AutoCAD 3D Tutorial 07: Planos de corte y sección

Así como podemos manejar operaciones de sólidos y editar los diversos elementos 3D, AutoCAD también nos ofrece un comando muy interesante que nos permitirá seccionar nuestros elementos 3D como si fuese un corte 2D, además de poder representarlo en el espacio. También podremos realizar un corte 3D de nuestro proyecto ya que además de realizar cortes 2D, el comando puede crear una copia del proyecto 3D ya cortado.

Plano de corte (Section Plane)

Este plano permite cortar el sólido mediante el comando llamado sectionplane. Si lo definimos en un punto cualquiera del sólido y luego lo movemos (o rotamos) para traslaparlo podremos ver el corte de una figura 3D:

section_planesection_plane_addjog

En este ejemplo, antes de la aplicación de section plane se ha realizado una sustracción previa de una caja más pequeña definida previamente mediante el comando Shell.

Si vemos la barra de comandos encontraremos las siguientes opciones:

section_plane_options

Opciones de Section plane (ACAD 2013)

Opciones de Section plane (ACAD 2015-17)

Donde encontramos lo siguiente:

Draw Section (D): esta opción nos permite dibujar la sección de corte del sólido mediante dos o más puntos y además tendremos la ventaja de poder seleccionar hacia dónde se verá el corte. Lo primero que haremos será seleccionar la opción (mediante un click o escribiendo D en la barra de comandos y luego presionando enter), elegimos los puntos que irán dando forma a nuestro corte y luego presionamos enter para finalizar el trazado. Finalmente y de forma similar a offset elegiremos el lado donde será NO visible el corte mediante un click en uno de los sectores de la forma 3D (delante o detrás de ella). Si no realiza el corte de forma automática, podremos apreciar el resultado del corte debemos escribir livesection, presionar enter y luego elegir mediante un click el plano del corte ya realizado.

Ejemplo de modelo 3D con un corte realizado utilizando la opción draw section.

Orthographic (O): esta opción nos permite definir el corte mediante un plano el cual se proyectará de forma ortogonal según la cara del sólido que elijamos y lo cortará desde el centro de gravedad de este. Si al elegir esta opción vemos la barra de comandos, podremos elegir las 6 diferentes vistas:

section_plane_options_ortho

Estas vistas son las siguientes:

Top (T): proyecta el plano en la vista Top o planta (de arriba hacia abajo).

Front (F): proyecta el plano en la vista Front o frente.

Back (A): proyecta el plano en la vista Back o trasera.

Bottom (B): proyecta el plano en la vista Bottom o abajo (de abajo hacia arriba).

Left (L): proyecta el plano en la vista Left o izquierda.

Right (R): proyecta el plano en la vista Right o derecha.

EL corte se activará al elegir cualquiera de las opciones anteriores, y este plano podrá ser editado sin mayor problema (incluso se le pueden agregar secciones o Jogs).

Type (T), ACAD 2015 en adelante: esta opción nos permite definir el tipo de corte que se representará en la Viewport. Si al elegir esta opción vemos la barra de comandos tenemos las diferentes opciones disponibles:

Estas son las siguientes:

Plane: El plano de corte por defecto.

Slice: Sólo funciona con cortes rectos (sin Jogs) y nos permite delimitar el tamaño o campo que abarcará el corte según queramos. Podemos definir este moviendo la flecha triangular respectiva.

Corte con Slice aplicado, sin modificar (por defecto).

El mismo ejemplo anterior pero modificado (ensanchado).

Boundary: Nos muestra el área que abarca el corte. Puede ajustarse moviendo las flechas triangulares respectivas.

Volume: Nos muestra el volumen del corte. Puede ajustarse moviendo las flechas triangulares respectivas.

Live Section (activar o desactivar cortes en la viewport)

livesection

El comando Live Section nos permitirá activar o desactivar la opción de corte. Para ejecutarlo escribimos livesection, presionamos enter y luego elegiremos mediante un click el plano del corte para activar o desactivar la opción de corte.

Livesection desactivado (OFF).

Livesection activado (ON).

Es importante destacar que en el modelo 3D el plano de corte siempre será visible, haya sido activado o no la opción live section.

Add jog (agregar desplazamiento)

addjog

El comando Add Jog es una muy buena opción ya que nos permitirá agregar un desplazamiento o “quiebre” al corte. Para ejecutarlo escribimos sectionplanejog, presionamos enter y luego elegiremos mediante un click el plano del corte. Ahora elegimos un punto cualquiera de la línea cental del plano desde donde se iniciará el desplazamiento (podemos ayudarnos con nearest) y finalmente clickeamos para finalizar el comando y ver el resultado:

Ejemplo de modelo 3D con Addjog agregado.

Lo mejor de section plane además del simple hecho de cortar toda la forma 3D es sin duda el que podemos editar todas las líneas de corte simplemente moviendo las flechas azules y automáticamente se modificará el corte 3D, al igual que podremos modificar (mover) los puntos azules para cambiar el ángulo de las secciones. Los elementos de los que disponemos para la edición son los siguientes:

Cuadrados laterales: nos permiten mover o manipular los planos de corte para definir cortes en diagonal, y se encuentran en los extremos de cada plano de corte.

Corte en diagonal tomando un cuadro lateral.

flecha triangular: nos permiten mover o manipular los planos de corte en forma perpendicular (respecto a los planos X o Y), y se encuentran en la mitad de cada plano de corte. Si estas se encuentran arriba o abajo del plano, nos definirán la “altura” de este.

Corte modificado en su largo/ancho tomando una flecha triangular.

Corte modificado tomando una flecha triangular, pero esta vez redefiniendo la altura del plano.

flecha de sentido: al presionarla podremos cambiar el sentido del corte completo. Esta flecha aparece en una posición específica de todo el corte, normalmente en el lado derecho.

Sentido completo del corte modificado presionando una flecha de sentido.

flecha de Type: al presionarla podremos elegir el tipo de representación que queremos ver en la Viewport del corte y que ya vimos en la opción Type: Plane (plano), Slice (corte), Boundary (área) y Volume (volumen).

Una de las cosas importantes a mencionar en el caso de Section plane es que a pesar que el plano de corte es limitado en medidas, el corte realizado por este afectará por igual a todos los elementos 3D lo que se modelen entre este plano y el corte original ya que este se proyectará hacia el infinito.

En el ejemplo se dibuja una caja que atraviesa el plano de corte. En la segunda imagen notamos que la caja es afectada por el corte a pesar que el plano no la toca.

Ahora bien, si el elemento 3D se dibuja dentro del área donde se realiza el corte, este “desaparecerá” hasta que desactivemos livesection lo cual hará visible todo el modelo 3D y el elemento desaparecido.

En el ejemplo se dibuja una caja dentro de la zona de corte y en la segunda imagen esta desaparece. En la tercera imagen notamos que la caja vuelve a aparecer al apagar livesection.

Generate Section (generar sección)

generatesection

Este comando es muy interesante pues nos permitirá convertir nuestros cortes a representaciones 2D y 3D respectivamente. Para definirlo debemos seleccionar el ícono respectivo o en la barra de comandos escribimos sectionplanetoblock, si lo hacemos correctamente nos aparece el cuadro siguiente:

section_plane_generate_section_options

Presionaremos el ícono de Select section plane y luego clickearemos en el plano de corte para definirlo. Volveremos al cuadro y en este podremos elegir si queremos una representación 2D o 3D y además podremos aumentar las opciones de la conversión mediante la flecha de la izquierda. Las opciones que encontramos al expandir el cuadro son:

2D/3D: podremos elegir entre representación 2D (2D Section/Elevation) o 3D (3D Section).

Source Geometry: nos permite definir si queremos incluir todos los objetos en la representación (Include All Objects) o elegir los objetos que queramos (Select Objects to Include).

Destination: por defecto la representación de insertará como un bloque en nuestro espacio de trabajo. En esta opción podremos elegir:

– Si queremos que el elemento se inserte como un bloque nuevo (Insert as new block).

– Reemplazar un bloque existente, el cual podremos seleccionar (Replace existing block).

– Si queremos que la representación se exporte como un nuevo archivo (Export to a file). En este caso debemos dar una ruta de destino y un nombre de archivo para el nuevo archivo, el cual será DWG.

Si presionamos el botón Section Settings accederemos al menú de las propiedades de este donde podremos definir diferentes atributos del corte el cual puede ser en 2D o en 3D. En el caso de 2D Section, el menú es el siguiente:

Donde podremos distinguir los siguientes elementos del corte:

Intersection Boundary: muestra los elementos que se cortan primero o los más cercanos afectos al corte, como los contornos de muros y otros. Aquí podremos definir por ejemplo, el color, capa (layer), grosor de línea, escala de línea y tipo de línea de los elementos cortados además de mostrar o no las líneas de división.

Intersection Fill: podemos definir atributos y en este caso también el hatch para el “relleno” del corte mismo (por defecto es de color gris sólido). Aquí podremos definir por ejemplo si queremos mostrar el relleno o no (Show=yes/no) el color, capa (layer), grosor de línea de hatch, escala de hatch, diseño de este y tipo de línea del hatch.

Background lines: en esta opción podremos editar las atribuciones de las líneas de fondo de nuestro corte (las que se ven atrás).  Aquí podremos definir por ejemplo si queremos que se muesteren o no (Show=yes/no), el color, capa (layer), grosor de línea, escala de línea y tipo de línea de los elementos cortados además de mostrar o no las líneas ocultas (hidden line).

Cut-away Lines: en esta opción podremos definir las líneas segmentadas que definen el corte mismo además de la proyección general de la elevación respecto de este. Podremos definir por ejemplo si queremos que se muestren o no (Show=yes/no), si queremos ver o no las líneas ocultas (hidden line), el color, capa (layer), grosor de línea, escala de línea y tipo de línea de los elementos proyectados.

Para que este concepto quede más claro podemos ver el siguiente ejemplo:

Corte 2D realizado mediante la opción cut-away lines. En este caso se muestran todas las líneas de corte segmentadas además de la proyección general de la elevación respecto del corte realizado (en gris). 

Curve Tangency Lines: en esta opción podremos editar las curvas de tangencia de nuestro corte. Estas últimas aparecen al tener elementos curvos vistos de fondo, como por ejemplo cuando cortamos una tina podremos ver la redondez del agujero mediante las curvas de tangencia.

En este ejemplo de modelo 3D vemos la aplicación de Curve Tangency Lines en el corte 2D, donde se definen las curvas del fondo de la piscina y las manillas de puertas mediante este tipo de líneas.

Podremos definir los atributos de forma independiente para los elementos 2D y 3D. Una vez que terminemos de definir los atributos, podemos aplicarlos a todas las secciones del corte si marcamos la opción apply settings to all sections.

En el caso de nuestro ejemplo elegimos la opción 2D Section/Elevation, clickeamos en la opción create y el programa nos pedirá un punto donde colocar el corte. Cuando lo definamos mediante un click, el programa nos pedirá el factor de escala en X. Elegimos el valor 1 y presionamos enter, luego nos pedirá el factor de escala en Y y le damos el mismo valor. Finalmente el programa nos pedirá el ángulo de rotación, asignamos el valor 0 y finalizamos con enter. La representación 2D y/o 3D se habrá creado en el plano XY.

En el ejemplo se ven los cortes 2D y 3D, insertados mediante bloques utilizando el comando sectionplanetoblock.

Scale factor de sectionplanetoblock escalará en X e Y según los valores que asignemos. Por ejemplo, si queremos que el corte 3D sea el doble de grande colocaremos el valor 2 en X e Y, y si queremos que el corte sea a la mitad del tamaño real colocaremos el valor 0.5 en ambos. Demás está decir que si queremos dejar el tamaño real del corte o elevación, debemos dejarlos en 1 puesto que este valor corresponde al tamaño verdadero del corte. Y si queremos que el bloque se deforme bastará colocar valores diferentes en X e Y. Esta opción funciona para bloques 2D y 3D respectivamente.

En el ejemplo vemos cortes 2D insertados en tres diferentes escalas. De arriba hacia abajo y de izquierda a derecha: X e Y=5, X=3 e Y=1, X e Y=0.5 respectivamente. En el corte de X=3 e Y=1 notamos como el dibujo se deforma debido a la diferencia de escala entre ambos ejes.

En el ejemplo vemos cortes 3D insertados en tres diferentes escalas. De arriba hacia abajo y de izquierda a derecha: X e Y=5, X=1 e Y=3, X e Y=0.5 respectivamente. En el corte de X=1 e Y=3 notamos como el modelo se deforma debido a la diferencia de escala entre ambos ejes.

Si vemos la barra de comandos, tendremos las mismas opciones que las vistas arriba:

section_plane_generate_section_options_insertion

Donde tenemos lo siguiente:

Basepoint (B): podemos establecer un punto de base para colocar el bloque.
Scale (S): en 3D podremos definir el factor de escala para todo el objeto.
X: podremos definir el factor de escala en X para asignar una escala no uniforme.
Y: podremos definir el factor de escala en Y para asignar una escala no uniforme.
Z: podremos definir el factor de escala en Z para asignar una escala no uniforme.
Rotate (R): podremos establecer el ángulo de rotación para la inserción del bloque.

En el caso que insertemos elementos o bloques 3D, las opciones de configuración serán las mismas que en 2D pero con la diferencia que no aparecerá la opción Curve Tangency Lines.

Utilizando las opciones de configuración de Section settings podremos editar los cortes 2D y 3D a nuestro gusto, tal como se puede apreciar en este ejemplo:

En el ejemplo se han cambiado algunos atributos y tipos de línea en la configuración 2D y 3D de Section settings, y el resultado final se muestra en ambos tipos de bloques.

Flatshot (vista de prespectiva 2D)

flatshot

El comando flatshot nos permitirá crear en 2D la representación ortogonal y/o cónica del objeto completo según la vista en la que estemos. Para ejecutarlo escribimos flatshot, presionamos enter y luego nos aparecerá el cuadro siguiente:

Donde tenemos las siguientes opciones:

Destination: por defecto la representación de insertará como un bloque en nuestro espacio de trabajo. En esta opción podremos elegir:

– Si queremos que el elemento se inserte como un bloque nuevo (Insert as new block).

– Reemplazar un bloque existente, el cual podremos seleccionar (Replace existing block).

– Si queremos que la representación se exporte como un nuevo archivo (Export to a file). En este caso debemos dar una ruta de destino y un nombre de archivo para el nuevo archivo, el cual será DWG.

Foreground lines: corresponde a las líneas principales de la representación 2D. Podremos elegir el color y el tipo de línea.

Obscured lines: corresponde a las líneas ocultas de la representación 2D. Podremos elegir el color, el tipo de línea y además si queremos mostrarlas activando la casilla Show.

Una vez que configuremos los parámetros damos click en create y podremos colocar la representación 2D de la misma forma como lo hacemos con generate section, ya que posee las mismas opciones de inserción.

En este ejemplo el modelo 3D está en planta, y a su lado distintas representaciones 2D mediante Flatshot en las cuales se ha mdificado el color de línea. Se destaca la del lado izquierdo en que son visibles sus líneas ocultas u Obscured lines.

Una cosa interesante de flatshot es que puede funcionar en algunos tipos de cámaras y si bien funciona en vistas de “cámara”, no siempre es así puesto que en algunas vistas internas Flatshot no trabajará bien o nos dará una proyección 2D deformada.

En el ejemplo vemos una representación 2D mediante Flatshot aplicado a una vista de cámara.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 06: Operaciones con sólidos

En el mundo real, los objetos 3D y los elementos orgánicos e inorgánicos están formados a partir de la adición, sustracción, edición y/o modificación de cuerpos geométricos 3D básicos conocidos como primitivas. como en todo programa 3D que se precie, AutoCAD dispone de varias primitivas las cuales son: Caja (Box), Cilindro (Cylinder), Esfera (Sphere), Cono (Cone), Pirámide (Pyramid), Cuña (Wedge), Dona (Torus) y el Plano 2D (comando plane o planesurf según la versión de AutoCAD). Y además tenemos la función Polisólido (polysolid), el cual se trata en profundidad en el Tutorial 08.

Al igual que en la realidad, la deformación y manipulación de estas formas nos permitirán ir construyendo nuestros modelos 3D en AutoCAD. AutoCAD 3D posee varias herramientas que nos permitirán realizar varias operaciones con los sólidos para modificar su forma y/o editarlos, las cuales podemos apreciar en el siguiente menú, el cual se obtiene al ir a la persiana solid del modo 3D Modeling:

botones_edicionsolidos

Los comandos principales y operaciones de este menú se irán viendo en este tutorial.

Operaciones Booleanas (Boolean)

Las operaciones Booleanas nos permitirán añadir o quitar porciones de cualquier sólido para definir nuestros objetos. Antes de prodecer con las booleanas debemos asegurarnos de lo siguiente:

– Los elementos deben estar siempre traslapados, o de lo contrario no funcionarán. En el caso de Union, pueden estar uno junto al otro.

Las operaciones booleanas disponibles son las siguientes:

Union (comando union o UNI): une un sólido con otro para formar un solo elemento. Para activarlo ejecutamos el comando y presionamos enter, luego elegimos las formas a unir y presionamos enter para finalizar.

booleanboolean_union

En el ejemplo se ha unificado en un solo elemento la caja y el cilindro.

