Drawing Unit (Unidad de Dibujo).

Ahora bien, si aplicamos esta relación a la escala 1:100 que nos aparece en AutoCAD, esta equivalencia sería la siguiente:

1 Paper Units = 100 Drawing units.

Lo cual sería absurdo, porque esto implicaría que se imprimirían 100 unidades de dibujo en 1mm de papel o lo que es lo mismo, 1 mt real se imprimiría en 1 mm de papel. Por esto mismo es que las escalas por defecto NUNCA deben ser ocupadas de forma directa para arquitectura. Lo que debemos hacer en este caso es editarlas y ajustarlas a la equivalencia correcta, o bien buscar otra escala predefinida de AutoCAD que nos den la equivalencia correcta. Para ejemplificar esto, volvemos a nuestra escala 1:100 y la editaremos mediante edit, ya que si queremos buscar la equivalencia correcta de “1:100” de Arquitectura, la escala predefinida a usar en AutoCAD debería ser 10:1 porque:

10 Paper Units = 1 Drawing units.

Lo cual es correcto porque en este caso se imprimen 10 mm (1cm) en una unidad de dibujo (1 mt), y por lo tanto equivale a la escala 1:100 de Arquitectura. Es importante tener en cuenta que esta relación funciona siempre y cuando hayamos definido el metro como unidad de medida en el dibujo. Si quisiéramos la escala 1:50 con el metro como unidad de medida, la relación sería 20:1 porque:

20 Paper Units = 1 Drawing units.

Ahora bien, si elegimos la unidad de dibujo o Drawing Units en centímetros, la relación 1:100 sería la siguiente:

10:100, ya que 10 Paper Units = 100 Drawing Units. O también, podríamos expresar la relación como 1:10.

Y la escala 1:50 (con el centímetro como unidad de medida) sería:

20:100, ya que 20 Paper Units = 100 Drawing Units. O también, podríamos expresar la relación como 1:5.

De este sencillo ejercicio podemos concluir que sabiendo la equivalencia entre la “unidad de papel” (que siempre estará expresada en mm) y la “unidad de dibujo” o Drawing Units que le asignamos a nuestro dibujo, podremos determinar fácilmente la escala en la cual imprimiremos nuestras planimetrías en el layout y/o en las ventanas gráficas.

Recordemos la fórmula que nos definirá la escala de impresión:

Unidad de papel o Paper Unit (mm) = Unidad de dibujo o Drawing Units (mm, cms, mts, etc.).

A partir de esto podemos definir de forma fácil la escala de la ventana gráfica en el Layout de AutoCAD según la unidad de medida que estemos trabajando. Por ello, debemos saber que:

– Si trabajamos en mm: U/E, el valor de U es 1 ya que 1 mm = 1 mm (escala natural).
– Si trabajamos en cms: U/E, el valor de U es 10 ya que 1 cm = 10 mm.
– Si trabajamos en mts: U/E, el valor de U es 1.000 ya que 1 mt = 1.000 mm.

Donde “E” corresponde a la escala (50, 75, 100, etc.) que se quiere obtener en el Layout.

Ejemplos de aplicación

a) Determinar el tamaño de la ventana gráfica en 1:100, trabajando en cms y mts:

– En cms: 10/100 = 1/10, la ventana gráfica se configura como 1 mm = 10 UD.
(10 cms equivalen a 1 mm de impresión o 1 cm equivalen a 100 cm).

– En mts: 1000/100 = 10/1, la ventana gráfica se configura como 10 mm = 1 UD.
(10 mm impresos equivalen a 1 mt o 1 cm equivalen a 1 mt).

b) Determinar el tamaño de la ventana gráfica en 1:20, para cms y mts:

– En cms: 10/20 = 1/2, la ventana gráfica se configura como 1 mm = 2 UD.
(2 cms equivalen a 1 mm de impresión o 1 cm equivalen a 20 cm).

– En mts: 1000/20 = 50/1, la ventana gráfica se configura como 50 mm = 1 UD.
(50 mm impresos equivalen a 1 mt o 5 cm equivalen a 1 mt).

c) Determinar el tamaño de la ventana gráfica en 1:500, para cms y mts:

– En cms: 10/500 = 1/50, la ventana gráfica se configura como 1 mm = 50 UD.
(50 cms equivalen a 1 mm de impresión o 1 cm equivalen a 500 cm).

– En mts: 1000/500 = 2/1, la ventana gráfica se configura como 2 mm = 1 UD.
(2 mm impresos equivalen a 1 mt o 1 cm equivalen a 5 mt).

d) Determinar el tamaño de la ventana gráfica en 1:25, para cms y mts:

– En cms: 10/25, en este caso se simplifica por 10, es decir: 10:10 / 25:10 = 1/2.5.
La ventana gráfica se configura como 1 mm = 2.5 UD.
(2.5 cms equivalen a 1 mm de impresión o 1 cm equivalen a 25 cm).

– En mts: 1000/25 = 40/1, la ventana gráfica se configura como 40 mm = 1 UD.
(40 mm impresos equivalen a 1 mt o 4 cm equivalen a 1 mt).

e) Determinar el tamaño de la ventana gráfica en 1:75, para cms y mts:

– En cms: 10/75, en este caso se simplifica por 10, es decir: 10:10 / 75:10 = 1/7.5.
La ventana gráfica se configura como 1 mm = 7.5 UD.
(7.5 cms equivalen a 1 mm de impresión o 1 cm equivalen a 75 cm.

En mts: 1000/75 = 13.3/1, la ventana gráfica se configura como 13.3 mm = 1 UD.
(13,3 mm impresos equivalen a 1 mt o 1 cm equivalen a 0,75 mt).

NOTA: también podemos colocar los valores en la ventana gráfica sin efectuar la división respectiva, simplemente colocando 1000 (o 10, o 1 según el caso) = ESCALA. En el último caso por ejemplo, podremos configurar la ventana como 1000 = 75 para lograr la escala 1:75:

La siguiente tabla muestra los principales valores de la ventana gráfica para las escalas más populares de arquitectura, tanto en centímetros como en metros:

ESCALA ESCALA VENTANA GRÁFICA (CM) ESCALA VENTANA GRÁFICA (MT)
1:10 1=1 100=1
1:20 1=2 50=1
1:25 1=2.5 40=1
1:50 1=5 20=1
1.100 1=10 10=1
1:200 1=20 5=1
1:250 1=25 4=1
1:500 1=50 2=1

Aplicación de escalas en Layout

En los siguientes documentos se encuentra la aplicación de las escalas de la tabla anterior en un Layout imprimible de AutoCAD. Para ello se dibujan en el espacio modelo dos cuadrados: uno de 100 x 100 Unidades de Dibujo o UD, representando 1 metro trabajado en centímetros (1 cm = 1UD), y otro de 1 x 1 UD representando el trabajo en metros (1 mt = 1UD), y ambos se componen en layouts independientes.

Las imágenes se pueden agrandar al clickear sobre ellas. Al final de esta página están los archivos PDF con los Layouts. Si los imprimimos, el cuadrado se mostrará en los tamaños correctos de escala indicados y para probarlo, podemos medirlos mediante regla o escalímetro. También podemos descargar el archivo CAD con los Layout y el documento correspondiente a este tutorial.

Tamaño de las ventanas gráficas al trabajar en centímetros (cms)

Tamaño de las ventanas gráficas al trabajar en metros (mts)

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 2D Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD, parte 2

Ya hemos visto en un tutorial anterior el concepto de bloque, el cual se define como un grupo de objetos que se comportan como uno solo y que al insertarse en nuestro dibujo son referencias a un archivo DWG base. Una de las ventajas del uso de bloques es que evitamos que el archivo sea más grande que el necesario además que podemos modificarlos todos simplemente editando el archivo base. Sin embargo, desde AutoCAD 2007 existe una mejora importante a los bloques como tales y que nos permiten facilitar el trabajo tanto de inserción como de transformación de los mismos bloques y que se conocen como Bloques Dinámicos. La gran ventaja de estos es que debemos configurarlos sólo una vez y funcionarán siempre que los insertemos, evitando tener que transformarlos aplicando herramientas de transformación o rotándolos para insertarlos en algún espacio ya que estos bloques lo realizarán de manera automática. Además estos mantienen su esencia como bloque ya que se modificarán todos al editar el archivo base.

En este tutorial veremos otras operaciones complementarias respecto a los bloques dinámicos en base al mismo ejercicio visto en la primera parte, y cómo crear una matriz en dos dimensiones mediante la realización de otro ejercicio similar a la cama.

Uso de Mirror (Simetría) en el bloque dinámico

Seguimos agregando parámetros a nuestra cama, esta vez le agregaremos uno llamado Flip. Este invertirá el bloque de forma similar al comando mirror, generando una imagen reflejada. Para hacerlo, vamos al editor de bloques y en parameters elegimos el parámetro Flip.

Ahora el programa nos pedirá el primer punto del eje de simetría el cual definirá cómo se reflejará la copia. Elegimos el punto medio del espesor de la cama (imagen de abajo) y luego nos pedirá el punto final del eje de simetría, el cual será el punto medio de la parte inferior de la cama.

Ahora el programa nos pedirá el lado donde se hará la copia, elegimos cualquier punto a la izquierda del eje de simetría y clickeamos para finalizar la aplicación del parámetro:

Si lo hicimos correctamente, nos aparcerá la flecha indicando el sentido de la simetría de la imagen de abajo:

Nos vamos ahora a las Actions y elegimos Flip, ahora realizamos click en el parámetro Flip State 1 y cuando el programa nos pida los objetos a reflejar elegimos toda la cama (incluso los parámetros ya configurados anteriormente), de forma similar a como lo hicimos con Rotation. Presionamos enter y notamos que se nos creará el símbolo de Flip en el espacio bloque. Guardamos el bloque y cerramos.

Si ahora insertamos el bloque en el espacio modelo o Model space, notaremos que ahora nos aparece una flecha de color celeste la cual podremos seleccionar, y al hacer click en ella notaremos que la cama se invertirá, tomando como eje de simetría el punto medio de la parte superior de la cama:

Podremos volver a la posición original de la cama realizando nuevamente click en la flecha celeste.

Escalando el bloque dinámico

Otro parámetro importante que podemos configurar es la escala, la que como su nombre lo indica nos permitirá escalar el bloque en base a las distancias que hemos definido en él. Para configurarla, haremos lo mismo que hicimos con el parámetro Stretch: tomamos el parámetro linear y seleccionamos los extremos inferiores de las rectas de la parte baja de la cama y lo renombramos como escalar, pero en lugar de seleccionar Stretch en Actions, seleccionaremos el parámetro Scale. Elegimos el parámetro y luego elegiremos toda la cama (incluso los parámetros configurados anteriormente), guardamos y nos salimos del espacio bloque.

Si lo hacemos bien, se guardará el parámetro de escala mediante la aparición del símbolo de esta en el espacio bloque y cuando lo insertemos en el espacio modelo, podemos tomar las flechas y escalar todo el bloque. En el caso de la escala, deberemos ampliar o reducir el dibujo según las medidas de nuestro bloque. Para ejemplificar esto, en la imagen siguiente la cama se ha escalado al doble de su tamaño tomando la flecha inferior derecha y moviéndola hacia la misma dirección, y luego introduciendo el valor 90. Con esto duplicamos el ancho de la cama ya que esta medida se suma a la original que también era de 90.

Es importante tomar en cuenta que cuando agreguemos más de un parámetro a nuestros bloques y estos nos pidan seleccionar todos los objetos siempre seleccionemos los parámetros que hayamos configurado anteriormente para que el nuevo parámetro afecte a todos los demás y no haya problemas de distorsión.

Realizar matrices (Array) con el bloque dinámico

Otro parámetro interesante que podemos configurar es Array, el que como su nombre lo indica nos permitirá generar matrices en X e Y para el bloque simplemente definiendo distancias en filas y/o columnas. Para configurarla en nuestro bloque, haremos lo mismo que hicimos con el parámetro Stretch: tomamos el parámetro linear y seleccionamos un punto cualquiera del ancho de la cama ayudándonos con la relación nearest, ahora elegiremos un punto del otro extremo usando la relación perpendicular (imagen siguiente).

Este parámetro lo nombraremos como matriz horizontal. Ahora nos vamos a Actions y elegimos Array, seleccionamos el parámetro matriz horizontal y cuando el programa nos pida seleccionar todo, elegimos toda la cama (incluso los parámetros configurados anteriormente). Ahora el programa nos pedirá la distancia entre las columnas y en este caso colocamos el valor 120, luego guardamos y nos salimos del espacio bloque.

TIP: podemos seleccionar todo simplemente escribiendo all (o T, en caso de la versión en español) y luego presionando enter.

Si lo hacemos bien, se guardará el parámetro de Array mediante la aparición del símbolo de este en el espacio bloque:

Cuando insertemos el bloque en el espacio modelo, podemos tomar la flecha derecha y al moverla hacia la misma dirección se comenzará a formar una matriz en torno al eje horizontal X, tal como se aprecia en la imagen siguiente:

En el caso de nuestra cama, se forma una matriz en el que la distancia entre las camas es de 30 (ya que la cama original mide 90 y habíamos establecido el valor 120 en los parámetros de Array).

El parámetro Lookup

Look Up es uno de los parámetros más interesantes de los bloques dinámicos ya que nos permitirá establecer valores de configuración previos los cuales se podrán cambiar en el bloque en cualquier momento que lo deseemos. Esto es muy útil, por ejemplo, para determinar ciertos tamaños de objetos o ángulos preestablecidos. En el caso de nuestro tutorial, aplicaremos este parámetro para determinar diversos tamaños de nuestra cama. Comenzamos el ejercicio abriendo nuestra cama en el editor de bloques y debiésemos encontrar todos los parámetros que hemos configurado, de forma similar a la imagen siguiente:

Nos vamos a Parameters y elegimos la opción Lookup. En este caso, podemos colocarlo en cualquier parte del espacio bloque y por ello lo colocamos fuera aunque no demasiado lejos del bloque en sí. Podemos renombrarlo mediante las propiedades y le asignamos el nombre “tamaños”.

Si realizamos doble click por primera vez en el nombre del parámetro, podremos acceder al cuadro denominado Lookup Table:

En esta tabla podremos establecer parámetros predefinidos para nuestras propiedades que influirán en nuestro bloque (mediante Input Properties) junto con una descripción (Lookup Properties), y que podremos cambiar en cualquier momento en el bloque una vez insertado. Si cerramos la tabla accidentalmente, podremos acceder a ella en cualquier momento mediante el ícono de Lookup que aparecerá debajo del parámetro, simplemente presionando el botón secundario en ese ícono y seleccionando la opción Display Lookup Table.

Volviendo a la tabla de Look Up, mediante el botón Add Properties podremos agregar las propiedades que queramos configurar para nuestro bloque.

En el caso de nuestra cama, lo presionamos y notaremos que se mostrarán todas las propiedades que hemos configurado. Ahora agregaremos ancho y largo (presionamos Shift para seleccionar las dos), una vez que terminamos presionamos OK para aceptar. Notaremos ahora que en Input Properties se agregan los valores de ancho y largo, y que podremos escribir en cada campo un valor predefinido, además que al terminar automáticamente se irán agregando más filas. Escribimos los valores y las descripciones que indica la foto de abajo y una vez que terminemos, clickeamos en OK para terminar. Guardamos el bloque y nos salimos.

