AutoCAD 3D Tutorial 05: Mapas Procedurales parte 1, Checker a Noise.

En el tutorial anterior acerca de materiales vimos una introducción a estos, los aplicamos en los objetos 3D y además aprendimos a crear un material basándonos fundamentalmente en el Material Global. Sin embargo, si hemos explorado con detención el editor de materiales o Material Browser, nos daremos cuenta que en varias propiedades de ciertos materiales (como Generic) y en el Material Global nos aparecen más opciones además de la inserción de una imagen o textura. Estas opciones anexas a la imagen son las que conocemos como mapas procedurales. Estos se definen como mapas de texturas 2D y 3D que vienen predeterminadas en el programa y nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de nuestro material como por ejemplo, Reflectivity y Transparency. Como ya sabemos de antemano, los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas hasta lograr el resultado esperado. En este tutorial veremos los mapas procedurales y sus principales parámetros de edición, que en gran parte comparten con los del editor de materiales.

Editor de mapas procedurales

Para invocar al editor de mapas procedurales primero debemos ir al editor de materiales, y en particular editar el Material Global. Si marcamos todos sus parámetros a excepción de Tint, notaremos que en varios de estos encontraremos flechas hacia abajo, lo cual quiere decir que desde allí podremos tanto insertar imágenes como también invocar a los mapas procedurales.

Por ejemplo, si clickeamos la flecha que está a la derecha del parámetro image de Generic y seleccionamos la opción Image, se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del parámetro que queramos modificar, de la misma manera en que agregamos la textura de la forma tradicional.

Sin embargo también tenemos otras opciones anexas las cuales son los llamados Mapas Procedurales. Estos mapas son los siguientes:

a) Checker.
b) Gradient.
c) Marble.
d) Noise.
e) Speckle.
f) Tiles.
g) Waves.
h) Wood.

La función de estos mapas es generar y/o complementar efectos adicionales para nuestros materiales ya que estos poseen propieades similares, y también nos ayudan a simplificar el proceso de texturización ya que estos son relativamente fáciles de configurar. Incluso, los mapas procedurales también pueden utilizarse como materiales en algunos casos puntuales.

En esta primera parte del tutorial abarcaremos desde el mapa Checker hasta el mapa Noise.

a) Checker

El mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez ya que consiste en una serie de cuadrados continuos que se repiten y que se diferencian mediante dos colores base. El resultado de la aplicación del mapa Checker en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Checker, accederemos a un nuevo panel de edición (similar al de edición de imágenes de una textura) donde podremos ajustar los parámetros de este mapa:

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Color 1/Color 2: mediante esta opción podremos cambiar el color de la trama de tableros ya que por defecto, Color 1 será negro mientras que Color 2 será blanco. Para hacerlo, debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo.

– Soften: este parámetro suaviza los bordes de los cuadros creando un efecto de blurr o desenfoque. En el caso de los valores de Soften, 0 no aplicará el efecto mientras que 5 es el máximo posible.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X/Y: esta opción puede apreciarse mejor si desactivamos si la repetición o tile en X e Y del mapa. De manera similar al comando Offset de AutoCAD, Offset desplaza la textura de este respecto al objeto en X(U) o Y(V) según el valor que se haya definido previamente.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor de Offset será el mismo para ambos ejes.

En el ejemplo se ha definido un offset en X e Y igual a 0, eliminando la opción tiles en el mapa para ver el resultado.

El mismo ejemplo anterior pero se ha definido un offset en X=5, donde notamos que el mapa se desplaza hacia la derecha y en torno al eje X (U).

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha definido el offset en Y=5, donde notamos que el mapa se desplaza hacia arriba y en torno al eje Y (V).

Rotation: este parámetro nos permitirá rotar la textura del mapa respecto a su posición inicial la cual por defecto es 0°. Por ende, los valores de rotación variarán entre 0º y 360º.

En el ejemplo se ha rotado la textura en 45° mediante la opción Rotation.

Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura del mapa. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto), lo que implica que no necesariamente los módulos de Checker deban ser cuadrados.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos.

En el ejemplo se ha modificado el tamaño de la textura a 6 en ambos lados, mediante la opción Scale.

El mismo ejemplo anterior pero se ha modificado el tamaño de la textura a 24 en ambos lados, mediante la opción Scale.

El ejemplo inicial pero se ha modificado el tamaño de la textura a Width=6 y Height=12, mediante la opción Scale.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos None solamente repetirá por única vez la textura del mapa, en cambio si activamos Tile la textura se repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita.

En horizontal, la textura se repetirá en torno al eje X(U) mientras que que en vertical lo hará en torno al eje Y(V).

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en horizontal, mientras que en vertical se ha colocado la opción None.

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en vertical, mientras que en horizontal se ha colocado la opción None.

b) Gradient

Este mapa nos da un efecto de degradado en la superficie de la cara del objeto. El resultado de la aplicación del mapa Gradient en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Gradient, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Gradient type: podremos elegir el tipo o diseño de gradiente que queramos para nuestro mapa, ya que por defecto el gradiente es tipo Lineal (Linear). Tenemos disponibles varias alternativas que van desde desde la gradiente lineal, pasando por la diagonal, circular y terminando en el tipo tartan, los cuales obviamente inflluirán en el resultado final.

Gradient tipo Linear Asymmetrical.

Gradient tipo Box.

Gradient tipo Diagonal.

Gradient tipo Light Normal.

Gradient tipo Pong.

Gradient tipo Radial.

Gradient tipo Spiral.

Gradient tipo Sweep.

Gradient tipo Tartan.

– Color: dependiendo del tipo de gradiente seleccionada, este parámetro edita los colores seleccionando previamente la flecha o “nodo” de este (indicado en azul), o también se puede cambiar directamente en la persiana del color que se encuentra debajo. También podremos elegir el tipo de interpolación (mezcla) entre los colores de las gradientes. Si presionamos Invert Gradient invertiremos la secuencia.

Podemos agregar más nodos simplemente clickeando en el tramo de la gradiente que queramos y si los queremos eliminar, bastará seleccionarlo con el mouse y luego presionar la tecla Supr. El parámetro Position también nos permite colocar un nodo ya que en este caso le asignamos un valor numérico.

Noise

– Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente el cual nos dará un efecto de tipo puntillismo. En esta opción podremos elegir entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán distintos efectos.

Noise Type Regular.

Noise Type Fractal.

Noise Type Turbulence.

Además de los parámetros base podemos controlar la cantidad de ruido mediante el parámetro Amount, el tamaño de este mediante el parámetro Size y el cómo se distribuye mediante el parámetro Phase.

Noise Type Regular y Amount=1.

Noise Type Regular y Size=3.

Noise Type Regular y Phase=5.

– Noise Threshold: este parámetro funciona en el render y nos permite definir el umbral o límite de ruido (Noise). Low especifica los límites bajos de ruido y sus valores van de 0 a 1. High especifica los niveles altos de ruido y sus valores van entre 0 a 1. Podemos suavizar el nivel de ruido mediante la opción Smooth.

Render normal de Gradient.

Render de Gradient con parámetros de Noise Threshold aplicados, en este caso Low=0 y High=1.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X/Y: esta opción puede apreciarse mejor si desactivamos si la repetición o tile en X e Y del mapa. De manera similar al comando Offset de AutoCAD, Offset desplaza la textura de este respecto al objeto en X(U) o Y(V) según el valor que se haya definido previamente.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor de Offset será el mismo para ambos ejes.

En el ejemplo se ha definido un offset en X e Y igual a 5, eliminando la opción tiles en el mapa para ver el resultado.

Rotation: este parámetro nos permitirá rotar la textura del mapa respecto a su posición inicial la cual por defecto es 0°. Por ende, los valores de rotación variarán entre 0º y 360º.

En el ejemplo se ha rotado la textura en 45° mediante la opción Rotation.

Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura del mapa. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto), lo que implica que no necesariamente los módulos de Checker deban ser cuadrados.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos.

En el ejemplo se ha modificado el tamaño de la textura a 6 en ambos lados, mediante la opción Scale.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos None solamente repetirá por única vez la textura del mapa, en cambio si activamos Tile la textura se repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita.

En horizontal, la textura se repetirá en torno al eje X(U) mientras que que en vertical lo hará en torno al eje Y(V).

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en horizontal, mientras que en vertical se ha colocado la opción None.

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en vertical, mientras que en horizontal se ha colocado la opción None.

c) Marble

Marble nos muestra una textura de tipo mármol la cual tiene la particularidad de ser un mapa procedural en 3D, es decir, el mapa posee 3 coordenadas: U, V y W (X, Y y Z). El resultado de la aplicación del mapa Marble en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Marble, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que emulan la piedra si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado podremos editar el color o también invertir los colores en la piedra (Stone) y en la veta (Vein) mediante la opción Swap Colors.

– Vein Spacing: este parámetro modifica el espacio entre las vetas.

– Vein Width: este parámetro edita el espacio entre las zonas de piedra y la veta.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X, Y y Z: desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D, podremos modificar la posición de los 3 ejes por separado.

– XYZ Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes. De todos modos, al ser un mapa 3D no rotará la textura completa respecto al objeto.

d) Noise

Noise aplica un efecto de textura ruidosa y es independiente del Noise de Gradient y al igual que Marble, es un mapa procedural 3D. El resultado de la aplicación del mapa Noise en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Noise, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Noise Type: al igual que en Noise de Gradient, nos permite definir el tipo de ruido o noise. Podemos elegir entre tres tipos diferentes de ruido: Regular, Fractal y Turbulence, que nos generarán distintos efectos de ruido en el material.

Noise Type Regular. En este caso el valor de Scale es 3.

Noise Type Fractal. En este caso el valor de Scale es 3.

Noise Type Turbulence. En este caso el valor de Scale es 3.

– Size: con este parámetro podremos controlar el tamaño del noise.

En el ejemplo el valor de Scale es 10.

– Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

Noise Threshold

Este parámetro funciona en el render y al igual que en Gradient nos permite definir el umbral o límite de ruido o Noise. Low especifica los límites bajos de ruido y sus valores van de 0 a 1. High especifica los niveles altos de ruido y sus valores van entre 0 a 1. Podemos controlar la aleatoriedad del ruido mediante la opción Phase.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X, Y y Z: desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D, podremos modificar la posición de los 3 ejes por separado.

– XYZ Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes. De todos modos, al ser un mapa 3D no rotará la textura completa respecto al objeto.

Como acabamos de apreciar, los mapas procedurales pueden ayudarnos a simplificar el proceso de materialización de un objeto y a su vez pueden generar efectos diversos e interesantes según donde estos de apliquen, ya que al crear un material siempre tendremos la opción de agregar estos mapas en los diferentes parámetros del material Global o también en ciertos materiales estandarizados de AutoCAD.

Podemos apreciar esto en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo se ha aplicado el mapa Checker en Generic, el mapa Gradient en Reflectivity, el mapa Marble en Transparency y el mapa Noise en Self-Illumination del material Global, y se muestra un render del resultado final.

Este tutorial continúa en la parte 2. Puede ir a la segunda parte haciendo click en este enlace.

AutoCAD 3D Tutorial 04: Materiales parte 1, introducción y aplicación

Cuando modelamos elementos tridimensionales en AutoCAD, por defecto el objeto tendrá un color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro sólido en la viewport y en el render. Sin embargo, este es un color de base el cual le quita realismo a lo que modelemos, ya que uno de los principales objetivos del modelado en 3D además de poder visualizar en “tres dimensiones” un objeto o un proyecto de Arquitectura, es justamente generar escenas de carácter “fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo, para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto, primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también en varios casos, debemos fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una futura textura.

Una de las aplicaciones más interesantes en AutoCAD son los llamados materiales. ¿Qué es un material específicamente?. Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades específicas que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicación de materiales en AutoCAD, debemos entender el concepto de Renderizado o de Render: este proceso consiste en la generación de imágenes fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto, para poder ser exportados por medio de un archivo de imagen o de video.

Para que esto sea posible, debemos seguir 3 pasos fundamentales los cuales son:

1) Aplicar representaciones virtuales de materiales a los diferentes elementos de un modelo 3D.

2) Generar la ambientación y los efectos atmosféricos necesarios que afectarán directamente al modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc.

3) Generar el renderizado o “Render” definitivo, elegir la calidad de la imagen o video y el formato de salida de estos.

Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, en el proceso de materialización de elementos 3D se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas.

Por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D redonda como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades que deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia, para así lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de AutoCAD.

En general, los materiales poseen las siguientes propiedades físicas que pueden ser representadas de forma visual en un modelo 3D de AutoCAD:

– Color.
– Textura.
– Rugosidad.
– Transparencia.
– Reflexión.
– Refracción.
– Relieve.
– Auto Iluminación.
– Etc.

Por razones obvias otras propiedades de los materiales como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D de AutoCAD, ya que estos por definición son elementos de visualización.

En esta primera parte del tutorial nos introduciremos a los materiales en AutoCAD y conoceremos el gestor de materiales además de los materiales predefinidos del programa, junto a la aplicación de estos en los elementos 3D.

El Gestor o editor de materiales

El gestor de materiales es el comando que nos permitirá crear, editar y administrar los diferentes materiales de AutoCAD, ya sea creando nuevos o modificando algunos de los ya existentes en la biblioteca de AutoCAD. Podremos invocar este gestor escribiendo materials en la barra de comandos. Este también aparece en el menú Visualize (Render) estando en el espacio de trabajo 3D Modeling.

Al invocar el comando o al seleccionar Material Browser, nos aparece el siguiente panel:

Este panel es el llamado Gestor de Materiales de AutoCAD, donde podremos tanto asignar materiales predefinidos como crear  y/o editar materiales propios. Si analizamos el gestor, encontraremos tres zonas que debemos conocer bien para facilitar nuestra labor de asignación de materiales. Estas son:

1) Área superior (en verde): en esta zona tendremos acceso a los materiales del usuario, es decir, desde esta podremos crear materiales mediante el Material Global (o también llamado material base), o también podremos ver los materiales que hemos aplicado a nuestros objetos.

2) Área izquierda (en amarillo): en esta zona del editor encontraremos dos tipos de bibliotecas: la primera es “Autodesk Library” en la que podremos ver y aplicar una serie de materiales ya predefinidos por AutoCAD, y una segunda llamada Favorites (antiguamente My Materials) en la que podremos gestionar los materiales que hemos aplicado en nuestros objetos 3D o bien los que vayamos creando. En versiones más antiguas de AutoCAD, My Materials incorpora una categoría predeterminada llamada Miscellaneous (misceláneos).

3) Área derecha (en naranjo): en esta zona veremos la previsualización de cada uno de los materiales mostrando parámetros de estos como nombre, color o la textura. Por defecto, las vistas previas se muestran a partir de imágenes ya renderizadas.

Los materiales disponibles en AutoCAD

Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, lo primero que debemos hacer es ir al área izquierda del editor de materiales y una vez allí, clickear en la carpeta Autodesk Library. Allí se nos mostrarán las diferentes categorías de los materiales predefinidos por AutoCAD mediante carpetas ordenadas y categorizadas, en algunos casos junto a subcarpetas:

Materiales de Autodesk Library junto a todas sus categorías y subcarpetas.

Los tipos y categorías de materiales que tenemos a nuestra disposición en AutoCAD son los siguientes:

1) Ceramic (cerámicas):

– Porcelain (porcelana):

– Tile (tramado):

2) Concrete (concreto, hormigón):

– Cast-in-Place (colocación In-Situ):

3) Default:

En el caso de Default, estos materiales son la base para crear nuevos materiales pues vienen con parámetros ya predefinidos según el material que necesitemos crear.

4) Fabric (géneros y mallas):

– Leather (cuero):

5) Finish (terminaciones):

6) Floor o Flooring (pisos):

– Carpet (alfombra):

– Stone (piedra):

– Tile (tramado):

– Vinyl (vinilo):

– Wood (madera):

7) Glass (vidrio):

– Glazing (cristal):

8) Liquid (agua y líquidos):

9) Masonry (mampostería):

– Brick (ladrillos):

– CMU:

– Stone (piedra):

10) Metal (metales):

– Aluminium (aluminio):

– Fabricated (prefabricado):

– Steel (acero):

11) Metallic Paint (pintura metálica):

12) Mirror (espejo):

13) Miscellaneous (materiales misceláneos):

14) Paint (pintura):

15) Plastic (plástico):

16) Roofing (techumbre):

17) Siding (revestimientos toscos):

18) Sitework (terrenos y pavimentos):

19) Stone (piedra):

– Granite (granito):

– Marble (mármol):

20) Stucco (estuco):

21) Wall covering (papel mural):

22) Wall Paint (muro pintado):

– Glossy (brillante):

– Matte (opaco):

23) Wood (madera):

– Panels (paneles):

Como podemos apreciar, tenemos una enorme variedad de materiales disponibles en el programa lo que haría imposible probarlos uno a uno en este tutorial, sin embargo podremos elegir el o los materiales que mejor se ajusten a lo que necesitemos materializar en nuestro proyecto 3D.

