AutoCAD 3D Tutorial 09: Render y GI parte 4, Renderizado con AutoCAD 2017-18

Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray de 3DSMAX podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera casi automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

En  esta cuarta parte de Render y GI veremos las opciones de renderizado mediante AutoCAD 2017 y 2018, ya que estas difieren respecto de las antiguas versiones del programa. Por lo tanto, este tutorial es válido sólo para estas versiones.

Para el desarrollo de este tutorial requeriremos del archivo DWG respectivo, el cual se encuentra disponible en este enlace o en la página de descargas.

Definiendo Parámetros previos

Para esta cuarta parte del tutorial de render ocuparemos una archivo predefinido el cual es una variación del tutorial del templo griego ya visto antes pero en este caso, se le ha agregado un pequeño contexto. Abriremos este archivo en AutoCAD de tal modo que se nos muestre lo siguiente:

Los parámetros de configuración de render como el Sol (Sun), el cielo (Sky) o el fondo (Background) son similares a los de las versiones anteriores de AutoCAD, aunque en este caso algunos elementos del render desaparecen o se incorporan ya que, por ejemplo, si activamos Sky Background and Illumination ya no contaremos con “Final Gather”, sino que el sombreado ya viene incorporado al realizar el render puesto que este renderiza mediante “niveles”. Esto permite que en estas versiones de AutoCAD podamos “elegir” el tiempo de render lo cual es toda una novedad en el programa. Otra cosa a destacar es que los elementos de render se encuentran en la persiana llamada Visualize, en lugar de la de Render tradicional.

Elementos de render y la persiana Visualize de AutoCAD 2017-18.

Volviendo a nuestro tutorial y una vez que tengamos nuestro archivo abierto, procedemos a activar el Sol (comando sunstatus) y como ya sabemos, nos aparecerá el anuncio que nos indica que debemos apagar la luz por defecto de AutoCAD. Si realizamos esto, ahora nos aparecerá el siguiente menú:

Este nuevo menú nos indica que la luz del Sol o “Sunlight” necesitará ajustes diferentes de “exposición” respecto a las otras luces. También nos advierte que de no realizar esto, los renders podrían verse demasiado brillantes o demasiado opacos según sea el nivel preterminado de ajuste. Por esto mismo, el cuadro nos indicará si queremos ir a la pantalla de ajuste de Exposición (Adjust exposure settings) o si queremos mantener las opciones tal como están (Keep exposure settings). Para este ejercicio, dejaremos la segunda opción ya que veremos las opciones de ajuste de este cuadro más adelante.

Otra novedad que tenemos en el programa es la inclusión de manera automática de los diferentes tamaños de imagen o Image Size en el botón de render. En este caso no sólo tenemos los tamaños más utilizados en el renderizado sino que además tendremos formatos para impresión como el A3, A4 o Letter:

Si queremos acceder a mayores tamaños de render o elegir uno personalizado debemos ir a la opción More Output Settings. Si activamos la casilla Lock Image Aspect podremos bloquear la relación de aspecto de la imagen, para así escalarla de manera automática no importando el valor de Width o de Height que asignemos.

Un aspecto interesante de este cuadro es que podremos guardar la imagen del render de forma automática si activamos la casilla Automatically save rendered image. En este caso, asignamos una ruta y un nombre de archivo en la opción Browse. Sin embargo, debemos tener cuidado al realizar un segundo render mediante el botón respectivo puesto que antes de guardarlo nos preguntará si queremos sobreescribirlo, tal como se muestra en el ejemplo siguiente:

Volviendo a nuestro ejercicio, si dejamos el tamaño de 800 x 600 px SVGA y realizamos un render a nuestro archivo y no hemos activado Sky Background, el resultado será el siguiente:

Ahora procedemos a activar la opción Sky Background and Illumination para colocar la iluminación global y nuevamente procedemos a realizar el render.