Cuando ahora insertemos el bloque nos daremos cuenta que encontraremos una flecha que apunta hacia abajo la cual es el parámetro Lookup. Al presionarla, podremos elegir las diferentes configuraciones que establecimos previamente en Look Up Table:

Por ejemplo, si seleciconamos el valor denominado cama 1 plaza, las dimensiones del bloque se ajustarán a los parámetros de este y por ende, tendremos una cama de 180 x 70:

Si elegimos el valor cama 1 ½ plaza, volveremos al bloque normal de la cama:

Al elegir el valor cama 2 plazas, el resultado será el que se ve en la imagen de abajo:

Finalmente elegimos el valor cama King size y el bloque resultante es el de la imagen de abajo:

Como se puede ver, podremos utilizar Lookup para configurar las diversas propiedades de los bloques que podemos utilizar para nuestro trabajo, ya que por ejemplo podremos configurar fácilmente las dimensiones mediante la aplicación de Lookup. Demás está decir que podemos agregar en Lookup table todas las propiedades del bloque si lo queremos, o podemos tener varios Lookup que definan diferentes parámetros como dimensiones, ángulos de rotación del bloque o matrices. Para ejemplificar esto vemos en la secuencia de abajo que además del parámetro Tamaños se ha agregado un nuevo Lookup llamado Angulos donde podremos configurar además la rotación de la cama.

Rotando la cama en diferentes ángulos personalizados aplicando Lookup.

Matrices en X e Y con bloques dinámicos

En el ejercicio de la cama realizamos una matriz o array que nos permite copiar un bloque dinámico en torno a una fila. Sin embargo, también podemos realizar esta operación en las dos dimensiones (X e Y) de forma similar a la operación de array tradicional. Para ejemplificar esto, dibujaremos mediante el comando rectangle una mesa que medirá 80 x 80 y cuatro sillas de 40 x 40, alineadas en forma de matriz polar en torno al centro de la mesa, de tal forma que el resultado nos quede como en la imagen siguiente:

Una vez que lo terminemos, lo convertiremos en bloque, elegimos el vértice superior izquierdo como punto de inserción y al finalizar nos iremos al espacio bloque mediante bedit (editor de bloques). Allí vamos a parameters y elegiremos XY. Cuando el programa nos pida las dos dimensiones para iniciar la matriz, elegiremos la mesa y crearemos un triángulo que tomará primero el vértice inferior izquierdo, luego el derecho y finalmente el vértice superior derecho. El resultado es el de la imagen de abajo:

Esto nos permitirá definir los parámetros de Distance 1 y Distance 2 las cuales serán la base de las filas y columnas de la matriz que generaremos. Ahora vamos a Actions y seleccionamos Array, elegimos el parámetro X Distance e Y Distance y cuando el programa nos pida seleccionar los objetos elegimos todo el conjunto (si elegimos sólo el cuadrado copiará sólo este). Ahora AutoCAD nos pedirá  la distancia entre las filas y colocamos el valor 200 para luego presionar enter, ahora nos pedirá la distancia entre las columnas y colocamos el mismo valor para finalizar con enter.

Guardamos el bloque y salimos. Ahora insertamos el bloque y lo seleccionamos, tomamos el vértice superior derecho de la mesa (indicado en rojo) y si lo movemos en diagonal, notaremos que se genera una matriz tanto horizontal como vertical y la distancia entre los vértices de cada mesa serán de 200.

Sin embargo, los parámetros de los bloques dinámicos además de poder configurarse de forma independiente pueden ser combinados, de forma de crear diversos efectos que nos ayuden a definir nuevos tipos de bloques. Para ver esto realizaremos el siguiente ejercicio: tomaremos nuestro bloque de mesas y sillas y en el espacio bloque borraremos todos sus parámetros, de forma que nos quede sólo el bloque. Ahora en el espacio bloque definiremos una cota de tipo linear de modo que muestre el largo de la mesa. Ahora iremos a actions, ejecutamos el parámetro Array en esta cota y cuando el programa nos pida los elementos a seleccionar seleccionaremos la silla de arriba y la de abajo:

Cuando AutoCAD nos pida la distancia entre columnas escribiremos el valor 60. Nuevamente iremos a actions y esta vez elegiremos el parámetro Stretch, ahora le asignamos la misma cota como parámetro, definiremos el punto en el extremo inferior derecho de la mesa y seleccionaremos el área que indica la foto de abajo, cuando elijamos los objetos deben ser los mismos que vemos en la imagen:

Antes de guardar el bloque notaremos que los parámetros de Array y Stretch ahora aparecen uno al lado del otro. Esto indica que se han combinado y que al mover el extremo definido en Stretch, automáticamente se copiarán las sillas de forma que generen, por ejemplo, una mesa grande con más sillas.

Podemos confirmar esto simplemente guardando el bloque y luego insertándolo en el espacio modelo, movemos la flecha de Stretch y se nos mostrará el resultado final:

Demás está decir que en el caso de los parámetros combinados lookup funcionará perfectamente ya que, por ejemplo, en el caso de este ejercicio podremos definir varios tamaños de mesas y la cantidad de sillas se irá copiando de forma automática en función de la dimensión que le demos al largo de la mesa, tal como se ve en la imagen siguiente:

Si lo queremos, podremos realizar el mismo ejercicio con la otra dimensión y notaremos que nuestro bloque dinámico funcionará sin problemas.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 2D Tutorial 10: Bloques dinámicos en AutoCAD, parte 1

Ya hemos visto en un tutorial anterior el concepto de bloque, el cual se define como un grupo de objetos que se comportan como uno solo y que al insertarse en nuestro dibujo son referencias a un archivo DWG base. Una de las ventajas del uso de bloques es que evitamos que el archivo sea más grande que el necesario además que podemos modificarlos todos simplemente editando el archivo base. Sin embargo, desde AutoCAD 2007 existe una mejora importante a los bloques como tales y que nos permiten facilitarnos el trabajo tanto de inserción como de transformación de los mismos bloques y que se conocen como Bloques Dinámicos. La gran ventaja de estos es que debemos configurarlos sólo una vez y funcionarán siempre que los insertemos, evitando tener que transformarlos aplicando herramientas de transformación o rotándolos para insertarlos en algún espacio ya que estos bloques lo realizarán de manera automática. Además estos mantienen su esencia como bloque ya que se modificarán todos al editar el archivo base.

En este tutorial veremos cómo crear y usar los bloques dinámicos, cómo editarlos y cómo convertirlos en archivos para otros dibujos.

Nota: este tutorial está en proceso de re-estructuración y por lo tanto puede contener errores.

Creando El Bloque dinámico

Lo primero que debemos saber es que cualquier bloque o dibujo DWG puede convertirse en un bloque dinámico. Otra cosa importante a destacar es que los bloques dinámicos se diferencian de los bloques normales en que los primeros poseen “grips” o controladores donde podremos configurar propiedades específicas de estos como el alto, ancho, largo, rotación, etc, sin necesidad de ejecutar comandos de transformación o de modificación del dibujo. Y lo más interesante de todo es que el bloque mismo continúa siendo “bloque”, es decir, podemos editarlo mediante bedit y los cambios afectarán a todos los bloques aún cuando tengamos uno dinámico y otro normal.

En el ejemplo se muestra el bloque dinámico original mientras que en el segundo se modifican mediante las flechas y puntos del bloque parámetros como el largo, ancho y rotación, aún cuando ambos son el mismo bloque.

Para ejemplificar el concepto de bloque dinámico, realizaremos un sencillo ejercicio para configurar los atributos más utilizados en este tipo de bloques. Comenzaremos creando una cama básica que tendrá las siguientes medidas: 90 x 200 y desde allí definimos el espesor de la tabla en 3. La almohada medirá unos 70 x 20 y la centramos. En la misma almohada realizamos un fillet de 5 y en los bordes inferiores de la cama también lo realizamos. Si tenemos problemas para dibujar el espesor de la tabla y la sábana, podemos ayudarnos mediante las relaciones Nearest (cercano) y Perpendicular de OSNAP para poder colocar los puntos, o usar la siguiente imagen de referencia:

En estos últimos casos (almohada y bordes) no existe una medida precisa ya que lo que nos interesa realmente son las proporciones de la cama y sobre todo, su tamaño final. La idea es que nos quede algo parecido a la imagen siguiente:

Una vez que dibujemos la cama, la seleccionamos y luego la convertiremos en bloque mediante la herramienta B (block) y una vez en el cuadro Block Definition notaremos que se crea de manera casi automática, y por ello le asignamos el nombre cama.

Lo único que nos quedará es establecer el punto de inserción del bloque, para ello presionamos el botón Pick point y definiremos el punto superior izquierdo de la cama tal como se aprecia en la imagen:

Esto es importante ya que desde ese punto se aplicarán los futuros controles de rotación y alineación de nuestro bloque dinámico. Ahora volveremos al cuadro Block Definition marcaremos la opción Delete para que el bloque quede sólo en el editor y el dibujo original sea borrado del área de trabajo.

Si damos OK, Notaremos que el dibujo desaparece pero si escribimos bedit nos aparecerá en el editor de bloques. Esto será suficiente para iniciar la configuración de nuestro bloque dinámico. Si en la barra de comandos escribimos bedit iremos al editor de bloques. También podremos acceder a este mediante el icono edit del grupo blocks, en el caso de las versiones 2010 en adelante.

Cuando ejecutamos el editor de bloques, elegimos nuestro bloque cama recién creado ya que este nos aparece en el cuadro Edit Block Definition:

Una vez que lo realicemos, encontraremos nuestro dibujo en la siguiente pantalla:

Esta pantalla es conocida como el Espacio Bloque y su función es editar o configurar los bloques que hayamos definidos, ya que nos muestra el dibujo original. A su lado, vemos una barra de herramientas que contiene diversos parámetros la cual se llama Block Authoring Palettes. Esta nos permitirá configurar las diversas propiedades de nuestros bloques para convertirlos en “dinámicos”.

Lo primero que haremos en el caso de nuestro ejercicio, será configurar el largo de la cama. Esto nos permitirá cambiar el largo a nuestra voluntad al insertar el bloque. Lo primero que haremos será hacer click en parameters >> linear y creamos una línea desde los puntos medios de los anchos de la cama, de forma similar a como acotamos de forma lineal.

Si lo hacemos correctamente, el resultado debiera ser el de la imagen siguiente. Notamos que ahora se forma una especie de cota y aparece el texto llamado Distance 1.

Si queremos cambiar el nombre de esta distancia podremos hacerlo mediante el comando pr (propiedades). Activamos el comando, seleccionamos la cota y la renombramos en la opción Distance name. A esta distancia la llamaremos largo.

Una vez hecho esto, notaremos que hay dos flechas celestes en los extremos del largo. Estas flechas nos permitirán editar la cama pero antes de eso debemos asignarle una acción a este parámetro para que una vez inserto el bloque esta edición funcione. Para ello vamos a la persiana Actions y allí seleccionaremos la opción Stretch.

Stretch es un comando que nos permite alargar las líneas que le designemos. Al ejecutarlo, AutoCAD nos preguntará el parámetro a seleccionar, elegimos la cota llamada largo y hacemos click en ella:

Ahora el programa nos preguntará el punto que se tomará durante la edición, elegimos la flecha celeste de abajo y hacemos click. Si lo hacemos bien, se nos creará un punto rojo en cruz:

El paso siguiente es definir el área que será intervenida o alargada. Elegiremos mediante un rectángulo la parte baja de la cama, de acuerdo con la imagen siguiente:

Esto es importante pues nos indica el área que será afectada por la transformación de Stretch y por ende cuando insertemos el bloque tendremos que elegir la flecha de abajo para ejecutarla. Una vez hecho esto, el programa nos pedirá elegir las líneas de esa área (y por consiguiente del dibujo) que serán afectadas. Elegimos el contorno de la cama y presionamos enter:

Nota: si las líneas del contorno no están unificadas, no se debe seleccionar la línea superior de la cama al momento de crear la acción.

Con esto ya hemos terminado de crear el parámetro y esto se confirma de manera inmediata ya que nos aparece el símbolo de Stretch en el espacio bloque.

Si presionamos el botón secundario del mouse encima de este símbolo podremos acceder a un menú con otras funciones complementarias como por ejemplo, borrar esta acción mediante Delete o renombrarla mediante Rename Action. En Action Selection Set podremos crear una nueva acción (New Selection Set) o si nos equivocamos en la acción o selección de las líneas, podemos rehacer la acción ya realizada mediante Modify Selection Set. También podremos mostrar o no todas las acciones.

Si queremos ver el resultado de nuestra operación antes de insertar el bloque, podemos probarlo en la opción Test Block que aparece al inicio del espacio bloque o escribiendo en la barra de comandos btestblock y luego presionando enter.

Si seleccionamos el bloque en este espacio de testeo, notaremos que está el punto de inserción marcado mediante un cuadrado azul y la flecha de abajo que representará la edición del largo de nuestra cama. Podemos testear el bloque tomando la flecha y modificando el largo de la cama para comprobar que nuestro bloque dinámico funciona correctamente.

Al terminar la prueba del bloque, podemos cerrar el espacio del testeo mediante el botón Close test Block:

Una vez realizada la prueba, lo que corresponde ahora será salirnos espacio bloque escribiendo bclose en la barra de comandos o mediante el botón Close Block Editor. Al salirnos, AutoCAD nos preguntará si queremos salvar o no el bloque, en este caso es importante guardarlo (Save the Changes to…) para que se guarden todos los cambios y podamos usar el bloque en el espacio modelo.

Una vez que ya estemos en el espacio modelo, procederemos a insertar nuestro bloque recién configurado de forma normal. Para eso escribimos insert en la barra de comandos o presionamos el ícono insert block para insertar el bloquel. Notaremos eso sí, que en la vista previa de nuestro bloque tiene un símbolo (un trueno amarillo) a su lado. Este indica que el bloque es de tipo dinámico.

Para ejecutar el parámetro que configuramos, una vez insertado el bloque lo seleccionamos y notaremos que en la base de la cama hay una flecha celeste. La tomamos, realizamos click en ella y notamos que ahora podemos editar el largo de la cama simplemente moviéndola de arriba a abajo:

Si queremos especificar distancias, con el modo ortho activado (F8) simplemente movemos el mouse hacia arriba si queremos acortarla o hacia abajo si queremos alargarla para luego escribir la distancia, la cual se contará a partir de la flecha original. En la secuencia de abajo se ha modificado el largo de la cama original a 250 simplemente moviendo la flecha hacia abajo y luego escribiendo el valor 250 en la barra de comandos, para luego finalizar con enter.

Como se puede apreciar, un bloque dinámico nos permite un ahorro considerable de tiempo de trabajo ya que cualquier cambio que hagamos a nuestro bloque dinámico sólo afectará a este y no al resto de los que insertemos, sin embargo si realizamos cambios al bloque original estos cambios afectarán a todos. En el caso de la imagen de abajo, tenemos nuestra cama modificada en su largo a 250 y a su lado el bloque insertado de forma normal. Sin embargo, al bloque original se le ha aplicado un hatch y por ende este afecta tanto al bloque normal como al bloque modificado, ya que este último se sigue comportando como un “bloque”.