Aplicando materiales en AutoCAD

Como sabemos, en el área derecha del editor veremos la previsualización de cada material según vayamos explorando las carpetas del área izquierda. Para aplicar un material en un objeto 3D bastará con seleccionarlo, luego presionar y mantener el botón primario del mouse en el ícono del material elegido para posteriormente arrastrarlo hacia el objeto.

Al hacerlo, el objeto quedará con el material asignado en lugar de su color original y a su vez notaremos que en el área superior o se usuario se agregará el material aplicado. Si aplicamos otro material al mismo objeto, este nuevo material pasará a reemplazar al anterior aunque en el área superior serán visibles ambos materiales.

Un aspecto importante a considerar es que se debe ir probando cada material en el o los objetos e ir ejecutando en la barra de comandos el comando RENDER para ver el resultado, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

La idea de esto es conocer y visualizar los distintos efectos y propiedades que estos poseen en su representación final. Si apreciamos la zona del usuario del ejemplo, notaremos que hay más materiales que los que tenemos aplicados en los objetos ya que en este caso, se probaron algunos materiales encima de un mismo objeto y como ya sabemos, estos se agregan automáticamente a la zona del usuario:

También notaremos un par de iconos de opciones en la zona superior derecha de esta. El primer icono se llama Show/Hide Library Panel y nos permitirá mostrar u ocultar las zonas inferiores (biblioteca), dando paso sólo a la zona del usuario:

El segundo es un menú que nos permitirá ordenar nuestra lista de materiales según varios criterios, y se llama Change You View. Estos criterios de orden son los siguientes:

Document Materials (documento de materiales)

– Show All: muestra todos los materiales, tanto usados como no usados y es la opción por defecto.

– Show Applied: muestra sólo los materiales aplicados en los objetos.

– Show Selected: si seleccionamos los objetos en la viewport, esta opción muestra sólo los materiales de los objetos seleccionados.

– Show Unused: muestra los materiales que no están aplicados en los objetos.

– Purge All Unused: esta opción permite eliminar o purgar en la zona del usuario todos los materiales que no se han aplicado en los objetos, dejando sólo los materiales que están aplicados en estos y por ello, es la mejor opción cuando queramos definir los materiales definitivos ya que dejará sólo los que utilizaremos en los objetos.

View Type (tipo de vista)

– Thumbnail View: muestra los materiales mediante imágenes prerenderizadas, junto a su nombre respectivo.

– List View: muestra la lista de los materiales junto a su respectiva imagen.

– Text View: muestra la lista de los materiales pero sólo mediante texto.

Sort (ordenar)

– by Name: ordena los materiales alfabéticamente.

– by Type: ordena los materiales por tipo.

– by Material Color: ordena los materiales por color del material.

– by Category: ordena los materiales por categoría según Autodesk Library.

Thumbnail Size (tamaño de la imagen)

En esta opción podremos definir el tamaño en píxeles de la imagen prerenderizada de los materiales. Los tamaños de los que disponemos son los siguientes:

16 x 16

24 x 24

32 x 32

64 x 64

El menú Change You View también está disponible en la zona superior derecha del gestor de materiales (donde vemos las muestras de estos) y las opciones son exactsamente las mismas, a excepción de Purge All Unused que no está disponible en esta zona.

Una cosa muy importante que debemos tener en cuenta es que si agregamos el mismo material a un par de objetos, debemos hacerlo siempre desde la zona de usuario (tomando el material que se ha asignado a esta zona previamente) ya que si lo hacemos desde el área donde están las previsualizaciones (zona derecha), el material se duplicará innecesariamente. Otro aspecto importante a considerar es que cuando asignamos materiales a la zona del usuario estos pasarán a ser editables, es decir, podremos cambiar sus parámetros base para generar nuevos materiales.

Finalmente, cabe destacar que podemos asignar un material a un o más caras del objeto simplemente seleccionando el material, luego presionando y manteniendo la tecla CTRL para finalmente arrastrarlo hacia esa cara, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Aplicando un material en la cara de un objeto 3D, arrastrando el material y presionando y manteniendo la tecla CTRL. También se muestra el render del objeto.

Edición básica de materiales

Si estamos en la zona de usuario y seleccionamos cualquier material a excepción de Global notaremos que nos aparece el icono de un lápiz, lo que significa que podremos editar el material simplemente haciendo click en este:

Si lo realizamos, accederemos al panel de edición de materiales o Materials Editor, donde veremos los parámetros y podrmeos editar o modificar las propiedades generales del material en concreto como imagen, color, relieve, etc.

Por ejemplo, si estamos en el panel de edición de un material con una textura o imagen y hacemos click en el cuadro donde esta está cargada, accederemos al panel de edición de la imagen misma, llamado Texture Editor:

En este cuadro puntual vemos atributos como Brightness, que al desplazar la barra controlará el ajuste de brillo de la imagen haciéndo esta más clara u opaca. Mientras menos Brillo es más opaco y visceversa.

Otro parámetro importante es Source o fuente de la imagen, ya que si hacemos click en el nombre de la imagen (en azul) podremos acceder al menú para seleccionar cualquier otra y cambiarla:

Cambiando la imagen del material mediante la opción Source.

Y el tercer parámetro más importante de este editor es Invert Image (invertir imagen), el cual invierte las áreas oscuras y claras de la imagen:

El resto de los parámetros del editor de texturas (Transforms, Position, Scale y Repeat) están basados en el material Global y por ello, son tratados con mayor profundidad en la segunda parte de este tutorial.

Otra forma de editar el material es simplemente seleccionándolo mediante click y luego realizando click con el botón derecho del mouse ya que accederemos a un menú de edición más completo:

Además de la opción Edit, encontraremos otras funciones las cuales son:

– Select Objects Applied To: selecciona en la Viewport los objetos en que tengamos asignado el material. Por defecto, no funciona en el material Global.
– Duplicate: duplica (copia) el material. Esta copia puede ser editable.
– Rename: cambia el nombre a nuestro material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Delete: permite borrar el material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Add to: permite añadir el material a nuestros favoritos (Favorites), Active Tool Palette o alguna carpeta personalizada.
– Purge All Unused: purga en el panel del usuario todos los materiales que no estemos usando en nuestros objetos.

Si creamos materiales nuevos o queremos mantenerlos en una biblioteca de materiales personalizada, podremos agregarlos a la biblioteca Favorites (My Materials) o también a una biblioteca que podremos crear y definir de forma personalizada mediante la opción Add To.

Otra forma de crear y/o editar materiales es presionando el menú create material de la parte inferior izquierda del gestor de materiales (señalizado en verde en la imagen siguiente), así se nos desplegará el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un material con los parámetros ya definidos según lo que hayamos elegido:

Tip: estos materiales también los encontraremos en la categoría Default de los materiales de AutoCAD.

Ahora bien, si seleccionamos la opción New Generic Material, podremos crear un material genérico el cual es una copia de Material Global, el cual podremos personalizar a nuestro gusto. Este nuevo material se llamará por defecto “Default Generic”.

En el ejemplo se ha creado un material genérico mediante la opción New Generic Material.

Material Global y los parámetros generales para la creación de un material desde cero, son tratados con mayor profundidad en la segunda parte de este tutorial.

Creando bibliotecas y categorías personalizadas

En la zona izquierda del gestor de materiales, además de la Biblioteca de Materiales o Autodesk Library, encontraremos una carpeta llamada Favorites (My Materials en versiones antiguas). Esta carpeta nos permitirá agregar nuestros materiales propios o predefinidos que hayamos aplicado a nuestra zona de usuario, mediante bibliotecas (Library) y categorías personalizadas (Category). De estos podemos decir lo siguiente:

– Las Bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en los objetos 3D de nuestro archivo.

– Las Categorías nos ayudan a ordenar los materiales de nuestra biblioteca mediante grupos específicos (por ejemplo, podríamos crear una categoría llamada “concreto” y colocar allí todos los materiales que se asemejen a este).

Para crear una biblioteca personalizada, debemos ir a la zona inferior izquierda del gestor de materiales para posteriormente seleccionar la primera carpeta (indicada en verde en la imagen siguiente) y hacer click con el mouse, con esto accederemos al siguiente menú:

La opción Create New Library nos permitirá crear la biblioteca personalizada. Luego de elegir la opción, se nos indicará el nombre y la ruta donde se guardará ya que este es un archivo de extensión .adsklib, el cual podrá ser trasladado o cargado en otros archivos:

Creando la biblioteca personalizada “materiales” mediante la opción Create New Library.

Además de Create New Library, tenemos las siguientes opciones en el menú:

– Open Existing Library: abre un archivo de Biblioteca personalizada (.adsklib) ya existente.
– Remove Library: borra la Biblioteca personalizada. Por defecto, Favorites no puede ser borrado.
– Create Category: crea una categoría personalizada en nuestra biblioteca o dentro de Favorites.
– Delete Category: borra la categoría personalizada (aparece al realizar la operación sobre una categoría), haya o no materiales asignados en ella.
– Rename: renombra la Biblioteca. Por defecto, Favoritesno puede ser renombrado.

Todas las opciones de creación y edición de Bibliotecas y categorías también están disponibles en las carpetas de las bibliotecas personalizadas que hemos creado y en Favorites, si realizamos click con el botón derecho del mouse encima de estas:

Por defecto, la carpeta Autodesk Library no puede ser editada de ninguna forma, y en el caso de Favorites esta no puede ser renombrada.

La opción Create Category nos permitirá crear categorías personalizadas para nuestros materiales las cuales irán dentro de nuestras bibliotecas personalizadas o en Favorites. Además de Create Category, tenemos las siguientes opciones en el menú:

– Rename: cambia el nombre de la Categoría o Biblioteca.
– Locate Library: localiza la Biblioteca.
– Remove Library: borra la Biblioteca.
– Delete Category: borra la categoría (aparece al realizar la operación sobre una categoría), haya o no materiales asignados en ella.
– Refresh Library: actualiza la Biblioteca.
– Release Library: publica la Biblioteca, terminando la edición.

Ahora todo es cuestión de crear nuestras categorías y agregar los materiales arrastrándolos hacia estas, tal como se aprecia en la siguiente imagen:

Otra forma en que se pueden agregar a nuestras categorías personalizadas es simplemente seleccionando el material y mediante doble click con el mouse en este, elegir la opción Add To para finalmente escoger la carpeta a la que lo queramos agregar:

En el ejemplo siguiente se ha creado la biblioteca llamada “materiales” y también tres categorías distintas donde se han asignado los diferentes materiales aplicados a una composición de ejemplo, y el orden de cada categoría en particular:

Si queremos ver el resultado de la representación de nuestros materiales aplicados, podemos escribir render en la barra de comandos y luego presionar enter para ver el resultado. Otra forma de realizar render es ir a la ventana Visualize (Render) y presionar el icono Render to Size.

Este tutorial continúa en la parte 2. Puede ir a la segunda parte haciendo click en este enlace.

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 4

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas03.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D ya modelados en la primera parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta cuarta parte se modelará: puertas, ventanas, baldosas de piso y finalización de la vivienda.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Modelando las Puertas

Ya hemos modelado la mayor parte de la vivienda y sobre todo la escalera, y por lo tanto podemos decir que la parte más difícil ya ha sido realizada. Por ende, ya sólo nos queda modelar las puertas y ventanas de la casa y finalizar el modelado. Para comenzar a modelar las puertas, lo primero que haremos será activar los layers VENTANAS-PUERTAS y 3Dmuros del primer piso. Creamos un layer llamado 3Dpuertas, lo dejamos como layer current y nos colocamos en cualquier puerta.

Los marcos de las puertas pueden modelarse de varias maneras diferentes para llegar al resultado. En este caso veremos el más sencillo que consiste en aplicar el comando Presspull (o Extrude) en los marcos de puertas dibujados en la planta. Ejecutamos el comando y luego seleccionamos el área interior del marco de la puerta para proceder a la extrusión:

La altura en este caso se definirá por el extremo inferior del dintel usando Endpoint, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Lo siguiente que haremos será concentrarnos en los dos marcos formados para proceder a completar le modelado. Podemos apagar el layer 3Dmuros o también ocupar una opción llamada Isolate Objects. Esta opción esconderá todos los elementos que no estén seleccionados lo cual nos permitirá concentrarnos sólo en equellos que lo estén, ya que estos quedarán aislados. Por esto mismo, seleccionamos los marcos y luego con el botón secundario seleccionamos Isolate >> Isolate Objects.

También podemos invocar al comando escribiendo isolate o isol en la barra de comandos. Podemos desaislar los objetos y volver a la normalidad si escribimos unisolate o unisol o también escogiendo la opción End Object Isolation en el menú.

Aislando el resto de los objetos modelado mediante la opción Isolate Objects.

Una vez aislados nuestro marcos, el siguiente paso es modelar una box encima de estos para formar el marco superior. Para ello escribimos Box en la barra de comandos, presionamos enter y cuando el comando nos pida el punto de inicio de la caja, seleccionamos el extremo superior del primer marco mediante la relación Endpoint:

Luego seleccionaremos el punto opuesto del otro marco, tomando como referencia el extremo inferior de este:

Cuando el comando nos pregunte por la altura, movemos el mouse hacia abajo y escribimos el valor 0.0136. Cabe recordar que esto funciona si tenemos Dynamic Input activado (F12) y en el caso que no lo tengamos activo, debemos colocar -0.0136.

El resultado de la operación debe ser el de la imagen siguiente:

Lo que corresponde ahora es efectuar el redondeo en los extremos inferiores del box recién modelado para definir el marco superior de la puerta. Podemos hacerlo medianre el comando Fillet ya que este también funciona en 3D, pero ne este caso lo haremos con un comando llamado 3D Fillet:

3D Fillet realiza lo mismo que Fillet, pero a diferencia de este último funciona con los elementos 3D, además que nos permite previsualizar el Fillet antes de confirmarlo. Ejecutamos el comando, presionamos enter y luego elegiremos la opción Radius o escribimos r en la barra de comandos y luego presionamos enter. Esto nos permitirá cambiar le radio de fillet antes de seleccionar el borde.

Cuando el comando nos pregunte por el radio de fillet, escribimos el valor 0.0072 y luego presionamos enter. Con esto habremos definido el radio de nuestro marco.

Una vez que definimos el radio, seleciconamos mediante click la línea mayor del extremo inferior del marco. Notaremos que se forma una especie de previsualización del Fillet aunque no estará tan claro.

Si presionamos enter, la previsualización será mucho más notoria y además tendremos la ventaja de poder cambiar nuevamente el radio ya que nos vuelve a aparecer la opción Radius.

En el caso de nuestro marco, presionamos enter para finalizar el comando y nuestro fillet queda realizado. El resultado de la operación es el siguiente:

Repetiremos el proceso en la otra línea ya que al volver a ejecutar el comando 3D Fillet, el radio ya estará definido por el valor 0.0072:

Nuestro marco está casi terminado y lo único que nos queda por hacer es unificarlo mediante el comando Union. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego elegimos todo el marco para volver a presionar enter y terminar el comando.

Una vez que nuestro marco esté listo, lo reintegramos a la composición mediante End Object Isolation o escribiendo unisolate en la barra de comandos.

Ahora podemos apagar el layer 3Dmuros y los muros 3D para sólo dejar la capa VENTANAS-PUERTAS y 3Dpuertas. A partir de esta modelaremos la puerta y las manillas.

El modelado de la puerta es bastante sencillo, puesto que sólo se debe cerrar la forma 2D de la puerta mediante pedit o Join y ejecutar el comando extrude (o presspull).

La altura de la puerta estará dada por el punto medio del extremo inferior del marco. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para ver el extremo y terminar el modelado de la puerta.

Una vez lista nuestra puerta, vamos a los layers y creamos una nueva capa llamada 3Dmanillas y lo dejamos como layer current. la idea a partir de ahora es apagar el layer 3Dpuertas ya que sólo trabajaremos con la capa de las manillas y con VENTANAS-PUERTAS. Si  lo queremos, podemos cambiar el estilo visual a 2D Wireframe para ayudarnos a modelar las manillas.