Diferencia o Resta (comando subtract o SU): resta un sólido respecto a otro. Para activarlo ejecutamos el comando y presionamos enter, pero en este caso primero seleccionaremos el objeto que se conservará y presionamos enter, luego elegiremos el o los que serán restados, para finalizar con enter.

booleanboolean_subtract

En el ejemplo se ha sustraido el cilindro a la caja. En el caso de subtract, los resultados son diferentes según se elija primero la caja o el cilindro.

Intersección (comando intersect o IN): remueve ambos sólidos pero deja la porción común entre ambos sólidos. En este caso elegiremos las formas a intersectar y presionamos enter para finalizar. Intersect sólo funciona con dos formas traslapadas.

booleanboolean_intersection

En el ejemplo se ha obtenido la porción traslapada que compertían la caja y el cilindro mediante el comando Intersect.

Corte (Slice)

Slice nos permite cortar el sólido en la forma que queramos. Para ejecutar el comando escribimos slice (o también SL), luego elegimos el sólido y luego presionamos enter. Nos aparecerá el siguiente menú de opciones:

botones_slice

Donde tenemos lo siguiente:

Planar Object (O): usa una forma 2D rectangular o curva cerrada para cortar el sólido a través del área virtual formada entre el sólido y la forma. Por esto es que la forma 2D debe atravesar todo el sólido para que funcione. Al activar la opción, elegimos primero mediante un click la forma 2D y luego presionamos enter para finalizar el comando.

slice01b_planarobjectslice01b_planarobject2 

Surface (S): esta opción es similar a planar Object pero en este caso utiliza una superficie 2D que atraviesa el sólido para cortarlo. Al activar la opción, elegimos primero la superficie 2D (mediante un click) y luego presionamos enter para finalizar el comando.

slice01b_surface slice01b_surface2

Zaxis (Z): esta opción permite cortar el sólido de forma perpendicular a la línea normal del eje. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y después el punto final. El sólido se cortará mediante un plano perpendicular a esta línea previamente definida.

slice01b_zaxis slice01b_zaxis2

View (V): esta opción permite cortar el sólido en un plano paralelo a la vista o perspectiva en la que observamos el objeto. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y luego presionamos enter. El sólido se cortará mediante un plano paralelo a la vista.

slice01b_viewslice01b_view2

XY: corta el sólido aplicando el plano XY en cualquier altura a partir de un punto definido dentro o fuera del objeto. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y después presionar enter para ver el resultado.

slice01b_xy slice01b_xy2

YZ: corta el sólido aplicando el plano YZ en cualquier punto dentro o fuera de este, siempre y cuando la cara del sólido no sea paralela a este plano. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y luego presionamos enter para ver el resultado.

slice01b_yz slice01b_yz2

ZX: corta aplicando el plano ZX en cualquier punto dentro o fuera de este, siempre y cuando la cara del sólido no sea paralela a este plano. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y luego presionamos enter para ver el resultado.

slice01b_zx slice01b_zx2

3points (3): esta es la opción por defecto y nos permite cortar el sólido mediante 3 puntos cualquiera que elijamos siempre y cuando estos formen un plano virtual. En este caso basta elegir mediante click cada uno de los 3 puntos y luego presionamos enter para ver el resultado.

slice01 slice01b_3points

Thicken (Extruir superficies)

Esta operación sólo funciona en superficies 2D, y nos permite extruirlas y por ello convertirla a 3D definiendo una altura. Para activarlo escribimos thicken (o THI) y presionamos enter, luego elegimos la superficie a extruir y presionamos enter, luego definimos la altura y luego enter para finalizar el comando.o THI

thickenthicken2

Interfere (interferir)

interfere interfere_check

Esta operación crea un sólido temporal el cual es la intersección entre dos sólidos. Este puede ser visualizado y también extraído formando un nuevo sólido 3D. Para activarlo escribimos interfere (o INTERF) y presionamos enter, luego elegimos los objetos y presionamos dos veces enter para finalizar el comando.

Si ejecutamos el comando y no presionamos enter antes o después de elegir los objetos nos aparecen las siguientes opciones:

Nested selection (N): selecciona las formas 3D.

Settings (S): podremos modificar el color del sólido resultante, el estilo visual y destacar la interferencia.

interfere_settings

Luego de editar estas opciones aparecen otras que son:

interfere_settings2

Check first set (K): con esta opción podemos revisar el sólido intersectado. En previous veremos la malla del sólido resultante y en next la visualización por defecto, además que podremos realizar Zoom, Pan u Orbit mediante los botones del lado derecho. Si desmarcamos la opción “Delete interference objects created on Close” se creará en 3D el sólido de la intersección, aunque los objetos 3D originales permanecerán sin cambios.

interfere_check2interfere_final

Imprint (imprimir en una cara)

Esta operación imprime una forma 2D en un sólido siempre y cuando ambos estén en el mismo plano. Para ejecutarlo primero escribimos imprint (o IMPR) y presionamos enter, luego elegimos el objeto 3D, seguimos con la forma 2D y finalmente el programa nos pregunta si borramos el objeto de origen. Si lo hacemos correctamente, se creará la impresión de la forma 2D en la cara del sólido y a su vez será una nueva cara de este.

imprintimprint2

Círculo impreso en la cara de la caja mediante IMPRINT.

El mismo ejemplo anterior pero con IMPRINT ya aplicado. La impresión genera dos nuevas caras las cuales pueden modificarse (en este ejemplo se ha aplicado el comando PRESSPULL).

Extract Edge (extraer lado)

Esta operación nos permite extraer los lados de cualquier sólido 3D los cuales se convierten en líneas. Para ejecutarlo primero escribimos xedges (o XE) y presionamos enter, luego elegimos el o los objetos 3D y finalizamos el comando con enter. Si lo hacemos correctamente, todos los lados se habrán extraído sin afectar al sólido 3D.

extract_edgesextract_edges2

Offset Edge (equidistar lado)

Esta operación es similar al comando offset ya que nos permite crear polilíneas equidistantes en uno o más lados de la cara de la forma 3D. Para ejecutarlo escribimos offsetedge (u OFFSETE) en la barra de comandos y luego elegimos con un click cualquier cara del sólido. Luego definimos un punto cualquiera de la cara el cual será la distancia y finalizamos el comando con enter.

offset_edge

Antes de definir el punto tenemos las siguientes opciones disponibles:

Distance (D): podemos definir la distancia del offset y el punto hacia  dónde va la nueva forma, de forma similar a offset normal. si la distancia es negativa, las líneas se formarán fuera del lado.

offset_edgeb_distance

Corner (C): permite definir el tipo de esquina. Por defecto es la opción Sharp (S) pero si elegimos Round (R), las esquinas serán curvadas de forma proporcional a la distancia, pero sólo cuando el offset está fuera del objeto.

offset_edgeb_corner_round

Fillet Edge (redondear lado)

Esta operación es similar al comando fillet ya que nos permite redondear una o más aristas de la forma 3D. Para ejecutarlo escribimos filletedge (o FILLETE) en la barra de comandos y presionamos enter, luego elegimos con un click cualquier arista del sólido y luego finalizamos el comando con enter.

fillet_edge

Al igual que con Offset Edge tenemos las siguientes opciones disponibles:

Chain (C): podemos elegir los lados de forma manual, a nuestro gusto. Una vez definida la cadena, presionamos enter para aceptar y terminar la operación.

fillet_edge_chainfillet_edge_chain2

Loop (L): podemos definir un loop o ciclo de aristas de forma automática. Por defecto tomará una cara completa del elemento 3D. Una vez definido el ciclo, presionamos enter para aceptar y terminar la operación.

fillet_edge_loopfillet_edge_loop2

Radius (R): esta opción permite definir o cambiar el radio del redondeo. Después de escribir la opción y presionar enter el programa nos pedirá el nuevo radio. También podremos realizar esto antes de terminar el comando si tomamos la flecha azul, luego escribimos el radio y finalizamos con enter.

fillet_edge_loop_radius

Chamfer Edge (achaflanar lado)

Esta operación es similar al comando chamfer ya que nos permite achaflanar una o más aristas de la forma 3D. Para ejecutarlo escribimos chamferedge (o CHAMFERE) en la barra de comandos y presionamos enter, luego elegimos con un click una o más aristas del sólido y luego finalizamos el comando con enter.

chamfer_edge

Al igual que con Fillet Edge tenemos las siguientes opciones disponibles:

Loop (L): podemos definir un loop o ciclo de aristas de forma automática. Por defecto tomará una cara completa del elemento 3D. Si queremos elegir los lados de forma manual podemos cambiar a la opción Edge (E), pero esto funcionará sólo dentro del loop.

chamfer_edge_loopchamfer_edge_loop2

Distance (D): esta opción permite definir o cambiar las distancias del chaflán. Después de escribir la opción y presionar enter el programa nos pedirá la distancia 1 y luego la distancia 2. Al igual que con Fillet Edge podremos realizar esto antes de terminar el comando tomando las flechas azules y definiendo las distancias.

chamfer_edge_loop_edgechamfer_edge_loop_edge2

Extrude Faces (Extruir caras)

Esta operación es similar al comando extrude ya que nos permite extruir una o más caras de la forma 3D. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Extrude Faces en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click una o más caras del sólido, presionamos enter y definimos una distancia para la extrusión (o elegimos dos puntos), presionamos enter y luego definimos un ángulo de extrusión para luego finalizar el comando con enter.

extrude_facesextrude_faces2_angulo10

Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las siguientes opciones:

Undo (U): deshace la última acción de selección.
ALL: selecciona todas las caras.
Remove (R): podemos remover una o más caras de la selección.

La altura de extrusión puede definirse mediante una distancia o simplemente dos puntos, y además tenemos una tercera opción llamada path (recorrido). En cuanto a las distancias es interesante consignar que dependiendo del valor que le demos al ángulo la extrusión irá hacia adentro o hacia afuera. Si el ángulo es 0, la extrusión es recta (de forma similar al comando extrude) pero si el ángulo es positivo la extrusión irá hacia adentro, por ende los ángulos negativos harán que la extrusión vaya hacia afuera. En cuanto a la distancia, si es negativa la extrusión será hacia el interior del objeto 3D y si es positiva será hacia afuera.

extrude_faces2_angulo10

Extrusión con ángulo positivo.

extrude_faces2_angulo-10

Extrusión con ángulo negativo.

Una opción interesante de este comando es Path (P), la cual nos permite tomar una línea como referencia para la extrusión lo que hará que el sentido y la altura de esta sea la del recorrido. Para ello vamos a la opción path, seleccionamos la línea y al hacer click se ejecutará la extrusión de manera automática.

extrude_faces2_pathextrude_faces2_path2

Offset Faces (Desplazar caras)

Esta operación es similar al comando Extrude Faces ya que nos permite desplazar una o más caras de la forma 3D, y con ello se modificará todo el sólido. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Offset Faces en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click una o más caras del sólido, presionamos enter y definimos una distancia para la extrusión (o elegimos dos puntos) para luego finalizar el comando con enter. Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las mismas opciones que en el caso de Extrude Faces (Undo, ALL, Remove). En cuanto a la distancia, si es negativa el desplazamiento será hacia el interior del objeto 3D y si es positiva será hacia afuera.

offset_facesoffset_faces2

Taper Faces (Estrechar caras)

Esta operación nos permite estrechar una o más caras de la forma 3D mediante el giro de estas, y con ello se modificará todo el sólido. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Taper Faces en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click una o más caras del sólido, presionamos enter y definimos primero el punto base para el pivote de la cara y luego el punto final, luego el programa nos pedirá un ángulo de rotación y finalizamos el comando con enter. Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las mismas opciones que en el caso de Extrude Faces (Undo, ALL, Remove).

taper_facestaper_faces2

En este ejemplo se toma como línea de pivote los puntos marcados en las imágenes. El primer punto (imagen izquierda) es el punto base de pivote.

Al igual que en el caso de Extrude Faces, el ángulo influye en el resultado de la operación. Si este es positivo el giro será contrarreloj respecto del punto base, y si es negativo será a favor de este.

taper_faces3

Taper con ángulo positivo, respecto al ejemplo de arriba.

taper_faces4

Taper con ángulo negativo, respecto al ejemplo de arriba.

Shell (Cáscara)

Esta operación es similar al comando Offset Edge pero Shell nos permitirá definir el espacio interno de un sólido 3D ya que mueve todas las caras al mismo tiempo y por ello nos dará un grosor. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Shell en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click sólido, presionamos enter y definimos una distancia para el shell, y luego finalizamos el comando con enter. Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las mismas opciones que en el caso de Extrude Faces (Undo, ALL, Remove). En cuanto a la distancia, si es negativa el espacio vacío será definido por el tamaño del sólido 3D y el grosor irá hacia afuera y si es positiva se formará el espacio interno, y el grosor irá hacia adentro del sólido.

shellshell2

En el ejemplo, la distancia es positiva y por ende el grosor va hacia adentro de la caja.

Separate (Separar sólidos)

Cuando realizamos operaciones booleanas como subtract y por ende cortamos objetos 3D, usualmente el sólido se selecciona como un solo elemento a pesar de estar separado, tal como se ve en las imágenes siguientes:

separateseparate02

Con Separate podremos convertir los sólidos resultantes en formas 3D independientes. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Separate en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click sólido, presionamos enter y volvemos a confirmar con enter para finalizar el comando. Notaremos ahora que el sólido está separado en formas independientes.

separate03

Check (Revisar)

Esta opción nos permite revisar si la geometría 3D es válida o no. Lo ejecutamos presionando el ícono Check y luego seleccionando el sólido, para luego finalizar el chequeo con enter.

Clean (Limpiar)

Esta opción nos permite limpiar el sólido de caras, aristas y vértices duplicados o redundantes (ideal cuando hay errores de sólidos). Lo ejecutamos presionando el ícono Clean y luego seleccionando el sólido, para luego finalizar el chequeo con enter.

Comando Solidedit

Como se vio en el caso de Taper faces, Check o Clean, algunas operaciones con sólidos no tienen un comando propio sino que son parte de un comando más amplio llamado solidedit (o editsolido en español). Este comando posee todas las operaciones de sólidos vistas antes pero incorpora otras funciones nuevas. Lo ejecutamos escribiendo en la barra de comandos solidedit y presionamos enter. Nos aparecen las opciones de la imagen de abajo donde podremos elegir el nivel de subobjeto en el que queremos trabajar:

Face (F): toma una o más caras del objeto.
Edge (E): toma una o más lados del objeto.
Body (B): toma el cuerpo del objeto.
Undo (U): deshacer.
Exit (X): salir de solidedit.

Para el caso de los sólidos 3D nos conviene elegir Edge o Face según corresponda. al elegir la opción nos aparece el menú de abajo donde veremos las funciones ya conocidas como taper, offset y otras nuevas funciones:

botones_soledit

Donde tenemos lo siguiente:

Copy (C): copia una cara o lado. Se ejecuta de forma similar al comando copy pues elegimos  punto base y luego el punto final donde va la copia.

solidedit_copysolidedit_copy2

Move (M): mueve una cara o lado. Se ejecuta de forma similar al comando move pues elegimos  punto base y luego el punto final donde va la copia. Esta operación deformará la figura y por lo tanto afectará a todo el sólido.

solidedit_movesolidedit_move2

Rotate (R): rota la cara según una línea base y un ángulo. Si este es positivo irá hacia la izquierda (contrarreloj) y si es negativo hacia la derecha. Una vez que elegimos esta opción elegimos la o las caras y presionamos enter, procedemos a definir dos puntos para formar la línea que será el eje del pivote, aunque además tendremos la opción de rotar en la vista (V), en el eje X, eje Y, eje Z y el eje del objeto (A).

solidedit_rotatesolidedit_rotate2

En el ejemplo la cara ha sido rotada con un ángulo de -50. Esta operación afectará a la forma final.

Delete (D): si tenemos una forma modificada con operaciones como extrude, fillet o chamfer, podremos borrar las acciones anteriores de estos ejecutados en esa cara o en el sólido completo. Para activarlo elegimos la opción delete, seleccionamos la cara a modificar y presionamos enter para ver el resultado.

solidedit_deletesolidedit_delete2

Color (L): en esta opción podremos cambiar el color en una o más caras del objeto. Elegimos color y luego seleccionamos las caras, presionamos enter y nos aparecerá la paleta de colores donde podremos cambiar al color que queramos.

solidedit_color solidedit_color2

Material (A): esta opción es similar a color pero funciona con los materiales aplicados, ya que podremos cambiar el material en una o más caras del objeto. Elegimos material y luego seleccionamos la o las caras, presionamos enter y el programa nos pedirá el nombre del nuevo material, el cual deberá escribirse con el mismo nombre que tiene en el editor de materiales (Material Browser). Finalmente presionamos enter para cancelar el comando.

solidedit_materialsolidedit_material2

Como acabamos de ver, las operaciones de sólidos son fundamentales para el modelado ya su dominio nos permitirá generar formas más complejas a partir de primitivas simples, lo que es el principio del modelado 3D.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 4

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas03.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D ya modelados en la primera parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta cuarta parte se modelará: puertas, ventanas, baldosas de piso y finalización de la vivienda.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Modelando las Puertas

Ya hemos modelado la mayor parte de la vivienda y sobre todo la escalera, y por lo tanto podemos decir que la parte más difícil ya ha sido realizada. Por ende, ya sólo nos queda modelar las puertas y ventanas de la casa y finalizar el modelado. Para comenzar a modelar las puertas, lo primero que haremos será activar los layers VENTANAS-PUERTAS y 3Dmuros del primer piso. Creamos un layer llamado 3Dpuertas, lo dejamos como layer current y nos colocamos en cualquier puerta.