Otra de las grandes ventajas de los bloques dinámicos es que podremos configurar muchos parámetros en un solo bloque, lo que implica que en el caso de nuestro ejercicio podemos configurar otras funciones muy interesantes que potenciarán el dinamismo de nuestro bloque, como la configuración de la segunda dimensión (ancho), rotaciones, escalas y alineamientos.

Potenciando El Bloque dinámico: dimensionando el ancho

Ahora configuraremos el parámetro de ancho en nuestro bloque, y lo haremos de la misma forma que con la cota de “largo”. Lo único que deberemos tomar en cuenta es que esta vez deberemos seleccionar los puntos medios de los largos, tomaremos la flecha del lado derecho para que sea este el que nos permita editar este valor, y en este caso deberemos seleccionar las áreas y las líneas que se indican en la siguiente secuencia:

Si queremos, podemos elegir la almohada o no aunque se recomienda hacerlo para apreciar mejor el efecto. De esta forma podremos editar nuestro bloque tanto en su largo como en su ancho. Nos salimos del espacio bloque y guardamos los cambios. Insertamos el bloque o probamos el que ya tengamos en el espacio model, y el resultado de la acción recién creada es el siguiente:

Alineado automático del bloque dinámico

Seguiremos potenciando nuestro bloque dinámico añadiéndole esta vez un parámetro llamado Align, el cual permitirá alinear el bloque a una línea cuando lo insertemos. Si lo ejecutamos correctamente el bloque se alineará automáticamente a una línea tanto de forma ortogonal como diagonal. Para hacerlo, vamos al espacio bloque (BEDIT) y en Parameters elegimos el parámetro Alignment:

Ahora el programa nos pedirá el primer punto y elegimos el punto de inserción del bloque, el cual será el vértice superior izquierdo de la cama:

Hacemos click y luego elegimos el punto del otro lado de la cama (vértice superior derecho) y si lo hacemos bien, se nos creará una flecha que se posiciona en el punto de inserción de nuestro bloque la cual indica que el parámetro está agregado:

En este caso no es necesario aplicarle acción alguna ya que la función se activa de forma automática, por lo tanto guardamos el bloque y cerramos. Ahora procedemos a crear una serie de líneas horizontales y diagonales para probar nuestro bloque en el espacio model. Si lo hacemos bien, al insertarlo y acercarlo a las líneas notaremos como este se alinea de forma automática a estas.

Rotación del bloque dinámico

Ahora agregaremos a nuestro bloque dinámico un parámetro llamado Rotation. Si lo ejecutamos correctamente podremos rotar el bloque desde un punto que definamos sin necesidad de ejecutar el comando rotate. Para hacerlo, vamos al editor de bloques y en Parameters elegimos Rotation.

El programa nos pedirá el primer punto (el de pivote) y podemos elegir el punto que queramos, pero en nuestro caso elegiremos el punto medio de la parte superior de la cama para facilitar la rotación al manipular el bloque:

Ahora el programa nos pedirá un punto desde donde comenzaremos la rotación y elegimos el otro extremo de la cama (en caso que elijamos un punto en el espacio, mantendremos el modo ortho activado para mantener la línea recta):

Hacemos click y esta vez el programa nos pedirá el ángulo base para la rotación el cual por defecto es 0. En este caso es mejor dejarlo con el valor por defecto ya que la línea definida entre el punto medio y el extremo superior derecho forman precisamente el ángulo “0”. Realizamos click y con esto terminamos la aplicación del parámetro:

Una vez definido el punto de pivote y el ángulo de rotación, nos vamos ahora a las Actions y elegimos Rotate:

Ahora realizamos click en el parámetro Angle y cuando el programa nos pida los objetos a rotar elegiremos toda la cama (incluso los parámetros ya configurados anteriormente), de forma similar a como se aprecia en la secuencia siguiente:

Presionamos enter y notamos que se nos creará el símbolo de Rotate en el espacio bloque. Guardamos el bloque y cerramos. Si insertamos el bloque en el espacio modelo y luego lo seleccionamos notaremos que ahora aparece un punto celeste el cual nos indica que si lo seleccionamos y luego lo movemos, podremos rotar sin problemas la cama tomando como punto de pivote el punto medio de la parte superior de la cama. En este caso, podremos establecer los ángulos de forma precisa con ayuda de referencias como Polar o simplemente escribiendo el valor del ángulo y luego presionando enter.

En el ejemplo se ha rotado el bloque en un ángulo de 15°.

Como ya vimos en todos los ejercicios anteriores, dinamizar los bloques nos permitirá un ahorro considerable de tiempo y de trabajo ya que podremos ahorrarnos el tener que rotarlos, alinearlos al insertarlos o modificar los parámetros principales de cada bloque por separado según se necesite y usando un solo bloque como base. En la siguiente imagen vemos la modificación de los parámetros de cada bloque insertado de forma independiente pero como se dijo antes, siempre manteniendo el mismo “bloque” base:

Este es el fin de la primera parte del tutorial. Puede continuar hacia la segunda parte de este haciendo click en este enlace.

AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo en sus diferentes vistas preparándolo para la impresión final.

En este tutorial aprenderemos parámetros generales y conceptos de layout y aplicaremos estos parámetros en un dibujo predefinido. Para iniciar el tutorial, bastará realizar un dibujo cualquiera en AutoCAD y luego seguir los pasos de este.

El espacio papel o layout

Lo primero que debemos saber respecto al programa, es que en AutoCAD disponemos de tres espacios base para dibujar o construir modelos 3D:

1) El espacio del dibujo o modelo, llamado Model Space.

2) El espacio donde compondremos la lámina, llamado Layout (antiguamente Paper Space).

3) Existe un tercer espacio llamado Espacio Bloque o Block Space, el cual se activa al editar un bloque.

En el caso del espacio Model, es el cual dibujamos todos los objetos 2D o 3D y es el que se activa por defecto al cargar AutoCAD. Si bien en este mismo espacio podremos componer una lámina al finalizar nuestro dibujo, para permitir la composición correcta de la lámina impresa AutoCAD dispone de un espacio especial llamado espacio papel (Paper Space) o recientemente llamado Layout: se trata básicamente de una plantilla que se inserta virtualmente en frente de nuestro espacio donde dibujamos el modelo y con ello componemos la “lamina” para este, además que podemos escalar los dibujos en los tamaños que necesitemos.

Podemos acceder a este presionando los iconos de layout que se encuentran en la parte inferior de la ventana de trabajo:

Icono de Layout en AutoCAD 2013.

Icono de Layout en AutoCAD 2013, vista previa.

Icono de Layout en AutoCAD 2017.

También podemos ir al espacio papel presionando la pestaña de presentación o layout respectivo, o escribiendo layout en la barra de comandos y luego presionando enter:

Si lo hacemos por esta última vía, el comando layout nos muestra las siguientes opciones:

Copy: realiza copia de un layout.
Delete: borra o suprime un layout específico.
New: crea un nuevo layout, asignándole un nombre a este.
Template: carga una plantilla de layout predefinida.
Rename: asigna un nombre al layout.
SAveas: guarda un layout.
Set: establece el layout actual como Current (activo), además que nos permitirá ir a layout.
?: muestra los layouts activos y los nombres de los bloques que los forman.

Si en el comando Layout elegimos la opción Set y luego colocamos el nombre del layout al que queremos ir, nos cambiaremos al layout y por consiguiente al llamado “espacio papel”. Si estamos en el layout y queremos volver al espacio modelo, simplemente escribimos model en la barra de comandos y luego presionamos enter.

El resultado de ir al layout es el siguiente:

En este caso notaremos la siguiente estructura principal:

a) Tenemos un fondo blanco el cual representa el formato del “papel” en el cual se imprimirá el dibujo. Este cambiará cuando definamos el tamaño del papel en la impresión definitiva. El tipo de papel y la extensión del área de impresión dependerán del tamaño de papel y del tipo de impresora que configuremos, ya que esta nos determina los tamaños de papel.

b) También notamos que existe un borde rectangular indicado mediante línea segmentada. Este marco indica el área de impresión y por ende, no debemos salirnos de él en nuestra presentación

c) Finalmente tenemos un marco continuo donde está nuestro dibujo completo. Esta área se conoce como viewport o ventana gráfica.

También nos daremos cuenta que al igual que en el caso del espacio modelo o model, en Layout podremos dibujar sin problemas ya que tenemos a nuestra disposición todas las herramientas de dibujo y los menús de AutoCAD ya que la idea principal de este es que podamos dibujar el o los formatos y de hecho, podemos dibujar tantos como queramos en el mismo layout. La viewport nos permitirá componer la lámina ya que en ella podremos definir la escala del o los dibujos y la forma de las ventanas, para ajustarlos a cada proyecto en particular.

Volviendo a nuestro dibujo abierto en el layout, notaremos que en la presentación automáticamente los objetos de nuestro dibujo están encajados dentro de un marco continuo el cual es la ya definida viewport. Si realizamos doble click en cualquier área del interior de este marco, automáticamente podremos acceder a nuestro dibujo como si estuviésemos en el espacio modelo ya que de hecho, layout funciona como una “pantalla” que se coloca encima del espacio modelo.

De la misma forma podremos volver al espacio papel o Paper Space si hacemos doble click en cualquier área de fuera de este marco. Otra cosa interesante es que si seleccionamos el marco de la viewport, este se convierte en una forma editable de manera similar a un rectángulo ya que nos aparecerán los puntos azules en las esquinas y por consiguiente, podremos cambiar su tamaño.

Al ser editable podemos copiar, mover, suprimir o crear nuestra viewport. Si modificamos las dimensiones de esta ventana, afectaremos la visualización del modelo en ella pero no las dimensiones del dibujo o modelo en sí ya que como dijimos antes, este está en un espacio diferente al de la viewport.

Truco: si estamos en el Layout y por error quedamos dentro del espacio modelo (por ejemplo, utilizando Zoom) y no podemos salir, volveremos a Layout escribiendo el comando pspace.

Creando y editando Layouts

Ya sabemos que para crear una presentación, escribimos Layout en la barra de comandos y luego la letra n para crearla. El programa nos pedirá definir un nombre, se lo asignamos y presionamos enter para finalizar. Con esto el programa ha creado la presentación y deberemos escribir nuevamente layout y luego definirla.

Otra forma más simple es presionar el ícono layout (al lado del botón model, imagen siguiente) y accederemos a todos los espacios. Esto funciona en las versiones antiguas de AutoCAD. En la versión moderna bastará hacer click en el botón model.

Otra forma de acceder a los layouts, y la más simple de todas, es clickear en los layouts correspondientes que están en la parte baja del lado izquierdo. Incluso, tendremos una vista previa de estos si no realizamos niguna acción pero dejamos el cursor en el botón del layout correspondiente. También notamos que los layouts se ordenarán de manera similar a un libro Excel.

Si presionamos el botón secundario del mouse en cualquiera de los layouts que tengamos creados, podremos acceder a las opciones de edición de estos:

Estas opciones son las siguientes:

New Layout: crea un nuevo layout, asignándole un nombre a este.
From Template: carga una plantilla de layout predefinida.
Delete: borra o suprime un layout específico.
Rename: asigna un nombre al layout.
Move or Copy: realiza copia de un layout y además permite movelro, de forma similar a las hojas de un libro de Excel.
Select All Layouts: regenera y selecciona todos los layouts.
Activate Previous Layout: activa el layout que tengamos antes del que estemos editando.
Drafting Standard Setup: esta opción nos permite editar las visualizaciones del layout. Podemos definir parámetros como el tipo de proyección (Iso-E o First Angle o ISO-A o Third Angle) o el estilo de visualización de los cortes. También podemos definir el tipo de visualización de la vista previa.

Dock above Status Bar: acopla los layouts encima de la barra de estado. Al ejecutarlo la opción cambiará a Dock Inline with Status Bar (acoplar en línea con la barra de estado).

Propiedades y edición de la Viewport

Una viewport o ventana gráfica lo podemos definir como el área de visualización del dibujo 2D o modelo desde el espacio papel. A estas ventanas se les llama también flotantes porque no sólo podemos modificar su forma, sino también su posición dentro del Paper Space. Además en este espacio podemos añadir tantas ventanas flotantes como queramos para conseguir diversos efectos estéticos para nuestra presentación, tal como se aprecia en la siguiente imagen:

Las viewports se activan mediante el comando Viewports en el Layout, ya que son las mismas usadas en el modelo 3D para definir vistas pero con la diferencia que en este caso nos servirán para dibujar las ventanas en este. Otra forma de acceder a ellas es mediante el comando vports en la barra de comandos o en versiones antiguas de AutoCAD vamos a View >> Viewports >> New viewports.

Al ejecutar el comando desde el layout nos aparece el cuadro de abajo, donde podremos elegir varios tipos de configuraciones de ventanas:

Podemos elegir el tipo de distribución que queramos pero lo recomendable siempre es ir dibujando las ventanas una por una. Elegimos la opción Single, aceptamos y luego AutoCAD nos pedirá el área donde irá nuestra ventana. La dibujamos en el espacio papel de forma similar a como lo hacemos mediante el comando rectangle y presionamos click para finalizar.

Tip: podemos crear ventanas fácilmente mediante el comando mview.

Además de la ventana rectangular tradicional, también podremos dibujar ventanas de carácter irregular yendo a la persiana Layout y una vez allí, ir al grupo Layout Viewports:

En este caso podremos elegir entre Viewports de tipo Rectangular (por defecto), Poligonal u Object, las que se describirán más abajo.

También podemos acceder a las opciones escribiendo el comando –vports en la barra de comandos. En este caso tenemos variadas opciones que nos ayudarán a mejorar y enriquecer el desarrollo de nuestras ventanas.

Si ingresamos al comendo -vports, las opciones de este son:

ON/OFF: enciende o apaga el contenido de cualquier viewport con sólo seleccionarla. Al activar la opción OFF sólo será visible el marco mientras que con ON vuelve a aparecer el contenido.

Utilizando la opción OFF en una viewport.

Fit: encaja de manera automática una Viewport y el dibujo mismo a los límites del papel (línea segmentada).

Shadeplot: nos muestra el tipo de visualización de la ventana. Podemos elegir entre varios estilos visuales ya vistos en 3D como Hidden o Rendered. As displayed nos mostrará la visualización por defecto.

Lock: bloquea la opción Zoom y Pan de la ventana. Ideal para dejare nuestros dibujos fijos una vez que hayamos definido su escala en la viewport.

Object: esta interesante opción nos permite convertir un objeto cerrado o un polígono en una ventana gráfica, siempre y cuando la forma esté unificada.

Polygonal: define una ventana de forma irregular mediante líneas. Para aplicarlo, dibujamos la forma de forma similar al comando line y luego elegiremos la opción Close (cerrar) para terminar la ventana.

Si después de establecer el primer punto elegimos la opción Arc (A) tendremos la opción de dibujar la forma mediante arcos, y se dibujarán utilizando las mismas opciones del comando Polyline.

Si estamos en la opción Arc y elegimos la opción Close cerraremos la forma, pero al hacerlo se nos preguntará si queremos aplicar un centro (Center) o cerrarla (CLose). En este caso, escribiremos CL y luego presionamos enter para cerrar definitivamente la forma.