Nos ponemos en la vista top y donde están las manillas, y dibujamos una línea que va desde los puntos medios de los lados (podemos borrar el resto del dibujo 2D de la puerta).

Ahora seleccionamos las líneas de indicadas en la imagen siguiente y las borramos mediante el comando Erase o presionando la tecla Supr:

Ahora dibujaremos líneas que irán unirán los extremos de las manillas, de acuerdo a la secuencia siguiente:

En el caso de la última línea, esta irá desde el extremo a la perpendicular de la línea media:

Repetimos la secuencia en el otro lado y ya tendremos el dibujo previo al modelado.

Lo que debemos hacer ahora es borrar la mitad inferior de las manillas, ya que para el modelado final necesitaremos sólo la mitad de estas. Mediante el comando Trim procedemos a borrar las líneas indicadas en la secuencia siguiente:

Seleccionamos las líneas de una de las mitades y también las borramos mediante Supr o el comando Erase, ya que la idea es realizar la mitad de la manilla la cual nos servirá como un “perfil” para luego generar la manilla en 3D.

Lo siguiente es simplemente unificar las líneas mediante el comando join. Elegimos todas las líneas, ejecutamos el comando y presionamos enter:

Si hay algún problema o no se unifican todas las líneas en el primer Join, un buen truco es redibujar las líneas mediante el comando line y borrar las que no se unificaron, luego aplicamos nuevamente Join en las nuevas líneas. De hecho, en elgunos casos puntuales se debe aplicar el comando Join más de una vez para unificar el perfil completo.

La idea es que el resultado quede como en la siguiente imagen:

Con las formas fusionadas y los perfiles ya listos, procedemos a dar forma a las manillas. Para modelarlas, ocuparemos el comando llamado revolve:

Revolve revolucionará el perfil en torno a un eje predefinido para convertirlo en un sólido. Escribimos el comando revolve y presionamos enter, o clickeamos en el ícono respectivo. Cuando el comando nos pida designar objetos, seleccionamos uno de los perfiles para luego dar enter:

Cuando el comando nos pida el primer punto del eje que definirá la línea de revolución, seleccionamos el punto final de la intersección entre el perfil y la línea media:

Ahora el comando nos pedirá la segunda línea que definirá el eje de revolución. En este caso, el segundo punto a definir será el fin de la línea superior del perfil:

Notaremos que se forma la manilla y que podremos darle forma si giramos el mouse, además que el comando nos pregunta por el ángulo de revolución. Escribimos 360 y presionamos enter para finalizar.

Repetimos el procedimiento anterior pero ahora elegiremos el siguiente perfil. Con esto, ya hemos modelado las manillas de nuestra puerta.

Si cambiamos a realistic podremos ver mejor el resultado del modelado. Ahora tenemos las dos manillas de la puerta y ahora sólo es cosa de elevarlas.

Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma 3D recién creada. Para ello utilizaremos el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos las manillas, luego activamos el modo Ortho (F8) y movemos el mouse hacia arriba para restringir el movimiento al eje Z. Luego definimos la altura de la elevación en 0.95 para posteriormente finalizamos con enter.

El resultado del movimiento de nuestras manillas es el siguiente:

Luego de esto ya podemos borrar la línea auxiliar de abajo, luego nos vamos a los layers y activamos el layer 3Dpuertas para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

Con nuestra puerta ya lista, repetiremos el modelado en todas las puertas de la vivienda. Sin embargo este proceso resulta tedioso, por lo que un buen truco para optimizar el modelado es copiar la puerta que ya está lista en el resto de los vanos y editar estas últimas ya sea cortándolas mediante comandos como Slice, girándolas mediante comandos como Rotate o invertirlas mediante comandos como Mirror. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para facilitar las tareas en el modelado:

Puerta de acceso copiada para la puerta del fondo, e invertida aplicando el comando Mirror.

Puerta de acceso copiada para la puerta del baño, y girada aplicando el comando rotate. Luego esta puerta deberá ser colocada y editada.

Este es el resultado de todo el modelado de las puertas del primer piso:

Ahora sólo nos falta modelar las puertas del segundo piso. Estas se realizan de la misma forma que las puertas anteriores pero en este caso debemos tomar en cuenta una cosa importante: una vez que las realicemos todas en el plano 2D de estas (ya sea realizándolas desde cero o copiando y editando una puerta copiada desde el primer piso), debemos seleccionarlas todas y moverlas a 0.1 respecto del eje Z, usando comandos como move o 3dmove:

Activamos el layer 3Dmuros2 para ver el resultado de lo modelado hasta ahora en el segundo piso:

Ya podemos borrar todas las puertas del layer VENTANAS-PUERTAS y activamos la el layer 3Dmuros para apreciar el resultado general del modelado. Ahora lo que nos corresponderá será el modelado de las ventanas de la vivienda.

Modelando las Ventanas pequeñas

Modelar las ventanas es exactamente igual que en las puertas pero con la ventaja que no tendremos que realizar manillas y las operaciones son algo más simples. Comenzaremos modelando las ventanas pequeñas y para ello activaremos el layer 3Dmuros2, creamos un layer llamado 3Dmarcos y lo dejamos como current.

Para modelar las ventanas lo haremos mediante el comando UCS, ya que esta vez colocaremos el plano XY en el mismo vano. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego seleccionamos los puntos mostrados en las siguiente secuencia:

Una vez encajado el plano XY en el vano, prodeceremos a dibujar el marco mediante el comando rectangle, tomando como puntos el origen del plano y el extremo superior derecho del vano, como se aprecia en la secuencia siguiente:

Luego apagamos el layer 3Dmuros2 y al rectángulo recién dibujado le realizaremos un offset de 0.0136, para de esta forma definir en 2D el marco de la ventana:

Lo que haremos ahoras será seleccionar el marco exterior y aplicar el comando Extrude. Extruímos la forma dando el valor 0.0825 y  presionamos enter para finalizar:

Para el marco interno aplicaremos el comando Presspull, ya que este comando nos permitirá sustraer de manera automática si estruimos de forma contraria. Una vez ejecutado Presspull, seleccionamos el área del vano interior y extruimos hacia atrás, de forma que la magnitud de la extrusión sea superior al grosor del marco.

 

Una vez definido, finalizamos el comando con enter. Con esto, el marco de la ventana se habrá formado:

Una vez formado el marco, lo siguente será modelar el vidrio de la ventana. este se realiza de forma fácil ya que simplemente basta ejecutar el comando Extrude, seleccionar el rectángulo del vano interno y extruirlo hacia afuera con el valor 0.005:

Lo que corresponde ahora será mover el vidrio al centro del marco. Para ello ejecutaremos el comando move, seleccionamos el punto medio del grosor del vidrio de la parte superior y lo movemos hacia el punto medio del interior del marco (nos ayudaremos con el estilo visual X-Ray para poder ver este):

El resultado de la operación es el siguiente:

Lo que haremos ahora será crear un nuevo layer llamado 3Dvidrio y asociaremos el vidrio recién creado a este. Algo que haremos con este layer es ir a las propiedades de este y en Transparency asignar el valor 70, de tal forma que el layer se transparente y por ende el vidrio sea visible con esa propiedad en la viewport:

Ahora ocuparemos elcomando filletedge para formar el redondeo del marco. En este caso, se recomienda cambiar la visualización a 2DWireframe para un mejor resultado. El valor del redondeo será el mismo de las puertas (0.0072).

Repetimos el proceso en el marco del otro lado y así finalizamos el modelado de la ventana pequeña:

 

Cambiamos al estilo visual Conceptual para apreciar el resultado final:

Nuestra ventana pequeña ya está terminada. Lo que debemos hacer ahora es activar el layer 3Dmuros2 para ver la posición de la ventana modelada respecto al vano:

A continuación procedemos a cambiar el estilo visual a X-Ray y utilizando el comando move, centraremos la ventana al vano moviéndola desde el punto medio de su grosor (base) hasta el punto medio de la base del vano.

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora debemos copiar la ventana terminada en los otros vanos hasta que completemos todas las ventanas pequeñas del segundo piso. Realizaremos las copias mediante el comando copy pero en este caso luego de seleccionar la ventana y colocar el punto base, seleccionaremos el subcomando array escribiendo a y luego presionando enter: este nos permitirá realizar una cantidad de copias predefinidas mediante un valor numérico.

Cuando el comando nos pregunte por el número de copias de la matriz (number of items to array) colocaremos el valor 5 y presionamos enter:

Con esto fijamos la cantidad de copias y luego realizamos la copia desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio del siguiente marco:

El resultado de la operación se aprecia en la imagen siguiente:

Finalmente repetiremos el proceso copiando primeramente una de las ventanas hacia el primer marco horizontal desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio de la parte inferior del marco:

Ahora definiremos mediante copy y luego array las cinco copias restantes en la horiontal del piso.

El resultado de todo lo modelado hasta ahora es el siguiente:

Con esto damos por finalizado el modelado de las ventanas pequeñas. El siguiente paso será modelar las ventanas traseras las cuales se realizarán mediante ventanas correderas, a pesar que en el plano estas no están consideradas de esta manera.

Modelando las ventanas traseras

Comenzamos el modelado yendo a los layers y mediante las propiedades de estos dejaremos sólo los layers de las ventanas (3Dmarco3Dvidrios) además del layer 3Dmuros2, y dejaremos 3Dmarco como layer current.

Giramos la el modelo de tal forma que podamos ver los marcos de la fachada trasera. Repetiremos exactamente el mismo proceso que realizamos con las ventanas pequeñas para el modelado, pero en este caso debemos realizar dos ventanas las cuales serán las que formarán nuestra corredera. Como las ventanas traseras de ambos pisos son idénticas en tamaño, bastará con realizar una sola para luego copiarla a los demás marcos.

Comenzaremos alineando el plano XY a las dos ventanas mediante el comando UCS, y elegimos las aristas del vano trasero como puntos para colocar nuestro plano. Antes de dibujar, debemos asegurarnos que en OSNAPS estén activadas las opciones midpoint y endpoint. Luego de esto, procedemos a dibujar el marco mediante el comando rectángulo (rectangle). Lo dibujamos de tal forma que tomamos como primer punto una de las esquinas de la ventana y como punto final la esquina opuesta:

Apagamos el layer de los muros del segundo piso (3Dmuros2) para trabajar con tranquilidad. Ahora mediante el comando line, dibujamos una línea vertical que irá desde el punto medio superior al inferior:

El siguiente paso será realizar un offset de 0.0068 para formar el marco.

Procedemos borrar la línea media (la primera vertical que realizamos) seleccionándola y luego ejecutando el comando erase o presionando supr.

El paso siguiente será borrar las líneas mostradas en la imagen siguiente mediante el comando trim, para luego borrar la línea vertival sobrante:

Finalmente tomamos todas las líneas resultantes y las unificamos mediante el comando Join. Con esto tendremos el marco de la ventana para comenzar el modelado:

El siguiente paso será seleccionar el marco terminado y ejecutar un offset de 0.0136 para definir el marco interno de la ventana:

Con nuestro marco ya terminado procedemos a extruir el marco externo mediante el comando extrude, usando como altura 0.05 y luego ejecutamos el comando presspull para seleccionar el rectángulo del marco interno y extruirlo hacia dentro del marco con un valor mayor al del este, de tal forma que se realice la sustracción de manera automática:

Lo que haremos ahora será seleccionar el rectángulo del marco interno y mediante el comando Extrude, extruimos la forma 2D con el valor en 0.005. Con esto formaremos el vidrio de la ventana.

Ahora, mediante el comando move, colocaremos el vidrio en el interior del marco tomando el punto medio del grosor superior del vidrio y moviéndolo hacia el punto medio del interior del marco superior.

El siguiente paso será redondear el marco mediante filletdege con el valor 0.0072, para adaptarlo a las ventanas generales de la vivienda. debemos tomar tanto los marcos internos del frente y de atrás de la ventana. En este caso se recomienda hacerlo en el estilo visual 2DWireframe para facilita rel redondeo.

El resultado de la ventana modelada es el mostrado en la imagen siguiente. No debemos olvidar que debemos asignar el vidrio al layer 3Dvidrio.

Una vez que nuestra ventana está lista, el siguiente paso será realizar la copia para formar la corredera. Para esto, volvemos el UCS al origen (UCS >> W). Giramos el modelo de tal forma que veamos la parte trasera de la ventana, y tomando el extremo de la base y con modo Ortho activado, realizamos una línea de 0.0136 mediante el comando line:

Esta línea nos servirá como referencia para colocar la copia de la ventana. Ahora lo que corresponde es seleccionar toda la ventana y moverla mediante el comando copy. Tomaremos como punto base el extremo inferior detecho de la ventana y la copiaremos hacia el extremo interior de la línea de referencia que dibujamos, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Giramos el modelo y ya podemos ver el resultado final, con este paso ya hemos terminado la ventana corredera.

Si activamos el layer 3Dmuros2, veremos una vista previa de la ventana:

En este caso esta no está centrada, por lo que debemos moverla mediante el comando move de tal modo que tomaremos como punto base la arista inferior de la base de la ventana derecha y la moveremos hacia el punto medio del vano.

Mediante esta operación nuestra ventana corredera está centrada en el vano. Si lo queremos, podemos convertir esta en bloque (mediante el comando block) para facilitar la selección en el siguiente paso.

Ahora podemos seleccionar la ventana terminada y mediante el comando copy la copiamos en el otro marco, tomando como punto base la arista que intersecta con el punto medio del vano y haciéndolo coincidir con el punto medio de la base del otro vano.

Para insertar la tercera ventana, primeramente debemos hacer una copia de la ventana del segundo vano usando el modo Ortho. Para esto usaremos el comando copy.

Luego de copiar la ventana, debemos rotarla mediante el comando 3Drotate: este nos permitirá girar con restricciones a un eje determinado.

Escribimos el comando 3drotate o clickeamos en el ícono respectivo, seleccionamos toda la ventana y presionamos enter. Nos aparecerá el gizmo de rotación y por ello, debemos colocarnos en el eje Z y dar click. Cuando se nos pregunte por el ángulo de rotación, escribimos 90 y presionamos enter dos veces para finalizar el comando.

Finalmente movemos la ventana recién girada al tercer vano de la misma manera en que lo hicimos con las anteriores, tomando como base las aristas y el punto medio del vano:

El resultado de lo modelado es el siguiente:

Para terminar el modelado definitivo de las ventanas traseras, seleccionamos la primera y la tercera ventana y las copiamos hacia el primer piso usando el mismo procedimiento visto antes.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora, ya sólo nos falta modelar las ventanas de la fachada frontal.

Modelando la ventana esquina del segundo piso

La siguiente ventana que modelaremos es la ventana de la esquina del segundo piso. Lo primero que haremos será desactivar al layer 3dmuros2, activamos el layer VENTANAS-PUERTAS de tal forma que podamos ver la planta de la ventana. Si queremos, podemos cambiar la visualización a 2DWireframe y la vista Top ya que primeramente trabajaremos de forma similar a AutoCAD 2D.

Con nuestro dibujo en la vista Top, lo que debemos hacer es dibujar líneas de tal manera que formen el borde completo de todo el marco. Para eso dibujaremos el interior del marco tomando como puntos de inicio el extremos del marco hasta la perpendicular de las esquinas, de acuerdo a la imagen siguiente:

En el caso de los marcos externos, primeramente dibujaremos una línea que sea mayor que el grosor del marco mientras que la siguiente partirá desde el extremo superior del marco hasta la perpendicular de esta.

Luego editamos la forma mediante el comando trim para recortar los sobrantes y dar la forma final. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

Ahora debemos unir con pedit o join las líneas del marco exterior de manera de cerrar toda la forma:

También debemos editar de manera similar los marcos interiores de tal manera que en el resultado final sólo nos queden dos polilíneas en forma de “L”: la forma mas exterior será el marco de la ventana y la interior, el vidrio de esta.