Los marcos de las puertas pueden modelarse de varias maneras diferentes para llegar al resultado. En este caso veremos el más sencillo que consiste en aplicar el comando Presspull (o Extrude) en los marcos de puertas dibujados en la planta. Ejecutamos el comando y luego seleccionamos el área interior del marco de la puerta para proceder a la extrusión:

La altura en este caso se definirá por el extremo inferior del dintel usando Endpoint, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Lo siguiente que haremos será concentrarnos en los dos marcos formados para proceder a completar le modelado. Podemos apagar el layer 3Dmuros o también ocupar una opción llamada Isolate Objects. Esta opción esconderá todos los elementos que no estén seleccionados lo cual nos permitirá concentrarnos sólo en equellos que lo estén, ya que estos quedarán aislados. Por esto mismo, seleccionamos los marcos y luego con el botón secundario seleccionamos Isolate >> Isolate Objects.

También podemos invocar al comando escribiendo isolate o isol en la barra de comandos. Podemos desaislar los objetos y volver a la normalidad si escribimos unisolate o unisol o también escogiendo la opción End Object Isolation en el menú.

Aislando el resto de los objetos modelado mediante la opción Isolate Objects.

Una vez aislados nuestro marcos, el siguiente paso es modelar una box encima de estos para formar el marco superior. Para ello escribimos Box en la barra de comandos, presionamos enter y cuando el comando nos pida el punto de inicio de la caja, seleccionamos el extremo superior del primer marco mediante la relación Endpoint:

Luego seleccionaremos el punto opuesto del otro marco, tomando como referencia el extremo inferior de este:

Cuando el comando nos pregunte por la altura, movemos el mouse hacia abajo y escribimos el valor 0.0136. Cabe recordar que esto funciona si tenemos Dynamic Input activado (F12) y en el caso que no lo tengamos activo, debemos colocar -0.0136.

El resultado de la operación debe ser el de la imagen siguiente:

Lo que corresponde ahora es efectuar el redondeo en los extremos inferiores del box recién modelado para definir el marco superior de la puerta. Podemos hacerlo medianre el comando Fillet ya que este también funciona en 3D, pero ne este caso lo haremos con un comando llamado 3D Fillet:

3D Fillet realiza lo mismo que Fillet, pero a diferencia de este último funciona con los elementos 3D, además que nos permite previsualizar el Fillet antes de confirmarlo. Ejecutamos el comando, presionamos enter y luego elegiremos la opción Radius o escribimos r en la barra de comandos y luego presionamos enter. Esto nos permitirá cambiar le radio de fillet antes de seleccionar el borde.

Cuando el comando nos pregunte por el radio de fillet, escribimos el valor 0.0072 y luego presionamos enter. Con esto habremos definido el radio de nuestro marco.

Una vez que definimos el radio, seleciconamos mediante click la línea mayor del extremo inferior del marco. Notaremos que se forma una especie de previsualización del Fillet aunque no estará tan claro.

Si presionamos enter, la previsualización será mucho más notoria y además tendremos la ventaja de poder cambiar nuevamente el radio ya que nos vuelve a aparecer la opción Radius.

En el caso de nuestro marco, presionamos enter para finalizar el comando y nuestro fillet queda realizado. El resultado de la operación es el siguiente:

Repetiremos el proceso en la otra línea ya que al volver a ejecutar el comando 3D Fillet, el radio ya estará definido por el valor 0.0072:

Nuestro marco está casi terminado y lo único que nos queda por hacer es unificarlo mediante el comando Union. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego elegimos todo el marco para volver a presionar enter y terminar el comando.

Una vez que nuestro marco esté listo, lo reintegramos a la composición mediante End Object Isolation o escribiendo unisolate en la barra de comandos.

Ahora podemos apagar el layer 3Dmuros y los muros 3D para sólo dejar la capa VENTANAS-PUERTAS y 3Dpuertas. A partir de esta modelaremos la puerta y las manillas.

El modelado de la puerta es bastante sencillo, puesto que sólo se debe cerrar la forma 2D de la puerta mediante pedit o Join y ejecutar el comando extrude (o presspull).

La altura de la puerta estará dada por el punto medio del extremo inferior del marco. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para ver el extremo y terminar el modelado de la puerta.

Una vez lista nuestra puerta, vamos a los layers y creamos una nueva capa llamada 3Dmanillas y lo dejamos como layer current. la idea a partir de ahora es apagar el layer 3Dpuertas ya que sólo trabajaremos con la capa de las manillas y con VENTANAS-PUERTAS. Si  lo queremos, podemos cambiar el estilo visual a 2D Wireframe para ayudarnos a modelar las manillas.

Nos ponemos en la vista top y donde están las manillas, y dibujamos una línea que va desde los puntos medios de los lados (podemos borrar el resto del dibujo 2D de la puerta).

Ahora seleccionamos las líneas de indicadas en la imagen siguiente y las borramos mediante el comando Erase o presionando la tecla Supr:

Ahora dibujaremos líneas que irán unirán los extremos de las manillas, de acuerdo a la secuencia siguiente:

En el caso de la última línea, esta irá desde el extremo a la perpendicular de la línea media:

Repetimos la secuencia en el otro lado y ya tendremos el dibujo previo al modelado.

Lo que debemos hacer ahora es borrar la mitad inferior de las manillas, ya que para el modelado final necesitaremos sólo la mitad de estas. Mediante el comando Trim procedemos a borrar las líneas indicadas en la secuencia siguiente:

Seleccionamos las líneas de una de las mitades y también las borramos mediante Supr o el comando Erase, ya que la idea es realizar la mitad de la manilla la cual nos servirá como un “perfil” para luego generar la manilla en 3D.

Lo siguiente es simplemente unificar las líneas mediante el comando join. Elegimos todas las líneas, ejecutamos el comando y presionamos enter:

Si hay algún problema o no se unifican todas las líneas en el primer Join, un buen truco es redibujar las líneas mediante el comando line y borrar las que no se unificaron, luego aplicamos nuevamente Join en las nuevas líneas. De hecho, en elgunos casos puntuales se debe aplicar el comando Join más de una vez para unificar el perfil completo.

La idea es que el resultado quede como en la siguiente imagen:

Con las formas fusionadas y los perfiles ya listos, procedemos a dar forma a las manillas. Para modelarlas, ocuparemos el comando llamado revolve:

Revolve revolucionará el perfil en torno a un eje predefinido para convertirlo en un sólido. Escribimos el comando revolve y presionamos enter, o clickeamos en el ícono respectivo. Cuando el comando nos pida designar objetos, seleccionamos uno de los perfiles para luego dar enter:

Cuando el comando nos pida el primer punto del eje que definirá la línea de revolución, seleccionamos el punto final de la intersección entre el perfil y la línea media:

Ahora el comando nos pedirá la segunda línea que definirá el eje de revolución. En este caso, el segundo punto a definir será el fin de la línea superior del perfil:

Notaremos que se forma la manilla y que podremos darle forma si giramos el mouse, además que el comando nos pregunta por el ángulo de revolución. Escribimos 360 y presionamos enter para finalizar.

Repetimos el procedimiento anterior pero ahora elegiremos el siguiente perfil. Con esto, ya hemos modelado las manillas de nuestra puerta.

Si cambiamos a realistic podremos ver mejor el resultado del modelado. Ahora tenemos las dos manillas de la puerta y ahora sólo es cosa de elevarlas.

Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma 3D recién creada. Para ello utilizaremos el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos las manillas, luego activamos el modo Ortho (F8) y movemos el mouse hacia arriba para restringir el movimiento al eje Z. Luego definimos la altura de la elevación en 0.95 para posteriormente finalizamos con enter.

El resultado del movimiento de nuestras manillas es el siguiente:

Luego de esto ya podemos borrar la línea auxiliar de abajo, luego nos vamos a los layers y activamos el layer 3Dpuertas para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

Con nuestra puerta ya lista, repetiremos el modelado en todas las puertas de la vivienda. Sin embargo este proceso resulta tedioso, por lo que un buen truco para optimizar el modelado es copiar la puerta que ya está lista en el resto de los vanos y editar estas últimas ya sea cortándolas mediante comandos como Slice, girándolas mediante comandos como Rotate o invertirlas mediante comandos como Mirror. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para facilitar las tareas en el modelado:

Puerta de acceso copiada para la puerta del fondo, e invertida aplicando el comando Mirror.

Puerta de acceso copiada para la puerta del baño, y girada aplicando el comando rotate. Luego esta puerta deberá ser colocada y editada.

Este es el resultado de todo el modelado de las puertas del primer piso:

Ahora sólo nos falta modelar las puertas del segundo piso. Estas se realizan de la misma forma que las puertas anteriores pero en este caso debemos tomar en cuenta una cosa importante: una vez que las realicemos todas en el plano 2D de estas (ya sea realizándolas desde cero o copiando y editando una puerta copiada desde el primer piso), debemos seleccionarlas todas y moverlas a 0.1 respecto del eje Z, usando comandos como move o 3dmove:

Activamos el layer 3Dmuros2 para ver el resultado de lo modelado hasta ahora en el segundo piso:

Ya podemos borrar todas las puertas del layer VENTANAS-PUERTAS y activamos la el layer 3Dmuros para apreciar el resultado general del modelado. Ahora lo que nos corresponderá será el modelado de las ventanas de la vivienda.

Modelando las Ventanas pequeñas

Modelar las ventanas es exactamente igual que en las puertas pero con la ventaja que no tendremos que realizar manillas y las operaciones son algo más simples. Comenzaremos modelando las ventanas pequeñas y para ello activaremos el layer 3Dmuros2, creamos un layer llamado 3Dmarcos y lo dejamos como current.

Para modelar las ventanas lo haremos mediante el comando UCS, ya que esta vez colocaremos el plano XY en el mismo vano. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego seleccionamos los puntos mostrados en las siguiente secuencia:

Una vez encajado el plano XY en el vano, prodeceremos a dibujar el marco mediante el comando rectangle, tomando como puntos el origen del plano y el extremo superior derecho del vano, como se aprecia en la secuencia siguiente:

Luego apagamos el layer 3Dmuros2 y al rectángulo recién dibujado le realizaremos un offset de 0.0136, para de esta forma definir en 2D el marco de la ventana:

Lo que haremos ahoras será seleccionar el marco exterior y aplicar el comando Extrude. Extruímos la forma dando el valor 0.0825 y  presionamos enter para finalizar:

Para el marco interno aplicaremos el comando Presspull, ya que este comando nos permitirá sustraer de manera automática si estruimos de forma contraria. Una vez ejecutado Presspull, seleccionamos el área del vano interior y extruimos hacia atrás, de forma que la magnitud de la extrusión sea superior al grosor del marco.

 

Una vez definido, finalizamos el comando con enter. Con esto, el marco de la ventana se habrá formado:

Una vez formado el marco, lo siguente será modelar el vidrio de la ventana. este se realiza de forma fácil ya que simplemente basta ejecutar el comando Extrude, seleccionar el rectángulo del vano interno y extruirlo hacia afuera con el valor 0.005:

Lo que corresponde ahora será mover el vidrio al centro del marco. Para ello ejecutaremos el comando move, seleccionamos el punto medio del grosor del vidrio de la parte superior y lo movemos hacia el punto medio del interior del marco (nos ayudaremos con el estilo visual X-Ray para poder ver este):

El resultado de la operación es el siguiente:

Lo que haremos ahora será crear un nuevo layer llamado 3Dvidrio y asociaremos el vidrio recién creado a este. Algo que haremos con este layer es ir a las propiedades de este y en Transparency asignar el valor 70, de tal forma que el layer se transparente y por ende el vidrio sea visible con esa propiedad en la viewport:

Ahora ocuparemos elcomando filletedge para formar el redondeo del marco. En este caso, se recomienda cambiar la visualización a 2DWireframe para un mejor resultado. El valor del redondeo será el mismo de las puertas (0.0072).

Repetimos el proceso en el marco del otro lado y así finalizamos el modelado de la ventana pequeña:

 

Cambiamos al estilo visual Conceptual para apreciar el resultado final:

Nuestra ventana pequeña ya está terminada. Lo que debemos hacer ahora es activar el layer 3Dmuros2 para ver la posición de la ventana modelada respecto al vano:

A continuación procedemos a cambiar el estilo visual a X-Ray y utilizando el comando move, centraremos la ventana al vano moviéndola desde el punto medio de su grosor (base) hasta el punto medio de la base del vano.

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora debemos copiar la ventana terminada en los otros vanos hasta que completemos todas las ventanas pequeñas del segundo piso. Realizaremos las copias mediante el comando copy pero en este caso luego de seleccionar la ventana y colocar el punto base, seleccionaremos el subcomando array escribiendo a y luego presionando enter: este nos permitirá realizar una cantidad de copias predefinidas mediante un valor numérico.

Cuando el comando nos pregunte por el número de copias de la matriz (number of items to array) colocaremos el valor 5 y presionamos enter:

Con esto fijamos la cantidad de copias y luego realizamos la copia desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio del siguiente marco:

El resultado de la operación se aprecia en la imagen siguiente:

Finalmente repetiremos el proceso copiando primeramente una de las ventanas hacia el primer marco horizontal desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio de la parte inferior del marco:

Ahora definiremos mediante copy y luego array las cinco copias restantes en la horiontal del piso.

El resultado de todo lo modelado hasta ahora es el siguiente:

Con esto damos por finalizado el modelado de las ventanas pequeñas. El siguiente paso será modelar las ventanas traseras las cuales se realizarán mediante ventanas correderas, a pesar que en el plano estas no están consideradas de esta manera.

Modelando las ventanas traseras

Comenzamos el modelado yendo a los layers y mediante las propiedades de estos dejaremos sólo los layers de las ventanas (3Dmarco3Dvidrios) además del layer 3Dmuros2, y dejaremos 3Dmarco como layer current.

Giramos la el modelo de tal forma que podamos ver los marcos de la fachada trasera. Repetiremos exactamente el mismo proceso que realizamos con las ventanas pequeñas para el modelado, pero en este caso debemos realizar dos ventanas las cuales serán las que formarán nuestra corredera. Como las ventanas traseras de ambos pisos son idénticas en tamaño, bastará con realizar una sola para luego copiarla a los demás marcos.

Comenzaremos alineando el plano XY a las dos ventanas mediante el comando UCS, y elegimos las aristas del vano trasero como puntos para colocar nuestro plano. Antes de dibujar, debemos asegurarnos que en OSNAPS estén activadas las opciones midpoint y endpoint. Luego de esto, procedemos a dibujar el marco mediante el comando rectángulo (rectangle). Lo dibujamos de tal forma que tomamos como primer punto una de las esquinas de la ventana y como punto final la esquina opuesta:

Apagamos el layer de los muros del segundo piso (3Dmuros2) para trabajar con tranquilidad. Ahora mediante el comando line, dibujamos una línea vertical que irá desde el punto medio superior al inferior:

El siguiente paso será realizar un offset de 0.0068 para formar el marco.

Procedemos borrar la línea media (la primera vertical que realizamos) seleccionándola y luego ejecutando el comando erase o presionando supr.

El paso siguiente será borrar las líneas mostradas en la imagen siguiente mediante el comando trim, para luego borrar la línea vertival sobrante:

Finalmente tomamos todas las líneas resultantes y las unificamos mediante el comando Join. Con esto tendremos el marco de la ventana para comenzar el modelado:

El siguiente paso será seleccionar el marco terminado y ejecutar un offset de 0.0136 para definir el marco interno de la ventana:

Con nuestro marco ya terminado procedemos a extruir el marco externo mediante el comando extrude, usando como altura 0.05 y luego ejecutamos el comando presspull para seleccionar el rectángulo del marco interno y extruirlo hacia dentro del marco con un valor mayor al del este, de tal forma que se realice la sustracción de manera automática:

Lo que haremos ahora será seleccionar el rectángulo del marco interno y mediante el comando Extrude, extruimos la forma 2D con el valor en 0.005. Con esto formaremos el vidrio de la ventana.

Ahora, mediante el comando move, colocaremos el vidrio en el interior del marco tomando el punto medio del grosor superior del vidrio y moviéndolo hacia el punto medio del interior del marco superior.

El siguiente paso será redondear el marco mediante filletdege con el valor 0.0072, para adaptarlo a las ventanas generales de la vivienda. debemos tomar tanto los marcos internos del frente y de atrás de la ventana. En este caso se recomienda hacerlo en el estilo visual 2DWireframe para facilita rel redondeo.

El resultado de la ventana modelada es el mostrado en la imagen siguiente. No debemos olvidar que debemos asignar el vidrio al layer 3Dvidrio.