Restore: restaura o redibuja una nueva ventana. En este caso lo primero que se nos preguntará es un nombre para la nueva viewport, luego presionamos enter y finalmente debemos dibujar el rectángulo de nuestra ventana para definirla de manera definitiva.

LAyer: si estando dentro del espacio modelo en el layout y hemos definido propiedades de layer para la viewport seleccionada (VP) diferentes a las del layer en el model, esta opción las anulará y por ello, se aplicarán las propiedades globales de layer. Para ejempificar esto, en la siguiente imagen se han cambiado los parámetros de los layers en la Viewport (VP) y se muestran en la ventana de layers:

Estando en el layout, ejecutamos -vports y luego elegimos la opción layer. Esta nos preguntará si queremos realizar la anulación de los parámetros definidos en VP. Si respondemos afirmativamente mediante yes o y, el comando nos pedirá seleccionar la o las viewports que queremos anular.

Con esta operación se anulan los parámetros de los layers que definimos en VP y estos toman las propiedades generales de los layers en nuestra viewport.

2, 3 y 4: estas opciones nos permitirán dividir las viewports en 2, 3 o 4 ventanas pequeñas. Si elegimos el número 2, se nos preguntará si queremos hacer la división en vertical u horizontal. Si elegimos 3, se nos preguntará si queremos que sean hacia la izquierda (Left) o derecha (Right). Finalmente, si elegimos 4, la división será en partes iguales.

En el ejemplo se ha dividido la viewport en dos ventanas verticales.

También podremos editar cualquier viewport simplemente seleccionándola y luego yendo al panel de propiedades (comando PR en la barra de comandos), o en las versiones antiguas de AutoCAD también podemos ir a Tools >> Toolbars >> AUTOCAD >> Viewports y tendremos acceso a las propiedades de la viewport.

Lo más interesante de editar la viewports desde el panel de propiedades es que encontraremos opcione sque no están en la barra de comandos. Por ejemplo, si queremos definir valores exactos para el tamaño de nuestra viewport, lo haremos mediante las opciones Width y Height (A). También podremos definir los parámetros propios de la escala del dibujo en la ventana: Anotation Scale, Standard Scale y Custom Scale. También dispondremos de la interesante opción denominada Display Locked, la cual realiza la misma función de lock del comando -vports (B).

Editando la escala de los tipos de líneas

En la mayoría de los casos, la escala de las líneas discontinuas (como por ejemplo líneas de centro o segmentadas) que se muestran en los viewports no coinciden con lo que hemos realizado en el espacio modelo (model), lo cual afectará gravemente el resultado en el ploteo final. Esto ocurre porque el Layout automáticamente “escala” los tipos de línea para adaptarlos a la escala gráfica de la presentación. Para remediar esto haremos lo siguiente: antes de definir las ventanas gráficas de nuestro layout escribiremos el siguiente comando seguido de la tecla enter:

PSLTSCALE

PSLTSCALE (o PSLTS) es un comando que sólo funciona en el layout, y tiene por fin decidir si la escala de los tipos de líneas afecta o no a las ventanas gráficas. Este comando admite dos valores:

a) 0, si queremos que la escala de los tipos de líneas NO afecte a la ventana gráfica. Es decir, que no se modifique la escala del tipo de línea del dibujo en el espacio modelo para ajustarla a la escala gráfica de la presentación. Si asignamos este valor, tendremos la misma escala que en el espacio modelo o model.

b) 1, si queremos que la escala de los tipos de líneas SI afecte a la ventana gráfica. Es decir, que la escala del tipo de línea del dibujo en el espacio modelo sea modificada para que coincida con la escala gráfica de presentación. esta es la opción por defecto.

Como por defecto viene con el valor 1, colocaremos el valor 0 y presionamos enter: si lo hacemos correctamente al construir las ventanas gráficas y luego escalar, los tipos de línea quedarán tal como lo hemos definido en el espacio modelo, como se aprecia en los siguientes ejemplos:

Dibujo con el valor del comando PSLTS en 1 (opción por defecto).

Dibujo con el valor del comando PSLTS en 0.

En las imágenes de arriba vemos un ejemplo claro de la aplicación de psltscale: en la primera vemos el valor de psltscale en 1 lo cual implica que las líneas de centro y las segmentaciones están exageradamente grandes ya que el tipo de línea se escala y afecta a la ventana. En la segunda en cambio el valor de psltscale es 0, lo que implica que las líneas se muestran tal como se definieron previamente en model y si estas se reducen o aumentan, se muestran de forma proporcional.

Tip: se puede ejecutar PSLTS y luego cambiar el valor a 0 aunque se hayan definido previamente las viewports. En este caso, luego de asignar el valor deberemos ir a cada viewport y luego aplicar el comando REGEN (RE) para apreciar el cambio de escala. Si no hacemos esto se seguirá mostrando cada viewport con PSLTS en 1.

Ahora bien, su estamos en el espacio modelo o model, tenemos a nuestra disposición otro comando que nos permite cambiar la escala de los tipos de línea y que es exclusivo para este espacio el cual es el siguiente:

LTSCALE

LTSCALE o LTS permite cambiar el tamaño o escala de los diferentes tipos de línea del dibujo en el espacio model y a diferencia de PSLTS, puede admitir valores mayores o menores a 1 ya que utiliza el factor de escala como referencia.

Este valor afectará a TODOS los tipos de línea discontinuas que hay en el dibujo, tanto en el espacio modelo como en layout. En las imágenes siguientes vemos la aplicación de ltscale: en la primera imagen el valor de ltscale es 1 (valor por defecto), mientras que en la segunda el valor de ltscale es 5.

Escala de líneas con valores 1 (por defecto) y 5 respectivamente.

Como LTSCALE modifica la escala de todas las líneas discontinuas del dibujo, lo mejor es dejar un valor por defecto y luego podremos cambiar la escala de cada línea en particular mediante la ventana de propiedades (PR), modificando el valor de la opción Linetype Scale tal como se aprecia en el ejemplo siguiente:

Escalando mediante Standard Scale

La escala standard o Standard Scale es el parámetro más importante del layout, ya que este nos permitirá la visualización correcta de las escalas de una ventana en la presentación. Podemos verla en la parte inferior derecha de AutoCAD:

Si realizamos click en la escala de la derecha del grupo, podremos acceder a un panel en el cual se nos muestran las diferentes escalas que tenemos por defecto en el programa:

Lo primero que debemos saber es que por defecto AutoCAD trabaja en escala “1:1”, es decir:

1Paper Units = 1 Drawing Units

Donde Paper Units es la unidad de papel (mm) y Drawing Units es la unidad de dibujo en la que trabajamos en el programa. Si aplicamos esto a la escala de arriba, 1 unidad de dibujo en el espacio modelo equivale a 1 mm de papel impreso.

Esto ocasiona problemas ya que si dibujamos una carretera de 100 kms, en el papel esta sólo medirá 100 mm (10 cm). Para resolver este problema, debemos ajustar las escalas conocidas a la unidad de impresión Standard de AutoCAD.

Esta podemos ajustarla en AutoCAD Classic sacando la barra de herramientas de ventanas gráficas en Tools >> Toolbars >> AUTOCAD >> Viewports y cuando nos aparezca la barra utilizamos la opción Scale to Fit.

En las versioens superiores de AutoCAD basta con hacer click con el botón secundario en la escala de la parte inferior derecha mientras seleccionamos la ventana. Al elegir la opción Custom (Edit Scales) nos aparece el panel Edit Drawing Scales con todas las escalas disponibles por defecto en AutoCAD:

Podemos elegir cualquierda de ellas y editarla mediante la opción de Edit, o adherir una nueva escala con la opción Add. También podremos ordenarlas moviéndolas hacia arriba o abajo con las opciones Move Up (mover arriba) y Move Down (mover abajo). Incluso, podremos borrar algunas mediente Delete o volver a colocar todas por defecto mediante Reset.

Una cosa importante a tener en consideración es que las escalas de Arquitectura que aparecen por defecto en AutoCAD (1:50, 1:100, etc.) NO sirven deforma directa para nuestras planimetrías ya que si sabemos que:

Paper Units = Drawing Units

Si aplicamos esta relación con la escala 1:100 de Arquitectura, en AutoCAD esta sería:

1 Paper Units = 100 Drawing units

Lo cual sería absurdo, porque esto implicaría que se imprimirían 100 unidades de dibujo en 1mm de papel. Por esto mismo es que NUNCA deben ser ocupadas de forma directa para el dibujo de Arquitectura. Lo que debemos hacer en este caso es editarlas y ajustarlas a la equivalencia correcta, o buscar otra escala de AutoCAD que den la impresión correcta.

Para ejemplificar esto volvemos a nuestro 1:100. Si queremos buscar la equivalencia correcta de esta escala en AutoCAD, la relación a usar sería de 10:1 porque:

10 Paper Units = 1 Drawing units

En este caso se imprimen 10 mm (1 cm) en una unidad de dibujo (1 mt), lo cual equivale a la escala 1:100 de Arquitectura. Sin embargo, esta equivalencia funciona sólo si la unidad de dibujo que trabajamos en AutoCAD es en metros (1 DU = 1 mt). Ahora bien, si quisiéramos expresar la misma escala pero esta vez trabajando en Centímetros, la relación sería de 10:100 ya que:

10 Paper Units = 100 Drawing units

O lo que es lo mismo, en 10 mm (1 cm) se imprimen 100 cms.

De este ejercicio podemos concluir que, sabiendo la equivalencia entre la “unidad de papel” (que siempre estará expresada en mm) y la “unidad de dibujo” que le asignemos a nuestro dibujo (cm, mt, etc.), nos permitirá determinar fácilmente la escala en la cual imprimiremos nuestras planimetrías en el layout y/o en las ventanas gráficas.

Recordemos que la fórmula que nos definirá la escala de impresión será siempre:

Unidad de papel o Paper Unit (mm) = Unidad de dibujo o Drawing Units (mm, cms, mts, etc.)

A partir de esto podemos definir de forma fácil la escala de la ventana gráfica en el Layout de AutoCAD según la unidad de medida que estemos trabajando. En el caso del panel de propiedades  (pr) podremos editar la escala en la opción Annotation Scale (Misc), ya que allí podremos seleccionar el valor que hemos definido para la escala (las escalas por defecto o las que hayamos creado/editado).

Debido a lo extenso de este concepto, las escalas gráficas y su configuración se tratan con mayor profundidad en el minitutorial sobre Escalas de Ventanas gráficas e impresión.

Ahora bien, para aplicar la escala mediante Standard Scale debemos ir a la viewport de nuestro layout, y una vez dentro elegir la escala que queremos que se aplique.

Notaremos que el dibujo se ajusta automáticamente a la escala elegida.

En el ejemplo, se parte por una escala predefinida y luego se aplica la escala 1:2.

La escala mediante ZOOM

Otra forma de realizar la escala y a su vez la más antigua y fácil, es la siguiente: cuando estemos dentro de la viewport escribimos el comando Zoom (Z) en la barra de comandos, presionamos enter y ubicaremos la opción Scale (o S):

Ahora debemos definir la escala escribiendo la siguiente expresión:

U/Exp

Donde:

U: Unidad de dibujo en que se utilizó en el espacio model. Esto se deduce de la equivalencia standard de AutoCAD que nos dice que 1 unidad dibujada equivale a 1 mm impreso. Por ello:

a) Si el dibujo fue realizado en mm: U=1 (ya que 1 mm es el standard de impresión de AutoCAD).
b) Si el dibujo fue realizado en cms: U=10 (ya que 10 mm es 1 cm).
c) Si el dibujo fue realizado en mt: U=1000 (ya que 1.000 mm es 1 mt).

E: Escala pedida para el dibujo. Por ejemplo, si se pide en 1:100, E corresponderá a 100. Esto puede graficarse en la siguiente imagen:

Con esta fórmula es bastante fácil deducir y posicionar la escala de nuestro dibujo en la viewport y sólo bastaría bloquearla mediante la opción lock del comando -vports o Display Locked del panel de propiedades.

En el ejemplo, las piezas se han dibujado en cms y mediante ZOOM se ha definido la escala de 1:10.

Un aspecto muy importante que debemos considerar acerca de este método de escala mediante ZOOM es que este sólo funciona si el “formato” se dibuja en mm en nuestro layout. En la imagen siguiente podemos ver una aplicación de las escalas: la pieza más grande está en escala 1:50, la del medio en 1:100 y la pequeña en 1:200 utilizando las pertinentes equivalencias en el dibujo de AutoCAD: 20:1, 10:1 y 5:1. También se han editado los bordes de las viewports de la derecha para generar distintos efectos.

Tip: podemos agrupar todas nuestras viewports en un layer y podemos deshabilitar en éste la opción plot o apagar el layer, así los marcos no serán impresos en el dibujo y este quedará limpio. También podemos agrupar estos elementos en el layer Defpoints ya que este no se imprime en la lámina final.

También podemos aprovechar el espacio papel para definir los elementos que formen la viñeta o presentación de la lámina, ya que como dijimos anteriormente este espacio permite que se dibuje cualquier tipo de objeto sin ningún problema, por lo que se recomienda dibujar primero el formato y la viñeta en este espacio para luego acomodar las ventanas y las escalas de los dibujos a este, para finalmente definir el plano de la presentación final de nuestro dibujo.

Inmovilizar dibujo en la viewport

Una vez definidas nuestras viewports y la escala de nuestros dibujos en ellas, lo que corresponderá hacer será inmovilizar la vista de estas en la viewport. Esto implica que no podremos ni realizar zoom ni escalar el dibujo, y así podemos evitar errores al mover o hacer zoom involuntariamente en el dibujo y por ende, desescalarlo o desencuadrarlo. Podemos hacer esto de varias maneras y la más fácil es simplemente yendo a Layout >> Lock y elegir entre Lock (Bloquear) o Unlock (Desbloquear). Luego de elegir la opción, clickeamos en un borde de la viewport elegida.

Otra forma de bloquear la viewport es simplemente seleccionarla, luego presionamos el botón secundario del mouse y elegimos la opción Display Locked. Activamos la opción Yes y con esto inmovilizamos la vista.

Una tercera forma de hacerlo es seleccionando la viewport y luego ir al panel de propiedades (comando pr), finalmente activamos la opción yes en Display Locked.

Mediante el dominio de los diferentes elementos de Layout podremos crear láminas con diversos efectos los cuales funcionarán tanto en dibujos 2D como también con modelos 3D, ya que podremos imprimir las vistas de estos utilizando los comantos y operaciones vistas. Sin embargo, si visualizamos vistas de cámara 3D no podremos escalarlas mediante ZOOM, ya que las vistas de cámara por definición no tienen “escala”. Si lo podremos hacer con vistas ortogonales como es el caso de las isométricas.

En el ejemplo se han compuesto mediante viewports y layout una lámina con varias vistas del templo griego del tutorial 02, y una vista isométrica de este. En este último caso su escala es 1:200, y el formato de papel dibujado es A4.

Este es el fin de este tutorial. Para configurar los parámetros de impresión final de la lámina y la impresora predeterminada, podemos ir al siguiente tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 2D Tutorial 08: grupos y bloques

En algunos tipos de dibujo como los planos de arquitectura es frecuente que haya que dibujar algún elemento que se repite muchas veces. Por ejemplo, si dibujamos un cine el dibujante está obligado a dibujar cada una de las butacas. En los edificios de departamentos muchas veces se debe dibujar la planta de un baño, o de un dormitorio que se repite en todos los pisos. En otros casos tendremos muchos dibujos formados por detalles los cuales querríamos que se comportaran como uno solo (como por ejemplo un lavaplatos visto en planta) ya que sería muy tedioso realizar la selección de cada elemento por separado y luego ejecutar operaciones como mover o copiar.