El siguiente paso es extruir el marco externo con altura 1.35. Con esto definiremos el marco total de la ventana:

Lo que haremos ahora será realizar un offset a ambas caras exteriores del mardo mediante el comando filletedge:

Filletedge nos permitirá realizar offset pero a diferencia del offset normal, este podrá realizarse respecto a cualquier cara de un sólido 3D. ejecutamos el comando, presionamos enter y luego seleccionamos una cara exterior del marco. Luego de esto, elegiremos el subcomando distance o escribiremos d y luego presionamos enter. Esto nos permitirá definir una distancia para nuestro offset:

Una vez que nos pregunte por el valor de offset, escribimos 0.0136 y presionamos enter:

Ahora el comando nos preguntará por la posición del offset. Si elegimos mediante click fuera de la cara, el offset se realizará fuera de esta, pero si lo hacemos dentro de la cara este se realizará en el interior de esta. En nuestro caso, realizarmeos el offset dentro de la cara seleccionada:

Notaremos que una vez que se ejecuta el offset, el comando sigue activo. Entonces, repetimos el proceso con la otra cara y al terminar presionamos enter para terminar el comando.

Procedemos a extruir los rectángulos recién creados mediante presspull, ya que bastará formar el sólido en cada uno de estos hacia el interior del marco para que se sustraiga de manera automática:

Notaremos que nos quedará una parte sin restar y lo que haremos en este caso será girar el modelo, luego debemos crear una box tomando como punto de inicio el mostrado en la siguiente imagen:

Ahora definiremos el otro extremo de la caja de tal modo que el área sea mayor que el ancho del marco:

Finalmente definimos como altura (height) el inicio de la parte superior del marco, de acuerdo a la imagen siguiente:

Una vez formada la box, el siguiente paso es restar mediante subtract el marco de la ventana a esta, para así borrar el sobrante de la esquina:

Borramos los rectángulos sobrantes y procedemos a redondear el interior del marco mediante mediante el comando 3dfillet o fillet. El radio de redondeo será de 0.0072.

EL resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora tomamos la forma 2D del vidrio y procedemos a moverla mediante el comando move. En este caso, tomaremos un extremo de la forma 2D como punto de inicio y la moveremos en perpendicular hacia el inicio del interior del marco. Para facilitar el movimiento, es mejor trabajar en estilo visual 2DWireframe o X-Ray.

Para terminar el modelado de la ventana, tomamos la forma 2D interna y mediante el comando extrude procedemos a extruirla, la altura será el punto medio del final de la altura del espacio de la ventana, como se aprecia en la secuencia siguiente:

El resultado del modelado de la ventana es el siguiente:

Ya sólo nos quedan un par de pasos antes de terminar definitivamente el modelado de nuestra ventana. Lo que haremos ahora será asignar los layers 3Dmarcos y 3Dvidrios a los elementos correspondientes para así terminar de manera definitiva nuestra ventana de esquina:

Procedemos a activar el layer 3Dmuros2 y cambiamos el estilo visual a X-Ray o 2DWireframe. Procedemos a mover la ventana completa tomando el punto medio de la base como punto de inicio, y moviéndolo hasta la perpendicular del inicio del vano de la ventana, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

El resultado definitivo de nuestro modelado debe ser el siguiente:

Modelando la ventana del frente del primer piso

Ahora modelaremos la ventana fija del primer piso. Apagamos los muros del segundo piso, dejamos 3Dmarcos como layer current y encendemos la capa 3Dmuros. Nos ponemos en el vano del frente del primer piso y procedemos a alinear el plano XY (mediante el comando UCS) en el vano de la ventana y dibujamos un rectángulo, el cual se definirá desde el punto de origen hasta el otro extremo, de la misma manera en que lo hicimos con las ventanas anteriores.

Procedemos a apagar el layer 3Dmuros para ver sólo el rectángulo. Tomando los puntos medios (midpoints) de los lados mayores dibujamos una línea mediante el comando line.

Ahora efectuaremos un offset de la línea resultante hacia ambos lados, tomando como magnitud 0.395:

El siguiente paso es borrar la línea del medio mediante la tecla supr o el comando erase.

Con esto, ya tendremos las tres divisiones que tiene la ventana de la fachada. Ejecutamos nuevamente el comando offset pero esta vez asignamos el valor 0.0136 para desfasar el rectángulo y también las líneas recién creadas.

En el caso de estas últimas, el offset de la primera línea irá hacia el lado izquierdo mientras que en la segunda este irá hacia el lado derecho.

Procedemos a editar las líneas seleccionadas mediante trim, de tal forma que nos queden cuatro formas cerradas de acuerdo con el esquema de la imagen siguiente. Una vez que estén listas, juntamos todos los rectángulos cerrados mediante el comando joinpedit.

Ahora realizaremos los mismos pasos que con la ventana anterior. Primero extruimos mediante el comando extrude el marco exterior con el valor 0.0825 y luego restamos los rectángulos mediante presspull.

Luego seleccionamos los rectángulos internos y los extruimos con el valor 0.005 para formar el vidrio:

Ahora movemos y centramos el vidrio al punto medio de la base de cada marco y finalmente, redondeamos los marcos internos mediante filletedge, con el valor 0.0072.

 

el resultado de nuestra ventana frontal es el siguiente:

Si activamos el layer 3Dmuros, notaremos que la ventana está encajada en el marco pero no está centrada. Por esto mismo, cambiaremos el estilo visual a X-Ray y moveremos (mediante el comando move) la ventana completa hacia el centro, tomando como base los puntos medios del grosor de la ventana y el del marco.

Este es el resultado de todo lo modelado hasta ahora:

Modelando las baldosas del acceso

Modelar las baldosas es una labor muy fácil ya que nos bastará dejar el layer 0 como layer current, activar el layer ESCALERAS Y VEREDA para ver las balsodas y ejecutar el comando presspull para extruir las baldosas. En este caso, la altura de extrusión será de 0.02 y si queremos hacerlo de manera sencilla, al ejecutar presspull y elegir la primera área podemos elegir el subcomando Multiple, el cual nos permitirá seleccionar varias áreas a la vez y luego definir la altura para todas:

Luego de realizar la extrusión, creamos un layer llamado 3Dbaldosas, asignamos un color a este y luego asociamos todas las baldosas recién modeladas a ese layer.

Terminando el modelo 3D

Para terminar el modelado 3D, armaremos la casa. Apagamos todos los layers dejando sólo los que tienen elementos 2D y que fueron usados para construir la casa. Si queremos, podemos borrar esos elementos y los layers ya que ahora no nos sirven. Sólo dejaremos los layers 2D donde están los muebles, vehículos y formas que no han sido modeladas, para que puedan ser convertidos a 3D en un futuro. Terminado esto, encendemos todos los layers donde están los elementos 3D y realizamos los cambios necesarios (nombres, colores, etc.). Ahora es cosa seleccionar todo el segundo piso y luego mover este mediante el comando move. Tomaremos cualquier esquina del piso que referencie al primer piso (se recomiendo tomar un extremo del tótem, como se aprecia en las imágenes siguientes) y lo movemos hasta la arista respectiva de este.

Antes de finalizar el modelado, procedemos a unificar todos los muros de la casa y el frontón del techo mediante el comando union. Lo mismo haremos con el tótem y con esto terminamos de forma definitiva el modelado de la vivienda.

Unificando muros y frontón de la vivienda.

Unificando tótem de la vivienda.

Vamos a la vista perspective mediante el comando perspective y cambiando su valor a 1, giramos y hacemos zoom con nuestro modelo para definir una vista interesante ya que la representaremos mediante una imagen renderizada.

Para ello, en la barra de comandos escribimos el comando render y luego presionamos enter. Con esto, podremos ver la representación de nuestro modelo 3D en imagen:

Render con los layers con los colores asignados de forma aleatoria.

Render con los layers ordenados por color, de modo que estos sean cercanos a los materiales reales del proyecto.

Este es el fin de la cuarta y última parte del tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 3

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas03.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D junto con el frontón y techyo, ya modelados en la segunda parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta tercera parte se modelará: escalera de la vivienda.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Modelando la escalera

Modelar la escalera es lo más difícil del tutorial pues se requiere de muchas operaciones y de varias líneas auxiliares o de referencia, además del tema de las medidas de la huella, contrahuella y normas. La escalera que modelaremos no será 100% real ya que la idea de este tutorial es practicar los comandos de modelado 3D, pero trataremos de realizarla paso a paso y de la forma más sencilla.

Lo primero que haremos será apagar todos los layers a excepción de ESCALERAS Y VEREDA:

Notaremos que están la escalera del piso 1 y en el piso 2 esta se muestra completa. Lo que haremos ahora es crear un nuevo layer llamado 3Descalera, lo dejamos como Current Layer, le cambiamos el color y luego seleccionamos las líneas de la escalera del segundo piso para asignarlas a ese layer. Esta será la base para nuestro modelado:

Lo que haremos ahora es aplicar el comando Presspull a cada peldaño, hasta que los dos últimos alcancen la altura del segundo piso (2.7).

Las alturas de los peldaños serán las siguientes:

– Peldaño 1: 0.2.
– Peldaño 2: 0.4.
– Peldaño 3: 0.6.
– Peldaño 4: 0.8.
– Peldaño 5: 1.0.
– Peldaño 6: 1.2.
– Peldaño 7: 1.4.
– Peldaño 8: 1.6.
– Peldaño 9: 1.8.
– Peldaño 10: 2.0.
– Peldaño 11: 2.25.
– Peldaño 12: 2.5.
– Peldaños 13 y 14: 2.7.

Debemos ir definiendo los valores área tras área y si estas no son visibles, debemos rotar el modelo si es necesario para poder tomarlas y ejecutar la extrusión.

El resultado a obtener es el siguiente:

Una definidos los sólidos de nuestros peldaños, procedemos a aplicar el comando union para unir todos los sólidos en una sola forma 3D.

Lo que haremos ahora será mover nuestra escalera hacia los muros del primer piso de nuestra casa. Nos vamos a los layers, activamos la capa llamada 3Dmuros y luego movemos nuestra escalera mediante move, tomando como punto base la arista inferior de la base de la escalera y moviéndola hasta la perpendicular del interior del muro del primer piso. Es recomendable cambiar el estilo visual a X-Ray o 2DWireframe para poder apreciar mejor el muro interno del primer piso y poder referenciar sin problemas:

Con esto ya tendremos nuestra escalera posicionada, sin embargo ahora debemos formar el espacio interno que está debajo de la escalera puesto que según el plano, hay un baño en el primer piso. Y esto es sin duda lo más difícil puesto que deberemos realizar una serie de operaciones para lograr este espacio ya que para definirlo, debemos realizar muchas operaciones de restas y referencias para dar espesor a todos nuestros peldaños. Para generar esto realizaremos los siguientes pasos:

1) Giramos la vista de tal forma que veamos la escalera junto al interior del piso 1 de nuestra vivienda. Crearemos una Box tomando como primer punto de referencia la esquina superior indicada en la imagen siguiente:

Ahora definiremos cualquier medida de lenght y width, siempre y cuando estas sean superiores al área del peldaño mayor de la escalera. Una vez definidas, generamos cualquier altura hacia abajo de tal forma que el sólido resultante traspase toda la altura de la escalera:

2) Ahora ejecutaremos Subtract (resta o diferencia) para realizar la sustracción y con esto ya hemos recortado el sobrante del interior.

El resultante de la sustracción debe ser el siguiente:

3) Lo que debemos hacer ahora es comenzar a quitar los sólidos sobrantes de la escalera para formar el espacio interno. Nos conviene cambiar el modo a X-Ray mediante visualstyles para así poder ver el interior de los muros y la escalera. Dibujaremos un Box tomando como base el punto donde comienza a definirse el muro que traspasa la escalera y tomando como medidas de Lenght y Width cualesquiera, siempre y cuando estas sean superiores a la medida del espacio interno:

Cuando se nos pida definir la altura, colocamos el valor 1.15. Con esto terminamos la box para iniciar el siguiente paso en el modelado de nuestra escalera.

Con la box ya dibujada, volvemos al estilo visual Conceptual y apagamos el layer 3Dmuros para ver el resultado. Ahora, debemos ejecutar subtract para restarle a la escalera la box y con ello crear el primer espacio:

4) Lo que haremos ahora es crear el techo del espacio del baño utilizando la forma de la escalera. Para ello, deberemos crear una polilínea que siga el contorno de la escalera para luego poder extruirla, luego ejecutar la diferencia y así formar el espacio. Pero si intentamos dibujar la plolínea de forma directa, notaremos que siempre se dibuja en torno al plano XY. Es por esto que debemos “alinear” este plano a la cara del sólido para así dibujarla sin problemas. Para esto, utilizaremos el comando UCS:

UCS nos permitirá alinear el plano XY de fora manual a cualquier cada de un sólido ya que por defecto tomará tres puntos: el primero será el origen del eje, el segundo proyectará el eje X mientras que el tercero será el eje Y. Con esto, se podrá dibujar en 2D sin mayor problema en la cara respectiva. Si aplicamos este principio a nuestra escalera sería lo siguiente:

Escribimos UCS y presionamos enter, luego seleccionamos los tres puntos en el orden del esquema anterior para definir el plano XY en la cara de la escalera:

Una vez terminado de definir el UCS, Dejamos la capa 0 como capa activa y si lo queremos, cambiamos su color. Ahora procederemos a dibujar el contorno mediante el comando Polyline, procurando tener activadas las relaciones Endpoint y Perpendicular en OSNAP. Dibujamos la forma de la escalera cuidando que los puntos coincidan con los extremos de la cara. Se recomienda que comencemos a dibujar desde el punto indicado en la imagen siguiente, para definir la perpendicular de inmediato y así evitar problemas con el dibujo más adelante.

Dibujamos hacia abajo tomando como referencia el punto anterior y con esto definimos la perpendicular del contorno de la escalera. Seguiremos dibujando la forma tomando cada extremo como referencia (activando la relación Endpoint en OSNAP):

El resultado de nuestro dibujo es el siguiente:

Manteniendo el UCS, apagaremos el layer 3Dmuros y procedemos a realizar un Offset de 0.05 hacia el interior de la forma. Con esto, definiremos el grosor de nuestros peldaños medios.

Lo que haremos ahora será descomponer mediante Explode la forma recién creada y posteriormente borraremos sus dos líneas mayores mediante el comando Erase, o seleccionándolas y presionando Supr.

El siguiente paso es ejecutar el comando extend (ex) para alargar los extremos que se conectaban a las líneas mayores ya borradas, de manera que lleguen a los lados perpendiculares del contorno, según la siguiente secuencia:

La forma resultante es la siguiente:

Lo que haremos ahora será volver el UCS a su posición por defecto. Para ello simplemente escribiendo UCS en la barra de comandos, presionamos enter y luego presionamos nuevamente enter. Con esto, el plano XY volverá a estar en su posición por defecto.

Tip: también podemos volver al UCS por defecto si luego de ejecutarlo elegimos la opción World.

5) A continuación ejecutaremos Presspull tomando como área el interior de la forma recién creada y la extruimos hacia el lado de la escalera de tal manera que la “altura” sea mayor a todo el ancho de esta. Notaremos que la resta o subtract se ejecutará de forma automática, gracias a Presspull:

El resultado debe quedar como en la imagen siguiente:

6) Con nuestro plano XY en su posición original, ya podemos borrar el contorno anteriormente dibujado y ahora procedemos a dibujar mediante Polyline los contornos de los dos peldaños triangulares superiores.

Luego apagamos el layer 0 para poder ver las líneas resultantes, ya que están asociados a ese layer. Procedemos a descomponer las polilíneas mediante Explode (si hemos dibujado las líneas mediante Line esto no es necesario).

Ahora realizaremos un offset de 0.05, tomando las líneas y en el sentido que muestra la siguiente secuencia:

El siguiente paso será extender las líneas que no estén conectadas mediante Extend:

Posteriormente, debemos recortar los sobrantes indicados en el esquema siguiente mediante el comando Trim:

Con el modo Ortho activado (F8) procedemos a dibujar mediante Line una línea que partirá en el punto de intersección de las líneas indicado en la primera imagen, y le damos un largo de 1.

Continuamos en perpendicular como indica la imagen siguiente y le damos como magnitud 1.5. Cancelamos con enter para finalizar la línea.

Una vez que esto se haya realizado, dibujaremos otra línea la cual irá desde la esquina del polígono hastsa la perpendicular de la línea dibujada recientemente.

Ahora procedemos a borrar todas las líneas sobrantes que se aprecian en la imagen siguiente, presionando la tecla Supr o mediante el comando Erase.

En el triángulo de arriba y con el modo Ortho activado, procedemos a mover mediante el comando move la línea perpendicular mayor y le damos un valor de 0.9:

Una vez movida la línea, el próximo paso es dibujar líneas para definir la forma del polígono superior. Podemos extender la línea original del triángulo hacia la línea o también dibujar líneas mediante line.