Una vez que nuestra ventana está lista, el siguiente paso será realizar la copia para formar la corredera. Para esto, volvemos el UCS al origen (UCS >> W). Giramos el modelo de tal forma que veamos la parte trasera de la ventana, y tomando el extremo de la base y con modo Ortho activado, realizamos una línea de 0.0136 mediante el comando line:

Esta línea nos servirá como referencia para colocar la copia de la ventana. Ahora lo que corresponde es seleccionar toda la ventana y moverla mediante el comando copy. Tomaremos como punto base el extremo inferior detecho de la ventana y la copiaremos hacia el extremo interior de la línea de referencia que dibujamos, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Giramos el modelo y ya podemos ver el resultado final, con este paso ya hemos terminado la ventana corredera.

Si activamos el layer 3Dmuros2, veremos una vista previa de la ventana:

En este caso esta no está centrada, por lo que debemos moverla mediante el comando move de tal modo que tomaremos como punto base la arista inferior de la base de la ventana derecha y la moveremos hacia el punto medio del vano.

Mediante esta operación nuestra ventana corredera está centrada en el vano. Si lo queremos, podemos convertir esta en bloque (mediante el comando block) para facilitar la selección en el siguiente paso.

Ahora podemos seleccionar la ventana terminada y mediante el comando copy la copiamos en el otro marco, tomando como punto base la arista que intersecta con el punto medio del vano y haciéndolo coincidir con el punto medio de la base del otro vano.

Para insertar la tercera ventana, primeramente debemos hacer una copia de la ventana del segundo vano usando el modo Ortho. Para esto usaremos el comando copy.

Luego de copiar la ventana, debemos rotarla mediante el comando 3Drotate: este nos permitirá girar con restricciones a un eje determinado.

Escribimos el comando 3drotate o clickeamos en el ícono respectivo, seleccionamos toda la ventana y presionamos enter. Nos aparecerá el gizmo de rotación y por ello, debemos colocarnos en el eje Z y dar click. Cuando se nos pregunte por el ángulo de rotación, escribimos 90 y presionamos enter dos veces para finalizar el comando.

Finalmente movemos la ventana recién girada al tercer vano de la misma manera en que lo hicimos con las anteriores, tomando como base las aristas y el punto medio del vano:

El resultado de lo modelado es el siguiente:

Para terminar el modelado definitivo de las ventanas traseras, seleccionamos la primera y la tercera ventana y las copiamos hacia el primer piso usando el mismo procedimiento visto antes.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora, ya sólo nos falta modelar las ventanas de la fachada frontal.

Modelando la ventana esquina del segundo piso

La siguiente ventana que modelaremos es la ventana de la esquina del segundo piso. Lo primero que haremos será desactivar al layer 3dmuros2, activamos el layer VENTANAS-PUERTAS de tal forma que podamos ver la planta de la ventana. Si queremos, podemos cambiar la visualización a 2DWireframe y la vista Top ya que primeramente trabajaremos de forma similar a AutoCAD 2D.

Con nuestro dibujo en la vista Top, lo que debemos hacer es dibujar líneas de tal manera que formen el borde completo de todo el marco. Para eso dibujaremos el interior del marco tomando como puntos de inicio el extremos del marco hasta la perpendicular de las esquinas, de acuerdo a la imagen siguiente:

En el caso de los marcos externos, primeramente dibujaremos una línea que sea mayor que el grosor del marco mientras que la siguiente partirá desde el extremo superior del marco hasta la perpendicular de esta.

Luego editamos la forma mediante el comando trim para recortar los sobrantes y dar la forma final. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

Ahora debemos unir con pedit o join las líneas del marco exterior de manera de cerrar toda la forma:

También debemos editar de manera similar los marcos interiores de tal manera que en el resultado final sólo nos queden dos polilíneas en forma de “L”: la forma mas exterior será el marco de la ventana y la interior, el vidrio de esta.

El siguiente paso es extruir el marco externo con altura 1.35. Con esto definiremos el marco total de la ventana:

Lo que haremos ahora será realizar un offset a ambas caras exteriores del mardo mediante el comando filletedge:

Filletedge nos permitirá realizar offset pero a diferencia del offset normal, este podrá realizarse respecto a cualquier cara de un sólido 3D. ejecutamos el comando, presionamos enter y luego seleccionamos una cara exterior del marco. Luego de esto, elegiremos el subcomando distance o escribiremos d y luego presionamos enter. Esto nos permitirá definir una distancia para nuestro offset:

Una vez que nos pregunte por el valor de offset, escribimos 0.0136 y presionamos enter:

Ahora el comando nos preguntará por la posición del offset. Si elegimos mediante click fuera de la cara, el offset se realizará fuera de esta, pero si lo hacemos dentro de la cara este se realizará en el interior de esta. En nuestro caso, realizarmeos el offset dentro de la cara seleccionada:

Notaremos que una vez que se ejecuta el offset, el comando sigue activo. Entonces, repetimos el proceso con la otra cara y al terminar presionamos enter para terminar el comando.

Procedemos a extruir los rectángulos recién creados mediante presspull, ya que bastará formar el sólido en cada uno de estos hacia el interior del marco para que se sustraiga de manera automática:

Notaremos que nos quedará una parte sin restar y lo que haremos en este caso será girar el modelo, luego debemos crear una box tomando como punto de inicio el mostrado en la siguiente imagen:

Ahora definiremos el otro extremo de la caja de tal modo que el área sea mayor que el ancho del marco:

Finalmente definimos como altura (height) el inicio de la parte superior del marco, de acuerdo a la imagen siguiente:

Una vez formada la box, el siguiente paso es restar mediante subtract el marco de la ventana a esta, para así borrar el sobrante de la esquina:

Borramos los rectángulos sobrantes y procedemos a redondear el interior del marco mediante mediante el comando 3dfillet o fillet. El radio de redondeo será de 0.0072.

EL resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora tomamos la forma 2D del vidrio y procedemos a moverla mediante el comando move. En este caso, tomaremos un extremo de la forma 2D como punto de inicio y la moveremos en perpendicular hacia el inicio del interior del marco. Para facilitar el movimiento, es mejor trabajar en estilo visual 2DWireframe o X-Ray.

Para terminar el modelado de la ventana, tomamos la forma 2D interna y mediante el comando extrude procedemos a extruirla, la altura será el punto medio del final de la altura del espacio de la ventana, como se aprecia en la secuencia siguiente:

El resultado del modelado de la ventana es el siguiente:

Ya sólo nos quedan un par de pasos antes de terminar definitivamente el modelado de nuestra ventana. Lo que haremos ahora será asignar los layers 3Dmarcos y 3Dvidrios a los elementos correspondientes para así terminar de manera definitiva nuestra ventana de esquina:

Procedemos a activar el layer 3Dmuros2 y cambiamos el estilo visual a X-Ray o 2DWireframe. Procedemos a mover la ventana completa tomando el punto medio de la base como punto de inicio, y moviéndolo hasta la perpendicular del inicio del vano de la ventana, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

El resultado definitivo de nuestro modelado debe ser el siguiente:

Modelando la ventana del frente del primer piso

Ahora modelaremos la ventana fija del primer piso. Apagamos los muros del segundo piso, dejamos 3Dmarcos como layer current y encendemos la capa 3Dmuros. Nos ponemos en el vano del frente del primer piso y procedemos a alinear el plano XY (mediante el comando UCS) en el vano de la ventana y dibujamos un rectángulo, el cual se definirá desde el punto de origen hasta el otro extremo, de la misma manera en que lo hicimos con las ventanas anteriores.

Procedemos a apagar el layer 3Dmuros para ver sólo el rectángulo. Tomando los puntos medios (midpoints) de los lados mayores dibujamos una línea mediante el comando line.

Ahora efectuaremos un offset de la línea resultante hacia ambos lados, tomando como magnitud 0.395:

El siguiente paso es borrar la línea del medio mediante la tecla supr o el comando erase.

Con esto, ya tendremos las tres divisiones que tiene la ventana de la fachada. Ejecutamos nuevamente el comando offset pero esta vez asignamos el valor 0.0136 para desfasar el rectángulo y también las líneas recién creadas.

En el caso de estas últimas, el offset de la primera línea irá hacia el lado izquierdo mientras que en la segunda este irá hacia el lado derecho.

Procedemos a editar las líneas seleccionadas mediante trim, de tal forma que nos queden cuatro formas cerradas de acuerdo con el esquema de la imagen siguiente. Una vez que estén listas, juntamos todos los rectángulos cerrados mediante el comando joinpedit.

Ahora realizaremos los mismos pasos que con la ventana anterior. Primero extruimos mediante el comando extrude el marco exterior con el valor 0.0825 y luego restamos los rectángulos mediante presspull.

Luego seleccionamos los rectángulos internos y los extruimos con el valor 0.005 para formar el vidrio:

Ahora movemos y centramos el vidrio al punto medio de la base de cada marco y finalmente, redondeamos los marcos internos mediante filletedge, con el valor 0.0072.

 

el resultado de nuestra ventana frontal es el siguiente:

Si activamos el layer 3Dmuros, notaremos que la ventana está encajada en el marco pero no está centrada. Por esto mismo, cambiaremos el estilo visual a X-Ray y moveremos (mediante el comando move) la ventana completa hacia el centro, tomando como base los puntos medios del grosor de la ventana y el del marco.

Este es el resultado de todo lo modelado hasta ahora:

Modelando las baldosas del acceso

Modelar las baldosas es una labor muy fácil ya que nos bastará dejar el layer 0 como layer current, activar el layer ESCALERAS Y VEREDA para ver las balsodas y ejecutar el comando presspull para extruir las baldosas. En este caso, la altura de extrusión será de 0.02 y si queremos hacerlo de manera sencilla, al ejecutar presspull y elegir la primera área podemos elegir el subcomando Multiple, el cual nos permitirá seleccionar varias áreas a la vez y luego definir la altura para todas:

Luego de realizar la extrusión, creamos un layer llamado 3Dbaldosas, asignamos un color a este y luego asociamos todas las baldosas recién modeladas a ese layer.

Terminando el modelo 3D

Para terminar el modelado 3D, armaremos la casa. Apagamos todos los layers dejando sólo los que tienen elementos 2D y que fueron usados para construir la casa. Si queremos, podemos borrar esos elementos y los layers ya que ahora no nos sirven. Sólo dejaremos los layers 2D donde están los muebles, vehículos y formas que no han sido modeladas, para que puedan ser convertidos a 3D en un futuro. Terminado esto, encendemos todos los layers donde están los elementos 3D y realizamos los cambios necesarios (nombres, colores, etc.). Ahora es cosa seleccionar todo el segundo piso y luego mover este mediante el comando move. Tomaremos cualquier esquina del piso que referencie al primer piso (se recomiendo tomar un extremo del tótem, como se aprecia en las imágenes siguientes) y lo movemos hasta la arista respectiva de este.

Antes de finalizar el modelado, procedemos a unificar todos los muros de la casa y el frontón del techo mediante el comando union. Lo mismo haremos con el tótem y con esto terminamos de forma definitiva el modelado de la vivienda.

Unificando muros y frontón de la vivienda.

Unificando tótem de la vivienda.

Vamos a la vista perspective mediante el comando perspective y cambiando su valor a 1, giramos y hacemos zoom con nuestro modelo para definir una vista interesante ya que la representaremos mediante una imagen renderizada.

Para ello, en la barra de comandos escribimos el comando render y luego presionamos enter. Con esto, podremos ver la representación de nuestro modelo 3D en imagen:

Render con los layers con los colores asignados de forma aleatoria.

Render con los layers ordenados por color, de modo que estos sean cercanos a los materiales reales del proyecto.

Este es el fin de la cuarta y última parte del tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 3

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas03.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D junto con el frontón y techyo, ya modelados en la segunda parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta tercera parte se modelará: escalera de la vivienda.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Modelando la escalera

Modelar la escalera es lo más difícil del tutorial pues se requiere de muchas operaciones y de varias líneas auxiliares o de referencia, además del tema de las medidas de la huella, contrahuella y normas. La escalera que modelaremos no será 100% real ya que la idea de este tutorial es practicar los comandos de modelado 3D, pero trataremos de realizarla paso a paso y de la forma más sencilla.

Lo primero que haremos será apagar todos los layers a excepción de ESCALERAS Y VEREDA:

Notaremos que están la escalera del piso 1 y en el piso 2 esta se muestra completa. Lo que haremos ahora es crear un nuevo layer llamado 3Descalera, lo dejamos como Current Layer, le cambiamos el color y luego seleccionamos las líneas de la escalera del segundo piso para asignarlas a ese layer. Esta será la base para nuestro modelado:

Lo que haremos ahora es aplicar el comando Presspull a cada peldaño, hasta que los dos últimos alcancen la altura del segundo piso (2.7).

Las alturas de los peldaños serán las siguientes:

– Peldaño 1: 0.2.
– Peldaño 2: 0.4.
– Peldaño 3: 0.6.
– Peldaño 4: 0.8.
– Peldaño 5: 1.0.
– Peldaño 6: 1.2.
– Peldaño 7: 1.4.
– Peldaño 8: 1.6.
– Peldaño 9: 1.8.
– Peldaño 10: 2.0.
– Peldaño 11: 2.25.
– Peldaño 12: 2.5.
– Peldaños 13 y 14: 2.7.

Debemos ir definiendo los valores área tras área y si estas no son visibles, debemos rotar el modelo si es necesario para poder tomarlas y ejecutar la extrusión.

El resultado a obtener es el siguiente:

Una definidos los sólidos de nuestros peldaños, procedemos a aplicar el comando union para unir todos los sólidos en una sola forma 3D.

Lo que haremos ahora será mover nuestra escalera hacia los muros del primer piso de nuestra casa. Nos vamos a los layers, activamos la capa llamada 3Dmuros y luego movemos nuestra escalera mediante move, tomando como punto base la arista inferior de la base de la escalera y moviéndola hasta la perpendicular del interior del muro del primer piso. Es recomendable cambiar el estilo visual a X-Ray o 2DWireframe para poder apreciar mejor el muro interno del primer piso y poder referenciar sin problemas:

Con esto ya tendremos nuestra escalera posicionada, sin embargo ahora debemos formar el espacio interno que está debajo de la escalera puesto que según el plano, hay un baño en el primer piso. Y esto es sin duda lo más difícil puesto que deberemos realizar una serie de operaciones para lograr este espacio ya que para definirlo, debemos realizar muchas operaciones de restas y referencias para dar espesor a todos nuestros peldaños. Para generar esto realizaremos los siguientes pasos:

1) Giramos la vista de tal forma que veamos la escalera junto al interior del piso 1 de nuestra vivienda. Crearemos una Box tomando como primer punto de referencia la esquina superior indicada en la imagen siguiente:

Ahora definiremos cualquier medida de lenght y width, siempre y cuando estas sean superiores al área del peldaño mayor de la escalera. Una vez definidas, generamos cualquier altura hacia abajo de tal forma que el sólido resultante traspase toda la altura de la escalera:

2) Ahora ejecutaremos Subtract (resta o diferencia) para realizar la sustracción y con esto ya hemos recortado el sobrante del interior.

El resultante de la sustracción debe ser el siguiente:

3) Lo que debemos hacer ahora es comenzar a quitar los sólidos sobrantes de la escalera para formar el espacio interno. Nos conviene cambiar el modo a X-Ray mediante visualstyles para así poder ver el interior de los muros y la escalera. Dibujaremos un Box tomando como base el punto donde comienza a definirse el muro que traspasa la escalera y tomando como medidas de Lenght y Width cualesquiera, siempre y cuando estas sean superiores a la medida del espacio interno:

Cuando se nos pida definir la altura, colocamos el valor 1.15. Con esto terminamos la box para iniciar el siguiente paso en el modelado de nuestra escalera.

Con la box ya dibujada, volvemos al estilo visual Conceptual y apagamos el layer 3Dmuros para ver el resultado. Ahora, debemos ejecutar subtract para restarle a la escalera la box y con ello crear el primer espacio:

4) Lo que haremos ahora es crear el techo del espacio del baño utilizando la forma de la escalera. Para ello, deberemos crear una polilínea que siga el contorno de la escalera para luego poder extruirla, luego ejecutar la diferencia y así formar el espacio. Pero si intentamos dibujar la plolínea de forma directa, notaremos que siempre se dibuja en torno al plano XY. Es por esto que debemos “alinear” este plano a la cara del sólido para así dibujarla sin problemas. Para esto, utilizaremos el comando UCS:

UCS nos permitirá alinear el plano XY de fora manual a cualquier cada de un sólido ya que por defecto tomará tres puntos: el primero será el origen del eje, el segundo proyectará el eje X mientras que el tercero será el eje Y. Con esto, se podrá dibujar en 2D sin mayor problema en la cara respectiva. Si aplicamos este principio a nuestra escalera sería lo siguiente:

Escribimos UCS y presionamos enter, luego seleccionamos los tres puntos en el orden del esquema anterior para definir el plano XY en la cara de la escalera:

Una vez terminado de definir el UCS, Dejamos la capa 0 como capa activa y si lo queremos, cambiamos su color. Ahora procederemos a dibujar el contorno mediante el comando Polyline, procurando tener activadas las relaciones Endpoint y Perpendicular en OSNAP. Dibujamos la forma de la escalera cuidando que los puntos coincidan con los extremos de la cara. Se recomienda que comencemos a dibujar desde el punto indicado en la imagen siguiente, para definir la perpendicular de inmediato y así evitar problemas con el dibujo más adelante.