El resultado del render ahora es el siguiente:

Como notamos en la imagen, el sombreado se ajusta de manera automática a nuestro modelo y con ello el render está prácticamente “terminado”. Sin embargo, es importante que conozcamos los parámetros avanzados de renderizado y sobre todo, las diferentes calidades de los renders para precisamente mejorarlos o adaptarlos al contexto que necesitemos como por ejemplo, si es día frío o cálido.

Ajustando los parámetros de exposición y envolvente

Una de las novedades de las versiones avanzadas de AutoCAD es la inclusión de los parámetros de Envolvente y Exposición o mejor dicho, Environment and Exposure. Podemos acceder a estos parámetros mediante el comando renderexposure o también yengo al grupo Render y presionar la flecha de abajo (indicada en verde), tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Al seleccionar la opción Render Environment and Exposure nos aparece el cuadro siguiente:

En este cuadro encontramos dos opciones: Environment que hace referencia al “envolvente” o contexto en el cual renderizaremos nuestro modelo, y Exposure el cual se encarga de ajustar la “exposición” o mejor dicho, los tonos del environment antes mencionado.

Si en Environment activamos la opción ON, podremos ocupar en nuestro modelo los envolventes predefinidos de la opción Image Base Lightning, los cuales a su vez afectarán a su vez la iluminación global de todo el modelo 3D. Otro aspecto interesante de los envolventes es que el fondo rotará 360° junto a nuestro modelo, además de adaptarse perfectamente a cualquier posición en que rotemos el modelo en la vista.

Los envolventes predefinidos de los que disponemos son los siguientes:

1) Gypsum Crater: el envolvente es un cráter de yeso.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

2) Dry Lake Bed: el envolvente es el lecho seco de un lago.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

3) Plaza: el envolvente es el espacio central de una plaza dura.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

4) Snow Field: el envolvente es un campo nevado.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

1) Village: el envolvente es un pueblo.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

5) Sharp Highlights: el envolvente es una luz que nos genera reflejos agudos, similar a la de un estudio de fotografía (de paraguas).

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

6) Rim Highlights: el envolvente es una luz que nos permitirá destacar los bordes, similar a la de un estudio de fotografía (cuadradas).

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

7) Grid Highlights: el envolvente es una luz de cuadrícula, similar a la de un estudio de fotografía.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

8) Cool Light: el envolvente es una luz fresca de paneles cuadriculados, similares a las utilizadas en los estudios de fotografía.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

9) Warm Light: el envolvente es una luz cálida de paneles cuadriculados, similares a las utilizadas en los estudios de fotografía.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

10) Soft Light: el envolvente es una luz tenue de paneles cuadriculados, similares a las utilizadas en los estudios de fotografía.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

Además de los envolventes que tenemos disponibles, también podremos colocar uno personalizado mediante la opción Use Custom Background, aunque evidentemente desactivará los envolventes por defecto.

En este caso podremos seleccionar la opción Background (destacado en verde en la imagen siguiente) y nos enviará al panel respectivo, donde podremos asignar un color, un gradiente o una imagen.

En este caso debemos tener cuidado al asignar la imagen, ya que es mejor ajustarla al fondo mediante la opción Scale en lugar de Stretch pues de hacerlo por esta última vía, el fondo completo no será visible en el render sino que más bien dependerá del tamaño de la imagen.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

Es importante destacar que si realizamos un envolvente con una imagen personalizada, esta no puede girarse ni adaptarse al modelo ya que siempre quedará de manera estática en el fondo, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Exposure

En esta opción podremos ajustar los tonos de “exposición” de la imagen antes de realizar el render, y en este caso tenemos dos tipos:

Exposure: ajusta el nivel de brillo del render mediante Valores de Exposición (Exposure Value) o EV. En este caso, mientras más nos acerquemos a la izquierda el render será más claro o brillante (Bright), mientras que los valores de la derecha harán que nuestro render sea más oscuro (Dark). Los valores mínimos y máximos son:

– Bright (valor mínimo): -6.
– Dark (valor máximo): 21.

Podemos ver ejemplos de la aplicación de Exposure en las siguientes imágenes:

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 3.

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 5.

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 9.

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 12.

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 16.