Por esto mismo, en este tutorial aprenderemos a crear y editar grupos de objetos mediante dos métodos específicos. Por esto mismo, debemos saber que en AutoCAD tenemos dos formas de agrupar los objetos que componen nuestro dibujo y/o modelo 3D:

a) Grupos o Groups.

b) Bloques o Blocks.

En este tutorial veremos ambos casos.

a) Grupos o Groups

En todas las tareas de edición siempre es necesario seleccionar los objetos que serán transformados mediante mover, copiar, etc. y en no pocas ocasiones deberemos seleccionar más de un objeto. Para ahorrarnos el trabajo de seleccionar objeto por objeto, AutoCAD nos permite “agruparlos” bajo un determinado nombre, de modo tal que podemos seleccionarlos al hacer clic en un objeto que pertenezca al grupo. Esto se conoce como grupo o Group. Para ejemplificar esto realizaremos un dibujo sencillo que será un cuadrado de unos 70 cms de lado y cuatro círculos dentro de este (de radio 10 o 12), los cuales representarán una “cocina” vista en planta:

Con nuestro dibujo ya terminado, procederemos a agrupar los objetos que forman la cocina. Para crear un grupo de objetos, asignarle un nombre distintivo y administrarlo, lo podremos hacer de tres formas diferentes:

1) Mediante el comando group o la letra G en la barra de comandos, y luego presionando enter. El resultado de esta operación es el siguiente:

En este caso, podremos asignar el nombre a nuestro grupo mediante Name y/o agregar una descripción mediante Description. Para nuestro ejercicio y si lo queremos, asignamos el nombre “cocina” y como descripción “cocina con 4 quemadores”.

Agregando nombre al grupo mediante Name.

Agregando descripción al grupo mediante Description.

Si no hacemos nada de eso, el comando nos pedirá seleccionamos los objetos a agregar al grupo y luego presionamos enter para finalizar.

2) Mediante el menú Groups de la persiana Home de AutoCAD, donde encontraremos el icono Group:

Una vez presionado el icono también podremos agregar el nombre y la descripción del grupo en la barra de comandos. Si no hacemos nada, seleccionamos los objetos y presionamos enter para finalizar.

3) Mediante el comando classicgroup en la barra de comandos. Al hacerlo nos aparece el cuadro llamado Object Grouping (imagen de abajo) en el cual podremos asignar un nombre a nuestro grupo y una descripción. En las versiones de AutoCAD más antiguas, este cuadro aparece directamente al ejecutar el comando Group o la letra G:

Para nuestro ejercicio y si lo queremos, asignamos el nombre “cocina” y como descripción “cocina con 4 quemadores”, para posteriormente presionar el botón new y seleccionar los objetos que queremos que sean parte del grupo. Una vez que los seleccionemos todos, presionamos enter para volver al cuadro de grupo. Ahora finalizamos la operación presionando OK para crear el grupo. Ahora notaremos que todos los elementos se han agrupado y cuando seleccionemos cualquiera de ellos, todos se seleccionarán de forma automática.

Tip: en las versiones modernas de autoCAD, podemos habilitar o no la selección de todos los elementos del grupo mediante el icono Group Selection ON/OFF.

Si activamos la casilla Unnamed no estaremos obligados a escribir un nombre para el grupo, aunque en realidad AutoCAD designa uno automáticamente anteponiéndole un asterisco. Estos grupos sin nombre también se crean cuando copiamos un grupo existente. En cualquier caso, si sabemos que existen grupos sin nombre y queremos verlos en la lista, entonces también debemos activar la casilla Include Unnamed.

Edición del Grupo

Una vez que hemos creado el grupo, podremos editar este mediante el comando groupedit o groupe, el cual nos pedirá seleccionar el grupo y podremos cambiar el nombre de este mediante REName, agregar objetos al grupo mediante Add objects o removerlos mediante Remove objects:

Otra forma de editar el grupo es ir al cuadro de grupos u Object Grouping mediante el comando Classicgroup (Group o G en las versiones más antiguas):

Una vez allí podremos realizar las siguientes operaciones, seleccionando previamente el nombre del grupo que queremos editar en la parte superior del cuadro:

Find Name (Encontrar nombre): nos permite encontrar el nombre del o los grupos a los que pertenece un objeto. Al seleccionarlo, podremos seleccionar un objeto del grupo y se nos indicará el o los grupos a los que este pertenece.

Highlight: al activar esta opción nos muestra todos los elementos pertenecientes al grupo seleccionado en el área de trabajo.

Remove (Eliminar): elimina los elementos del grupo. Una vez que lo invocamos, debemos elegir el o los objetos que queremos eliminar del grupo.

Add (Añadir): añade elementos externos al grupo. Una vez que lo invocamos, debemos elegir el o los objetos que queremos añadir a este.

Rename (Cambiar nombre): Cambia el nombre al grupo. Para que esto funcione, primeramente debemos seleccionar el grupo (1), luego escribir el nombre (2) y finalmente presionar el botón Rename (3).

Description (Descripción): cambia la descripción del grupo. Para que esto funcione, primeramente debemos seleccionar el grupo (1), luego escribir la descripción (2) y finalmente presionar el botón Description (3).

Explode (Descomponer): elimina el grupo completo dejando a todos los objetos por separado, de forma similar al comando ungroup. Al seleccionar el grupo y activar esta opción, el grupo desaparece del cuadro.

Selectable (Seleccionable): sólo funciona al crear un grupo mediante new, y al activarlo podremos decidir si queremos que el grupo se seleccione en su totalidad en el grupo o sólo los objetos que seleccionemos. Por defecto está activado y si lo desactivamos, los elementos se seleccionarán de forma independiente aunque en realidad están “agrupados”.

Debemos tomar en cuenta que un objeto puede pertenecer a uno o más grupos, por lo que si los grupos son seleccionables (selectables), al seleccionar este objeto todos los elementos de los grupos se seleccionarán también.

En el ejemplo, el círculo pertenece a ambos grupos.

Una opción interesante de group es que podremos seleccionar los elementos de este cuando realicemos un comando de edición escribiendo G y luego el nombre del grupo cuando este nos pregunte la opción de designar objetos.

Eliminar grupos

Para eliminar un grupo, lo podemos hacer de las siguientes maneras:

1) Mediante el comando classicgroup y luego eligiendo la opción Explode, seleccionando previamente el grupo en el cuadro Object Grouping.

2) Ejecutando en la barra de comandos el comando llamado ungroup (o ung) y luego presionando enter:

Una vez invocado el comando, este nos pedirá seleccionar el grupo y al hacerlo, este se anulará. Si ejecutamos el subcomando Name, podremos escribir el nombre del grupo que eliminaremos y el comando lo hará de forma inmediata.

3) También podremos hacerlo en la persiana Groups de home, presionando el icono Ungroup y luego seleccionando el grupo respectivo.

Al eliminar un grupo, los elementos de este volverán a ser independientes y no se podrán agrupar hasta que nuevamente creemos un grupo y los seleccionemos.

b) Bloques o Blocks

Los bloques también son grupos de objetos que se comportan como uno solo. Se les llama bloques porque una vez creados, cada inserción de estos que hagamos en el dibujo son en realidad una referencia a un “bloque tipo” que se guarda con el archivo, de modo que si insertamos ese bloque decenas de veces en un dibujo y luego requerimos modificarlo, basta con cambiar la definición del “bloque tipo” y todas las referencias que dependen de él se modificarán automáticamente. Así, por ejemplo, si insertamos un bloque para un WC en los planos de un edificio y luego lo corregimos, los WC de todos los baños se corregirán también.

Un grupo de bloques es algo como la siguiente imagen:

Una de las ventajas principales del uso de bloques es que evitamos que el archivo sea más grande que el necesario. AutoCAD graba la definición de bloque una sola vez y luego sólo los datos de todas las inserciones que hagamos. Si usáramos sólo grupos copiados, el archivo contendría todos los datos de cada grupo, con lo que el tamaño del archivo crecería de modo importante. Otra gran ventaja es que los bloques pueden ser grabados con independencia del dibujo, para que puedan ser usados en otros trabajos. De hecho, si buscamos “bloques” para AutoCAD en Internet, encontraremos que muchas páginas nos ofrecen miles de archivos de este tipo para una gran cantidad de usos ya que en esencia, un bloque no es más que un archivo DWG convencional el cual se inserta en un dibujo y por lo tanto, cualquier dibujo es un potencial bloque.

Creando Bloques

Lo primero que haremos será abrir el archivo CAD de este tutorial, el cual puede ser descargado desde este enlace.

Una vez que tenemos nuestro dibujo listo y los objetos ya dispuestos para crear el bloque nos vamos a Draw >> Block >> Make, o escribimos Block (o B) en la barra de comandos y luego presionamos enter. Otra manera de crear bloques es yendo al grupo Block, mediante el botón Create:

Al hacerlo, nos aparece el cuadro llamado Block Definition:

En este cuadro podremos definir como parámetros básicos lo siguiente:

Name: permite definir el nombre que le daremos a nuestro bloque. Lo escribimos en el espacio que está debajo de name. Este es el nombre del bloque y el que tendrá cuando este se exporte como un archivo DWG independiente.

Basepoint: se refiere al punto base desde donde se insertará nuestro bloque. Podemos especificarlo en pantalla si activamos la casilla Specify On-screen o podemos hacerlo de forma manual. Para designar el punto en la pantalla mediante este último método, presionamos el icono que está al lado de Pick Points.

En el caso del punto base, se recomienda que sea una referencia cercana o relacionada a nuestro bloque e incluso que esté dentro de este, con el fin de hacer más fácil la inserción.

Objects: se refiere a los objetos que compondrán nuestro bloque. Podemos especificarlo en pantalla si activamos la casilla Specify On-screen o podemos hacerlo de forma manual seleccionando objeto por objeto. Para designar los objetos de forma manual, presionamos el icono que está al lado de Select Objects.

Block Unit: especifica la unidad de medida del bloque. Aquí debemos definir la unidad de medida para poder insertarlo en otros dibujos, aunque se recomienda no cambiarla ya que suele dejar medidas extrañas al insertarlo en otros dibujos o al definirlo.

Description: en esta opción podremos agregar una pequeña descripción del bloque que estamos creando.

Retain, Convert to Block y Delete: Estas opciones afectan al dibujo original en el espacio. Con Retain el dibujo se dejará tal cual fue dibujado (sin agrupar), Convert to Block es la opción por defecto y lo convertirá en bloque mientras que Delete lo borrará de la pantalla, aunque en este último caso el dibujo no se perderá pues se puede insertar como bloque.

También encontramos la casilla Scale uniformly que hará que el bloque se pueda escalar de forma uniforme si la seleccionamos, y Allow exploding la cual permitirá poder explotar los bloques mediante el comando explode.

Si seleccionamos la casilla annotative podremos cambiar la escala del bloque en el layout o presentación, ya que el bloque se convierte en anotativo.

Una vez repasadas estas opciones, lo que haremos será abrir nuestro dibujo en el programa. El resultado es el de la imagen siguiente:

Ahora lo que haremos será definir el bloque mediante block y el nombre que asignaremos a nuestro bloque será codo. También seleccionaremos todos los elementos de nuestro dibujo mediante Select Objects:

Respecto al punto de inserción, definiremos el mostrado en la imagen de abajo:

Al seleccionar los objetos y definir nuestrto bloque, notaremos que el dibujo completo será visible en una pequeña imagen que se encuentra al lado del nombre asignado. Esto nos indica que el bloque ha sido creado. Dejaremos Convert to Block como opción predeterminada, y activaremos Scale Uniformly además de Allow Exploding.

Las unidades las dejamos tal cual y con esto hemos creado nuestro propio bloque. Aceptamos y si seleccionamos nuevamente el dibujo, notaremos que los objetos están agrupados y que a diferencia del grupo, se seleccionan mediante un solo punto azul el cual es el punto de inserción que definimos. Con esto hemos indicado que el bloque ya está activo.

 

Una vez que creamos nuestro bloque, lo podremos insertar en el mismo dibujo o en otros simplemente escribiendo la palabra Insert en la barra de comandos y luego presionando enter. Otra forma de hacerlo es yendo a la persiana insert >> block:

Al hacerlo nos aparecerá ahora un nuevo cuadro de diálogo llamado Insert:

En este encontramos las siguientes opciones de inserción:

Name: podremos elegir el bloque a insertar, si está dentro del dibujo este aparece en en menú desplegable. Si queremos cargar un bloque desde una referencia externa (disco duro, internet, etc.) debemos elegir la opción Browse (1), luego iremos al cuadro de ruta deonde podremos elegir cualquier archivo DWG para cargarlo y finalizamos con Open (2).

Insertion point: en esta opción determinaremos el punto de inserción de nuestro bloque en la pantalla. Podremos escribir sus coordenadas o especificándolo directamente en la pantalla ya que por defecto se activa la opción Specify On-screen (especificar en pantalla).

Scale: en esta opción determinaremos la escala de nuestro bloque en la pantalla. Podremos escribir su tamaño de forma similar al comando Scale, ya que el valor 1 es el tamaño real del objeto y los valores menores achicarán el bloque, mientras que los valores superiores lo agrandarán. La opción Specify On-screen (especificar en pantalla) permitirá determinar la escala en la pantalla.

Resultado de la inserción del bloque con factor de escala 2, comparándolo con el bloque original.

Si no hemos activado la casilla Scale Uniformly al crear el bloque, se podrán determinar las esacalas en X, Y y Z.

Rotation: con esta opción podremos rotar el bloque respecto al punto base mediante un ángulo específico, por defecto este es 0°. La opción Specify On-screen (especificar en pantalla) permitirá determinar la rotación en la pantalla.

Resultado de la inserción del bloque con rotación en 45°, comparándolo con el bloque original.

Block Unit: muestra la unidad del bloque y el factor, estos no pueden cambiarse.

Una variante interesante de la inserción de bloques es el comando minsert el cual nos permite insertar el bloque usando los parámetros ya vistos en el cuadro de inserción de bloques pero utilizando la barra de comandos, después de haber definido el nombre de nuestro bloque:

En este caso podremos cambiar el punto de base mediante Basepoint, definir la escala de inserción del bloque mediante Scale y la rotación mediante Rotate. De todos modos, aunque hagamos esto igualmente al colocar el punto se nos preguntará por el factor de escala y el ángulo de rotación.

Insertando el bloque mediante el comando minsert.

Este comando además permite copiar el bloque en una matriz similar al comando array, puesto que después de definir el ángulo de rotación podremos especificar la cantidad de elementos en filas y columnas, y la distancia entre estas.

Para nuestro ejercicio con nuestro bloque llamado codo, colocamos los parámetros dados en las imágenes de arriba y la rotación en 30, cuando terminemos con la distancia entre columnas presionemos enter y el resultado será el de la imagen de abajo:

Los bloques que hemos creado hasta el momento son parte del dibujo pero es posible grabar cada bloque como un archivo independiente, lo cual puede ayudarnos a crear una biblioteca de bloques para todas nuestras necesidades.