Dibujamos hacia abajo tomando como referencia el punto anterior y con esto definimos la perpendicular del contorno de la escalera. Seguiremos dibujando la forma tomando cada extremo como referencia (activando la relación Endpoint en OSNAP):

El resultado de nuestro dibujo es el siguiente:

Manteniendo el UCS, apagaremos el layer 3Dmuros y procedemos a realizar un Offset de 0.05 hacia el interior de la forma. Con esto, definiremos el grosor de nuestros peldaños medios.

Lo que haremos ahora será descomponer mediante Explode la forma recién creada y posteriormente borraremos sus dos líneas mayores mediante el comando Erase, o seleccionándolas y presionando Supr.

El siguiente paso es ejecutar el comando extend (ex) para alargar los extremos que se conectaban a las líneas mayores ya borradas, de manera que lleguen a los lados perpendiculares del contorno, según la siguiente secuencia:

La forma resultante es la siguiente:

Lo que haremos ahora será volver el UCS a su posición por defecto. Para ello simplemente escribiendo UCS en la barra de comandos, presionamos enter y luego presionamos nuevamente enter. Con esto, el plano XY volverá a estar en su posición por defecto.

Tip: también podemos volver al UCS por defecto si luego de ejecutarlo elegimos la opción World.

5) A continuación ejecutaremos Presspull tomando como área el interior de la forma recién creada y la extruimos hacia el lado de la escalera de tal manera que la “altura” sea mayor a todo el ancho de esta. Notaremos que la resta o subtract se ejecutará de forma automática, gracias a Presspull:

El resultado debe quedar como en la imagen siguiente:

6) Con nuestro plano XY en su posición original, ya podemos borrar el contorno anteriormente dibujado y ahora procedemos a dibujar mediante Polyline los contornos de los dos peldaños triangulares superiores.

Luego apagamos el layer 0 para poder ver las líneas resultantes, ya que están asociados a ese layer. Procedemos a descomponer las polilíneas mediante Explode (si hemos dibujado las líneas mediante Line esto no es necesario).

Ahora realizaremos un offset de 0.05, tomando las líneas y en el sentido que muestra la siguiente secuencia:

El siguiente paso será extender las líneas que no estén conectadas mediante Extend:

Posteriormente, debemos recortar los sobrantes indicados en el esquema siguiente mediante el comando Trim:

Con el modo Ortho activado (F8) procedemos a dibujar mediante Line una línea que partirá en el punto de intersección de las líneas indicado en la primera imagen, y le damos un largo de 1.

Continuamos en perpendicular como indica la imagen siguiente y le damos como magnitud 1.5. Cancelamos con enter para finalizar la línea.

Una vez que esto se haya realizado, dibujaremos otra línea la cual irá desde la esquina del polígono hastsa la perpendicular de la línea dibujada recientemente.

Ahora procedemos a borrar todas las líneas sobrantes que se aprecian en la imagen siguiente, presionando la tecla Supr o mediante el comando Erase.

En el triángulo de arriba y con el modo Ortho activado, procedemos a mover mediante el comando move la línea perpendicular mayor y le damos un valor de 0.9:

Una vez movida la línea, el próximo paso es dibujar líneas para definir la forma del polígono superior. Podemos extender la línea original del triángulo hacia la línea o también dibujar líneas mediante line.

Una vez obtenidas las formas, recortaremos con Trim los elementos sobrantes y una vez hecho esto, seleccionamos todo y unificamos mediante join. Con esto, ya tendremos definido el molde para el sólido a recortar en nuestra escalera. 

7) Prodecemos a ejecutar el comando extrude y seleccionamos ambas formas, luego extruímos hacia abajo con una altura de 3 o superior, ya que la idea es que traspase la altura total de la escalera.

Luego de finalizada la operación de Extrude, debemos unificar ambos sólidos unirlos mediante union.

8) Al activar el layer 3Descalera, veremos que el sólido está traslapado con respecto a la escalera. Antes de restarlo, debemos bajarlo un poco para no cortar así los peldaños.

Para ello utilizaremos el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el sólido recién creado y activamos el modo Ortho para permitir el movimiento en Z. Movemos hacia abajo con el mouse y luego definimos la magnitud en 0.05 para finalizar con enter.

9) Ahora ejecutamos el comando subtract para restar el sólido recién movido a la escalera.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

Nuestra escalera ya estpa lista pero no es perfecta, sin embargo no hay mayor problema ya que posteriormente esta será fusionada en el primer piso de la vivienda. Sin embargo y a pesar de todas las operaciones realizadas, la escalera “aún” no está del todo lista: debemos eliminar el muro del primer piso por donde esta pasa y además, debemos tapar el lado superior.

Para eliminar el muro, nos vamos a los layers y encendemos la capa llamada 3Dmuros, luego nos ponemos en la vista donde podamos ver el muro y procedemos a dibujar un box tomando como puntos las aristas del muro y proyectando luego el prisma hacia abajo, con una altura de 3 o superior ya que la idea es que sea mayor a la altura del primer piso.

Luego ejecutamos el comando subtract para realizar la resta y así eliminamos el muro de manera definitiva.

Lo que corresponderá ahora será tapar la parte lateral del lado superior, de tal modo que haya un envigado que afirme la escalera y que no se vea el hueco al armar la casa de forma definitiva.

La idea ahora será deberemos adaptar el UCS de tal forma que el plano XY sea paralelo a la cara lateral de la escalera. Podemos utilizar el comando UCS y luego designar los puntos para formar el plano, pero esta vez lo haremos mediante DUCS:

DUCS o Dynamic UCS nos permite definir el plano XY de manera automática, sin tener que elegir puntos. Lo activamos con F6 y ejecutamos el comando Rectangle.

Cuando se seleccione la cara, procedemos a dibujar un rectángulo tomando como inicio la arista opuesta de abajo y como punto final la arista baja del lado superior:

Ahora dibujamos el contorno de las escaleras de abajo usando Line o Polyline. Si lo hacemos mediante esta última opción, debemos mantener DUCS y seleccionar la cara al iniciar el dibujo ya que si no lo hacemos, Polyline no funcionará.

Desactivamos DUCS mediante F6, y si se utilizó UCS lo mejor es dejarlo tal cual. Ahora nos vamos a los layers y desactivamos el layer 3Descalera para ver el resultado:

Si no hemos realizado UCS, podemos hacer lo siguiente: ejecutamos UCS pero en lugar de tomar los tres puntos por defecto, elegimos la opción X y luego establecemos el valor de 90. Esto girará el eje X en 90° lo que implicará que el plano XY quedará paralelo a la forma 2D:

A continuación realizamos Trim y recortamos las líneas seleccionadas según el esquema siguiente:

Ahora tomamos todas las líneas de la forma resultante y las unificamos mediante Join.

Una vez realizada la forma 2D, ya podemos volver al UCS por defecto (UCS > W). Tomamos nuestra forma recién creada y mediante el comando Extrude, la extruimos 0.15 hacia la izquierda según la secuencia siguiente:

Lo único que nos queda ahora es encender el layer 3Dmuros, para así ver el resultado de lo modelado hasta el momento:

Mediante el comando Union, unificamos la pieza terminada con resto de los muros, formando así la tapa lateral del espacio de la escalera.

Solamnente ahora y después de muchos pasos por fin, nuestra escalera ya está lista. Si bien la escalera está terminada, notaremos que hay imperfecciones y traslapes de los sólidos en ciertas zonas de los muros.

Para corregir esto nos bastará fusionar la escalera a los muros. Utilizaremos el comando union y presionamos enter, luego seleccionamos primeramente los muros y luego la escalera, para finalizar con enter.

El resultado de la operación puede apreciarse en la imagen siguiente:

Con todos estos pasos ya tenemos terminada y modelada la escalera del proyecto, y el espacio correspondiente al baño del primer piso. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Este es el fin de la tercera parte del tutorial. Puede continuar hacia la cuarta parte de este haciendo click en este enlace.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 2

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas02.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D ya modelados en la primera parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta segunda parte se modelará: techumbre, muros perimetrales y losas.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Con nuestro archivo abierto, procederemos a escribir layer en la barra de comandos para ver la estructura de layers que tenemos hasta el momento:

Antes de continuar veremos las herramientas fundamentales de las capas o layers. Las capas son soportes capaces de contener información de cualquier objeto 2D y 3D de AutoCAD 3D y que a su vez son independientes unas de otras. Los layers son utilizados para definir criterios de ordenamiento de cualquier proyecto y para facilitar el dibujo, ya que podemos editarlos, ocultarlos, bloquearlos, crearlos y/o eliminarlos.

Herramientas fundamentales de layers

1) New layer: crea una nueva capa o layer. Por defecto, estos se nombran como layer1, layer2, etc.

2) New Layer VP Frozen in all Vports: crea un layer (A) y además congela este en la Viewport de Layout (B).

3) Erase layer: borra la capa o layer seleccionado. Sólo se puede borrar un layer si este no tiene elementos o no depende de una referencia externa.

4) Current layer: al seleccionar esta opción el layer quedará como capa activa, lo que implica que todo lo que se dibuje se asociará a esa capa.

También debemos tomar en cuenta que hay capas que no se pueden borrar como los layers 0 o Defpoints (este último se crea al añadir cotas en el dibujo).

Propiedades de layers

A) Status: estado del layer (current o no).
B) Name:
 define el nombre de este.
C) On:
activar o desactivar layer. Al desactivar al layer se oculta de la vista, pero se puede seguir escribiendo en él.
D) Freeze:
similar a activar pero no se puede asignar como layer current y por lo tanto, no puede escribirse en él.
E) Lock:
el layer es visible en la vista pero no se puede escribir en ella.
F) Color:
cambia el color del layer y por ende, de los objetos en ella.
G) Linetype:
cambia el tipo de línea. Por defecto es continous, pero pueden cargarse más tipos como segmentada o de centro.
H) Lineweight:
cambia el grosor de línea del layer.
I) Transparency:
muestra niveles de transparencia en el layer (y por ello en la viewport) según el valor que definamos. Para que esto funcione, debemos activar el icono transparency en los ayudantes de dibujo. Se puede definir entre 0 y 90%.
J) Plot Style:
 estilo del ploteo o trazado del layer. Muestra el color que se asignará por defecto en la impresión.
K) Plot:
 con esta opción definimos si se quieren imprimir los objetos del layer o no.
L) New VP Freeze:
inutiliza el layer en las ventanas gráficas nuevas que creemos en el layout.
M) Description:
 podemos agregar una descripción del layer y/o su contenido.

Volviendo a nuestro archivo, procedemos a renombrar el layer MUROS ESTRUCTURALES como 3Dtecho. Para hacerlo, nos ponemos en el nombre del layer y presionamos el botón secundario del Mouse, allí nos aparece la opción Rename Layer.

También podremos hacerlo seleccionando el layer y presionando F2 para renombrarlo. Incluso y si lo queremos, podemos dejar el layer tal cual y crear otro nuevo con el nombre (en el tutorial se renombrará la capa). Podemos cambiar el color de este y posteriormente lo dejaremos como layer current haciendo click en el ícono respectivo. Procedemos ahora a ocultar el layer 3Dmuros y el modelo nos queda como la imagen siguiente:

Procederemos ahora a trabajar con el segundo piso de la casa. Lo primero que haremos será definir el techo de la vivienda dibujando el contorno de este basándonos en los extremos de los muros. Para ello utilizaremos el comando Polyline:

Polyline dibujará líneas de igual forma que Line, pero a diferencia de este último las resultantes estarán unificadas de manera automática. Escribimos el comando polyline (pl), presionamos enter y la dibujamos por todo el perímetro de la casa, tomando como puntos finales o endpoints las aristas de los extremos de los muros exteriores:

Una vez hecho esto, procedemos a escribir nuevamente layer en la barra de comando y apagamos el layer 3Dmuros2 para que sólo nos quede la polilínea recién dibujada:

Ahora procederemos a efectuar una copia de desfase u offset. Esto nos creará una copia más pequeña y las líneas serán paralelas a la original. Escribimos offset y el comando nos preguntará la distancia de desfase, escribimos 0.15 y damos enter, luego nos pedirá seleccionar el objeto a desfasar y seleccionamos la polilínea, ahora nos pedirá asignar la dirección del desplazamiento y clickeamos en algún punto del interior de la polilínea, y damos enter para finalizar.

Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma interna 2D recién creada ya que la idea es formar la losa del techo y el frontón de la casa al mismo tiempo. Para ello, utilizaremos el comando 3Dmove para elevarla. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el 2D y definimos el eje Z como eje de movimiento. Damos el valor 0.1 y luego finalizamos con enter.

Tip: también podremos mover mediante move, seleccionando el objeto y activando el modo Ortho (F8) para mover mediante el eje Z.

Ahora daremos la forma definitiva a nuestro frontón y a la losa del techo. Para esto, ejecutaremos el comando extrude o presionamos el ícono de la imagen siguiente:

Como ya sabemos, extrude nos permite convertir una forma 2D en un sólido, definiendo como lados las líneas o curvas de la forma 2D y estableciendo una altura definida. Al ejecutar el comando este nos pedirá los objetos a extruir y seleccionamos ambas polilíneas, cuando nos pregunte la altura definimos 0.9 y luego damos enter para cancelar el comando. Ahora las líneas se han convertido en sólidos 3D.

Los sólidos nos deben quedar como se aprecia en la imagen siguiente:

Finalmente generaremos la forma final mediante el comando Subtract. Escribimos subtract o presionamos el ícono de la imagen siguiente:

Este nos permitirá restar un sólido de otro y nos ayudará a formar el frontón de la vivienda. Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el primer sólido, seleccionamos el sólido de afuera y damos enter, luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos el sólido del interior y finalizamos con enter: se habrá formado la losa del techo junto con el frontón.

Ahora vamos a modelar el techo de la vivienda. Para ello nos vamos a los layers y creamos una capa nueva llamada 3Dtecho2. Podemos definir su color en rojo para diferenciarlo y dejamos el layer como current. Ahora escribimos el comando polyline (pl) y lo dibujamos por todo el perímetro de la casa, pero esta vez tomando como puntos finales las aristas interiores del frontón:

Podemos ayudarnos activando la referencia a objetos u OSNAP y dejando la opción Endpoint. Luego vamos a layers y apagamos la capa 3Dtecho. El resultado debe quedarnos como en la imagen siguiente:

El siguiente paso es dibujar el techo para proceder a modelarlo. Para ello, procederemos primero a ejecutar un Offset de 0.15 para definir el área de las canaletas:

Una vez realizado esto, la polilínea resultante deberá ser explotada mediante el comando Explode:

Explode explotará las líneas y podremos editarlas en forma independiente. Para explotar la polilínea interior, la seleccionamos y luego escribimos Explode, para luego finalizar con enter.

Una vez explotada la forma, debemos realizar extensiones de algunas líneas de tal modo que las líneas de la dimensión mayor del techo y las de su perpendicular toquen los extremos del contorno del techo. Para ello, utilizaremos el comando Extend:

Extend permitirá extender una o más líneas hacia una más próxima, siempre y cuando esta forme una intersección con la línea que queramos extender. Por esto mismo, nos colocamos en una esquina, ejecutamos Extend y luego presionamos enter. Ahora presionamos la barra espaciadora o el botón secundario del mouse y finalmente seleccionamos la línea a extender, si hacemos click en esta se extenderá de manera automática hacia la perpendicular.

Una vez realizada la extensión el comando seguirá activo, lo que implica que podremos seguir extendiendo las demás líneas y lo haremos según el siguiente esquema:

El resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora lo que nos queda es mover las líneas de los extremos de tal manera que queden en los extremos de las líneas recién extendidas:

Moveremos el resto de las líneas según el siguiente esquema:

Una vez realizado, seleccionaremos todas las líneas interiores y las que recién hemos movido. Luego, ejecutamos el comando Join y con esto todas las líneas se fusionarán en una polilínea. Con la forma ya unificada ya podemos comenzar a dibujar nuestro techo.

Antes de comenzar a definir las líneas del techo, podemos tomar el contorno exterior y borrarlo mediante la tecla Supr. Con esto dejaremos sólo el techo recién dibujado y ya podremos editarlo sin mayor problema:

El siguiente paso es dibujar líneas mediante el comando Line. En el primer trazo, tomaremos como referencia los puntos medios o Midpoints del lado menor del techo más largo:

Luego dibujamos otra línea que partirá desde el punto medio o Midpoint del otro techo hacia la perpendicular del lado mayor del techo más largo:

Finalmente procederemos a dibujar otra línea tomando como referencia el punto final o Endpoint de los quiebres de cada techo. El resultado debe quedar como la imagen siguiente:

El siguiente paso será dibujar una línea en el eje Z, ya que esta representará la altura de referencia que ayudará a definir la altura de los techos. Para ello, mediante el comando Line definimos como primer punto uno de los extremos de la línea media del lado más largo del techo (la que se definió mediante Midpoints):

Ahora activamos el modo Ortho (F8) y movemos el cursor para definir la línea. Si lo hacemos hacia arriba, automáticamente la línea se dibujará en el eje Z tal como se ve en la imagen:

Una vez lograda la vertical, escribimos el valor 0.6 y luego presionamos enter dos veces. Con esto ya hemos definido nuestra altura de referencia.