White Balance: ajusta los tonos de “blanco” o claros en nuestro render. En este caso puntual los valores a la izquierda nos darán luces más frías (Cool) mientras que los valores de la derecha nos generarán luz cálida (Warm) ya que sus valores se basan en los ya conocidos grados Kelvin (K°). Los valores mínimos y máximos son:

– Cool (valor mínimo): 1.000.
– Warm (valor máximo): 20.000.

Podemos ver ejemplos de la aplicación de White Balance en las siguientes imágenes:

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 1.000 (valor mínimo).

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 3.000.

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 6.000.

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 9.000.

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 15.000.

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 20.000 (valor máximo).

Gracias al buen manejo de estos parámetros, podremos controlar de forma eficaz los tonos y el tipo de iluminación final que tendrá nuestro render ya que no es lo mismo renderizar en un espacio interno o externo, o en un día cálido o frío. Si bien no hay medidas estándar para configurar estos parámetros, se recomiendan los valores medios ya que estos nos definen un render claro y de día más o menos soleado.

Ajustando la calidad del render

Otra de las novedades de AutoCAD es el nuevo cuadro de ajustes de calidad del render llamado Render Preset Manager. Podemos acceder a este mediante el comando Rpref o yendo a la flecha diagonal indicada en la imagen siguiente, en el grupo Render de la persiana Visualize:

Al hacer esto llegaremos al siguiente panel:

En este cuadro podremos definir los siguientes parámetros para nuestro render:

Render in: nos permite definir el área a renderizar. Por defecto se renderiza la ventana completa (Window), pero si elegimos Wiewport el render se realizará en los mismos objetos de la Viewport.

Render del modelo realizado mediante la opción Viewport.

Otra opción interesante es Region, ya que al seleccionarla nos permitirá renderizar sólo un sector o área de la viewport y así testear el render para calcular o ahorrar tiempo en el renderizado final:

Render del modelo realizado mediante la opción Region.

Demás está decir que si realizamos el renderizado mediante las opciones Viewport o Region, no podremos guardar la imagen de forma directa ya que sólo nos sirven para testear el renderizado final de nuestro modelo.

Tip: podremos volver al estilo visual normal luego del renderizado si cambiamos este a cualquier otro estilo distinto al original y luego volverlo a colocar, usando Visual Styles.

Render Size: si renderizamos mediante la opción por defecto Window, Render Size nos permite definir el tamaño de la imagen de nuestro render. A mayor tamaño de imagen mayor tiempo de renderizado, y viceversa. Podremos definir nuestro propio tamaño en la opción More Output Settings.

Current Preset: esta opción nos define configuraciones ya predefinidas de renderizado además de crear configuraciones personalizadas, puesto que podremos copiar alguna de estas (destacada en verde en la siguiente imagen) y editarlas a nuestro antojo utilizando los parámetros de más abajo. Podremos borrar estas mediante la cruz roja.

En este caso disponemos de las siguientes configuraciones predeterminadas:

– Low: la calidad más baja de renderizado. En este caso el renderizado es de un solo nivel.

– Medium: la opción por defecto, y en este caso el render aplica 5 niveles de renderizado.

– High: la calidad más alta de renderizado. En este caso el renderizado es de 10 niveles.

– Coffee-Break Quality: esta calidad nos da un renderizado de 10 minutos de tiempo en lugar de niveles.

– Lunch Quality: esta calidad nos da un renderizado de 60 minutos de tiempo en lugar de niveles.

– Overnight Quality: esta calidad nos da un renderizado de 720 minutos de tiempo (12 horas) en lugar de niveles y es la “mejor” calidad de render disponible, aunque también la más demorosa.

Preset Info: en esta opción podremos asignar un nombre y una descripción a nuestra configuración personalizada de renderizado una vez copiada desde una de las disponibles. Esta configuración guardará TODA la información que configuremos en el cuadro, tal como se aprecia en el ejemplo siguiente:

Render Duration: este es uno de los parámetros más importantes pues podremos determinar la “duración” de nuestro render al crear un preset personalizado. En este caso tenemos las siguientes opciones de configuración:

– Until Satisfactory: en este caso se renderiza hasta que el render se detenga mediante Esc o se cancele. O lo que es lo mismo, “hasta que se esté satisfecho” con el resultado. Esta opción está relacionada con la calidad de los materiales y luces (Lights and Materials).