Edición de bloques

Como ya se ha mencionado, un bloque puede ser insertado en un dibujo muchas veces, pero sólo es necesario editar la referencia del bloque para que todas las inserciones se modifiquen al mismo tiempo. Podemos concluir entonces que esto implica un ahorro muy importante de tiempo y trabajo.

Para modificar un bloque, vamos al menú Tools >> Edit Block y presionamos el icono respectivo:

También podemos hacerlo desde la barra de comandos, escribiremos Bedit (o Be) y luego prersionando enter. El invocarlo, este comando abrirá el cuadro de diálogo de abajo donde debemos seleccionar el bloque a modificar y luego presionar OK. También notamos que existe “Current Drawing” que es el dibujo completo el cual también podrá ser editado como “bloque” pues por definición, estos son archivos DWG.

Aceptamos y luego se abrirá el editor de bloques junto al bloque en cuestión, sólo que en el espacio de trabajo sólo se verá el bloque que está siendo editado. Este espacio de trabajo se llama Block Space:

Si trabajamos desde AutoCAD Classic encontraremos el siguiente menú, que es el editor de bloques de este espacio de trabajo:

Los elementos principales del menú de edición de bloques son (lado derecho):

– Add objects (añadir a conjunto de trabajo): añade objetos al bloque.
– Remove objects (eliminar de conjunto de trabajo): elimina objetos del bloque.
– Close block editor (cerrar referencia): cancela la edición.
– Save Block (guardar ediciones de referencia): guarda los cambios.

En este modo de edición podremos dibujar de forma normal, eliminar y/o agregar objetos al bloque ya que tenemos todas las opciones y menús de AutoCAD a nuestra disposición (home, insert, annotate, etc.) ya que estamos dibujando en el “espacio bloque”. Podemos modificar el bloque tanto como queramos para finalmente guardar los cambios y salirnos de la edición mediante la opción Close Block Editor.

Es importante guardar el bloque puesto que con eso los cambios se reflejarán en todos los bloques que insertemos en el dibujo. Para el caso de nuestro bloque, podemos editar el bloque mediante bedit, luego guardarlo y salir para ver los cambios. En el ejemplo, se ha editado el bloque original mediante Bedot y se han agregado más líneas y hatch, junto con un círculo relleno:

Es importante que cuando decidamos salir del espacio bloque mediante Close Block Editor, guardemos los cambios eligiendo la opción Save the Changes to… para así asegurarnos que los cambios realizados a nuestro bloque han sido actualizados.

En la imagen siguiente se muestran los cambios en el bloque insertado en el espacio de trabajo:

Lo interesante y por ende la gran gracia del bloque es que como se dijo al principio, si editamos el bloque individual en el espacio bloque y luego lo guardamos, estos cambios afectarán a TODOS los bloques del mismo tipo que tengamos insertados en el dibujo:

La matriz del ejemplo con los cambios aplicados mediante bedit.

Además de los bloques normales existen los llamados bloques dinámicos que nos permitirán cambiar los diferentes atributos del bloque de forma individual pero sin perder su esencia. Se pueden ver en este tutorial.

Bloques y Layers

Si nos limitamos a crear bloques pequeños o simples, tal vez todos los objetos del bloque pertenezcan al mismo layer. Pero cuando los bloques son más complicados entonces lo más probable es que los objetos que lo componen estén asociados a distintos layers. Cuando este sea el caso debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones respecto a los bloques y los layers:

– El bloque como tal se asociará al layer que esté activo o curent al momento de crearlo, aunque los objetos que la forman estén en otras.

– Si insertamos un bloque guardado como archivo independiente (DWG) y este tiene objetos asociados a varios layers, estos se crearán en el dibujo donde el bloque se inserte para contenerlos.

– Sabemos que las propiedades de color, tipo y grosor de línea de un bloque pueden definirse con la barra de herramientas. Pero si indicamos que estas propiedades sean By Layer y esta es distinta del layer 0, las propiedades de esa capa serán las que afecten al bloque, aún cuando lo hayamos insertado en otras capas. Si modificamos, por ejemplo, el tipo de línea de la capa donde creamos el bloque, cambiará el tipo de línea de todas las inserciones en cualquier capa que estén.

– El layer “0” no determina las propiedades de los bloques creados en ella. Si creamos un bloque en el layer “0” y establecemos sus propiedades “Por capa” (ByLayer) entonces el color, tipo y grosor de línea del bloque dependerán de los valores que tengan estas propiedades en el layer en el que se inserte.

Exportar bloque como archivo DWG

El comando Wblock nos permite grabar los bloques como archivos DWG independientes para que podamos usarlos en otros dibujos. El cuadro de diálogo es prácticamente idéntico al que se usa para crear los bloques e incluso puede usarse de ese modo, pero además nos añade la sección para indicar el destino del archivo en la opción Destination.

Para grabar el bloque el cuadro nos da la opción de elegir el bloque creado o insertado (Block), el dibujo entero (Entire Drawing) o los objetos del dibujo que queramos seleccionar (Objects). Al elegir la opción Objects, se activarán las opciones Base point y Objects y por ello, podremos seleccionarlos y elegir el punto base de la misma forma que cuando creamos un bloque. De hecho, en sí estamos creando un bloque pero con la particularidad que también podemos exportarlo como un archivo DWG independiente. Designamos la ruta mediante Broiwse (1) y el nombre en la opción File name and path. Asignamos un nombre para nuestro bloque, seleccionamos Save (2) y luego OK para terminar de exportar el bloque a un archivo DWG.

Exportando el bloque a un archivo DWG independiente mediante el comando wblock.

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 2D Tutorial 07: Areas o Hatch

En el dibujo técnico es muy común que haya áreas de los planos que se distinguen de las demás por su sombreado o “Hatch”. En una vista seccional de un dibujo mecánico, por ejemplo, el cuerpo de una pieza se rellena con líneas de sombreado para destacar el corte, tal como se ve en la imagen. En el caso de un edificio se pueden indicar materiales como ladrillo en las fachadas, además de otros bloques y elementos constructivos.

Si tuviéramos que dibujar estas líneas en AutoCAD sería muy tedioso ya que tendríamos que realizar muchos desfases (offset) y luego recortarlos mediante trim, perdiendo mucho tiempo de trabajo. Afortunadamente el programa nos ofrece crear estas tramas de forma automática mediante el comando hatch. Por otra parte, el área del dibujo a rellenar puede consistir en un objeto simple, como un rectángulo o un círculo, puede ser también una polilínea siempre y cuando sea cerrada, o bien puede tratarse de varios objetos que delimiten claramente esa área.

Criterio base

Establecer áreas en AutoCAD es bastante sencillo, pero debemos tomar en cuenta una sugerencia básica antes de crearlas:

– Debemos asegurarnos que las formas estén cerradas en su totalidad o que las líneas o curvas delimiten una forma cerrada. Podemos ayudarnos mediante el comando Pedit para juntar las líneas y convertir el conjunto en una polilínea.

Al ejecutar el comando, seleccionamos cualquiera de las líneas del conjunto y presionamos enter, luego escribimos Y para transformarla en polilínea y finalmente la opción J (join), luego seleccionamos todas las líneas y presionamos enter. Cancelamos con el comando esc y ya tendremos la forma unificada.

También podremos unificar las líneas directamente mediante el comando join (J):

Tip: si bien se recomienda cerrar las líneas, también se puede ejecutar el comando hatch sin necesidad de hacerlo pero para que esto sea posible las líneas deben estar unidas en la esquina o traslaparse.

Las áreas o hatch en AutoCAD pueden ser de tres tipos:

a) Solid hatch.

b) Pattern Hatch.

c) Gradient Hatch.

En este tutorial se verán todos los casos además de sus opciones de edición respectivos.

Solid y Pattern Hatch

Ambos se definen como el área de relleno de una forma cerrada, y por ello ambas comparten el mismo comando ya que la diferencia entre ambas es mínima: mientras que Solid nos establecerá un relleno de color sólido, el área Pattern nos establecerá un “tramado” o patrón de formas y/o diseños continuos que se repiten en la forma. Para crear el área, escribimos Hatch o H en la barra de comandos y luego presionamos enter, o seleccionamos el icono de hatch:

Al ejecutar el comando hatch nos aparece lo siguiente:

En las versiones de 2013 en adelante, al ejecutar el comando sólo basta hacer click en pantalla a cualquier punto que esté dentro del “área” que queramos abarcar y esta se rellenará automáticamente con una trama por defecto.

Presionamos enter para finalizar, y así definimos nuestra área.

Si queremos elegir más áreas, simplemente realizamos varios click en las áreas a rellenar y luego presionamos enter. Sin embargo, debemos considerar lo siguiente: si elegimos varias áreas mediante click y luego finalizamos con enter, el hatch creado será común para todas estas, lo que implica que si la seleccionamos o editamos afectará a todas por igual, a menos que se separen:

Volviendo a nuestro hatch, notaremos que el área se rellena con un tramado por defecto. Si queremos editarlo o cambiar su patrón en las versiones antiguas, sólo basta realizar doble click en el área que queramos editar y nos aparecerá el llamado cuadro de Settings:

En las versiones modernas de AutoCAD nos bastará con hacer con un solo click en el área a editar y al realizarlo, nos aparece el siguiente menú llamado Hatch Editor:

Hatch Editor en AutoCAD 2013.

Hatch Editor de AutoCAD 2017.

Otra forma de definir el área y/o editar el hatch es estando dentro del comando hatch y eligiendo una a una las diversas formas que conforman el área mediante Select Objects, o podemos ir al cuadro de edición de hatch si elegimos la opción Settings.

Nota: el cuadro Settings aparece de forma directa si ejecutamos el comando Hatch en las versiones más antiguas de AutoCAD.

Parámetros de Settings o Hatch Editor

Los parámetros más importantes de Settings son:

Hatch Type: el tipo de sombreado que queramos aplicar. Hay tres tipos: predefinido (Predefined), personalizado (Custom) o definido por el usuario (user defined).

Pattern: podremos ver los tipos de sombreados o tramados disponibles si seleccionamos la flecha del menú desplegable.

Si queremos ver las muestras de inmediato sin tener que ver cada diseño o trama podemos hacer click en el botón (…) del lado del menú desplegable del patrón o también desde la opción Swatch, y podremos ver todos las muestras de pattern con su respectivo nombre y diseño:

 

En AutoCAD 2013 a 2017, los patterns se muestran en Hatch Editor, en un grupo llamado Pattern:

 

Y podrermos acceder a las diferentes tramas de muestra si presionamos la flecha inferior derecha del cuadro Pattern:

Los Patterns o tramas disponibles por defecto en AutoCAD se clasifican en tres grupos: ANSI, ISO y Other Predefined. También tenemos un cuarto grupo llamado Customs, donde podremos insertar tramas personalizadas.

Muestras de Patterns del grupo ANSI.

Muestras de Patterns del grupo ISO.

Muestras de Patterns del grupo Other Predefined.

Tip: si queremos un color sólido como relleno (Solid hatch) simplemente elegiremos la opción Solid en los patterns.

Color: permite elegir un color para nuestro hatch. Si queremos asignárselo con el color del layer current o en el que está asignado el hatch, lo dejaremos como “By Layer”.

Aplicando Color en Settings de Hatch.

Aplicando Color en Hatch Editor.

Background Color: permite elegir el color de fondo o de “relleno” para la trama. Por defecto es la opción None (ninguno) y a diferencia de color, no existe la opción “By Layer”.

Aplicando Background Color en Settings de Hatch.

Aplicando Background Color en Hatch Editor.

Hatch Transparency: permite definir el grado de transparencia del hatch en la viewport. Esta transparencia será visible al presionar el helper Transparency.

Aplicando Transparency en Settings de Hatch.

Algo interesante de Transparency es que si lo aplicamos desde Settings, tendremos un menú desplegable el cual da acceso a las siguientes opciones:

Use Current: usa como transparencia el valor activo.
By Layer: usa la transparencia definida en el layer asociado a la trama.
By Block: usa la transparencia definida en el layer del bloque asociado a la trama.
Specify Value: especifica un valor de transparencia y es la opción por defecto.

Aplicando Transparency en Hatch Editor, y su resultado final.

Angle: permite rotar la trama según un ángulo que definamos. Si lo realizamos desde Settings, podremos escribir un ángulo o seleccionar uno de los que están disponibles en el menú desplegable:

Si aplicamos Angle desde Hatch Editor, podremos mover la barra superior de angle para definir el ángulo o escribir el valor de este en el cuadro derecho del lado (destacado en verde), y luego presionar enter.

Aplicando Angle en Hatch Editor y rotando la trama por defecto.

Scale: modifica el tamaño del patrón o trama utilizando un factor de escala de forma similar al comando Scale, y su valor por defecto es 1. Si lo realizamos desde Settings, podremos escribir un factor de escala o seleccionar uno de los que están disponibles en el menú desplegable:

Si aplicamos Scale desde Hatch Editor, podremos ya sea colocar el valor en la barra respectiva o aumentarlo/disminuirlo usando las flechas laterales, y luego presionar enter.

Aplicando Scale en Hatch Editor y escalando 5 veces la trama.

Cuando elegimos un patrón o pattern, debemos tomar en cuenta que la escala predeterminada del patrón de sombreado no necesariamente coincide con la escala del dibujo en la que estamos trabajando y del área a sombrear. Una escala pequeña sobre un área grande puede crear un sombreado muy apretado que no se reflejará correctamente en pantalla y mucho menos impreso. En estos casos nos conviene probar con los valores que el programa ofrece de modo predeterminado y luego ir modificándolos en función del resultado.

Boundaries: esta opción nos permite definir el o los hatch dentro del cuadro de Settings, y en este caso tenemos 2 formas de hacerlo:

a) Add: Pick Points, que no es más que designar un área dentro de una forma cerrada. Al hacerlo, se selecciona todo el objeto y presionamos enter, volveremos al cuadro y presionamos el botón aceptar para crear la trama.

b) Add: Select Objects, que es la más sencilla ya que seleccionamos directamente la forma cerrada para agregar la trama.

Una vez que tengamos la trama asignada al objeto, podemos editarlo de forma sencilla accediendo al cuadro de Settings si en las versiones antiguas de AutoCAD realizamos doble click en el área recién creada, o mediante el comando hatchedit si tenemos las versiones modernas:

Si ejecutamos hatchedit y luego seleccionamos la forma, iremos directamente al cuadro de settings que en este caso es renombrado como Hatch Edit:

Cuando aparezca el cuadro notaremos que en Boundies nos aparecen las opciones que en un principio estaban apagadas, pues estas funcionan con un hatch ya creado. Estas son:

Remove Boundaries: elimina el contorno creado previamente, manteniendo el área o hatch.

Recreate Boundary: crea una polilínea o región como contorno, la cual puede estar asociada o no al hatch. Al ejecutarlo el comando nos preguntará si queremos como resultante una polilínea o una región.

Luego de esto, nos preguntará si deseamos asociar o no el contorno recipen creado con el hatch.

Finalmente volveremos a Hatch Editor y aceptamos para terminar el proceso.

Display boundary objects: muestra o no los contornos de los objetos.