Una vez obtenidas las formas, recortaremos con Trim los elementos sobrantes y una vez hecho esto, seleccionamos todo y unificamos mediante join. Con esto, ya tendremos definido el molde para el sólido a recortar en nuestra escalera. 

7) Prodecemos a ejecutar el comando extrude y seleccionamos ambas formas, luego extruímos hacia abajo con una altura de 3 o superior, ya que la idea es que traspase la altura total de la escalera.

Luego de finalizada la operación de Extrude, debemos unificar ambos sólidos unirlos mediante union.

8) Al activar el layer 3Descalera, veremos que el sólido está traslapado con respecto a la escalera. Antes de restarlo, debemos bajarlo un poco para no cortar así los peldaños.

Para ello utilizaremos el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el sólido recién creado y activamos el modo Ortho para permitir el movimiento en Z. Movemos hacia abajo con el mouse y luego definimos la magnitud en 0.05 para finalizar con enter.

9) Ahora ejecutamos el comando subtract para restar el sólido recién movido a la escalera.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

Nuestra escalera ya estpa lista pero no es perfecta, sin embargo no hay mayor problema ya que posteriormente esta será fusionada en el primer piso de la vivienda. Sin embargo y a pesar de todas las operaciones realizadas, la escalera “aún” no está del todo lista: debemos eliminar el muro del primer piso por donde esta pasa y además, debemos tapar el lado superior.

Para eliminar el muro, nos vamos a los layers y encendemos la capa llamada 3Dmuros, luego nos ponemos en la vista donde podamos ver el muro y procedemos a dibujar un box tomando como puntos las aristas del muro y proyectando luego el prisma hacia abajo, con una altura de 3 o superior ya que la idea es que sea mayor a la altura del primer piso.

Luego ejecutamos el comando subtract para realizar la resta y así eliminamos el muro de manera definitiva.

Lo que corresponderá ahora será tapar la parte lateral del lado superior, de tal modo que haya un envigado que afirme la escalera y que no se vea el hueco al armar la casa de forma definitiva.

La idea ahora será deberemos adaptar el UCS de tal forma que el plano XY sea paralelo a la cara lateral de la escalera. Podemos utilizar el comando UCS y luego designar los puntos para formar el plano, pero esta vez lo haremos mediante DUCS:

DUCS o Dynamic UCS nos permite definir el plano XY de manera automática, sin tener que elegir puntos. Lo activamos con F6 y ejecutamos el comando Rectangle.

Cuando se seleccione la cara, procedemos a dibujar un rectángulo tomando como inicio la arista opuesta de abajo y como punto final la arista baja del lado superior:

Ahora dibujamos el contorno de las escaleras de abajo usando Line o Polyline. Si lo hacemos mediante esta última opción, debemos mantener DUCS y seleccionar la cara al iniciar el dibujo ya que si no lo hacemos, Polyline no funcionará.

Desactivamos DUCS mediante F6, y si se utilizó UCS lo mejor es dejarlo tal cual. Ahora nos vamos a los layers y desactivamos el layer 3Descalera para ver el resultado:

Si no hemos realizado UCS, podemos hacer lo siguiente: ejecutamos UCS pero en lugar de tomar los tres puntos por defecto, elegimos la opción X y luego establecemos el valor de 90. Esto girará el eje X en 90° lo que implicará que el plano XY quedará paralelo a la forma 2D:

A continuación realizamos Trim y recortamos las líneas seleccionadas según el esquema siguiente:

Ahora tomamos todas las líneas de la forma resultante y las unificamos mediante Join.

Una vez realizada la forma 2D, ya podemos volver al UCS por defecto (UCS > W). Tomamos nuestra forma recién creada y mediante el comando Extrude, la extruimos 0.15 hacia la izquierda según la secuencia siguiente:

Lo único que nos queda ahora es encender el layer 3Dmuros, para así ver el resultado de lo modelado hasta el momento:

Mediante el comando Union, unificamos la pieza terminada con resto de los muros, formando así la tapa lateral del espacio de la escalera.

Solamnente ahora y después de muchos pasos por fin, nuestra escalera ya está lista. Si bien la escalera está terminada, notaremos que hay imperfecciones y traslapes de los sólidos en ciertas zonas de los muros.

Para corregir esto nos bastará fusionar la escalera a los muros. Utilizaremos el comando union y presionamos enter, luego seleccionamos primeramente los muros y luego la escalera, para finalizar con enter.

El resultado de la operación puede apreciarse en la imagen siguiente:

Con todos estos pasos ya tenemos terminada y modelada la escalera del proyecto, y el espacio correspondiente al baño del primer piso. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Este es el fin de la tercera parte del tutorial. Puede continuar hacia la cuarta parte de este haciendo click en este enlace.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 2

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas02.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D ya modelados en la primera parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta segunda parte se modelará: techumbre, muros perimetrales y losas.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Con nuestro archivo abierto, procederemos a escribir layer en la barra de comandos para ver la estructura de layers que tenemos hasta el momento:

Antes de continuar veremos las herramientas fundamentales de las capas o layers. Las capas son soportes capaces de contener información de cualquier objeto 2D y 3D de AutoCAD 3D y que a su vez son independientes unas de otras. Los layers son utilizados para definir criterios de ordenamiento de cualquier proyecto y para facilitar el dibujo, ya que podemos editarlos, ocultarlos, bloquearlos, crearlos y/o eliminarlos.

Herramientas fundamentales de layers

1) New layer: crea una nueva capa o layer. Por defecto, estos se nombran como layer1, layer2, etc.

2) New Layer VP Frozen in all Vports: crea un layer (A) y además congela este en la Viewport de Layout (B).

3) Erase layer: borra la capa o layer seleccionado. Sólo se puede borrar un layer si este no tiene elementos o no depende de una referencia externa.

4) Current layer: al seleccionar esta opción el layer quedará como capa activa, lo que implica que todo lo que se dibuje se asociará a esa capa.

También debemos tomar en cuenta que hay capas que no se pueden borrar como los layers 0 o Defpoints (este último se crea al añadir cotas en el dibujo).

Propiedades de layers

A) Status: estado del layer (current o no).
B) Name:
 define el nombre de este.
C) On:
activar o desactivar layer. Al desactivar al layer se oculta de la vista, pero se puede seguir escribiendo en él.
D) Freeze:
similar a activar pero no se puede asignar como layer current y por lo tanto, no puede escribirse en él.
E) Lock:
el layer es visible en la vista pero no se puede escribir en ella.
F) Color:
cambia el color del layer y por ende, de los objetos en ella.
G) Linetype:
cambia el tipo de línea. Por defecto es continous, pero pueden cargarse más tipos como segmentada o de centro.
H) Lineweight:
cambia el grosor de línea del layer.
I) Transparency:
muestra niveles de transparencia en el layer (y por ello en la viewport) según el valor que definamos. Para que esto funcione, debemos activar el icono transparency en los ayudantes de dibujo. Se puede definir entre 0 y 90%.
J) Plot Style:
 estilo del ploteo o trazado del layer. Muestra el color que se asignará por defecto en la impresión.
K) Plot:
 con esta opción definimos si se quieren imprimir los objetos del layer o no.
L) New VP Freeze:
inutiliza el layer en las ventanas gráficas nuevas que creemos en el layout.
M) Description:
 podemos agregar una descripción del layer y/o su contenido.

Volviendo a nuestro archivo, procedemos a renombrar el layer MUROS ESTRUCTURALES como 3Dtecho. Para hacerlo, nos ponemos en el nombre del layer y presionamos el botón secundario del Mouse, allí nos aparece la opción Rename Layer.

También podremos hacerlo seleccionando el layer y presionando F2 para renombrarlo. Incluso y si lo queremos, podemos dejar el layer tal cual y crear otro nuevo con el nombre (en el tutorial se renombrará la capa). Podemos cambiar el color de este y posteriormente lo dejaremos como layer current haciendo click en el ícono respectivo. Procedemos ahora a ocultar el layer 3Dmuros y el modelo nos queda como la imagen siguiente:

Procederemos ahora a trabajar con el segundo piso de la casa. Lo primero que haremos será definir el techo de la vivienda dibujando el contorno de este basándonos en los extremos de los muros. Para ello utilizaremos el comando Polyline:

Polyline dibujará líneas de igual forma que Line, pero a diferencia de este último las resultantes estarán unificadas de manera automática. Escribimos el comando polyline (pl), presionamos enter y la dibujamos por todo el perímetro de la casa, tomando como puntos finales o endpoints las aristas de los extremos de los muros exteriores:

Una vez hecho esto, procedemos a escribir nuevamente layer en la barra de comando y apagamos el layer 3Dmuros2 para que sólo nos quede la polilínea recién dibujada:

Ahora procederemos a efectuar una copia de desfase u offset. Esto nos creará una copia más pequeña y las líneas serán paralelas a la original. Escribimos offset y el comando nos preguntará la distancia de desfase, escribimos 0.15 y damos enter, luego nos pedirá seleccionar el objeto a desfasar y seleccionamos la polilínea, ahora nos pedirá asignar la dirección del desplazamiento y clickeamos en algún punto del interior de la polilínea, y damos enter para finalizar.

Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma interna 2D recién creada ya que la idea es formar la losa del techo y el frontón de la casa al mismo tiempo. Para ello, utilizaremos el comando 3Dmove para elevarla. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el 2D y definimos el eje Z como eje de movimiento. Damos el valor 0.1 y luego finalizamos con enter.

Tip: también podremos mover mediante move, seleccionando el objeto y activando el modo Ortho (F8) para mover mediante el eje Z.

Ahora daremos la forma definitiva a nuestro frontón y a la losa del techo. Para esto, ejecutaremos el comando extrude o presionamos el ícono de la imagen siguiente:

Como ya sabemos, extrude nos permite convertir una forma 2D en un sólido, definiendo como lados las líneas o curvas de la forma 2D y estableciendo una altura definida. Al ejecutar el comando este nos pedirá los objetos a extruir y seleccionamos ambas polilíneas, cuando nos pregunte la altura definimos 0.9 y luego damos enter para cancelar el comando. Ahora las líneas se han convertido en sólidos 3D.

Los sólidos nos deben quedar como se aprecia en la imagen siguiente:

Finalmente generaremos la forma final mediante el comando Subtract. Escribimos subtract o presionamos el ícono de la imagen siguiente:

Este nos permitirá restar un sólido de otro y nos ayudará a formar el frontón de la vivienda. Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el primer sólido, seleccionamos el sólido de afuera y damos enter, luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos el sólido del interior y finalizamos con enter: se habrá formado la losa del techo junto con el frontón.

Ahora vamos a modelar el techo de la vivienda. Para ello nos vamos a los layers y creamos una capa nueva llamada 3Dtecho2. Podemos definir su color en rojo para diferenciarlo y dejamos el layer como current. Ahora escribimos el comando polyline (pl) y lo dibujamos por todo el perímetro de la casa, pero esta vez tomando como puntos finales las aristas interiores del frontón:

Podemos ayudarnos activando la referencia a objetos u OSNAP y dejando la opción Endpoint. Luego vamos a layers y apagamos la capa 3Dtecho. El resultado debe quedarnos como en la imagen siguiente:

El siguiente paso es dibujar el techo para proceder a modelarlo. Para ello, procederemos primero a ejecutar un Offset de 0.15 para definir el área de las canaletas:

Una vez realizado esto, la polilínea resultante deberá ser explotada mediante el comando Explode:

Explode explotará las líneas y podremos editarlas en forma independiente. Para explotar la polilínea interior, la seleccionamos y luego escribimos Explode, para luego finalizar con enter.

Una vez explotada la forma, debemos realizar extensiones de algunas líneas de tal modo que las líneas de la dimensión mayor del techo y las de su perpendicular toquen los extremos del contorno del techo. Para ello, utilizaremos el comando Extend:

Extend permitirá extender una o más líneas hacia una más próxima, siempre y cuando esta forme una intersección con la línea que queramos extender. Por esto mismo, nos colocamos en una esquina, ejecutamos Extend y luego presionamos enter. Ahora presionamos la barra espaciadora o el botón secundario del mouse y finalmente seleccionamos la línea a extender, si hacemos click en esta se extenderá de manera automática hacia la perpendicular.

Una vez realizada la extensión el comando seguirá activo, lo que implica que podremos seguir extendiendo las demás líneas y lo haremos según el siguiente esquema:

El resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora lo que nos queda es mover las líneas de los extremos de tal manera que queden en los extremos de las líneas recién extendidas:

Moveremos el resto de las líneas según el siguiente esquema:

Una vez realizado, seleccionaremos todas las líneas interiores y las que recién hemos movido. Luego, ejecutamos el comando Join y con esto todas las líneas se fusionarán en una polilínea. Con la forma ya unificada ya podemos comenzar a dibujar nuestro techo.

Antes de comenzar a definir las líneas del techo, podemos tomar el contorno exterior y borrarlo mediante la tecla Supr. Con esto dejaremos sólo el techo recién dibujado y ya podremos editarlo sin mayor problema:

El siguiente paso es dibujar líneas mediante el comando Line. En el primer trazo, tomaremos como referencia los puntos medios o Midpoints del lado menor del techo más largo:

Luego dibujamos otra línea que partirá desde el punto medio o Midpoint del otro techo hacia la perpendicular del lado mayor del techo más largo:

Finalmente procederemos a dibujar otra línea tomando como referencia el punto final o Endpoint de los quiebres de cada techo. El resultado debe quedar como la imagen siguiente:

El siguiente paso será dibujar una línea en el eje Z, ya que esta representará la altura de referencia que ayudará a definir la altura de los techos. Para ello, mediante el comando Line definimos como primer punto uno de los extremos de la línea media del lado más largo del techo (la que se definió mediante Midpoints):

Ahora activamos el modo Ortho (F8) y movemos el cursor para definir la línea. Si lo hacemos hacia arriba, automáticamente la línea se dibujará en el eje Z tal como se ve en la imagen:

Una vez lograda la vertical, escribimos el valor 0.6 y luego presionamos enter dos veces. Con esto ya hemos definido nuestra altura de referencia.

Ahora procedemos a copiar la línea recién creada (mediante el comando copy) tomando como base el extremo inferior de esta, y la copiamos hacia el punto medio de la línea definida en el techo más corto de la vivienda:

El siguiente paso será crear dos triángulos que pasen tanto por las líneas de los techos como por el extremo de la línea de referencia de altura. La idea será dibujarlos en 3D para posteriormente modelar de forma definitiva el techo de la vivienda. Para ello utilizaremos el comando 3Dpoly:

3DPoly es una polilínea que a diferencia del comando Polyline, puede realizarse tomando cualquier punto del espacio 3D. Lo que haremos entonces será ejecutar el comando 3dpoly y presionar enter, luego dibujaremos el triángulo tomando como puntos los extremos de la línea perpendicular a la altura y como tercer punto el extremo de esta, tal como se ve en la siguiente secuencia:

Una vez terminado, repetimos el proceso en el otro techo y con esto terminamos las referencias.

El resultado de todo lo dibujado hasta ahora es el siguiente:

Tip: Se puede realizar el mismo procedimiento de dibujo de triángulos, primeramente dibujándolos mediante Line y posteriormente unificando sus líneas mediante el comando join.

Ahora procedemos a borrar la polilínea del contorno y algunas de las líneas de tal manera que nos queden sólo las líneas centrales y los triángulos. Utilizaremos la tecla Supr para borrar las líneas, las cuales deben ser seleccionadas según la siguiente imagen:

Antes de proceder al modelado del techo, deberemos dividir la línea perpendicular al triángulo mayor tomando como referencia el punto de intersección de esta con la línea del lado mayor del techo. Si bien podemos hacer esto de forma sencilla mediante el comando Trim, esta vez lo haremos mediante un comando diferente llamado Break. Break nos permitirá “quebrar” una línea respecto a un punto de referencia, eliminando parte de esta según donde la hayamos seleccionado previamente. Para ello, ejecutamos el comando break o presionando el ícono respectivo:

Cuando el comando nos pida seleccionar el objeto seleccionamos el extremo inferior la línea, y cuando nos pida el punto de ruptura seleccionamos el de la intersección con lado mayor. Notaremos que la línea se elimina desde el punto en que la hemos seleccionado hasta el punto de ruptura. Luego, presionamos enter para finalizar el comando.

Con esto ya hemos dividido la línea en dos partes. Procedems a borrar la línea pequeña primeramente seleccionándola y luego presionando la tecla Supr, y con esto terminamos el dibujo de las referencias de manera definitiva.