Render realizado mediante Until Satisfactory y terminado en 1 minuto de tiempo, en calidad Draft.

– Render by Levels: establece los niveles de nuestro render. Por defecto es 5 (medium), pero podremos determinar más o menos niveles que influirán en la calidad final de nuestro render ya que a más niveles tendremos mayor calidad. El máximo de niveles que podremos asignar es 100, pero hará mucho más demoroso el tiempo de renderizado.

Render realizado con 20 niveles y en calidad Draft. Tiempo total de renderizado: 40 minutos.

– Render by Time: la opción más sencilla de todas puesto que en este caso determinamos el tiempo de render de forma exacta ya que podremos definir los minutos que este durará. Esta opción está relacionada con la calidad de los materiales y luces (Lights and Materials).

Render realizado con 5 minutos de tiempo y en calidad Draft.

Lights and Materials: determina el nivel de detalle o de calidad de los materiales y las luces en nuestro render y, según los valores que establezcamos, alargarán o acortarán el tiempo de render y a la vez mejorarán o aminorarán los detalles de las luces y los materiales. En este caso tenemos las siguientes opciones de configuración:

– Low: la calidad más baja y el menor nivel de detalle, pero que genera renders mucho más rápidos.

Render realizado con 5 niveles (por defecto) y en calidad Low.

– Draft: la calidad de borrador o “media”, y la opción por defecto en la mayoría de los casos.

Render realizado con 5 niveles (por defecto) y en calidad Draft.

– High: la calidad más alta y el mejor nivel de detalle, pero genera renderizados muy largos.

Render realizado con 5 niveles (por defecto) y en calidad High.

Como ya se dijo en un momento, no existen configuraciones estandarizadas para definir la “mejor” calidad de un render pues todo dependerá del tipo de proyecto, el cómo esté iluminado y materializado además del entorno o envolvente que escojamos para representar este. Sin embargo, la configuración por defecto del motor de render de AutoCAD es lo suficientemente buena y rápida para generar renderizados con un buen grado de calidad. También debemos tomar en cuenta que existe una relación entre los detalles de luces y materiales y los tiempos o niveles que definamos, aunque de entre los dos tipos de duración de render se recomienda por sobre todo renderizarlos mediante Render by Levels pues con este método en general se logra mejor calidad que mediante Render by Time, aunque eso se traducirá en un mayor tiempo de renderizado.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 01b: Cámaras y Estilos Visuales

Desde las primeras versiones de AutoCAD que existe la posibilidad de colocar cámaras en nuestras escenas 3D, sin embargo la complejidad de su manejo (debido principalmente a que en ese tiempo no existía el mouse y por ende todo se debía realizar con el teclado) hacían muy difícil su utilización óptima y por ello no era un comando popular. Sin embargo y debido a la evolución propia del programa y de la tecnología, hoy se pueden colocar las cámaras de forma muy sencilla y cómoda, de forma similar a 3DSMAX. Además tenemos a disposición nuestra distintos estilos visuales para poder apreciar de mejor forma nuestros modelos 3D.

Concepto de Cámara e inserción en AutoCAD

Primeramente debemos saber qué es una cámara y como funciona. En el mundo real, una cámara es un aparato que busca emular de forma más o menos convincente la visión de un ojo humano para capturar imagen o video, ya que esta tiene la particularidad de generar una perspectiva llamada Perspectiva cónica la cual es la mejor aproximación a la visión humana. Sin embargo y a diferencia de esta última, la cámara no posee visión binocular. Una cámara está compuesta de los siguientes elementos base:

1) La cámara misma, es decir, el aparato físico o virtual en este caso.

2) El objetivo o “target” de la cámara, es decir, el punto hacia esta donde se dirige o apunta.

3) El campo visual, es decir, el área que abarcará la visualización de la cámara.