Otra cosa interesante de la trama es que podremos especificar el punto desde donde queremos que esta se comience a reproducir esta mediante la opción Hatch Origin. Por defecto aparece en el origen actual pero podremos cambiarlo definiendo un punto cualquiera del espacio de trabajo mediante el botón Specified Origin:

y si activamos la opción Default to Boundary Extents podremos especificar desde que punto exterior se inicia el tramado. Las opciones son:

Top Left: Superior Izquierda.

Top Right: Superior Derecha.

Center: centrado.

Bottom Left: Inferior izquierda.

Bottom Right: Inferior Derecha.

La opción Store as default origin guarda el origen que hemos configurado y así repetirlo en la sposteriores tramas que realicemos.

En Hatch Editor, el parámetro Hatch Origin se conoce como Origin:

Un ejemplo de aplicación de Origin puede apreciarse en las imágenes siguientes, donde mediante Set Origin se ha especificado como “origen” la esquina superior derecha, y la trama comienza a redibujarse a partir de este punto:

Además de todo lo que hemos visto en Settings, tenemos más opciones para nuestro hatch. Estas son:

– Annotative: crea una trama anotativa, es decir, que se escalará de forma automática en layout para optimizar la visualización de esta.

– Associative: asocia la trama y el contorno de tal forma que estos se actualicen de forma automática si de modifica cualquiera de estos.

– Create separate hatches: con este opción podremos separar los hatch si es que creamos varios en un mismo proceso.

En el cuadro también tenemos la opción de ordenar el hatch respecto a los objetos. Es decir, podemos colocar la trama o hatch delante del contorno, detrás de este o respecto a otros objetos. Las opciones de orden son:

– Do Not Assign: no asignar.

– Send to Back: enviar atrás.

– Bring to Front: mover al frente.

– Send Behing boundary: enviar detrás del contorno.

– Brinf in front of Boundary: mover en frente del contorno.

En la imagen de abajo vemos un tramado realizado a varias formas de forma simultánea ya que las áreas pueden ser sombreadas a varios objetos a la vez. Sin embargo y como se dijo anteriormente, si editamos la trama los cambios afectarán a todas por igual.

Podemos resolver esto seleccionando la trama y activando la opción Create separate hatches para que podamos editar todos los sombreados de forma independiente, aunque por obvias razones se perderá la edición de todos al mismo tiempo. En las versiones modernas de AutoCAD esta opción se conoce como Separate Hatches:

Otra propiedad interesante de los hatch es que si tenemos dos diseños diferentes, podremos heredar las propiedades de una trama a otra de forma similar al comando matchprop. Para ello, debemos presionar el botón de Inherit Properties en Hatch Edit:

Luego elegiremos la trama a la que le copiaremos sus propiedades. Presionamos enter para volver a Hatch Edit y luego OK para terminar la operación. En el Hatch Editor de las versiones modernas de AutoCAD el comando Inherit Properties se conoce como Match Properties, y en este caso tenemos dos formas de aplicarlo:

– Use Current Origin: usa las propiedades del hatch fuente pero no su origen.

– Use souce hatch origin: usa el hatch fuente completo, incluyendo el origen que hayamos definido en este.

En la secuencia de abajo vemos un ejemplo de aplicación del comando Match Properties. Lo primero que hicimos fue seleccionar la trama de la izquierda, luego seleccionamos el comando y finalmente y mediante click, seleccionamos la trama de madera (dolmit):

Al hacerlo, notamos que la trama de madera o dolmit toma el lugar de la primera trama.

Gradient Hatch

Una particular variación de las tramas es la opción de trama degradada o tambien denominada Gradient. Podemos encontrarla en el cuadro de edición de tramas o también podremos presionar su icono respectivo:

Ubicación de Gradient dentro del menú Hatch.

Gradient: genera tramas degradadas.

Otra forma de acceder a ella es escribiendo Gradient o GRA en la barra de comandos y luego presionando enter. Nos aparece el cuadro Settings de Hatch pero esta vez enfocado en la persiana Gradient:

Si seleccionamos una trama de tipo gradient, podremos ver el menú Hatch Editor en la parte superior con funciones adaptados a este tipo de hatch:

En estos editores podremos elegir parámetros como los colores para el degradado y los tipos de este (9 en total). En el caso de los colores podemos elegir entre uno o dos. También elegiremos la orientación (Centered) y el ángulo de giro del degradado. También tenemos las otras opciones del Hatch Editor de Pattern.

Una opción interesante de Color es que si elegimos 1 color (One Color) podemos elegir entre Shade, donde la trama se mezcla con el color negro, o Tint, donde se mezcla con el color banco.

One color con la opción Shade aplicada.

One color con la opción Tint aplicada.

Ejemplo de aplicación de ambas opciones.

En la imagen de abajo podemos ver la aplicación de una trama de tipo degradada con color verde como base y de tipo sombreado, girado en un ángulo de 30º y que está centrado. Podemos ver la diferencia entre este tipo de tramas y las tramas normales.

Si aplicamos el comando plot y tenemos una impresora o plotter de color, veremos la trama degradada tal y como se ve en la pantalla. En el caso de una trama normal, veremos el degradado en escala de grises.

Otras opciones de Hatch Editor

Si estando en Hatch Editor presionamos la flecha derecha que está al lado del botón Help, tendremos otras opciones extras para las áreas entramadas o también llamadas “islas” (islands):

Si lo hacemos correctamente veremos una extensión de este, y las opciones son:

Island Detection: permite determinar el tipo de sombreado. Tenemos tres tipos que son:

a) Normal: sombrea o rellena hacia adentro desde el contorno exterior. Si encuentra una isla interna, desactiva el sombreado hasta que encuentra otra isla dentro de la primera.

b) Outer: sombrea o rellena hacia adentro desde el contorno exterior. Si encuentra una isla interna, desactiva el sombreado.

c) Ignore: sombrea o rellena a través de todos los objetos internos, ignorando los contornos internos y tomando sólo el área mayor externa.

Boundary Retention (Conservación de contornos): podemos dibujar el contorno del área del sombreado sin necesidad de crearlo mediante Retain boundaries. Podemos elegir el tipo de contorno, el cual puede ser de tipo polilínea (Polyline) o región (Region).

Boundary Set (Conjunto de contornos): permite delimitar el área donde se buscarán contornos. Podemos elegir entre la pantalla actual o el conjunto seleccionado, si es que seleccionamos uno o más contornos.

Para finalizar, vemos un ejemplo de aplicación de tramas en el dibujo utilizado para este tutorial y su resultado final impreso:

Como acabamos de apreciar, el hatch es una herramienta indispensable para la realización de proyectos ya que nos ahorrará tiempo de trabajo y además nos permitirá enriquecer nuestros dibujo generando diferentes materialidades y efectos como por ejemplo, aplicar curvaturas a las vistas mediante gradient, tal como se aprecia en los siguientes ejemplos:

En este ejemplo, se han generando materialidades a partir de la inserción y edición de Hatch.

En este ejemplo, se han generando efectos de curvatura a partir de la inserción y edición de Gradient.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación:

– Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma.

– Que la descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo esté correctamente acotado.

De esto se desprende que la acotación es el proceso de añadir medidas y notas a los objetos dibujados para que puedan ser confeccionados. Como sabemos, además de poder dibujar los objetos en su tamaño real, AutoCAD nos da la posibilidad de automatizar el proceso de acotación, ya que no es necesario capturar valores de medidas. De hecho, las herramientas que ofrece AutoCAD para acotar son tan sencillas de usar que sólo basta con una breve revisión de sus características para que podamos manejarlas rápidamente. Sin embargo, deberemos tener en cuenta los aspectos esenciales del dibujo técnico para evitar cometer errores. El que AutoCAD permita señalar dos puntos para que de ahí se genere una cota automáticamente no significa que esa cota sea correcta. Para ver más información acerca del tema, podemos ver el apunte de dibujo técnico referente a acotación.

En este tutorial veremos las herramientas para acotar que nos ofrece AutoCAD, las definiciones según su tipo y algunos ejemplos de aplicación para cada una de ellas. Sin embargo, lo primero que debemos saber es que las cotas poseen las siguientes partes:

Criterios de acotación

Para añadir cotas a un dibujo debemos tomar en cuenta los siguientes criterios básicos:

– Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las cotas entre las vistas, siempre que esto sea posible. La acotación de una pieza debe reflejar las medidas de todas sus caras.

– Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor debe estar más cerca del objeto. La herramienta “Cotas de línea base” del programa hace esto automáticamente, pero si no se utiliza y después se debe añadir una cota menor paralela a otra ya creada, no olvidemos su ubicación correcta.

– Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma característica del objeto. En la imagen de ejemplo, la medida de 12,99 podría estar en la otra vista, pero esto no reflejaría su forma real.

– si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden ir en el interior de este si se requieren las medidas en el detalle. Así mismo, la escala de las cotas debe ser proporcional al dibujo para que estas no se pierdan.

– No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse detalles diferentes, aún cuando midan lo mismo.

– En detalles pequeños, podemos cambiar los criterios de señalización de límites de las cotas para mejorar su presentación. Como veremos más adelante, es posible modificar los parámetros de las cotas para que se ajusten a estas necesidades.

Tipos de acotado en AutoCAD

Para acceder a los distintos tipos de cotas, iremos al menú Dimension si ocupamos AutoCAD Classic, o a Annotate si ocupamos Drafting and Annotation. En AutoCAD Classic (versiones antiguas) nos encontramos el siguiente menú:

Y este es el menú que aparece en el espacio de trabajo Drafting and Annotation en las últimas versiones de AutoCAD:

Menú de acotación de AutoCAD 2013.

Menú de acotación de AutoCAD 2017.

Los distintos tipos de cotas que tenemos en AutoCAD son los siguientes:

Lineal (comando DIMLINEAR): la acotación es de tipo lineal. Para realizarla, establecemos el primer punto de la cota, hacemos click y luego definimos el siguiente punto con click y con esto terminamos la cota.

El resultado es una cota que como su nombre lo indica, siempre acotará en forma ortogonal y por ende, no nos servirá para acotar líneas diagonales. Si lo hacemos en esta, este tipo de cota tomará la distancia horizontal entre los puntos de esta línea tal como en el ejemplo de abajo.

Después de establecer los puntos encontraremos el siguiente menú en la barra de comandos:

Donde tenemos lo siguiente:

Mtext (M) y Text (T): podemos editar el valor del texto. La diferencia entre ambas es que en mtext es más directa pues basta colocar el texto de cota. En cambio en text esto no aparecerá en pantalla sino que se nos pedirá el valor de forma similar a cuando lo realizamos mediante la línea de comandos.

Editando texto de la cota mediante mtext.

Editando texto de la cota mediante text.

Angle (A): podremos dar un ángulo de rotación al texto de la cota. En el ejemplo de abajo se ha establecido el ángulo de 30º.

Horizontal (H): establecemos la cota completa en la horizontal del plano (eje X). Es la opción por defecto ya que las cotas se alinean de forma automática en horizontal o vertical.

Vertical (V): si tenemos la cota en la horizontal del plano, con esta opción podremos dibujarla en la vertical de este (eje Y), modificando la dimensión respectiva. Por lógica, las cotas verticales tendrán asignada esta opción de forma automática.

Rotated (R): asignando un ángulo permite rotar las líneas de proyección de la cota y a la vez esta completa, modificando su valor según el ángulo asignado. En el ejemplo de abajo se ha establecido el ángulo de 10º.

Alineada (comando DIMALIGN): similar a la de tipo lineal pero esta nos permitirá acotar de forma precisa las líneas diagonales. Para realizarla, establecemos el primer punto de la cota, hacemos click y luego definimos el siguiente terminando la cota con click. Si realizamos esta cota en una forma ortogonal se comportará de manera similar a la cota lineal.

Al igual que en el caso de la cota lineal, esta cota posee las opciones Mtext, Text y Angle.

Longitud de arco o arc lenght (comando DIMARC): esta cota nos permite determinar el perímetro de un arco. Para realizarla, seleccionamos un arco y luego arrastramos el valor.

Al igual que en el caso de la cota lineal y alineada, esta cota posee las opciones Mtext, Text y Angle.

Coordenada u Ordinate (comando DIMORDINATE): nos permite ubicar un punto de coordenadas en el plano X o Y. Si después de establecer el primer punto escribimos X y luego enter, estableceremos el punto en el eje X y si escribimos la letra Y y luego enter, estableceremos la coordenada en Y. Si escribimos las letras T o M podremos definir el texto de la cota y además podremos establecer el ángulo de inclinación de este mediante la tecla A.

Radio (comando DIMRAD): nos permite determinar la magnitud del radio de una circunferencia. También nos permite determinar los radios de un arco determinado.

Al igual que en el caso de la cota lineal y alineada, esta cota posee las opciones Mtext, Text y Angle.

Radio con recodo o Jogged (comando DIMJOGGED): nos permite determinar la magnitud del radio de una circunferencia. Es similar al acotado con radio pero podemos cambiar la posición de la cota para mostrarla mejor o en caso que el dibujo no permita la acotación con radio normal.

Diámetro (comando DIMDIA): nos permite acotar diámetros de círculos. El valor queda antecedido por el símbolo de diámetro (Ø).

Al igual que en el caso de la cota lineal y alineada, esta cota posee las opciones Mtext, Text y Angle.

Angular (comando DIMANG): nos permite acotar un ángulo formado entre 2 líneas no paralelas. Para realizarla, primero elegimos la primera línea, la seleccionamos y luego elegimos la siguiente. También podemos acotar en función del suplemento del ángulo formado por una de estas líneas y la proyección de la otra.

Al igual que en el caso de la cota lineal y alineada, esta cota posee las opciones Mtext, Text y Angle. Además incorpora la función Quadrant, que permite definir un punto del cuadrante donde colocar la primera flecha de la medida.

Si cambiamos el espacio de trabajo a la versión ACAD Classic encontraremos otros tipos de cota que son:

Línea de base o Baseline (comando DIMBASELINE): esta opción funciona respecto a la última acotación que realizamos. Si la activamos, automáticamente nos insertará cotas arriba o abajo según corresponda y podremos acotar de forma lineal o angular.

Continua (comando DIMCONT): es similar al anterior pero nos permitirá crear cotas continuas.

Espacio de cota (comando DIMSPACE): este comando nos permite definir e espacio entre las cotas con el fin de ordenar el dibujo. Al activarlo, nos pedirá que seleccionemos todas las cotas que queremos alinear. Una vez que hemos seleccionado las cotas, presionamos enter y nos pedirá el valor del espaciado (si no escribimos nada AutoCAD distribuirá el espacio de forma automática). Lo escribimos y luego damos enter para finalizar el comando.

Cota rápida o Quick dimension (comando QDIM): nos permite acotar sólo seleccionando una cara, línea, arco, polígono o círculo. Es el método más sencillo y rápido para acotar pero tiene el problema que no puede acotar de forma angular y a veces se pueden cometer errores de acotado producto de la aleatoriedad de selección que realiza este comando.

Corte de cota (Dimension Break, comando DIMBREAK): nos permite cortar una cota por sobre la otra. Para realizarlo, seleccionamos primero la cota que cortaremos y luego la cota que se mantendrá intacta.

La cota será cortada y luego damos enter para finalizar el comando.