Ahora procedemos a copiar la línea recién creada (mediante el comando copy) tomando como base el extremo inferior de esta, y la copiamos hacia el punto medio de la línea definida en el techo más corto de la vivienda:

El siguiente paso será crear dos triángulos que pasen tanto por las líneas de los techos como por el extremo de la línea de referencia de altura. La idea será dibujarlos en 3D para posteriormente modelar de forma definitiva el techo de la vivienda. Para ello utilizaremos el comando 3Dpoly:

3DPoly es una polilínea que a diferencia del comando Polyline, puede realizarse tomando cualquier punto del espacio 3D. Lo que haremos entonces será ejecutar el comando 3dpoly y presionar enter, luego dibujaremos el triángulo tomando como puntos los extremos de la línea perpendicular a la altura y como tercer punto el extremo de esta, tal como se ve en la siguiente secuencia:

Una vez terminado, repetimos el proceso en el otro techo y con esto terminamos las referencias.

El resultado de todo lo dibujado hasta ahora es el siguiente:

Tip: Se puede realizar el mismo procedimiento de dibujo de triángulos, primeramente dibujándolos mediante Line y posteriormente unificando sus líneas mediante el comando join.

Ahora procedemos a borrar la polilínea del contorno y algunas de las líneas de tal manera que nos queden sólo las líneas centrales y los triángulos. Utilizaremos la tecla Supr para borrar las líneas, las cuales deben ser seleccionadas según la siguiente imagen:

Antes de proceder al modelado del techo, deberemos dividir la línea perpendicular al triángulo mayor tomando como referencia el punto de intersección de esta con la línea del lado mayor del techo. Si bien podemos hacer esto de forma sencilla mediante el comando Trim, esta vez lo haremos mediante un comando diferente llamado Break. Break nos permitirá “quebrar” una línea respecto a un punto de referencia, eliminando parte de esta según donde la hayamos seleccionado previamente. Para ello, ejecutamos el comando break o presionando el ícono respectivo:

Cuando el comando nos pida seleccionar el objeto seleccionamos el extremo inferior la línea, y cuando nos pida el punto de ruptura seleccionamos el de la intersección con lado mayor. Notaremos que la línea se elimina desde el punto en que la hemos seleccionado hasta el punto de ruptura. Luego, presionamos enter para finalizar el comando.

Con esto ya hemos dividido la línea en dos partes. Procedems a borrar la línea pequeña primeramente seleccionándola y luego presionando la tecla Supr, y con esto terminamos el dibujo de las referencias de manera definitiva.

Lo que tenemos ahora es lo siguiente:

Después de este largo proceso de dibujo, nos toca modelar de forma definitiva nuestro tejado: para ello, utilizaremos el comando Sweep:

Sweep (o barrer) nos creará un sólido el cual será proyectado a partir de un perfil determinado y un recorrido. En este caso ejecutamos el comando, cuando este nos pida seleccionar los elementos para barrer (select elements to Sweep) seleccionamos el triángulo del lado más largo y presionamos enter:

Luego el comando nos pedirá la trayectoria o el Path (recorrido) y seleccionamos mediante click la línea perpendicular al triángulo:

Al realizar click se creará de inmediato el sólido del primer techo. Como habremos notado, Sweep ha “extruido” el triángulo a partir del recorrido el cual es la línea central de este. Al igual que en el caso de Extrude, las líneas originales se perderán.

Repetimos nuevamente el comando, pero esta vez seleccionamos primero el triángulo del siguiente techo y luego la otra línea perpendicular a este:

Este es el resultado del modelado del techo. Ahora todo es cosa de aplicar el comando union para unificar ambos elementos en un solo sólido 3D. Con esto, damos por terminado el modelado de la techumbre de nuestra vivienda.

Ahora debemos ir a los layers y activar la capa 3Dtecho. Lo que debemos hacer ahora es mover el techo recién creado para que coincida con la losa del techo:

Para realizar esto, nos convendrá cambiar de estilo visual a X-Ray ya que este nos permitirá ver a través de los sólidos, puesto que necesitaremos ver la losa del frontón para poder facilitar el movimiento y encaje del techo en la losa. La idea de esto es que esta losa sea un punto de referencia para mover el techo respecto al eje Z.

Una vez cambiado el estilo visual moveremos el techo utilizando el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el techo tomándolo de uno de los extremos (Endpoints) de una cara triangular del techo. Ahora activaremos el modo Ortho (F8) para que nos permita mover el sólido en la vertical o eje Z. Una vez realizado esto, movemos la forma hacia la perpendicular respecto a la losa tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Una vez terminada la operación, volvemos al estilo visual Conceptual y ya podremos borrar las líneas sobrantes (si las hay), y con ello terminar de forma definitiva el frontón y el tejado de nuestra vivienda.

Ahora activaremos el layer 3Dmuros para ver el resultado de todo lo que hemos modelado hasta ahora:

Procedemos a apagar todos los layers y encendemos la capa LOSAS, ya que ahora procederemos a trabajar en ella. En esta capa encontraremos 2 formas cerradas: el rectángulo corresponde a la losa del primer piso y la forma irregular es la losa del segundo piso.

Modelar las losas es relativamente fácil ya que sólo debemos extruir las líneas de la capa. La losa rectangular está como una polilínea y no requiere unirse previamente, pero la segunda losa está formada por líneas independientes. Esta últimas deberá ser unificada previamente mediante los comandos pedit o Join (j).

La altura de la extrusión será de 0.1 para ambas formas, sin embargo si tenemos la entrada dinámica o Dynamic Input (F12) activada podemos definir el sentido de la extrusión mediante el movimiento del Mouse. La idea es que la losa rectangular del primer piso sea extruida hacia abajo y la del segundo piso hacia arriba.

En caso que no tengamos activado Dynamic Input, debemos escribir la magnitud de la siguiente manera:

– Losa primer piso (rectángulo): -0.1.

– Losa segundo piso: 0.1.

Una vez finalizadas las losas, procedemos a activar el layer 3Dmuros2, ya que es en esa capa donde están los muros del piso 2 de la vivienda:

Lo que debemos hacer ahora es mover la losa del segundo piso hacia los muros 3D del segundo piso de la casa. Como debemos tomar como referencia una arista externa de la losa y moverla hasta la arista interna de los muros, nos conviene cambiar el estilo visual a Wireframe 2D o a X-Ray, ya que nos mostrarán de mejor manera los puntos para realizar el movimiento.

Cambiamos la vista con el comando visualstyles y elegimos la opción X-Ray o Wireframe. Al cambiar la vista, procedemos a mover la losa tomando una arista inferior como punto de movimiento y luego encajándola con la arista interior de la esquina del muro, como lo indica la siguiente secuencia:

Si bien la losa ya está encajada en la casa, notaremos que en el frente esta no está completa. Esto es porque la losa original toma en cuenta el acceso del primer piso y por eso, no concuerda con el piso 2. Para resolver este problema, volvemos al estilo visual Conceptual y giraremos el modelo de tal modo que este nos quede de picado, es decir, mirando desde la losa hacia arriba:

Una vez hecho esto, utilizaremos el comando Presspull para ir definiendo los sólidos faltantes de la losa.

Una de las grandes ventajas de Presspull es que no sólo genera el sólido mediante un área 2D cerrada, sino que también toma en cuenta la cara de un sólido para generar el mismo efecto. En este caso, bloqueamos el layer de los muros mediante Lock (con esto impedimos que se seleccionen las caras de los muros), ejecutamos presspull y seleccionamos la cara del frente de la losa:

Una vez que lo hemos hecho, ubicamos el punto final (Endpoint) del interior de los muros del frente del piso, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Si lo hacemos correctamente ya habremos completado la primera parte de la losa.

Finalmente repetiremos el proceso pero esta vez seleccionamos la cara perpendicular a la primera que seleccionamos, tal como se muestra en la siguiente secuencia:

Desbloqueamos el layer de los muros del segundo piso y con esto ya hemos reparado nuestra losa. Volvemos a dejar nuestro modelo en vista isométrica y activamos todos los layers 3D. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

El siguiente paso es renombrar el layer losas a 3Dlosas, y ahora vamos a definir los muros perimetrales de nuestra casa. Lo primero que haremos será ir a los layers, luego apagar la capa 3Dlosas y finalmente encender MUROS PERIMETRALES. También dejaremos esta última capa como Layer current.

En este caso todas las formas 2D están unificadas, por lo que no será necesario unirlas mediante pedit. Al igual que con las losas, debemos aplicar el comando extrude para convertir las formas 2D en sólidos. Escribimos el comando, seleccionamos todos los muros perimetrales del primer piso y definimos como altura el valor 2.6.

En el caso del segundo piso, la altura de la extrusión será de 4.5. Con esto formaremos el tótem de la vivienda.

Los sólidos 3D recién extruidos deben quedar como lo indica la imagen siguiente:

Ahora renombramos el layer MUROS PERIMETRALES como 3Dmurosperim, y ya podemos encender el layer 3Dlosas para ver el resultado final de lo modelado hasta este momento:

Este es el fin de la segunda parte del tutorial. Puede continuar hacia la tercera parte de este haciendo click en este enlace.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 1

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio modelaremos una casa en 3D mediante AutoCAD, utilizando técnicas de modelado para líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta primera parte se modelará: estructura de muros y tabiques de ambos pisos.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

En este caso tenemos una planimetría 2D de una vivienda de dos pisos con sus cuatro fachadas y la planta de sus dos pisos. Es importante establecer las condiciones previas de nuestro dibujo 2D antes de comenzar con el modelado 3D.

Estas condiciones son las siguientes:

1) El dibujo debe estar bien trazado. Esto quiere decir que hay que tratar que las líneas sean lo más continuas posibles, evitando unir dos líneas a la mitad de un trazo. Al estar bien trazado evitaremos problemas derivados del uso de las herramientas de modelado 3D. Cuando alguna de estas no funciona, lo lógico es que sea por una falla del dibujo 2D.

2) Los elementos deben estar alineados en el mismo plano 2D aunque en planta se lean continuos. Esto quiere decir que no debe haber elementos sueltos “elevados” en el eje Z o en la altura. De lo contrario, no podremos extruir las formas puesto que esta función sólo se realiza si las líneas o formas cerradas están contenidas en el mismo plano.

Vista en planta.

Vista isométrica.

3) Debemos asegurarnos que las formas cerradas estén bien “cerradas”. Otra de las causas que la extrusión falle es que las líneas no se intersecten en un punto o arista (lo mismo en el caso que las líneas se traslapen). Esto es importante en elementos como muros o muebles, ya que a veces suelen estar separadas pero no se aprecian a simple vista ni al hacer Zoom.

4) Borrar las líneas sobrantes: hay veces que se dibujan más líneas que se sobrescriben entre sí, lo ideal es borrar todas y dejar sólo la definitiva. Esto hará más liviano el archivo y nos evitará problemas de dibujo y por ende, de modelado 3D. Podemos ayudarnos con el ayudante llamado Selection Cycling para discriminar entre las líneas y seleccionar las que queremos borrar.

5) Establecer criterios de trabajo con capas: lo ideal es trabajar con capas dividiendo el dibujo según cada elemento, como por ejemplo muros estructurales, tabiques, mobiliario, etc.

Volviendo a nuestro archivo 2D, al escribir layer en la barra de comandos nos aparece la siguiente estructura:

Procedemos a apagar (clickeando en la ampolleta) todos los layers a excepción de MUROS ESTRUCTURALES, ya en esta primera parte del tutorial sólo trabajaremos con esta capa.

Modelando la estructura del primer piso

Al visualizar el archivo 2D, por defecto la vista TOP es paralela con el plano XY y el modo de visualización es 2D Wireframe. La vista del archivo del sutorial sólo con el layer MUROS ESTRUCTURALES nos queda de esta manera:

Si queremos, podemos cambiar el modo de visualización o estilo visual mediante el comando visualstyles o visu, o también podemos elegir un estilo visual concreto en el siguiente menú ubicado en la persiana Visualize (Views) o en las versiones de AutoCAD antiguas, yendo a view >> visual styles:

Allí podemos elegir varios estilos visuales, los cuales son tratados en profundidad en el tutorial de cámaras y estilos visuales. Para el caso de este tutorial, se trabajará con el estilo visual llamado Conceptual. Podemos elegirla para continuar trabajando o bien dejar la opción 2D Wireframe que viene por defecto.

Ya que tenemos listas las líneas de los muros perimetrales, lo que debemos hacer es cerrar la mayor cantidad de líneas posibles para ayudar a que la conversión a 3D sea más sencilla. Para esto, escribimos la opción pedit, seleccionamos una de las líneas y el comando nos preguntará si queremos transformarla en polilínea.

Por defecto la opción es yes (sí), así que presionamos enter y ahora nos aparecerán varias opciones, elegimos join o escribimos J y luego enter:

Unificando líneas mediante el comando Pedit y seleccionando el subcomando Join.

Cuando terminemos la selección de todas las líneas, presionamos 2 veces enter para terminar el comando. Ahora las líneas se han convertido en una sola polilínea.

También podremos hacerlo de una forma más sencilla si ejecutamos el comando Join o J, seleccionamos las líneas que queremos unificar y presionamos enter:

Unificando líneas mediante el comando Join.

Los comandos join y pedit nos pedirán seleccionar las líneas que deseemos juntar y para nuestro tutorial, seleccionamos y unificamos todas las líneas de los muros perimetrales a excepción de las divisiones de las ventanas. Repetimos el proceso con el otro lado y tendremos formados nuestros muros.

Repetimos lo mismo con el segundo piso y ya tenemos preparado el dibujo 2D para el siguiente paso: modelar los muros de nuestra vivienda.

Si lo queremos, podemos dividir la pantalla en dos vistas diferentes para facilitar nuestro trabajo en 3D. Para esto, en la barra de comandos escribimos viewports o vports para ir al panel de ventanas gráficas y elegimos la configuración two:vertical para que el espacio de trabajo se divida en 2 vistas separadas por una vertical.

Podemos cambiar la vista del lado derecho a perspectiva (presionando el ícono de la casa llamado home) y luego cambiar el estilo visual a conceptual o realistic (si la grilla está desactivada, la activamos con F7 o desde el ícono de rejilla). Tambien podremos ir a Perspective si hacemos click en la esquina del Viewcube que está entre Top, Front y Right:

Las vistas deben verse así:

Si estamos en la persiana Visualize, podemos maximizar la vista Perspective si realizamos click en la opción llamada Restore. Así podremos enfocarnos solamente en esa vista ya que esta se proyecta en todo el espacio de trabajo. Si queremos volver a las dos vistas, bastará con volver a presionar esta opción:

Nos vamos a la vista Perspective y ahora comenzaremos a levantar la casa en 3D: primero que todo nos conviene activar las capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a configurar. Si queremos conservar el plano 2D, antes de proceder a la extrusión nos conviene salvar una copia de este para futuras referencias aunque en este caso, lo mejor será guardar el archivo con otro nombre para iniciar el trabajo.

Comenzamos el proyecto ejecutando el comando extrude en la barra de comandos, o también podremos invocarlo presionando el ícono correspondiente:

Extrude nos permite convertir una forma 2D cerrada y unificada en un sólido, definiendo como lados las líneas o curvas de la forma 2D y estableciendo una altura definida. Una vez ejecutado, el comando nos pedirá los objetos a extruir y seleccionamos las líneas del primer piso par aluego presionar enter. cuando el comando nos pregunte la altura, definimos el valor 2.6 y luego damos enter para cancelar el comando.

Repetimos el proceso con las líneas siguientes del primer piso. Un tip interesante es el hecho que si hemos extruido la primera forma, para el caso de de extruir la segunda, en lugar de definir la altura mediante valor numérico, simplemente podemos hacer click en la altura del primer sólido y con esto esta quedará definida de forma automática:

Una vez que hemos terminado de extruir todo elprimer piso notaremos que las líneas 2D se han convertido en sólidos 3D, pero se habrán eliminado las líneas originales debido a la naturaleza del comando Extrude.

También notaremos que al extruir cualquier línea 2D, por defecto el sólido creado se agregará a la capa activa o Layer Current.

Si lo queremos o si nos importa conservar los elementos 2D, podemos a crear un nuevo layer (capa) para asignarlo a los muros recién creados. Una vez hecho esto, mediante las propiedades rápidas o Quick Properties seleccionamos los sólidos y los asignamos a ese layer. Podemos ir a Quick Properties clickeando en la parte inferior derecha del programa para abrir las opciones de visualización y una vez allí elegimos Quick Properties.

Tip: también se pueden asignar elementos mediante las propiedades (PR), o seleccionando el elemento y luego asignarlo al layer mediante el menú de layers desplegable, el cual está en el grupo layers.

En el ejemplo siguiente se ha creado el layer llamado 3Dmuros, se ha cambiado el color de este y además se ha colocado como Layer Current, para que todo lo que se modele en adelante estará asignado a este. Nos conviene cambiar el color del layer por uno más claro para hacer más fácil la distinción entre las líneas y las aristas de los sólidos.

Otra forma de levantar los muros de forma tridimensional es mediante un comando llamado presspull:

Presspull tomará de forma automática el área que existe entre las formas cerradas sólo eligiendo cualquier espacio entre las líneas que la forman (notaremos esto al segmentarse el área seleccionada).