Esto se puede resumir en la siguiente imagen:

Para el caso de las cámaras en AutoCAD, la función de esta es proveer imágenes o video de la misma forma que una cámara real, aunque en este caso y por razones obvias esta es un aparato virtual el cual se insertará en nuestro archivo y que además podrá ser editada. Para este tutorial podemos modelar una escena cualquiera pero en este caso puntual se ha modelado una botella y cuatro copas, y además se les han aplicado texturas.

El archivo puede descargarse directamente desde este enlace.

Para insertar cámaras en AutoCAD, lo podemos hacer de las siguientes maneras:

a) Escribiendo en la barra de comandos la palabra camera, presionamos enter y luego definiremos la posición de la cámara mediante cxlick, y luego la del target. Luego de eso, nos aparecerá la barra de opciones de esta:

b) Otra forma de invocar el comando es en el espacio de trabajo 3D, ya que si estamos en la persiana Visualize (Render en versiones antiguas) y presionamos el botón secundario del mouse en cualquier grupo de esta nos aparecerá un menú donde seleccionaremos y activaremos Show Panels >> Camera.

Si lo hacemos correctamente, se agregará al grupo Visualize el grupo camera donde encontraremos las opciones Create CameraShow Cameras.

La ventaja de obtener el menú Camera es que si no vemos la ventana de previsualización de cámaras, podremos activarla mediante Show Cameras.

Creando y editando cámaras en AutoCAD

Si queremos crear y colocar una cámara de forma sencilla (sin entrar a las opciones) realizaremos los siguientes pasos:

1) En la barra de comandos, escribimos camera o cam y luego presionamos enter.

2) El comando nos preguntará por la posición de la cámara. Por ello, mediante un click en cualquier punto del espacio definiremos el punto donde la posicionaremos:

3) Luego el comando nos preguntará por la posición del Target u objetivo y notaremos que este de proyecta a partir de la posición inicial de la cámara. Elegiremos otro punto y haremos otro click para definirlo, ya este punto será el objetivo al cual apunte la cámara:

3) Una vez definido el target nos aparecerán las diferentes opciones de la cámara antes de confirmarla. En este caso, las saltamos simplemente presionando enter y con esto finalizamos el comando.

Cabe destacar que al terminar el comando, nos aparece en azul una representación 3D de la cámara que hemos colocado. Si la seleccionamos, veremos una pequeña ventana de previsualización donde podremos ver lo que enfoca la cámara y además podremos elegir el estilo visual que queremos que se represente en esta.

Como recomendación básica, lo ideal es que esta sea insertada en vistas como Perspective, Isometric o Top, ya que al crearse en estas vistas es más fácil editarla y/o moverla posteriormente.

Edición básica de cámaras

Una vez insertadas, las cámaras en AutoCAD pueden editarse de forma bastante sencilla ya que si las seleccionamos, aparecerán puntos azules y flechas del mismo color y mediante estas podremos mover o editar ciertos aspectos de la cámara. Por ejemplo, si seleccionamos el punto azul ubicado en la misma cámara, podremos modificar la posición de esta al hacer click.

Modificando la posición de la cámara en vista Isométrica y en Planta.

También podremos mover la cámara hacia arriba y hacia abajo si activamos el modo Ortho (F8), de la misma manera en que lo hacemos mediante move:

Modificando la altura de la cámara en vista Isométrica.

Si movemos la cámara mediante este punto se recomienda no utilizar OSNAP, ya que esto nos dará mayor libertad de movimiento aunque sólo podremos mover la cámara en el plano XY. También podemos mover el Target de la misma manera que con la cámara, si seleccionamos su punto respectivo:

Modificando el target de la cámara en vista Isométrica y en Planta.

Si tomamos las flechas azules de los puntos medios del campo visual de nuestra cámara, podremos modificarlo aumentando o disminuyendo el ángulo de visión, el cual dará mayor o menor enfoque en la cámara.

Modificando el campo visual de la cámara en vista Isométrica.

Finalmente, si tomamos el punto azul del punto medio de todo el conjunto, podremos mover toda la cámara junto con el target al mismo tiempo, de la misma manera que lo hicimos anteriormente.