Lo que tenemos ahora es lo siguiente:

Después de este largo proceso de dibujo, nos toca modelar de forma definitiva nuestro tejado: para ello, utilizaremos el comando Sweep:

Sweep (o barrer) nos creará un sólido el cual será proyectado a partir de un perfil determinado y un recorrido. En este caso ejecutamos el comando, cuando este nos pida seleccionar los elementos para barrer (select elements to Sweep) seleccionamos el triángulo del lado más largo y presionamos enter:

Luego el comando nos pedirá la trayectoria o el Path (recorrido) y seleccionamos mediante click la línea perpendicular al triángulo:

Al realizar click se creará de inmediato el sólido del primer techo. Como habremos notado, Sweep ha “extruido” el triángulo a partir del recorrido el cual es la línea central de este. Al igual que en el caso de Extrude, las líneas originales se perderán.

Repetimos nuevamente el comando, pero esta vez seleccionamos primero el triángulo del siguiente techo y luego la otra línea perpendicular a este:

Este es el resultado del modelado del techo. Ahora todo es cosa de aplicar el comando union para unificar ambos elementos en un solo sólido 3D. Con esto, damos por terminado el modelado de la techumbre de nuestra vivienda.

Ahora debemos ir a los layers y activar la capa 3Dtecho. Lo que debemos hacer ahora es mover el techo recién creado para que coincida con la losa del techo:

Para realizar esto, nos convendrá cambiar de estilo visual a X-Ray ya que este nos permitirá ver a través de los sólidos, puesto que necesitaremos ver la losa del frontón para poder facilitar el movimiento y encaje del techo en la losa. La idea de esto es que esta losa sea un punto de referencia para mover el techo respecto al eje Z.

Una vez cambiado el estilo visual moveremos el techo utilizando el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el techo tomándolo de uno de los extremos (Endpoints) de una cara triangular del techo. Ahora activaremos el modo Ortho (F8) para que nos permita mover el sólido en la vertical o eje Z. Una vez realizado esto, movemos la forma hacia la perpendicular respecto a la losa tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Una vez terminada la operación, volvemos al estilo visual Conceptual y ya podremos borrar las líneas sobrantes (si las hay), y con ello terminar de forma definitiva el frontón y el tejado de nuestra vivienda.

Ahora activaremos el layer 3Dmuros para ver el resultado de todo lo que hemos modelado hasta ahora:

Procedemos a apagar todos los layers y encendemos la capa LOSAS, ya que ahora procederemos a trabajar en ella. En esta capa encontraremos 2 formas cerradas: el rectángulo corresponde a la losa del primer piso y la forma irregular es la losa del segundo piso.

Modelar las losas es relativamente fácil ya que sólo debemos extruir las líneas de la capa. La losa rectangular está como una polilínea y no requiere unirse previamente, pero la segunda losa está formada por líneas independientes. Esta últimas deberá ser unificada previamente mediante los comandos pedit o Join (j).

La altura de la extrusión será de 0.1 para ambas formas, sin embargo si tenemos la entrada dinámica o Dynamic Input (F12) activada podemos definir el sentido de la extrusión mediante el movimiento del Mouse. La idea es que la losa rectangular del primer piso sea extruida hacia abajo y la del segundo piso hacia arriba.

En caso que no tengamos activado Dynamic Input, debemos escribir la magnitud de la siguiente manera:

– Losa primer piso (rectángulo): -0.1.

– Losa segundo piso: 0.1.

Una vez finalizadas las losas, procedemos a activar el layer 3Dmuros2, ya que es en esa capa donde están los muros del piso 2 de la vivienda:

Lo que debemos hacer ahora es mover la losa del segundo piso hacia los muros 3D del segundo piso de la casa. Como debemos tomar como referencia una arista externa de la losa y moverla hasta la arista interna de los muros, nos conviene cambiar el estilo visual a Wireframe 2D o a X-Ray, ya que nos mostrarán de mejor manera los puntos para realizar el movimiento.

Cambiamos la vista con el comando visualstyles y elegimos la opción X-Ray o Wireframe. Al cambiar la vista, procedemos a mover la losa tomando una arista inferior como punto de movimiento y luego encajándola con la arista interior de la esquina del muro, como lo indica la siguiente secuencia:

Si bien la losa ya está encajada en la casa, notaremos que en el frente esta no está completa. Esto es porque la losa original toma en cuenta el acceso del primer piso y por eso, no concuerda con el piso 2. Para resolver este problema, volvemos al estilo visual Conceptual y giraremos el modelo de tal modo que este nos quede de picado, es decir, mirando desde la losa hacia arriba:

Una vez hecho esto, utilizaremos el comando Presspull para ir definiendo los sólidos faltantes de la losa.

Una de las grandes ventajas de Presspull es que no sólo genera el sólido mediante un área 2D cerrada, sino que también toma en cuenta la cara de un sólido para generar el mismo efecto. En este caso, bloqueamos el layer de los muros mediante Lock (con esto impedimos que se seleccionen las caras de los muros), ejecutamos presspull y seleccionamos la cara del frente de la losa:

Una vez que lo hemos hecho, ubicamos el punto final (Endpoint) del interior de los muros del frente del piso, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Si lo hacemos correctamente ya habremos completado la primera parte de la losa.

Finalmente repetiremos el proceso pero esta vez seleccionamos la cara perpendicular a la primera que seleccionamos, tal como se muestra en la siguiente secuencia:

Desbloqueamos el layer de los muros del segundo piso y con esto ya hemos reparado nuestra losa. Volvemos a dejar nuestro modelo en vista isométrica y activamos todos los layers 3D. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

El siguiente paso es renombrar el layer losas a 3Dlosas, y ahora vamos a definir los muros perimetrales de nuestra casa. Lo primero que haremos será ir a los layers, luego apagar la capa 3Dlosas y finalmente encender MUROS PERIMETRALES. También dejaremos esta última capa como Layer current.

En este caso todas las formas 2D están unificadas, por lo que no será necesario unirlas mediante pedit. Al igual que con las losas, debemos aplicar el comando extrude para convertir las formas 2D en sólidos. Escribimos el comando, seleccionamos todos los muros perimetrales del primer piso y definimos como altura el valor 2.6.

En el caso del segundo piso, la altura de la extrusión será de 4.5. Con esto formaremos el tótem de la vivienda.

Los sólidos 3D recién extruidos deben quedar como lo indica la imagen siguiente:

Ahora renombramos el layer MUROS PERIMETRALES como 3Dmurosperim, y ya podemos encender el layer 3Dlosas para ver el resultado final de lo modelado hasta este momento:

Este es el fin de la segunda parte del tutorial. Puede continuar hacia la tercera parte de este haciendo click en este enlace.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 1

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio modelaremos una casa en 3D mediante AutoCAD, utilizando técnicas de modelado para líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta primera parte se modelará: estructura de muros y tabiques de ambos pisos.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

En este caso tenemos una planimetría 2D de una vivienda de dos pisos con sus cuatro fachadas y la planta de sus dos pisos. Es importante establecer las condiciones previas de nuestro dibujo 2D antes de comenzar con el modelado 3D.

Estas condiciones son las siguientes:

1) El dibujo debe estar bien trazado. Esto quiere decir que hay que tratar que las líneas sean lo más continuas posibles, evitando unir dos líneas a la mitad de un trazo. Al estar bien trazado evitaremos problemas derivados del uso de las herramientas de modelado 3D. Cuando alguna de estas no funciona, lo lógico es que sea por una falla del dibujo 2D.

2) Los elementos deben estar alineados en el mismo plano 2D aunque en planta se lean continuos. Esto quiere decir que no debe haber elementos sueltos “elevados” en el eje Z o en la altura. De lo contrario, no podremos extruir las formas puesto que esta función sólo se realiza si las líneas o formas cerradas están contenidas en el mismo plano.

Vista en planta.

Vista isométrica.

3) Debemos asegurarnos que las formas cerradas estén bien “cerradas”. Otra de las causas que la extrusión falle es que las líneas no se intersecten en un punto o arista (lo mismo en el caso que las líneas se traslapen). Esto es importante en elementos como muros o muebles, ya que a veces suelen estar separadas pero no se aprecian a simple vista ni al hacer Zoom.

4) Borrar las líneas sobrantes: hay veces que se dibujan más líneas que se sobrescriben entre sí, lo ideal es borrar todas y dejar sólo la definitiva. Esto hará más liviano el archivo y nos evitará problemas de dibujo y por ende, de modelado 3D. Podemos ayudarnos con el ayudante llamado Selection Cycling para discriminar entre las líneas y seleccionar las que queremos borrar.

5) Establecer criterios de trabajo con capas: lo ideal es trabajar con capas dividiendo el dibujo según cada elemento, como por ejemplo muros estructurales, tabiques, mobiliario, etc.

Volviendo a nuestro archivo 2D, al escribir layer en la barra de comandos nos aparece la siguiente estructura:

Procedemos a apagar (clickeando en la ampolleta) todos los layers a excepción de MUROS ESTRUCTURALES, ya en esta primera parte del tutorial sólo trabajaremos con esta capa.

Modelando la estructura del primer piso

Al visualizar el archivo 2D, por defecto la vista TOP es paralela con el plano XY y el modo de visualización es 2D Wireframe. La vista del archivo del sutorial sólo con el layer MUROS ESTRUCTURALES nos queda de esta manera:

Si queremos, podemos cambiar el modo de visualización o estilo visual mediante el comando visualstyles o visu, o también podemos elegir un estilo visual concreto en el siguiente menú ubicado en la persiana Visualize (Views) o en las versiones de AutoCAD antiguas, yendo a view >> visual styles:

Allí podemos elegir varios estilos visuales, los cuales son tratados en profundidad en el tutorial de cámaras y estilos visuales. Para el caso de este tutorial, se trabajará con el estilo visual llamado Conceptual. Podemos elegirla para continuar trabajando o bien dejar la opción 2D Wireframe que viene por defecto.

Ya que tenemos listas las líneas de los muros perimetrales, lo que debemos hacer es cerrar la mayor cantidad de líneas posibles para ayudar a que la conversión a 3D sea más sencilla. Para esto, escribimos la opción pedit, seleccionamos una de las líneas y el comando nos preguntará si queremos transformarla en polilínea.

Por defecto la opción es yes (sí), así que presionamos enter y ahora nos aparecerán varias opciones, elegimos join o escribimos J y luego enter:

Unificando líneas mediante el comando Pedit y seleccionando el subcomando Join.

Cuando terminemos la selección de todas las líneas, presionamos 2 veces enter para terminar el comando. Ahora las líneas se han convertido en una sola polilínea.

También podremos hacerlo de una forma más sencilla si ejecutamos el comando Join o J, seleccionamos las líneas que queremos unificar y presionamos enter:

Unificando líneas mediante el comando Join.

Los comandos join y pedit nos pedirán seleccionar las líneas que deseemos juntar y para nuestro tutorial, seleccionamos y unificamos todas las líneas de los muros perimetrales a excepción de las divisiones de las ventanas. Repetimos el proceso con el otro lado y tendremos formados nuestros muros.

Repetimos lo mismo con el segundo piso y ya tenemos preparado el dibujo 2D para el siguiente paso: modelar los muros de nuestra vivienda.

Si lo queremos, podemos dividir la pantalla en dos vistas diferentes para facilitar nuestro trabajo en 3D. Para esto, en la barra de comandos escribimos viewports o vports para ir al panel de ventanas gráficas y elegimos la configuración two:vertical para que el espacio de trabajo se divida en 2 vistas separadas por una vertical.

Podemos cambiar la vista del lado derecho a perspectiva (presionando el ícono de la casa llamado home) y luego cambiar el estilo visual a conceptual o realistic (si la grilla está desactivada, la activamos con F7 o desde el ícono de rejilla). Tambien podremos ir a Perspective si hacemos click en la esquina del Viewcube que está entre Top, Front y Right:

Las vistas deben verse así:

Si estamos en la persiana Visualize, podemos maximizar la vista Perspective si realizamos click en la opción llamada Restore. Así podremos enfocarnos solamente en esa vista ya que esta se proyecta en todo el espacio de trabajo. Si queremos volver a las dos vistas, bastará con volver a presionar esta opción:

Nos vamos a la vista Perspective y ahora comenzaremos a levantar la casa en 3D: primero que todo nos conviene activar las capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a configurar. Si queremos conservar el plano 2D, antes de proceder a la extrusión nos conviene salvar una copia de este para futuras referencias aunque en este caso, lo mejor será guardar el archivo con otro nombre para iniciar el trabajo.

Comenzamos el proyecto ejecutando el comando extrude en la barra de comandos, o también podremos invocarlo presionando el ícono correspondiente:

Extrude nos permite convertir una forma 2D cerrada y unificada en un sólido, definiendo como lados las líneas o curvas de la forma 2D y estableciendo una altura definida. Una vez ejecutado, el comando nos pedirá los objetos a extruir y seleccionamos las líneas del primer piso par aluego presionar enter. cuando el comando nos pregunte la altura, definimos el valor 2.6 y luego damos enter para cancelar el comando.

Repetimos el proceso con las líneas siguientes del primer piso. Un tip interesante es el hecho que si hemos extruido la primera forma, para el caso de de extruir la segunda, en lugar de definir la altura mediante valor numérico, simplemente podemos hacer click en la altura del primer sólido y con esto esta quedará definida de forma automática:

Una vez que hemos terminado de extruir todo elprimer piso notaremos que las líneas 2D se han convertido en sólidos 3D, pero se habrán eliminado las líneas originales debido a la naturaleza del comando Extrude.

También notaremos que al extruir cualquier línea 2D, por defecto el sólido creado se agregará a la capa activa o Layer Current.

Si lo queremos o si nos importa conservar los elementos 2D, podemos a crear un nuevo layer (capa) para asignarlo a los muros recién creados. Una vez hecho esto, mediante las propiedades rápidas o Quick Properties seleccionamos los sólidos y los asignamos a ese layer. Podemos ir a Quick Properties clickeando en la parte inferior derecha del programa para abrir las opciones de visualización y una vez allí elegimos Quick Properties.

Tip: también se pueden asignar elementos mediante las propiedades (PR), o seleccionando el elemento y luego asignarlo al layer mediante el menú de layers desplegable, el cual está en el grupo layers.

En el ejemplo siguiente se ha creado el layer llamado 3Dmuros, se ha cambiado el color de este y además se ha colocado como Layer Current, para que todo lo que se modele en adelante estará asignado a este. Nos conviene cambiar el color del layer por uno más claro para hacer más fácil la distinción entre las líneas y las aristas de los sólidos.

Otra forma de levantar los muros de forma tridimensional es mediante un comando llamado presspull:

Presspull tomará de forma automática el área que existe entre las formas cerradas sólo eligiendo cualquier espacio entre las líneas que la forman (notaremos esto al segmentarse el área seleccionada).

En este caso, no importa si la forma está unificada o no mediante Join. Eso sí, hay que tener cuidado con este comando pues no es poco común que falle o que en algunos casos haga que se caiga el programa. Una ventaja de Presspull es que al tomar en cuenta las áres de los objetos, al utilizarlo siempre se conservará la forma 2D original.

Una vez extruidos todos los muros del primer piso, vamos a definir los vanos de las puertas y algunas vigas de este. Podemos ayudarnos con la vista de planta o Top y activando el layer ventanas-puertas para verlos.

Siguiendo estas referencias procederemos a dibujar los vanos mediante el comando box para formar un prisma, tomando como referencia los extremos de los muros donde están los vanos. Para dibujarlos, activamos el comando box (o el ícono de primitivas llamado box), luego definimos como primer punto un extremo del muro y como segundo punto el opuesto, luego movemos el Mouse hacia abajo y cuando nos pregunte la altura, escribimos -0.2 y damos enter.

Nota: si tenemos activado F12 o Dynamic input, al definir la altura bastará apuntar hacia abajo y colocar el valor positivo, sin el signo (-).

Repetimos el proceso en el resto de los vanos para definir todo el primer piso. El resultado debiese ser más o menos el de la siguiente imagen:

El caso de la puerta del primer piso es un poco más complicado ya que no tenemos una referencia clara en la parte superior de los muros. Por ello, aplicaremos el comando extrude, seleccionamos el rectángulo de la base de la puerta, asignamos como altura 0.2 y finalizamos con enter para formar el sólido.