En este caso, no importa si la forma está unificada o no mediante Join. Eso sí, hay que tener cuidado con este comando pues no es poco común que falle o que en algunos casos haga que se caiga el programa. Una ventaja de Presspull es que al tomar en cuenta las áres de los objetos, al utilizarlo siempre se conservará la forma 2D original.

Una vez extruidos todos los muros del primer piso, vamos a definir los vanos de las puertas y algunas vigas de este. Podemos ayudarnos con la vista de planta o Top y activando el layer ventanas-puertas para verlos.

Siguiendo estas referencias procederemos a dibujar los vanos mediante el comando box para formar un prisma, tomando como referencia los extremos de los muros donde están los vanos. Para dibujarlos, activamos el comando box (o el ícono de primitivas llamado box), luego definimos como primer punto un extremo del muro y como segundo punto el opuesto, luego movemos el Mouse hacia abajo y cuando nos pregunte la altura, escribimos -0.2 y damos enter.

Nota: si tenemos activado F12 o Dynamic input, al definir la altura bastará apuntar hacia abajo y colocar el valor positivo, sin el signo (-).

Repetimos el proceso en el resto de los vanos para definir todo el primer piso. El resultado debiese ser más o menos el de la siguiente imagen:

El caso de la puerta del primer piso es un poco más complicado ya que no tenemos una referencia clara en la parte superior de los muros. Por ello, aplicaremos el comando extrude, seleccionamos el rectángulo de la base de la puerta, asignamos como altura 0.2 y finalizamos con enter para formar el sólido.

Luego lo debemos mover con Move (M) tomando como primer punto una de las aristas superiores de la box recién creada y desplazarla hasta la arista superior del muro del acceso de nuestra vivienda:

Ahora es cosa de seleccionar los sólidos recién creados y asignarlos al layer donde están los muros 3D (3Dmuros) para homogeneizar el primer piso.

Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas y por lo tanto, podremos generar el espacio de estas respecto al muro realizando lo siguiente: debemos crear rectángulos tomando como puntos los extremos opuestos de las líneas, tal como se ve en la siguiente secuencia:

Estos rectángulos nos servirán como referencia para modelar los vanos de las ventanas.

Para definir las ventanas de forma definitiva necesitaremos extruir los rectángulos recién creados y posteriormente desplazarlos (moverlos) en torno al eje Z, para luego efectuar una diferencia o resta (Subtract) entre los muros y los sólidos de las ventanas. Por ello, primeramente debemos aplicar el comando extrude a los rectángulos recién creados. Los valores de la extrusión son:

– 1.35 para las ventanas traseras.
– 1.9 para la ventana del frente.
– 1.8 para el rectángulo más pequeño.

Y el resultado de las operaciones antes descritas es el siguiente:

Lo que debemos hacer a continuación es mover los sólidos recién creados para formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove.

3DMove nos permitirá mover cualquier objeto en torno a los tres ejes de coordenadas o los planos formados por este, restringiendo el movimiento según el eje o plano que se haya seleccionado. Luego de ejecutarlo, seleccionamos los sólidos a mover y presionamos enter:

Cuando nos aparezca el Gizmo (el indicador con los tres ejes) seleccionamos mediante click el eje Z. Notaremos que este se coloca de color amarillo y se genera una línea vertical de color azul. Esto nos indica que ya podremos mover los objetos mediante el mouse sólo respecto a ese eje.

Movemos los objetos hacia arriba y establecemos el valor de la altura, presionamos enter y con esto finalizamos el comando.

Los valores del movimiento en Z para las box recién creadas son los siguientes:

– 1.05 para las ventanas traseras.
– 0.5 para la ventana del frente y para el sólido más pequeño.

Una vez que tenemos nuestros vanos de las ventanas del primer piso, procedemos a activar el layer 3Dmuros y desactivamos todos los demás a excepción de la capa MUROS ESTRUCTURALES. Nos debe quedar algo parecido a la imagen siguiente:

Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el sólido en el área donde están los sólidos de las ventanas. Para ello, en la barra de comandos escribimos subtract: este comando nos permitirá restar un sólido de otro y por ello nos ayudará a formar los vanos de las ventanas.

subtract: resta un sólido respecto a otro.

Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el sólido al que se le aplicará la resta, seleccionamos los muros de la vivienda y presinamos enter. Luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos uno de los sólidos de las ventanas (que está intersectado con el muro) y finalizamos con enter: se habrán realizado la sustracción y con esto se habrán formado los vanos.

Repetimos el mismo paso para el resto de las ventanas de la vivienda. Es recomendable realizar Subtract seleccionando un solo sólido a la vez e ir guardando nuestro archivo, ya que a veces el programa tiende a caerse con alguna de estas operaciones. El resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora terminaremos el piso simplemente aplicando el comando llamado Union:

Union nos permitirá unificar todos los sólidos 3D en una sola forma siempre y cuando estos estén traslapados o sean continuos. Ejecutamos el comando, seleccionamos todos los sólidos que queremos unificar y presionamos enter para finalizar.

Este es el resultado de las operaciones realizadas, mostrado mediante el comando Render:

Con esto damos por terminada la estructura del primer piso de la vivienda.

Modelando la estructura del segundo piso

Ya tenemos definida la estructura del primer piso. Para proceder con el segundo piso, apagamos la capa 3Dmuros y activamos MUROS ESTRUCTURALES, ahora ya podemos borrar las líneas que sobraron del primer piso y procedemos a trabajar en unificación de las líneas del piso 2 mediante Join. Si queremos, podemos dejar la vista superior por defecto y cambiar a la vista Wireframe 2D.

Podemos volver a las vista Top y Perspective si presionamos el icono Restore y luego cambiar el estilo visual a conceptual (si la grilla está desactivada, la activamos con F7 o desde el ícono de grid). También nos conviene activar las capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a configurar.

Las vistas deben verse así:

Nuevamente volvemos a  ejecutar el comando extrude pero a diferencia del primer piso, crearemos toda la estructura de muros de una sola vez ya que extruiremos y luego haremos una diferencia para generar el piso completo. ejecutamos el comando, luego este nos pedirá los objetos a extruir y seleccionamos las líneas internas, cuando nos pregunte la altura definimos 2.8 y luego damos enter para cancelar el comando.

Repetimos el proceso pero esta vez con las líneas exteriores, y en este caso la altura será de 2.7:

Nos debiera quedar como la imagen siguiente:

Ahora lo que debemos hacer es ejecutar el comando subtract para restar el sólido interior con el exterior, para formar los muros. Para ello, en la barra de comandos escribimos subtract: este nos permitirá restar un sólido de otro y nos ayudará a formar los muros. Al ejecutar el comando este nos pedirá seleccionar el primer sólido, seleccionamos los muros externos y damos enter, luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos el sólido interno y finalizamos con enter.

Ahora procederemos a crear un nuevo layer para asignarlo a los muros del piso 2 recién creados. Lo creamos con el nombre 3Dmuros2 y mediante Quick Properties (propiedades rápidas) o el menú de layers, seleccionamos los sólidos y los asignamos a ese layer. Nos conviene cambiar el color del layer por uno más claro, para hacer más fácil la distinción de las líneas y las aristas de los sólidos, tal como en el piso 1.

Ahora procedemos a definir los vanos del piso, y lo haremos de la misma manera en que lo hicimos con el piso 1: ejecutamos Box y tomamos como puntos los extremos superiores de los muros. La altura para todos los casos será la misma que en el caso del piso 1 (0.2).

Para el caso que no tengamos puntos de referencia en los cuales definir la Box, podemos ayudarnos dibujando un par de líneas cruzadas y perpendiculares que partirán desde las aristas de los muros, activando relaciones como Endpoint y Perpendicular de OSNAP:

Con estas líneas de referencia ya podremos dibujar el box sin problemas, pero debemos tomar en cuenta que para tomar el punto de intersección de las líneas debemos activar la relación intersection en OSNAP.

Una vez dibujada nuestra box para definir nuestro vano, podremos borrar estas líneas de referencia.

Tip: Podemos activar Ortho (F8) para asegurarnos que las líneas sean dibujadas de forma correcta.

El resultado del modelado de los vanos en el piso 2 es el siguiente:

Ahora terminaremos el piso simplemente aplicando el comando llamado Union:

Union nos permitirá unificar todos los sólidos 3D en una sola forma siempre y cuando estos estén traslapados o sean continuos. Ejecutamos el comando, seleccionamos todos los sólidos que queremos unificar y presionamos enter para finalizar.

Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas, lo que nos conviene en este caso es crear rectángulos tomando como puntos los extremos opuestos de las líneas. Esto nos servirá como referencia para dibujar los vanos de las ventanas. En el caso del vano de la fachada del frente, definimos un cuadrado de extremo a extremo.

 

El resultado es algo parecido a la imagen siguiente:

Para definir las ventanas de forma definitiva necesitaremos extruir los rectángulos recién creados y posteriormente desplazarlos (moverlos) en torno al eje Z, para luego efectuar una diferencia o resta (Subtract) entre los muros y los sólidos de las ventanas, tal como lo hicimos con el piso 1. Primeramente aplicamos el comando Extrude, y Los valores de la extrusión son:

– 1.35 para todas las ventanas.
– 0.3 para las ventanas pequeñas.

Y el resultado de las operaciones antes descritas es el siguiente:

Lo que debemos hacer a continuación es mover los sólidos recién creados para formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove.

3DMove nos permitirá mover cualquier objeto en torno a los tres ejes de coordenadas o los planos formados por este, restringiendo el movimiento según el eje o plano que se haya seleccionado:

Utilizaremos 3DMove de la misma manera en que lo hicimos con el piso 1, y los valores de movimiento en el eje Z son los siguientes:

– 1.1 para las ventanas grandes.
– 2.15 para las ventanas pequeñas.

Ya tenemos nuestro segundo piso casi terminado. Ahora lo que debemos hacer es formar la secuencia de ventanas verticales del frente de la vivienda, para ello utilizaremos el comando Array 3D. En la barra de comandos, escribimos 3darray y presionamos enter. Cuando el comando nos pida el elemento a seleccionar, seleccionamos la ventana pequeña del frente:

Una vez seleccionado el objeto la operación será más simple, pues bastará definir los parámetros y luego ir presionando enter. Estos serán los siguientes:

Array Type (tipo de Array): rectangular.
Number of Rows (número de filas): 1.
Number of Columns (número de Columnas): 1.
Numbre of levels (número de niveles): 5.
Distance Between Levels (distancia entre niveles): -0.45.

Elk resultado final nos debe quedar como se aprecia en la imagen siguiente:

Ahora procedemos a encender el layer 3Dmuros2. Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el sólido en el área donde están los sólidos de las ventanas. Para ello, en la barra de comandos escribimos subtract: este comando nos permitirá restar un sólido de otro y por ello nos ayudará a formar los vanos de las ventanas.

subtract: resta un sólido respecto a otro.

Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el sólido al que se le aplicará la resta, seleccionamos los muros de la vivienda y presinamos enter. Luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos uno de los sólidos de las ventanas (que está intersectado con el muro) y finalizamos con enter: se habrán realizado la sustracción y con esto se habrán formado los vanos. Este proceso se realiza igual que como lo realizamos con el piso 1.

Este es el resultado de todas las operaciones realizadas en el piso 2 de la vivienda:

Resultado aplicando el comando render:

Ahora procedemos a encender el layer de los muros 3D del primer piso (3Dmuros) conel fin de dejar visibles ambos pisos y procedemos a guardar el archivo. Con esto, finalizamos la primera parte del modelado de la vivienda.

Este es el fin de la primera parte del tutorial. Puede continuar hacia la segunda parte de este haciendo click en este enlace.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas “primitivas”. Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” que son la base para modelar cualquier forma que deseemos, además de disponer de las operaciones necesarias para editar o modificar estas y por ende, dar forma a elementos más complejos. Resumiendo lo expresado anteriormente, los objetos de la vida real son en realidad variaciones y combinaciones de estas primitivas que dan forma a los objetos, sean estos sencillos o complejos.

Para que esto quede más claro, en este primer ejercicio de 3D modelaremos de forma sencilla un templo griego utilizando solamente las primitivas de AutoCAD y otras operaciones básicas del programa.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Comenzaremos el tutorial cargando la plantilla 3D de AutoCAD. Para ello debemos abrir un nuevo archivo yendo a la letra A >> new >> drawing:

Si no hemos abierto un archivo anterioemente, podemos ir a la letra A y luego seleccionar la opción New:

Al aparecer el cuadro de selección de Template (tema o plantilla), seleccionamos como plantilla el archivo acad3D.dwt o también acadiso3D.dwt:

Al seleccionarla, La pantalla cambia a  gris y ahora nos muestra por defecto la vista perspective (perspectiva), junto a la grilla de referencia junto a los tres ejes de coordenadas X, Y y Z.

Ahora debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Para ello, iremos a un espacio de trabajo llamado 3D Modeling, ya que al seleccionarlo AutoCAD ajustará automáticamente la interfaz para dotarnos de las herramientas más adecuadas para el modelado en 3 dimensiones. Podemos ir a 3D Modeling al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

La interfaz gráfica con el espacio de trabajo cargado nos queda de esta manera:

Preparando las vistas de trabajo

Si bien tenemos la vista perspective por defecto, necesitaremos configurar más vistas para facilitar las labores del dibujo y no perdernos en el espacio 3D. En AutoCAD, la forma más fácil de configurarlas es ir al menú view (Visualize en versiones más modernas), luego a Viewport Configuration y finalmente seleccionar el tipo de visualización que más nos acomode.

Otra forma de acceder a las ventanas es escribiendo el comando viewports o vports para activar la división de las ventanas gráficas. Podemos elegir la disposición que queramos, sin embargo para este tutorial bastará con elegir la opción Three: Right (tres: derecha) para dividir la pantalla en 3 vistas.

Cuadro de Vports con la elección Three: Right activada y su resultante en pantalla.

Podemos ir de vista en vista simplemente haciendo click en cualquier parte de esta. Notaremos un marco que se destaca en ella lo que indica que esa es la vista activa o current. Lo que corresponderá ahora será definir el tipo de vista que queremos que se visualice en cada una de las ventanas. Usualmente las vistas que se configuran para un modelo 3D son:

– Top (planta).
– Front (frente).
– Left (izquierda).
– Right (derecha).
– Perspective (perspectiva).
– Isometric (isométrica).

Enel caso de la Isométrica, AutoCAD dispone de cuatro vistas básicas que son: SW (Suroeste), SE (Sureste), NE (Noreste) y NW (Noroeste).

La mayoría de los proyectos complejos se configuran con cuatro vistas siendo la distribución de tipo: Top, Front, Left y Perspective o Isometric. Para el caso de nuestro ejercicio bastará con tres vistas base: Top, Front e Isometric.

Para asignar el tipo de vista en cada viewport realizamos lo siguiente: Nos colocamos en la primera vista, escribimos el comando view y aparecerá el cuadro siguiente:

En Preset Views clickeamos en el signo (+) y cuando s emuestren todas las vistas base, elegimos la vista Top. Presionamos en Set Current y luego en Apply para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Una vez realizado esto, nos ponemos en la segunda vista (la de abajo), escribimos el comando view y repetimos el proceso, pero esta vez asignamos la vista Front. Repetimos el mismo proceso para la tercera vista pero esta vez elegimos cualquiera de las isométricas aunque esto último eliminará la vista Perspective.

Tip: podremos volver a la vista Perspective si ejecutamos perspective en la barra de comandos, luego escribimos 1 y presionamos enter. Podremos desactivarla ejecutando nuevamente el comando y cambiando el valor a 0.

Si queremos, podemos definir la vista más grande (perspective) como vista de inicio de Viewcube. La pantalla nos queda así:

Una vez definidas las vistas, ya podemos trabajar en el tutorial. Sin embargo, conviene aclarar que la definición de las vistas es optativo ya que este es un proyecto simple, pero en proyectos de carácter más complejo es recomendable la división de la pantalla en varias vistas para facilitar el modelado. Si trabajamos solamente en una vista lo más recomendable es elegir la vista Perspective o Isometric.

Si estamos en la persiana Visualize, podemos maximizar cualquier vista si realizamos click en la opción llamada Restore. Así podremos enfocarnos solamente en esa vista ya que esta se proyecta en todo el espacio de trabajo. Si queremos volver a la división original, bastará con volver a presionar esta opción:

Antes de comenzar el ejercicio, lo primero que debemos saber es que las primitivas que posee AutoCAD son las siguientes:

Lo cual se traduce, en el mismo orden, como: caja (prisma), cilindro, cono, esfera, pirámide, cuña y dona.

Cada primitiva posee parámetros de edición propios, sin embargo los más comunes entre todas son:

– Lenght (largo).
– Width (ancho).
– Height (altura).

Mientras que en los cuerpos redondos se agregará el parámetro Radius (radio). Dominar estas opciones de edición nos permitirá hacer más fácil la labor de modelado, además de las transformaciones básicas de estas como mover, rotar y escalar. Las operaciones de primitivas y sus transformaciones básicas son tratadas de mejor forma en el tutorial de introducción a AutoCAD 3D. Para comenzar a entender las primirtivas y sus transformaciones, iniciaremos el ejercicio modelando primeramente las columnas y luego daremos forma al resto del templo.