Modificando la posición de la cámara y target en vista Isométrica y en Planta.

También notaremos que existe una flecha azul que está en el medio del target y si la seleccionamos, aumentaremos la extensión de este pero esto no afectará a la imagen de la cámara.

Opciones avanzadas de la cámara

Como en la gran mayoría de los comandos de AutoCAD, podemos acceder a varias opciones o subcomandos escribiendo la o las letras correctas y luego presionando enter, para así editar ciertos aspectos del comando. En el caso de la cámara, estas opciones funcionan al crear la cámara desde la barra de comandos y por ello, no funcionan una vez que ya la hemos insertado.

Las opciones de la cámara desde la barra de comandos son las siguientes:

Name (N): podemos asignar nombre a la cámara para distinguirla de otras. Esta opción es ideal para nombrar las vistas específicas que muestra la cámara de nuestro proyecto.

Location (LO): podremos dar una ubicación nueva a la cámara, si no nos gusta la que hemos definido previamente mediante click.

Height (H): como por defecto la cámara es insertada en el plano XY y en Z=0, esta es una opción muy útil puesto que podremos asignar una altura a nuestra cámara (sólo a esta y no al target). Esto evita que tengamos que definir la altura de esta mediante las vistas o usando el comando 3D Move.

Target (T): podremos cambiar la posición del target (objetivo) al que apunta la cámara, si no nos gusta la que hemos definido previamente mediante click.

Lens (LE): podremos definir, en mm, el tamaño del lente (por defecto es 50) de forma similar al ángulo de vision de las cámaras reales. El campo de visión de la cámara o también llamado ángulo de visión es la medida del área de visualización que la cámara puede capturar y es medida en grados. Por ello, mientras más pequeño sea el tamaño del lente habrá mayor distorsión de la imagen y además el encuadre abarcará más área o campo visual, y visceversa.

En la imagen, el lente de la cámara es de 50 mm (valor por defecto).

La misma vista anterior pero el lente de la cámara es de 35 mm.

La misma vista anterior pero el lente de la cámara es de 100 mm.

Clipping (C): nos define el “espacio” donde será visible la imagen de la cámara respecto a dos planos predeterminados, independiente si la cámara está dentro o fuera de un espacio. Al activarlo, se nos preguntará si queremos activar el plano frontal o Front Plane:

En este caso podemos establecer una distancia numérica respecto a la cámara para este plano.

Luego se nos preguntará si queremos activar el plano trasero o Back Plane:

En este caso podemos establecer una distancia numérica respecto a la cámara para este plano.

Por defecto las opciones Front Plane y Back Plane son 0, ya que el primero es plano del origen desde donde comenzará a abarcar la cámara y el otro es el plano del target o mejor dico, hasta donde llega el alcance de esta. Si asignamos los valores numéricos a estas opciones, formaremos límites planares que indicarán el espacio “visible” por la cámara entre estos dos planos virtuales.

En el ejemplo se ha amurallado el plano, y en la cámara no se ha aplicado la opción Clipping.

La misma imagen anterior pero esta vez a la cámara se le ha aplicado la opción Clipping. Podemos notar que se forman el Front y Back Plane (indicados) y el “espacio” entre ellos será el que mostrará la cámara. También notamos que en Camera Preview el interior de la composición es visible al aplicar clipping, ya que Front Plane está dentro del espacio interno.

El mismo caso anterior pero esta vez Back Plane está dentro del espacio interno, y su resultado en Camera Preview donde notamos que el Back Plane “corta” la esquina.

View (V): podemos ver el resultado de la vista de cámara en la viewport si seleccionamos la opción yes o escribimos y en Switch to Camera View:

En cambio, si seleccionamos la opción “no”, el subcomando se anula y volveremos a las opciones de cámara.

Exit (X): salirse del comando.