En el caso de las versiones modernas de AutoCAD, estos tipos de cota se encuentran en el grupo Dimensions de la persiana Annotate:

Multileader (comando MLEADER): esta cota es especial para que el diseñador añada notas pertinentes al proyecto y además es ideal para definir cotas de nivel. Cuando la creamos, podremos definir la dirección y luego agregar y editar el texto que queramos. Primero establecemos el primer punto y luego la dirección de la cota, damos click y luego escribimos el texto utilizando el menú de texto que aparece en este tipo de cota, clickeamos en OK para terminar el comando y luego podremos mover o editar la cota.

Para mayor información y opciones de edición de la Cota Leader, se puede consultar su tutorial respectivo.

Marca de centro o Center mark (comando DIMCENTER): nos permite insertar una marca de centro en círculos y arcos. Para crear la marca de centro, escribimos DIMCEN en la barra de comandos y luego presionar enter para finalmente seleccionar el círculo o curva para que esta se cree de forma automática.

Inspección (comando DIMINSPECT): nos permite inspeccionar el grado de las cotas además de normalizarlas, también podemos elegir la forma de la caja de los textos de las cotas (redonda, angular o ninguna). Para que este funcione debemos designar las cotas para la inspección y luego dar click en aceptar.

Lineal con recodo o Jogged Linear (comando DIMJOGLINE): añade un recodo o marca de corte a una cota lineal.

Oblicua (comando DIMEDIT): con este comando podremos inclinar el ángulo de proyección de las líneas de referencia de la cota. Para realizarlo, elegimos la cota que queremos hacer oblicua, presionamos enter y luego definimos el ángulo, aceptamos con enter y finalizamos.

La idea para este tipo de acotado es definir ángulos cercanos a 90º puesto que la inclinación será menor en estos casos, si elegimos ángulos de 5º o menos la inclinación será mucho mayor.

Edición de cotas en AutoCAD

La forma más sencilla de modificar el valor de las cotas, es estirando la cara del objeto donde está el valor de la cota. Al realizar esto, la cota automáticamente indicará el nuevo valor.

También podemos seleccionar la cota y ejecutar las siguientes operaciones de edición del texto de cota en el grupo dimensions del panel annotate:

Editando las propiedades de edición de texto de cota en AutoCAD clásico (versiones antiguas de AutoCAD) y en AutoCAD 2017.

O también ejecutar el comando DIMTEDIT para editar el texto. Las alternativas de edición de este son:

Align Text >> Angle: aquí podremos especificar un ángulo de rotación del texto de la cota.

Align Text >> left, center, right: aquí alinearemos el texto de la cota ya sea a la izquierda, centro o derecha de la línea de referencia, y además podemos modificar la distancia entre la cota y el elemento.

Align Text >> home: se vuelve a la posición original del texto en la cota.

Las otras opciones del grupo dimensions son:

Update (comando -DIMSTYLE): nos permite reescribir el valor de una cota en caso que este se haya modificado pero no se vea el valor real en pantalla.

Reassociate Dimension (comando DIMREASSOCIATE): nos permite volver a asociar las cotas con la medida original sin tener que rehacer la cota.

Si bien hemos repasado las formas básicas de edición de cotas, la forma más completa de editar las cotas es seleccionándolas y luego clickear en el botón derecho, allí encontraremos la opción properties donde tendremos muchas opciones para editar la cota. También podemos ejecutar el comando mediante pr.

Modificando propiedades de cota mediante properties.

Entre las más propiedades más importantes se encuentran el color, el layer, el tipo de línea (linetype), la altura del texto de cota (Text Height), el estilo (Dim Style), el tamaño de la flecha de la cota (Arrow Size), el tipo de flecha (Arrow) y el texto entre otras cosas.

Cabe destacar que el cuadro de propiedades es válido para cualquier objeto que queramos modificar, también podremos ir a este cuadro escribiendo properties o pr en la barra de comandos, y luego seleccionando la forma que queramos editar. Sin embargo puede resultar tedioso modificar una a una las propiedades de cada cota sobre todo en el caso que tengamos muchas en el dibujo. Podemos resolver esto mediante la opción igualar propiedades o Match properties, que está en la barra del menú.

Match Properties (comando MATCHPROP): iguala propiedades de un objeto a otro.

Al ejecutar este comando, primero designaremos el objeto de origen y luego los objetos que queramos igualar. Así las propiedades del objeto de origen se traspasan a los de destino (imagen derecha).

Proceso de igualado de propiedades y estilos de cota mediante el comando Matchprop.

Creación y edición de estilos de cotas en AutoCAD

Al igual que en el caso de los textos y las tablas, en AutoCAD podemos crear y modificar nuestros propios estilos de cota. Esto es importante ya que creando un estilo podremos dejar predefinidos parámetros tales como el color, tipo de línea, altura de textos, tamaño de las flechas, etc, y es sumamente útil para, por ejemplo, diferenciar el tamaño de una cota que colocaremos en un plano en escala 1:50 y en un escantillón 1:20 que estén dibujados en el mismo espacio modelo, ya que por lógica ambos tienen escalas diferentes.

Para ir a los diferentes estilos de cota, debemos ir a Dimension >> Dimension Style o escribimos D en la barra de comandos, y nos aparecerá el siguiente cuadro llamado Dimension Style Manager:

Ahí encontraremos los tres estilos por defecto (annotative, ISO-25 y Standard). Podemos crear un nuevo estilo presionando el botón new o modificar los ya existentes con el botón modify. Si creamos un estilo nuevo, nos pedirá el nombre del estilo de cota y si marcamos la opción annotative, haremos que no varíen las propiedades en las ventanas del layout (el cual se hablará más adelante) independiente de las escalas de visualización de estas. Si presionamos continue, encontraremos un cuadro donde podremos definir parámetros como el tipo de texto (Text Style), la altura de este (Text Height), el color, el tipo de línea (linetype) y varias persianas que nos permitirán definir otros ajustes tales como las unidades de medida (Units), la cantidad de decimales, el separador de decimales, los tipos de flechas y otros ajustes ya vistos en el cuadro de propiedades. Lo bueno es esto es que los resultados de los parámetros que modifiquemos se verán inmediatamente ya que disponemos de una vista previa.

Los parámetros más importantes a configurar en el editor de estilos de cota son:

Persiana Dimension Lines y Extension Lines (Lines):

Color: Define el color de la línea de dimensión de la cota. Si creamos un layer de cotas, podremos dejar esta opción al layer mediante la opción “by layer” ya que esta está por defecto.



Linetype: define el tipo de línea (continua, segmentada, de centro, etc.) para la línea de dimensión de la cota, en base a los linetypes ya cargados en los layers. Si creamos un layer de cotas, podremos dejar esta opción al layer mediante la opción “by layer”.



Lineweight: define grosor de la línea para la línea de dimensión de la cota. Si creamos un layer de cotas, podremos dejar esta opción al layer mediante la opción “by layer”.

Las mismas opciones anteriores de edición se encuentran en el grupo Extension Lines, que evidentemente modifican los parámetros de las líneas de extensión de la cota y en el caso de Linetype ext line, podremos modificar el tipo de cada línea en particular.

Supress: activando estas opciones podemos suprimir tanto las líneas de dimensión de la cota como las de extensión de estas.

Extend Beyond dim lines: Establece la distancia desde donde comenzarán a extenderse hacia arriba las líneas de extensión de la cota. Por defecto es 1.25.

Aplicación de Extend Beyond dim lines definiendo el valor de 5, y su resultante en vista previa.

Offset from origin: Establece la distancia desde donde comenzarán a dibujarse las líneas de extensión de la cota respecto al origen de la dimensión. Por defecto es 0.625.

Aplicación de Offset from origin definiendo el valor de 5, y su resultante en vista previa.

Persiana Symbols and arrows:

Arrows/Heads: define el tipo de flecha de la cota. Si elegimos la primera (first) por defecto se asignará el mismo tipo a la segunda (second), sin embargo podremos cambiar esta última a un dibujo diferente. Además podremos modificar el tipo de la cota Leader.

Arrow size: define el tamaño de la flecha (inicio y término de la dimensión) y por defecto es 2.5. Mientras más grande sea el tamaño, más se notará la flecha en la cota final.

Aplicación de Arrow size definiendo el valor de 8, y su resultante en vista previa.

Center Marks: define el tipo de líneas de centro las cuales pueden ser creadas en cualquier curva o círculo mediante el comando DIMCEN. En este caso podemos elegir la opción none (sin marca), establecer una longitud de la marca mediante Mark (por defecto es 2.5) o crear la línea de centro de forma automática mediante la opción Line.

Para crear la marca de centro, salimos del modo de edición de estilos para luego escribir DIMCEN en la barra de comandos y luego presionar enter, finalmente seleccionamos el círculo o curva para que esta se cree de forma automática.

Aplicación de Center marks utilizando las opciones de esta, y su resultante en el área de trabajo tras aplicar el comando DIMCEN.

Arc Length Symbol: define la posición del símbolo de longitud de arco cuando realizamos una cota de este tipo. Este puede posicionarse antes del valor (Preceding dimension text, por defecto), encima de este (Above dimension text) o suprimirse de manera dfinitiva (none).

Aplicación de Arc Length Symbol utilizando la opción Above dimension text y su resultante en la cota.

Break size: define la distancia de quiebre entre el cruce de dos cotas cuando lo realizamos mediante el comando DIMBREAK. En este caso podemos elegir el tamaño del corte de las líneas de cota, y su valor por defecto es 3.75.

Aplicación de Break size y su resultante en la cota, mediante el comando DIMBREAK. En el primer dibujo el valor es el por defecto 3.75 mientras que en el segundo es 10.

Radius jog dimension: define el ángulo en el cual se define la cota Jogged la cual como sabemos, está configurada por líneas paralelas definida por dos ángulos iguales los cuales se definen mediante esta opción. Por defecto el ángulo es 45.

Lineal jog dimension: determina la altura total de la cota Jogged, la cual se mide entre los dos vértices de los ángulos que forman el Jog. Por defecto es 1.5.

Aplicación de Radius jog dimension y su resultante en la cota. En el dibujo el valor del ángulo es 70.

Persiana Text:

Text Style: Define el estilo de texto para nuestra cota, y está relacionado con los estilos de texto. Podemos configurar un estilo predeterminado o crearlo mediante el editor de estilos de texto (comando Style). Si no creamos algún estilo o no lo modificamos, el estilo de texto por defecto será el estilo Standard.

Cabe destacar que si elegimos un estilo de texto ya creado en el editor de estilos de texto, no podremos cambiar su altura en Text Heigth ya que en este caso, debemos modificar el estilo mismo mediante el comando STYLE.

Text Color: Define el color del texto. Si creamos un layer de cotas, podremos dejar esta opción al layer mediante la opción “by layer”.

Fill Color: esta opción nos permite definir el color del fondo del texto.

Text Height: define la altura de texto siempre y cuando tengamos el estilo Standard como base en Text Style. Con esta opción podremos agrandar o achicar el texto según lo necesitemos, y su valor por defecto es 2.5.

Text Placement: establece la ubicación del texto y por ello, podremos establecer la posición de forma vertical u horizontal. Si elegimos Vertical, podremos colocar por defecto el texto encima de la línea de dimensión (above) aunque también podremos centrarlo mediante la opción centered o debajo de la línea (below). También nos aparecen las opciones Outside (fuera) y la norma JIS (Japanese Industrial Standard).

Aplicación de Text placement en Vertical definiendo la opción Centered, y su resultante en vista previa.

Si elegimos la opción Horizontal podremos elegir entre centrar el texto (centered), alinearlo a la izquierda o derecha respecto de las líneas de proyección de la cota (Alt Ext Line 1 o 2), o alinearlo de forma vertical a estas (Over Ext Line 1 o 2).

Aplicación de Text placement en Horizontal definiendo la opción Over Ext Line 1, y su resultante en vista previa.

View direction: establece el modo de lectura de los valores de cota en el dibujo, y por defecto la opción es Left-to-Right. Si elegimos Left-to-Right leeremos los textos de izquierda a derecha, si elegimos Right-to-Left las cotas se invertirán.

Aplicación de View direction definiendo la opción Right-to-Left, y su resultante en vista previa.

Offset From Dim Line: modificando este valor definimos la distancia entre la línea de dimensión y la base del número o valor de la cota, y su valor por defecto es 0.625. Si la aumentamos, la distancia entre ambos será mayor mientras que con el valor 0 el texto se pegará a la línea de dimensión.

Aplicación de Offset from dim line definiendo el valor 3, y su resultante en vista previa.

Text Alignment: define la alineación de los textos de cota en el dibujo. En este caso tenemos la opción Horizontal el cual implicará que todas las cotas de muestren en esa orientación, Aligned with dimension line alineará los valores a las líneas de dimensión respectivas, e ISO standard que colocará los textos según la norma ISO.

Aplicación de text alignment definiendo la opción Horizontal, y su resultante en vista previa.

Persiana Primary Units:

Unit Format: establece el tipo de unidad de medida que queremos usar en la cota donde podemos elegir entre científico (Scientific), Decimal, Ingeniería (Engineering), Arquitectura (Architectural), Fraccional (Fractional) y Escritorio de Windows (Windows Desktop).

Por defecto es Decimal pero si cambiamos la unidad, esta será mostrada y usada en las cotas.

Aplicación de Unit Format definiendo el modo Architectural, y su resultante en vista previa.

Precision: este parámetro indica el nivel de divisiones o “ceros” en el que expresaremos los valores de la cota, y dependen del formato de unidad que hayamos elegido.

Aplicación de Precision definiendo el modo Scientific, y su resultante en vista previa.

Decimal Separator: sólo funciona en la opción Decimal, y nos permite determinar el separador entre decimales. Por defecto es la coma (,) pero también podemos establecer el período (.) o el espacio ( ).

Aplicación de Decimal Separator definiendo el modo Decimal, y su resultante en vista previa.

Measurement Scale: esta opción nos permite escalar las dimensiones de las cotas de manera predeterminada mediante el ya conocido factor de escala. Esto es muy útil para dimensionar los elementos en una unidad de medida diferente a lo que hemos dibujado en el model. Por ejemplo, si dibujamos el proyecto en centímetros pero queremos que en las cotas se muestren en metros, debemos colocar el valor 0.01 en Measurement Scale.

Aplicación de Measurement Scale definiendo el modo Decimal, y su resultante en vista previa.

Una vez que terminamos de configurar el estilo, cerramos el cuadro y ya tendremos nuestro estilo propio de cotas creado. Podemos seleccionar nuestro estilo ya creado y si presionamos el botón secundario, podremos cambiar su nombre o suprimirlo según lo queramos.

Seleccionando estilos de cota en AutoCAD Classic (versiones antiguas) y en AutoCAD 2017.

Para ocupar el estilo de cota que definimos, bastará seleccionarlo en el panel de cota. Una vez que lo hemos realizado, todas las acotaciones serán ejecutadas de acuerdo al estilo que hemos definido (en este caso estilo 01), el resultado lo podemos ver en la imagen de abajo:

La cota de abajo está configurada con “estilo 01”, por lo que podemos ver que esta tiene un fondo rojo, un texto cyan y en lugar de la flecha tradicional tenemos una línea oblicua junto con un cuadrado. También la línea de referencia es de color Magenta y la línea de cota es color amarilla y de tipo “center”. También podemos ver otra cota con otro estilo creado y modificado.

Este es el fin de este tutorial.