Modelado de la columna

Comenzamos modelando la base de la columna, y ocuparemos el punto de origen (0,0,0) como referencia para modelar esta de forma completa y también para hacer más fácil las restantes operaciones. Para iniciar el modelado, ocuparemos el comando Torus el cual nos permitirá modelar un toroide, y podemos invocarlo yendo al icono respectivo de este:

O tambien lo escribimos como torus en la barra de comandos y presionamos enter. Luego el comando nos pedirá un punto para definir el centro del toroide, elegimos el punto de origen como nuestra base escribiendo 0,0,0 y luego presionando enter. Con esto, el centro del toroide quedará fijado en el punto de origen:

Luego el comando nos pedirá el radio del toroide. En este caso, definimos el valor 0.8 y presionamos enter:

Luego se nos pedirá el radio de la sección de este, en este caso definimos 0.2 y presiomamos enter para finalizar.

El resultado de nuestro torus es el de la imagen siguiente:

Tip: También podemos llamar a los objetos 3D escribiendo 3d en la barra de comandos. La ventaja de esto es que podemos definir el número de superficies de la forma 3D además de tener nuevas primitivas como cúpula, cuenco o malla. Nota: esto funciona con antiguas versiones de AutoCAD, no funciona en la versión 2013 o superiores.

En versiones antiguas de AutoCAD podemos dibujar el torus escribiendo 3d y enter, luego T para definir el toroide y posteriormente definir los parámetros de este. Cuando nos pregunte el número de superficies en ambos casos lo dejamos en 32.

Ahora dibujamos otro toroide con los mismos parámetros del primero, excepto que el primer radio será 0.6 en lugar de 0.8, tal como se aprecia en la siguiente secuencia:

Ahora formaremos la base de la columna y para ello ejecutamos el comando Move (m) y luego presionamos enter. Seleccionamos el Toroide más pequeño mediante su centro o Center (debemos activar Center en OSNAP) para iniciar el movimiento:

A continuación activamos el modo Ortho (F8) y procedemos a mover el toroide hacia arriba mediante el mouse. Notaremos que se moverá en el sentido vertical, lo que implica que se podrá mover en torno al eje Z y de hecho, si tenemos activada la entrada dinámica o Dynamic Input  (F12) nos aparecerá el indicador “+Z”.

Definimos el valor 0.3 y presionamos enter para finalizar el movimiento.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

A continuación procedemos a modelar un cilindro para formar el cuerpo de la columna. Podemos ir al ícono del cilindro o escribir cylinder en la barra de comandos.

Cuando el comando nos pida definir el punto del centro del cilindro, definimos el origen escribiendo 0,0,0 y luego presionamos enter. Luego nos pedirá el radio, definimos 0.6 y presionamos enter.

Finalmente nos pedirá la altura, la cual definiremos con magnitud 8. Presionamos enter (o click) para finalizar.

El resultado del modelado de nuestro cilindro es el de la imagen siguiente:

Ahora moveremos toda la columna mediante el comando Move (m) y lo haremos de igual forma que lo hicimos con el toroide pequeño sólo que esta vez definimos como punto base el origen 0,0,0 para luego seleccionar toda la columna. La movemos hacia arriba con modo Ortho activado y definimos como distancia de movimiento el valor 0.25, para finalizar con enter.

Tip: cuando nos pida designar objetos, podemos escribir all y luego enter para seleccionar todo lo que está dibujado sin necesidad de hacerlo con el Mouse. Esto funciona para todos los comandos que pidan selección.

En la siguiente secuencia se aprecia todo el proceso de movimiento:

Podemos ir a la vista Front que habíamos configurado anteriormente para ver el resultado, el cual debiera verse como en la imagen siguiente:

Vista de la base de la columna en la vista Front.

Una vez elevada nuestra columna, procedemos a dibujar un box para realizar la base definitiva de la columna: vamos al ícono de la caja o escribimos box en la barra de comandos.

Cuando el comando nos pida definir el primer punto, en lugar de eso escribimos C y luego presionamos enter. Esto definirá el centro de la figura como punto de partida para definir el resto de sus parametros, en lugar de la arista como lo hace por defecto.

Una vez realizado esto, escribimos el punto 0,0,0.125 y luego presionamos enter.

Cuando nos pida la opción Specify Corner escribimos L (Length) y presionamos enter, ya que con esta opción podremos definir la dimensión de cada lado por separado.

Cuando nos pida la primera magnitud escribimos 2.2 y presionamos enter, y cuando se nos pida la medida del segundo lado definiremos también el valor 2.2, y volvemos a presionar enter:

Finalmente cuando el comando nos pregunte la altura de la box, escribimos 0.25 y presionamos enter para finalizar.

El resultado de la operación es el de las imágenes siguientes, con la columna vista en perspectiva Isométrica y en la vista Front:

El siguiente paso a realizar es completar la columna copiando en el extremo opuesto la base y el capitel inferior (toroides) para formar el fuste (parte superior). Sin embargo, si efectuamos la copia normal (copy) la base quedará debajo y no en la parte superior, por lo que deberemos copiar de forma simétrica ya que al hacerlo de esta manera, la base y los toroides se reflejarán como un espejo y formarán el fuste.

Para realizar este tipo de copia, escribimos el comando 3Dmirror:

3D Mirror nos permitirá hacer copias simétricas de cualquier objeto, pero a diferencia de Mirror convencional esta copia se podrá realizar respecto a cualquier eje o plano del espacio tridimensional. Ejecutamos 3dmirror en la barra de comandos y cuando nos pida seleccionar los objetos, elegiremos los toroides y la box para luego presionar enter:

El comando nos mostrará varias opciones de copia. Para nuestra copia elegiremos XY o escribiremos lo mismo en la barra de comandos y presionamos enter. XY nos permitirá elegir en cualquier punto de este plano el eje del espejo desde donde se reflejará la copia.

Cuando el comando nos pregunte por el punto de simetría, escribimos 0,0,4.25 y presionamos enter.

Finalmente, cuando el comando nos pregunte si queremos borrar los source objects u objetos originales lo dejamos tal cual (por defecto es no), y finalizamos con enter.

Como apreciamos en el resultado final, las primitivas se han reflejado en la parte superior de la columna.

Vista de la columna en la vista Front.

Ahora ya tenemos formada nuestra columna pero notaremos los elementos son independientes unos de otros. Lo que haremos ahora es fusionarlos para formar un solo sólido con el comando especializado para esto: Union.

Union fusiona cualquier forma 3D en una sola, siempre y cuando estén trraslapadas o sean continuas. Escribimos union en la barra de comandos y cuando este nos pida designar objetos elegimos toda la columna, luego damos enter para finalizar.

Ahora tenemos un solo sólido y con ello, la columna ya está terminada.

Aquí podemos ver la diferencia entre la columna sin fusionar y la ya fusionada mediante el comando union. Las líneas de borde entre los objetos en la segunda imagen denotan la fusión de todas las primitivas en un solo sólido 3D.

Definiendo el templo

Ya tenemos nuestra columna dibujada. Ahora lo que debemos hacer es copiarla hacia los lados para definir las dimensiones del templo. Esto se puede hacer copiando cada columna pero resultaría muy tedioso y propensa al error ya que habría que definir punto por punto al realizar cada copia. La forma más sencilla de hacerlo es mediante la herramienta array (matriz), que básicamente nos copia a igual distancia y en un mismo eje un número definido de elementos. En AutoCAD existen dos herramientas de array:

1) Array: copia en 2 ejes predefinidos.

2) 3D Array: agrega la tercera dimensión, es decir la altura.

En la barra de comandos los escribimos como array y 3darray respectivamente.

Para definir nuestro templo, utilizarmeos el comando 3darray. Cuando nos pida seleccionar objetos seleccionamos la columna y presionamos enter. Luego, el comando nos preguntará el tipo de matriz (rectangular o polar). En este caso escribimos r y luego presionamos enter para elegir la matriz rectangular (también podemos elegir la opción rectangular).

Ahora el comando nos pedirá el número de filas (number of rows), escribimos 6 y luego enter:

Luego el comando nos pedirá el número de columnas (number of columns), escribimos 12 y luego enter:

Ahora el comando nos pide el número de niveles o “pisos” (number of levels), en este caso simplemente presionamos enter pues por defecto es 1:

Finalmente nos pedirá la distancia entre las filas y columnas (distance between rows/columns), escribimos 3 en ambas y damos enter para finalizar.

El resultado de la aplicación de 3Darray se muestra en la imagen siguiente:

Vista general de todo lo realizado hasta ahora, en las tres vistas que se configuraron al inicio del ejercicio (Top, Front e Isometric).

Ahora procederemos a borrar las columnas sobrantes. Deberemos borrar las columnas interiores dejando sólo las que conforman el perímetro del templo. Si queremos, podemos dejar algunas columnas internas para dar una sensación de interioridad en el modelo tal como se muestra en la imagen siguiente:

Para borrar escribimos E y luego enter para activar el comando erase, el cual nos permitirá borrar cualquier objeto. En la vista Top o Isometric, seleccionamos los elementos a borrar y luego presionamos enter para finalizar el comando. Con esto, ya tendremos la estructura de columnas lista y podremos acceder a la siguiente etapa de modelado.

Tip: también ejecutamos erase seleccionando el o los objetos a borrar y luego presionando el botón de teclado SUPR.

Lo que sigue ahora es formar el techo del templo: ejecutamos el comando box para crear una caja: cuando nos pida el primer punto, seleccionamos el primer punto de la parte superior de la primera columna (la original que modelamos):

Cuando el comando nos pida el punto final seleccionamos el último punto del extremo opuesto. Usaremos Endpoint para ayudarnos ocn la sslección:

Una vez realizado lo anterior, definimos como Height o altura el valor 1.2 y finalizamos con enter:

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

Lo que debemos hacer a continuación es mover el box recién creado para luego ir copiando la base, para darle forma al techo del templo. Para ello utilizaremos el comando 3dmove ya que este nos permite restringir ejes para hacer más fácil el movimiento:

Luego de ejecutarlo, seleccionamos el box recién creado y realizamos click en el eje Z en el gizmo de transformación. Lo haremos de forma correcta si al acercarnos notamos una línea azul que pasa por el eje Z.

La idea de hacer el click es dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento en ese eje, luego de esto movemos el objeto hacia arriba y escribimos el valor 0.25 para definir la magnitud, luego finalizamos con enter.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

El siguiente paso a realizar es modelar un box para definir la base del templo. Sin embargo, utilizaremos un cuadrado 2D como referencia para poder realizarlo, ya que la idea es que nuestra base no bubra de columna a columna sino que más bien tenga un pequeño espacio. Por ello, nos vamos al extramo inferior de la primera columna que modelamos y ejecutamos el comando Rectangle. cuando el comando nos pida la primera esquina del cuadrilátero, seleccionamos el extremo inferior de la columna:

Una vez que definamos el primer extermo, notaremos en la barra de comando que el comando posee más opciones de dibujo. En este caso elegiremos la opción Dimensions para definir los valores de largo y ancho:

Podemos hacerlo eligiendo la opción Dimensions o escribiendo la letra d y luego presionando enter. Una vez que lo definamos, el comando nos preguntará por el Length o largo y definimos el valor 0.4, luego presionamos enter:

 

Ahora el comando nos preguntará por el Width o ancho y definimos el mismo valor 0.4, luego presionamos enter:

Finalmente, cuando nos defina el rectángulo hacemos click para terminar la referencia:

El siguiente paso es hacer una copia de este cuadrado para llevarlo hacia el otro extremo del templo. Ejecutamos copy y tomanos como punto de base de la copia el extremo izquierdo del cuadrado, tal como se aprecia en la secuencia siguiente:

Una vez que la sreferencias están colocadas, el siguiente paso será dibujar la base mediante box. Al ejecutarlo, simplemente elegiremos como primer punto el extremo izquierdo del primer cuadrado mientras que el extremo opuesto se definirá por el extremo inferior derecho de la última columna:

 

Si tenemos Dynamic Input activado, movemos el mouse hacia abajo y definimos el valor 0.25, luego presionamos enter. Si no está activado, debemos escribir -0.25:

El resultado de la operación es el siguiente:

Con esta operación ya tenemos casi definido el templo griego, y lo que haremos ahora será ir copiando la base en los espacios del techo para formar la base del frontón y la parte superior de este. Copiamos la base mediante el comando copy o cp. ejecutamos el comando y cuando este nos pregunte por el punto de base de la copia, escribimos 0,0,0 y presionamos enter:

Ahora activaremos el modo Ortho (F8) y con el mouse movemos la base hacia arriba para generar la copia respecto al eje Z. Si tenemos Dynamic Input activado, notaremos que aparece la indicación +Z:

Posteriormente el comando nos pedirá el punto de destino de nuestra primera copia, en este caso escribimos 0,0,8.75 y presionamos enter:

Al colocar la primera copia notaremos que el comando copy sigue activo, lo que implica que podremos seguir realizando más copias. Por ello, definimos la segunda copia mediante pero 0,0,10.2 y presionamos enter:

Finalmente presionamos enter para cancelar el comando. El resultado de lo modelado hasta ahora es el siguiente, en vistas Isometric y Front:

El siguiente paso de nuestro modelado es ir a la referencia a objetos u OSNAPS y dejaremos activadas sólo las opciones EndpointMidpoint.

Tip: para guardar el archivo, debemos presionar Ctrl+S o también podremos guardar mediante los comandos qsavesave o saveas. Esto se debe hacer constantemente, ya que no pocas veces el programa tiende a caerse.

Lo que nos conviene ahora es asignar una capa nueva a todos los elementos menos a la parte superior, ya que nos molestarán durante el proceso de creación del techo del templo. Escribimos layer o la y Luego iremos al cuadro de gestión de estos, allí creamos un nuevo layer mediante el icono New Layer:

Luego le cambiamos el color al layer recién creado haciendo click en el color por defecto.

Ahora seleccionamos los objetos que vamos a cambiar y activamos Quick Properties o vamos a las propiedades mediante el comando pr, ya que desde estos podremos cambiar el layer a los objetos. Debemos hacerlo con todos los objetos menos la base superior:

Cambiando objetos al layer nuevo mediante el grupo Layers.

Cambiando objetos al layer nuevo mediante Quick Properties.

Cambiando objetos al layer nuevo mediante el comando Properties (pr).

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora simplemente debemos apagar (ocultar) el layer recién creado para dejar sólo la base. Nos ubicamos en las propiedades de los layers y cambiamos el estado del layers de los objetos a Off (apagado), guiándonos por el símbolo de las ampolletas:

Ampolleta encendida: Capa activa (On).
Ampolleta apagada: Capa oculta (Off).

Terminando el templo

El templo está casi terminado. Ahora lo único que nos quedas es definir el techo para terminarlo. Para ello, debemos realizarlo mediante cuñas o wedge, las cuales irán entre los puntos medios y las aristas de la base superior.

Sin embargo, tendremos problemas al dibujarlas pues la forma no se acomodará a la base tal como se aprecia en la imagen siguiente:

Para resolver este problema, simplemente debemos activar DUCS de modo que al comenzar a modelar el Wedge se seleccione previamente la cara de la superficie. Con esto el Wegde se dibujará enla posición correcta y podremos definirlo sin problemas.

Ahora procedemos a dibujarlo: escribimos el comando wedge o lo buscamos entre las primitivas 3D. Cuando el comando nos pida el primer punto de la cuña, definimos el punto medio del lado más corto teniendo cuidado que se seleccione previamente la cara de la superficie al activar DUCS:

Cuando el comando nos pida el punto que define el otro extremo de la cuña, seleccionamos la arista opuesta del lado mayor:

Finalmente cuando el comando nos pida la altura de la cuña, escribimos 2.5 y luego presionamos enter para finalizar:

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora todo es cuestión de girar el modelo, repetir el mismo proceso en el otro lado de la base y ya tendremos definido el techo de nuestro templo griego, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Finalmente unificaremos ambas cuñas recién creadas mediante el comando union:

Para finalizar el ejercicio escribimos nuevamente layer o nos vamos a las propiedades de estos para encender el layer de los objetos, renombrarlo como templo y procedemos a agregar el techo completo a este. También podemos cambiar el color de la capa a uno que se asemeje más a un templo griego.

Finalmente, seleccionamos todo el templo y mediante el comando move o 3dmove, lo elevamos en Z mediante el valor 0.25. Con esto, el templo completo quedará en la “cota 0” y damos por finalizado el tutorial.

Vista del templo en la vista Front, con la base en la “cota 0” del espacio de trabajo de AutoCAD (eje X).

Si queremos, podemos ir a la vista Perspective escribiendo justamente perspective en la barra de comandos y luego presionando enter. Luego cambiamos el valor 0 a 1 para activar la vista. Este es el resultado de este ejercicio, visto en perspective:

Si queremos ver nuestro templo como una imagen representada, podemos escribir render en la barra de comandos y luego presionar enter. La imagen se verá de esta manera:

Si bien este es el final del tutorial, evidentemente podemos mejorar el templo agregando más escaleras en la base o detalles que lo enriquezcan, tal como se aprecia en el ejemplo siguiente:

vista previa y render del proyecto mejorado. En este caso, se han realizado sustracciones de material en la parte superior y se han agregado más escaleras respecto del templo original.

Este es el final de este tutorial.