Opciones y edición de cámara mediante propiedades

Luego de colocar cualquier cámara en un modelo 3D o en un archivo, podremos editarla sin mayor problema primeramente seleccionándola y luego yendo a sus propiedades mediante el panel de propiedades o escribiendo en la barra de comandos properties o pr. En este caso, iremos directamente al panel de edición de propiedades del objeto:

en el caso de las cámaras esta es por lejos la mejor opción de todas, ya que nos bastará con colocar la cámara de forma normal (sin asignar parámetros en la barra de comandos) y luego editarla mediante este panel. La principal ventaja de editar por el panel de propiedades es que podremos editar todos los parámetros de la cámara en el momento que lo deseemos no importando como hayamos insertado previamente la cámara. Las opciones a editar son exactamente las mismas que vemos en la barra de comandos, pero con la ventaja que podemos definir la posición exacta de la cámara y del target en el espacio 3D mediante coordenadas (Camera X, Y, Z y Target X, Y, Z respectivamente).

Además, en este panel se agregan otras tres opciones nuevas las cuales son:

Field of view: punto de vista. Se relaciona con el tamaño del lente (Lens), e indica el ángulo del área de visión total de este. Mientras más grande este campo abarcará más área, pero la imagen se distorsiona. También y por lógica, el valor de lens cambiará.

Roll Angle: nos permite definir el ángulo de rotación de la cámara respecto a su propio eje.

En el ejemplo se ha rotado la cámara en un ángulo de 30° mediante roll angle, y vemos su resultante en Preview Camera.

Plot: nos da la opción si queremos imprimir la representación de la cámara o no.

Otra ventaja de la barra de propiedades es que podemos editar el Clipping de cámara de manera sencilla pues podemos establecer los valores de Front Plane y Back Plane, así como también el tipo de Clipping que queremos realizar:

En el caso de Front Plane y de Back Plane, los valores mayores acercarán el plano hacia la cámara mientras que los valores menores se irán alejando de ella.

Los tipos de Clipping disponibles en esta opción son:

– Off: no se activa Clipping (desactivado).
– Front on: solamente activa el plano frontal del clipping (Front Plane).
– Back on: solamente activa el plano trasero del clipping (Back Plane).
– Front and Back on: activa ambos planos en el Clipping.

Visualización de cámaras en la viewport

Para finalizar diremos que podemos colocar tantas cámaras como queramos, y si queremos acceder a las vistas de cámara en el viewport lo podemos hacer de las siguientes maneras:

a) Podemos ir a View Manager escribiendo el comando view y presionando la tecla enter. Una vez en el panel respectivo, elegimos Model Views y luego podremos acceder a la o las vistas de cámara que hemos creado. Una vez seleccionada, la dejamos como Set Current y luego aceptamos mediante OK. La vista se posicionará en el viewport correspondiente.

b) Yendo a la persiana Home y debajo del menú de los estilos visuales o Visual Styles, elegiremos la cámara correspondiente para llevar esta al viewport en el que estemos.

c) También podemos ir a la persiana Visualize (View en versiones más antiguas) y en el grupo denominado Views elegimos la vista de cámara que hemos creado, ya que al crear una cámara estas se guardarán de forma automática.

Si hemos colocado un nombre a nuestra cámara, este será el que aparecerá en todos los menús de vistas en lugar de “camera01” que AutoCAD crea por defecto. Al elegirla mediante cualquiera de los tres métodos ya vistos, la vista de cámara se posicionará en el viewport correspondiente.

Estilos visuales en AutoCAD 3D

Los estilos visuales son modos de visualización de un modelo 3D en AutoCAD en el cual podremos ver el modelo tanto de forma alámbrica como con volumen, según el que elijamos. Podremos acceder a los estilos visuales de tres maneras diferentes:

a) Mediante el comando visualstyles o visu en la barra de comandos y luego presionando la tecla enter.

b) Yendo a la persiana Home y seleccionando el menú desplegable de estilos visuales del grupo View.

c) Yendo a la persiana Visualize (View en las versiones más antiguas) y seleccionando el menú desplegable del grupo Visual Styles.