Luego lo debemos mover con Move (M) tomando como primer punto una de las aristas superiores de la box recién creada y desplazarla hasta la arista superior del muro del acceso de nuestra vivienda:

Ahora es cosa de seleccionar los sólidos recién creados y asignarlos al layer donde están los muros 3D (3Dmuros) para homogeneizar el primer piso.

Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas y por lo tanto, podremos generar el espacio de estas respecto al muro realizando lo siguiente: debemos crear rectángulos tomando como puntos los extremos opuestos de las líneas, tal como se ve en la siguiente secuencia:

Estos rectángulos nos servirán como referencia para modelar los vanos de las ventanas.

Para definir las ventanas de forma definitiva necesitaremos extruir los rectángulos recién creados y posteriormente desplazarlos (moverlos) en torno al eje Z, para luego efectuar una diferencia o resta (Subtract) entre los muros y los sólidos de las ventanas. Por ello, primeramente debemos aplicar el comando extrude a los rectángulos recién creados. Los valores de la extrusión son:

– 1.35 para las ventanas traseras.
– 1.9 para la ventana del frente.
– 1.8 para el rectángulo más pequeño.

Y el resultado de las operaciones antes descritas es el siguiente:

Lo que debemos hacer a continuación es mover los sólidos recién creados para formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove.

3DMove nos permitirá mover cualquier objeto en torno a los tres ejes de coordenadas o los planos formados por este, restringiendo el movimiento según el eje o plano que se haya seleccionado. Luego de ejecutarlo, seleccionamos los sólidos a mover y presionamos enter:

Cuando nos aparezca el Gizmo (el indicador con los tres ejes) seleccionamos mediante click el eje Z. Notaremos que este se coloca de color amarillo y se genera una línea vertical de color azul. Esto nos indica que ya podremos mover los objetos mediante el mouse sólo respecto a ese eje.

Movemos los objetos hacia arriba y establecemos el valor de la altura, presionamos enter y con esto finalizamos el comando.

Los valores del movimiento en Z para las box recién creadas son los siguientes:

– 1.05 para las ventanas traseras.
– 0.5 para la ventana del frente y para el sólido más pequeño.

Una vez que tenemos nuestros vanos de las ventanas del primer piso, procedemos a activar el layer 3Dmuros y desactivamos todos los demás a excepción de la capa MUROS ESTRUCTURALES. Nos debe quedar algo parecido a la imagen siguiente:

Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el sólido en el área donde están los sólidos de las ventanas. Para ello, en la barra de comandos escribimos subtract: este comando nos permitirá restar un sólido de otro y por ello nos ayudará a formar los vanos de las ventanas.

subtract: resta un sólido respecto a otro.

Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el sólido al que se le aplicará la resta, seleccionamos los muros de la vivienda y presinamos enter. Luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos uno de los sólidos de las ventanas (que está intersectado con el muro) y finalizamos con enter: se habrán realizado la sustracción y con esto se habrán formado los vanos.

Repetimos el mismo paso para el resto de las ventanas de la vivienda. Es recomendable realizar Subtract seleccionando un solo sólido a la vez e ir guardando nuestro archivo, ya que a veces el programa tiende a caerse con alguna de estas operaciones. El resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora terminaremos el piso simplemente aplicando el comando llamado Union:

Union nos permitirá unificar todos los sólidos 3D en una sola forma siempre y cuando estos estén traslapados o sean continuos. Ejecutamos el comando, seleccionamos todos los sólidos que queremos unificar y presionamos enter para finalizar.

Este es el resultado de las operaciones realizadas, mostrado mediante el comando Render:

Con esto damos por terminada la estructura del primer piso de la vivienda.

Modelando la estructura del segundo piso

Ya tenemos definida la estructura del primer piso. Para proceder con el segundo piso, apagamos la capa 3Dmuros y activamos MUROS ESTRUCTURALES, ahora ya podemos borrar las líneas que sobraron del primer piso y procedemos a trabajar en unificación de las líneas del piso 2 mediante Join. Si queremos, podemos dejar la vista superior por defecto y cambiar a la vista Wireframe 2D.

Podemos volver a las vista Top y Perspective si presionamos el icono Restore y luego cambiar el estilo visual a conceptual (si la grilla está desactivada, la activamos con F7 o desde el ícono de grid). También nos conviene activar las capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a configurar.

Las vistas deben verse así:

Nuevamente volvemos a  ejecutar el comando extrude pero a diferencia del primer piso, crearemos toda la estructura de muros de una sola vez ya que extruiremos y luego haremos una diferencia para generar el piso completo. ejecutamos el comando, luego este nos pedirá los objetos a extruir y seleccionamos las líneas internas, cuando nos pregunte la altura definimos 2.8 y luego damos enter para cancelar el comando.

Repetimos el proceso pero esta vez con las líneas exteriores, y en este caso la altura será de 2.7:

Nos debiera quedar como la imagen siguiente:

Ahora lo que debemos hacer es ejecutar el comando subtract para restar el sólido interior con el exterior, para formar los muros. Para ello, en la barra de comandos escribimos subtract: este nos permitirá restar un sólido de otro y nos ayudará a formar los muros. Al ejecutar el comando este nos pedirá seleccionar el primer sólido, seleccionamos los muros externos y damos enter, luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos el sólido interno y finalizamos con enter.

Ahora procederemos a crear un nuevo layer para asignarlo a los muros del piso 2 recién creados. Lo creamos con el nombre 3Dmuros2 y mediante Quick Properties (propiedades rápidas) o el menú de layers, seleccionamos los sólidos y los asignamos a ese layer. Nos conviene cambiar el color del layer por uno más claro, para hacer más fácil la distinción de las líneas y las aristas de los sólidos, tal como en el piso 1.

Ahora procedemos a definir los vanos del piso, y lo haremos de la misma manera en que lo hicimos con el piso 1: ejecutamos Box y tomamos como puntos los extremos superiores de los muros. La altura para todos los casos será la misma que en el caso del piso 1 (0.2).

Para el caso que no tengamos puntos de referencia en los cuales definir la Box, podemos ayudarnos dibujando un par de líneas cruzadas y perpendiculares que partirán desde las aristas de los muros, activando relaciones como Endpoint y Perpendicular de OSNAP:

Con estas líneas de referencia ya podremos dibujar el box sin problemas, pero debemos tomar en cuenta que para tomar el punto de intersección de las líneas debemos activar la relación intersection en OSNAP.

Una vez dibujada nuestra box para definir nuestro vano, podremos borrar estas líneas de referencia.

Tip: Podemos activar Ortho (F8) para asegurarnos que las líneas sean dibujadas de forma correcta.

El resultado del modelado de los vanos en el piso 2 es el siguiente:

Ahora terminaremos el piso simplemente aplicando el comando llamado Union:

Union nos permitirá unificar todos los sólidos 3D en una sola forma siempre y cuando estos estén traslapados o sean continuos. Ejecutamos el comando, seleccionamos todos los sólidos que queremos unificar y presionamos enter para finalizar.

Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas, lo que nos conviene en este caso es crear rectángulos tomando como puntos los extremos opuestos de las líneas. Esto nos servirá como referencia para dibujar los vanos de las ventanas. En el caso del vano de la fachada del frente, definimos un cuadrado de extremo a extremo.

 

El resultado es algo parecido a la imagen siguiente:

Para definir las ventanas de forma definitiva necesitaremos extruir los rectángulos recién creados y posteriormente desplazarlos (moverlos) en torno al eje Z, para luego efectuar una diferencia o resta (Subtract) entre los muros y los sólidos de las ventanas, tal como lo hicimos con el piso 1. Primeramente aplicamos el comando Extrude, y Los valores de la extrusión son:

– 1.35 para todas las ventanas.
– 0.3 para las ventanas pequeñas.

Y el resultado de las operaciones antes descritas es el siguiente:

Lo que debemos hacer a continuación es mover los sólidos recién creados para formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove.

3DMove nos permitirá mover cualquier objeto en torno a los tres ejes de coordenadas o los planos formados por este, restringiendo el movimiento según el eje o plano que se haya seleccionado:

Utilizaremos 3DMove de la misma manera en que lo hicimos con el piso 1, y los valores de movimiento en el eje Z son los siguientes:

– 1.1 para las ventanas grandes.
– 2.15 para las ventanas pequeñas.

Ya tenemos nuestro segundo piso casi terminado. Ahora lo que debemos hacer es formar la secuencia de ventanas verticales del frente de la vivienda, para ello utilizaremos el comando Array 3D. En la barra de comandos, escribimos 3darray y presionamos enter. Cuando el comando nos pida el elemento a seleccionar, seleccionamos la ventana pequeña del frente:

Una vez seleccionado el objeto la operación será más simple, pues bastará definir los parámetros y luego ir presionando enter. Estos serán los siguientes:

Array Type (tipo de Array): rectangular.
Number of Rows (número de filas): 1.
Number of Columns (número de Columnas): 1.
Numbre of levels (número de niveles): 5.
Distance Between Levels (distancia entre niveles): -0.45.

Elk resultado final nos debe quedar como se aprecia en la imagen siguiente:

Ahora procedemos a encender el layer 3Dmuros2. Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el sólido en el área donde están los sólidos de las ventanas. Para ello, en la barra de comandos escribimos subtract: este comando nos permitirá restar un sólido de otro y por ello nos ayudará a formar los vanos de las ventanas.

subtract: resta un sólido respecto a otro.

Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el sólido al que se le aplicará la resta, seleccionamos los muros de la vivienda y presinamos enter. Luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos uno de los sólidos de las ventanas (que está intersectado con el muro) y finalizamos con enter: se habrán realizado la sustracción y con esto se habrán formado los vanos. Este proceso se realiza igual que como lo realizamos con el piso 1.

Este es el resultado de todas las operaciones realizadas en el piso 2 de la vivienda:

Resultado aplicando el comando render:

Ahora procedemos a encender el layer de los muros 3D del primer piso (3Dmuros) conel fin de dejar visibles ambos pisos y procedemos a guardar el archivo. Con esto, finalizamos la primera parte del modelado de la vivienda.

Este es el fin de la primera parte del tutorial. Puede continuar hacia la segunda parte de este haciendo click en este enlace.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas “primitivas”. Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” que son la base para modelar cualquier forma que deseemos, además de disponer de las operaciones necesarias para editar o modificar estas y por ende, dar forma a elementos más complejos. Resumiendo lo expresado anteriormente, los objetos de la vida real son en realidad variaciones y combinaciones de estas primitivas que dan forma a los objetos, sean estos sencillos o complejos.

Para que esto quede más claro, en este primer ejercicio de 3D modelaremos de forma sencilla un templo griego utilizando solamente las primitivas de AutoCAD y otras operaciones básicas del programa.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Comenzaremos el tutorial cargando la plantilla 3D de AutoCAD. Para ello debemos abrir un nuevo archivo yendo a la letra A >> new >> drawing:

Si no hemos abierto un archivo anterioemente, podemos ir a la letra A y luego seleccionar la opción New:

Al aparecer el cuadro de selección de Template (tema o plantilla), seleccionamos como plantilla el archivo acad3D.dwt o también acadiso3D.dwt:

Al seleccionarla, La pantalla cambia a  gris y ahora nos muestra por defecto la vista perspective (perspectiva), junto a la grilla de referencia junto a los tres ejes de coordenadas X, Y y Z.

Ahora debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Para ello, iremos a un espacio de trabajo llamado 3D Modeling, ya que al seleccionarlo AutoCAD ajustará automáticamente la interfaz para dotarnos de las herramientas más adecuadas para el modelado en 3 dimensiones. Podemos ir a 3D Modeling al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

La interfaz gráfica con el espacio de trabajo cargado nos queda de esta manera:

Preparando las vistas de trabajo

Si bien tenemos la vista perspective por defecto, necesitaremos configurar más vistas para facilitar las labores del dibujo y no perdernos en el espacio 3D. En AutoCAD, la forma más fácil de configurarlas es ir al menú view (Visualize en versiones más modernas), luego a Viewport Configuration y finalmente seleccionar el tipo de visualización que más nos acomode.

Otra forma de acceder a las ventanas es escribiendo el comando viewports o vports para activar la división de las ventanas gráficas. Podemos elegir la disposición que queramos, sin embargo para este tutorial bastará con elegir la opción Three: Right (tres: derecha) para dividir la pantalla en 3 vistas.

Cuadro de Vports con la elección Three: Right activada y su resultante en pantalla.

Podemos ir de vista en vista simplemente haciendo click en cualquier parte de esta. Notaremos un marco que se destaca en ella lo que indica que esa es la vista activa o current. Lo que corresponderá ahora será definir el tipo de vista que queremos que se visualice en cada una de las ventanas. Usualmente las vistas que se configuran para un modelo 3D son:

– Top (planta).
– Front (frente).
– Left (izquierda).
– Right (derecha).
– Perspective (perspectiva).
– Isometric (isométrica).

Enel caso de la Isométrica, AutoCAD dispone de cuatro vistas básicas que son: SW (Suroeste), SE (Sureste), NE (Noreste) y NW (Noroeste).

La mayoría de los proyectos complejos se configuran con cuatro vistas siendo la distribución de tipo: Top, Front, Left y Perspective o Isometric. Para el caso de nuestro ejercicio bastará con tres vistas base: Top, Front e Isometric.

Para asignar el tipo de vista en cada viewport realizamos lo siguiente: Nos colocamos en la primera vista, escribimos el comando view y aparecerá el cuadro siguiente:

En Preset Views clickeamos en el signo (+) y cuando s emuestren todas las vistas base, elegimos la vista Top. Presionamos en Set Current y luego en Apply para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Una vez realizado esto, nos ponemos en la segunda vista (la de abajo), escribimos el comando view y repetimos el proceso, pero esta vez asignamos la vista Front. Repetimos el mismo proceso para la tercera vista pero esta vez elegimos cualquiera de las isométricas aunque esto último eliminará la vista Perspective.

Tip: podremos volver a la vista Perspective si ejecutamos perspective en la barra de comandos, luego escribimos 1 y presionamos enter. Podremos desactivarla ejecutando nuevamente el comando y cambiando el valor a 0.

Si queremos, podemos definir la vista más grande (perspective) como vista de inicio de Viewcube. La pantalla nos queda así:

Una vez definidas las vistas, ya podemos trabajar en el tutorial. Sin embargo, conviene aclarar que la definición de las vistas es optativo ya que este es un proyecto simple, pero en proyectos de carácter más complejo es recomendable la división de la pantalla en varias vistas para facilitar el modelado. Si trabajamos solamente en una vista lo más recomendable es elegir la vista Perspective o Isometric.

Si estamos en la persiana Visualize, podemos maximizar cualquier vista si realizamos click en la opción llamada Restore. Así podremos enfocarnos solamente en esa vista ya que esta se proyecta en todo el espacio de trabajo. Si queremos volver a la división original, bastará con volver a presionar esta opción:

Antes de comenzar el ejercicio, lo primero que debemos saber es que las primitivas que posee AutoCAD son las siguientes:

Lo cual se traduce, en el mismo orden, como: caja (prisma), cilindro, cono, esfera, pirámide, cuña y dona.

Cada primitiva posee parámetros de edición propios, sin embargo los más comunes entre todas son:

– Lenght (largo).
– Width (ancho).
– Height (altura).

Mientras que en los cuerpos redondos se agregará el parámetro Radius (radio). Dominar estas opciones de edición nos permitirá hacer más fácil la labor de modelado, además de las transformaciones básicas de estas como mover, rotar y escalar. Las operaciones de primitivas y sus transformaciones básicas son tratadas de mejor forma en el tutorial de introducción a AutoCAD 3D. Para comenzar a entender las primirtivas y sus transformaciones, iniciaremos el ejercicio modelando primeramente las columnas y luego daremos forma al resto del templo.

Modelado de la columna

Comenzamos modelando la base de la columna, y ocuparemos el punto de origen (0,0,0) como referencia para modelar esta de forma completa y también para hacer más fácil las restantes operaciones. Para iniciar el modelado, ocuparemos el comando Torus el cual nos permitirá modelar un toroide, y podemos invocarlo yendo al icono respectivo de este:

O tambien lo escribimos como torus en la barra de comandos y presionamos enter. Luego el comando nos pedirá un punto para definir el centro del toroide, elegimos el punto de origen como nuestra base escribiendo 0,0,0 y luego presionando enter. Con esto, el centro del toroide quedará fijado en el punto de origen:

Luego el comando nos pedirá el radio del toroide. En este caso, definimos el valor 0.8 y presionamos enter:

Luego se nos pedirá el radio de la sección de este, en este caso definimos 0.2 y presiomamos enter para finalizar.