Aunque estos estilos visuales pueden ser editados en Visual Styles Manager, es recomendable dejarlos tal cual puesto que son lo suficientemente claros para visualizar sin problemas un modelo 3D. Los estilos visuales que disponemos por defecto son los siguientes:

1) 2D Wireframe

Es la clásica vista de AutoCAD 2D donde se nos muestra una vista “alámbrica” del modelo 3D sin mayor detalle. Su principal ventaja es que es el estilo visual más rápido y eficiente, sobre todo si tenemos muchas formas 3D en pantalla. Su principal desventaja es que causa confusión cuando se tienen demasiados elementos 3D.

Este estilo visual siempre nos mostrará la vista en proyección ortogonal o vista isométrica, incluso cuando tengamos una vista de cámara aplicada.

2) Conceptual

En este caso tenemos una vista que nos muestra el volumen en 3D pero con colores y volumen completo ya sea del elemento 3D, el layer o bloque, según definamos en las propiedades del objeto. Sin duda este es el estilo más recomendable y utilizado, por poder visualizar el modelo 3D completo sin consumir grandes recursos tal como el estilo visual Hidden.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

3) Hidden

Este estilo es parecido a 2D Wireframe pero en este caso se eliminan los elementos ocultos. Este estilo es perfecto para testear la calidad de nuestros modelos 3D y para imprimir el modelo 3D en papel, y de los más versátiles gracias a su bajo consumo de recursos.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

4) Realistic

Este estilo visual nos muestra el modelo 3D con los materiales y/o texturas aplicadas, de forma más o menos realista y por ello es el único estilo donde estos son visibles de forma completa antes de renderizarlos. En el caso que apliquemos materiales, serán visibles tanto la textura como el tipo de mapeo que apliquemos a la forma, y podremos activar o desactivar ciertos efectos del material. este estilo es el más completo pero a la vez es el que consume más recursos, por lo que se recomienda utilizarlo sólo en ciertos casos especiales.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

5) Shaded

Este estilo es parecido a Hidden pero en este caso las caras de los polígonos toman el material y/o los colores asignados en los layers o bloques.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

6) Shaded with edges

Este estilo es parecido a Shaded pero en este caso son visibles los lados o las caras de los elementos 3D.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

7) Shades of Gray

Este estilo es parecido a Shaded pero en este caso, los elementos 3D y las sombras proyectadas por los volúmenes son mostradas en color gris.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

8) Sketchy

Este es un bonito estilo visual donde las formas 3D adquieren un efecto similar al de un boceto a mano alzada, bosquejo o croquis.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

9) Wireframe

Es igual a la vista 2D Wireframe, pero con la diferencia que en este caso nos mostrará el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva sea esta cónica u ortogonal.

Este estilo visual es perfecto para modelos complejos, ya que consume pocos recursos y tiene la misma versatilidad y ventajas que 2D Wireframe.

10) X-Ray

Como su nombre lo indica, este estilo visual permite ver dentro de las formas 3D dando un efecto similar a una máquina de rayos X. Este es otro de los estilos visuales recomendados para trabajar ya que al poder visualizar el interior sin perder los contornos y los volúmenes de los objetos, nos servirá para modelar o referenciar hacia elementos interiores de las formas 3D.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

Para finalizar, podemos decir que el estilo visual que apliquemos en nuestro modelo y en el espacio dependerá fundamentalmente de lo que estemos trabajando. Por ejemplo, si aplicamos materiales y necesitamos verlos en la viewport, tendremos que utilizar el estilo Realistic. Sin embargo, se recomienda utilizar los estilos Conceptual y 2D Wireframe puesto que al carecer de mayor detalle, el programa requiere menos tiempo de cálculo para procesar el modelo 3D y por ello, AutoCAD funcionará más rápido. Y para poder referenciar o ver detalles internos de las formas, se recomienda utilizar el estilo visual X-Ray. Demás está decir que podemos cambiar el estilo visual cuando lo deseemos mediante el comando visualstyles o también mediante los grupos de Visual Styles ya antes vistos, donde podremos tener una vista previa del estilo visual y lo elegiremos realizando doble click en el estilo elegido.

Este es el final de este tutorial.

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