El resultado de nuestro torus es el de la imagen siguiente:

Tip: También podemos llamar a los objetos 3D escribiendo 3d en la barra de comandos. La ventaja de esto es que podemos definir el número de superficies de la forma 3D además de tener nuevas primitivas como cúpula, cuenco o malla. Nota: esto funciona con antiguas versiones de AutoCAD, no funciona en la versión 2013 o superiores.

En versiones antiguas de AutoCAD podemos dibujar el torus escribiendo 3d y enter, luego T para definir el toroide y posteriormente definir los parámetros de este. Cuando nos pregunte el número de superficies en ambos casos lo dejamos en 32.

Ahora dibujamos otro toroide con los mismos parámetros del primero, excepto que el primer radio será 0.6 en lugar de 0.8, tal como se aprecia en la siguiente secuencia:

Ahora formaremos la base de la columna y para ello ejecutamos el comando Move (m) y luego presionamos enter. Seleccionamos el Toroide más pequeño mediante su centro o Center (debemos activar Center en OSNAP) para iniciar el movimiento:

A continuación activamos el modo Ortho (F8) y procedemos a mover el toroide hacia arriba mediante el mouse. Notaremos que se moverá en el sentido vertical, lo que implica que se podrá mover en torno al eje Z y de hecho, si tenemos activada la entrada dinámica o Dynamic Input  (F12) nos aparecerá el indicador “+Z”.

Definimos el valor 0.3 y presionamos enter para finalizar el movimiento.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

A continuación procedemos a modelar un cilindro para formar el cuerpo de la columna. Podemos ir al ícono del cilindro o escribir cylinder en la barra de comandos.

Cuando el comando nos pida definir el punto del centro del cilindro, definimos el origen escribiendo 0,0,0 y luego presionamos enter. Luego nos pedirá el radio, definimos 0.6 y presionamos enter.

Finalmente nos pedirá la altura, la cual definiremos con magnitud 8. Presionamos enter (o click) para finalizar.

El resultado del modelado de nuestro cilindro es el de la imagen siguiente:

Ahora moveremos toda la columna mediante el comando Move (m) y lo haremos de igual forma que lo hicimos con el toroide pequeño sólo que esta vez definimos como punto base el origen 0,0,0 para luego seleccionar toda la columna. La movemos hacia arriba con modo Ortho activado y definimos como distancia de movimiento el valor 0.25, para finalizar con enter.

Tip: cuando nos pida designar objetos, podemos escribir all y luego enter para seleccionar todo lo que está dibujado sin necesidad de hacerlo con el Mouse. Esto funciona para todos los comandos que pidan selección.

En la siguiente secuencia se aprecia todo el proceso de movimiento:

Podemos ir a la vista Front que habíamos configurado anteriormente para ver el resultado, el cual debiera verse como en la imagen siguiente:

Vista de la base de la columna en la vista Front.

Una vez elevada nuestra columna, procedemos a dibujar un box para realizar la base definitiva de la columna: vamos al ícono de la caja o escribimos box en la barra de comandos.

Cuando el comando nos pida definir el primer punto, en lugar de eso escribimos C y luego presionamos enter. Esto definirá el centro de la figura como punto de partida para definir el resto de sus parametros, en lugar de la arista como lo hace por defecto.

Una vez realizado esto, escribimos el punto 0,0,0.125 y luego presionamos enter.

Cuando nos pida la opción Specify Corner escribimos L (Length) y presionamos enter, ya que con esta opción podremos definir la dimensión de cada lado por separado.

Cuando nos pida la primera magnitud escribimos 2.2 y presionamos enter, y cuando se nos pida la medida del segundo lado definiremos también el valor 2.2, y volvemos a presionar enter:

Finalmente cuando el comando nos pregunte la altura de la box, escribimos 0.25 y presionamos enter para finalizar.

El resultado de la operación es el de las imágenes siguientes, con la columna vista en perspectiva Isométrica y en la vista Front:

El siguiente paso a realizar es completar la columna copiando en el extremo opuesto la base y el capitel inferior (toroides) para formar el fuste (parte superior). Sin embargo, si efectuamos la copia normal (copy) la base quedará debajo y no en la parte superior, por lo que deberemos copiar de forma simétrica ya que al hacerlo de esta manera, la base y los toroides se reflejarán como un espejo y formarán el fuste.

Para realizar este tipo de copia, escribimos el comando 3Dmirror:

3D Mirror nos permitirá hacer copias simétricas de cualquier objeto, pero a diferencia de Mirror convencional esta copia se podrá realizar respecto a cualquier eje o plano del espacio tridimensional. Ejecutamos 3dmirror en la barra de comandos y cuando nos pida seleccionar los objetos, elegiremos los toroides y la box para luego presionar enter:

El comando nos mostrará varias opciones de copia. Para nuestra copia elegiremos XY o escribiremos lo mismo en la barra de comandos y presionamos enter. XY nos permitirá elegir en cualquier punto de este plano el eje del espejo desde donde se reflejará la copia.

Cuando el comando nos pregunte por el punto de simetría, escribimos 0,0,4.25 y presionamos enter.

Finalmente, cuando el comando nos pregunte si queremos borrar los source objects u objetos originales lo dejamos tal cual (por defecto es no), y finalizamos con enter.

Como apreciamos en el resultado final, las primitivas se han reflejado en la parte superior de la columna.

Vista de la columna en la vista Front.

Ahora ya tenemos formada nuestra columna pero notaremos los elementos son independientes unos de otros. Lo que haremos ahora es fusionarlos para formar un solo sólido con el comando especializado para esto: Union.

Union fusiona cualquier forma 3D en una sola, siempre y cuando estén trraslapadas o sean continuas. Escribimos union en la barra de comandos y cuando este nos pida designar objetos elegimos toda la columna, luego damos enter para finalizar.

Ahora tenemos un solo sólido y con ello, la columna ya está terminada.

Aquí podemos ver la diferencia entre la columna sin fusionar y la ya fusionada mediante el comando union. Las líneas de borde entre los objetos en la segunda imagen denotan la fusión de todas las primitivas en un solo sólido 3D.

Definiendo el templo

Ya tenemos nuestra columna dibujada. Ahora lo que debemos hacer es copiarla hacia los lados para definir las dimensiones del templo. Esto se puede hacer copiando cada columna pero resultaría muy tedioso y propensa al error ya que habría que definir punto por punto al realizar cada copia. La forma más sencilla de hacerlo es mediante la herramienta array (matriz), que básicamente nos copia a igual distancia y en un mismo eje un número definido de elementos. En AutoCAD existen dos herramientas de array:

1) Array: copia en 2 ejes predefinidos.

2) 3D Array: agrega la tercera dimensión, es decir la altura.

En la barra de comandos los escribimos como array y 3darray respectivamente.

Para definir nuestro templo, utilizarmeos el comando 3darray. Cuando nos pida seleccionar objetos seleccionamos la columna y presionamos enter. Luego, el comando nos preguntará el tipo de matriz (rectangular o polar). En este caso escribimos r y luego presionamos enter para elegir la matriz rectangular (también podemos elegir la opción rectangular).

Ahora el comando nos pedirá el número de filas (number of rows), escribimos 6 y luego enter:

Luego el comando nos pedirá el número de columnas (number of columns), escribimos 12 y luego enter:

Ahora el comando nos pide el número de niveles o “pisos” (number of levels), en este caso simplemente presionamos enter pues por defecto es 1:

Finalmente nos pedirá la distancia entre las filas y columnas (distance between rows/columns), escribimos 3 en ambas y damos enter para finalizar.

El resultado de la aplicación de 3Darray se muestra en la imagen siguiente:

Vista general de todo lo realizado hasta ahora, en las tres vistas que se configuraron al inicio del ejercicio (Top, Front e Isometric).

Ahora procederemos a borrar las columnas sobrantes. Deberemos borrar las columnas interiores dejando sólo las que conforman el perímetro del templo. Si queremos, podemos dejar algunas columnas internas para dar una sensación de interioridad en el modelo tal como se muestra en la imagen siguiente:

Para borrar escribimos E y luego enter para activar el comando erase, el cual nos permitirá borrar cualquier objeto. En la vista Top o Isometric, seleccionamos los elementos a borrar y luego presionamos enter para finalizar el comando. Con esto, ya tendremos la estructura de columnas lista y podremos acceder a la siguiente etapa de modelado.

Tip: también ejecutamos erase seleccionando el o los objetos a borrar y luego presionando el botón de teclado SUPR.

Lo que sigue ahora es formar el techo del templo: ejecutamos el comando box para crear una caja: cuando nos pida el primer punto, seleccionamos el primer punto de la parte superior de la primera columna (la original que modelamos):

Cuando el comando nos pida el punto final seleccionamos el último punto del extremo opuesto. Usaremos Endpoint para ayudarnos ocn la sslección:

Una vez realizado lo anterior, definimos como Height o altura el valor 1.2 y finalizamos con enter:

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

Lo que debemos hacer a continuación es mover el box recién creado para luego ir copiando la base, para darle forma al techo del templo. Para ello utilizaremos el comando 3dmove ya que este nos permite restringir ejes para hacer más fácil el movimiento:

Luego de ejecutarlo, seleccionamos el box recién creado y realizamos click en el eje Z en el gizmo de transformación. Lo haremos de forma correcta si al acercarnos notamos una línea azul que pasa por el eje Z.

La idea de hacer el click es dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento en ese eje, luego de esto movemos el objeto hacia arriba y escribimos el valor 0.25 para definir la magnitud, luego finalizamos con enter.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

El siguiente paso a realizar es modelar un box para definir la base del templo. Sin embargo, utilizaremos un cuadrado 2D como referencia para poder realizarlo, ya que la idea es que nuestra base no bubra de columna a columna sino que más bien tenga un pequeño espacio. Por ello, nos vamos al extramo inferior de la primera columna que modelamos y ejecutamos el comando Rectangle. cuando el comando nos pida la primera esquina del cuadrilátero, seleccionamos el extremo inferior de la columna:

Una vez que definamos el primer extermo, notaremos en la barra de comando que el comando posee más opciones de dibujo. En este caso elegiremos la opción Dimensions para definir los valores de largo y ancho:

Podemos hacerlo eligiendo la opción Dimensions o escribiendo la letra d y luego presionando enter. Una vez que lo definamos, el comando nos preguntará por el Length o largo y definimos el valor 0.4, luego presionamos enter:

 

Ahora el comando nos preguntará por el Width o ancho y definimos el mismo valor 0.4, luego presionamos enter:

Finalmente, cuando nos defina el rectángulo hacemos click para terminar la referencia:

El siguiente paso es hacer una copia de este cuadrado para llevarlo hacia el otro extremo del templo. Ejecutamos copy y tomanos como punto de base de la copia el extremo izquierdo del cuadrado, tal como se aprecia en la secuencia siguiente:

Una vez que la sreferencias están colocadas, el siguiente paso será dibujar la base mediante box. Al ejecutarlo, simplemente elegiremos como primer punto el extremo izquierdo del primer cuadrado mientras que el extremo opuesto se definirá por el extremo inferior derecho de la última columna:

 

Si tenemos Dynamic Input activado, movemos el mouse hacia abajo y definimos el valor 0.25, luego presionamos enter. Si no está activado, debemos escribir -0.25:

El resultado de la operación es el siguiente:

Con esta operación ya tenemos casi definido el templo griego, y lo que haremos ahora será ir copiando la base en los espacios del techo para formar la base del frontón y la parte superior de este. Copiamos la base mediante el comando copy o cp. ejecutamos el comando y cuando este nos pregunte por el punto de base de la copia, escribimos 0,0,0 y presionamos enter:

Ahora activaremos el modo Ortho (F8) y con el mouse movemos la base hacia arriba para generar la copia respecto al eje Z. Si tenemos Dynamic Input activado, notaremos que aparece la indicación +Z:

Posteriormente el comando nos pedirá el punto de destino de nuestra primera copia, en este caso escribimos 0,0,8.75 y presionamos enter:

Al colocar la primera copia notaremos que el comando copy sigue activo, lo que implica que podremos seguir realizando más copias. Por ello, definimos la segunda copia mediante pero 0,0,10.2 y presionamos enter:

Finalmente presionamos enter para cancelar el comando. El resultado de lo modelado hasta ahora es el siguiente, en vistas Isometric y Front:

El siguiente paso de nuestro modelado es ir a la referencia a objetos u OSNAPS y dejaremos activadas sólo las opciones EndpointMidpoint.

Tip: para guardar el archivo, debemos presionar Ctrl+S o también podremos guardar mediante los comandos qsavesave o saveas. Esto se debe hacer constantemente, ya que no pocas veces el programa tiende a caerse.

Lo que nos conviene ahora es asignar una capa nueva a todos los elementos menos a la parte superior, ya que nos molestarán durante el proceso de creación del techo del templo. Escribimos layer o la y Luego iremos al cuadro de gestión de estos, allí creamos un nuevo layer mediante el icono New Layer:

Luego le cambiamos el color al layer recién creado haciendo click en el color por defecto.

Ahora seleccionamos los objetos que vamos a cambiar y activamos Quick Properties o vamos a las propiedades mediante el comando pr, ya que desde estos podremos cambiar el layer a los objetos. Debemos hacerlo con todos los objetos menos la base superior:

Cambiando objetos al layer nuevo mediante el grupo Layers.

Cambiando objetos al layer nuevo mediante Quick Properties.

Cambiando objetos al layer nuevo mediante el comando Properties (pr).

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora simplemente debemos apagar (ocultar) el layer recién creado para dejar sólo la base. Nos ubicamos en las propiedades de los layers y cambiamos el estado del layers de los objetos a Off (apagado), guiándonos por el símbolo de las ampolletas:

Ampolleta encendida: Capa activa (On).
Ampolleta apagada: Capa oculta (Off).

Terminando el templo

El templo está casi terminado. Ahora lo único que nos quedas es definir el techo para terminarlo. Para ello, debemos realizarlo mediante cuñas o wedge, las cuales irán entre los puntos medios y las aristas de la base superior.

Sin embargo, tendremos problemas al dibujarlas pues la forma no se acomodará a la base tal como se aprecia en la imagen siguiente:

Para resolver este problema, simplemente debemos activar DUCS de modo que al comenzar a modelar el Wedge se seleccione previamente la cara de la superficie. Con esto el Wegde se dibujará enla posición correcta y podremos definirlo sin problemas.

Ahora procedemos a dibujarlo: escribimos el comando wedge o lo buscamos entre las primitivas 3D. Cuando el comando nos pida el primer punto de la cuña, definimos el punto medio del lado más corto teniendo cuidado que se seleccione previamente la cara de la superficie al activar DUCS:

Cuando el comando nos pida el punto que define el otro extremo de la cuña, seleccionamos la arista opuesta del lado mayor:

Finalmente cuando el comando nos pida la altura de la cuña, escribimos 2.5 y luego presionamos enter para finalizar:

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora todo es cuestión de girar el modelo, repetir el mismo proceso en el otro lado de la base y ya tendremos definido el techo de nuestro templo griego, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Finalmente unificaremos ambas cuñas recién creadas mediante el comando union:

Para finalizar el ejercicio escribimos nuevamente layer o nos vamos a las propiedades de estos para encender el layer de los objetos, renombrarlo como templo y procedemos a agregar el techo completo a este. También podemos cambiar el color de la capa a uno que se asemeje más a un templo griego.

Finalmente, seleccionamos todo el templo y mediante el comando move o 3dmove, lo elevamos en Z mediante el valor 0.25. Con esto, el templo completo quedará en la “cota 0” y damos por finalizado el tutorial.

Vista del templo en la vista Front, con la base en la “cota 0” del espacio de trabajo de AutoCAD (eje X).

Si queremos, podemos ir a la vista Perspective escribiendo justamente perspective en la barra de comandos y luego presionando enter. Luego cambiamos el valor 0 a 1 para activar la vista. Este es el resultado de este ejercicio, visto en perspective:

Si queremos ver nuestro templo como una imagen representada, podemos escribir render en la barra de comandos y luego presionar enter. La imagen se verá de esta manera:

Si bien este es el final del tutorial, evidentemente podemos mejorar el templo agregando más escaleras en la base o detalles que lo enriquezcan, tal como se aprecia en el ejemplo siguiente:

vista previa y render del proyecto mejorado. En este caso, se han realizado sustracciones de material en la parte superior y se han agregado más escaleras respecto del templo original.

Este es el final de este tutorial.