Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Comandos AutoCAD

Comandos AutoCAD Tutorial 16: comandos Fillet, Chamfer y Blend curves

Fillet, Chamfer y Blend curvesEn este nuevo tutorial veremos tres comandos bastante útiles pero a la vez poco utilizados en AutoCAD, ya que trata sobre los comandos fillet, chamfer y blend curves respectivamente. Fillet se define como el “redondeo” de las esquinas en una forma recta 2D mientras que chamfer hace referencia al “chaflán”, ochavo o diagonal formada entre la esquina. En el caso de Blend curves, estas son las curvas de enlace que conectan líneas, curvas o splines abiertas. En este artículo veremos los tres comandos además de aplicaciones exclusivas de estos, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de trabajos. Si bien los comandos fillet y chamfer también funcionan en el universo 3D, en este tutorial no serán mencionados ya que por definición son comandos de 2D, además que en el caso de 3D tenemos un Fillet y un Chamfer especializados para ello.

Antes de empezar, lo primero que debemos saber es que en las versiones nuevas de AutoCAD los tres comandos comparten un solo botón en el panel modify (modificar). Podremos elegir cualquiera de ellos clickeando en la flecha lateral derecha que aparece al lado de “fillet” de tal forma que esta se vuelva azul, tal como se aprecia en la imagen:

Para ejemplificar el uso de los comandos fillet y chamfer realizaremos una sencilla forma la cual tendrá las medidas mostradas en la imagen siguiente:

Para el caso del comando Blend curves, lo haremos mediante líneas las cuales serán explicadas en la sección respectiva dedicada a este comando.

El comando Fillet

Como ya definimos antes, Fillet se refiere a un comando que redondeará o curvará las esquinas rectas o inclinadas de un dibujo en base a un arco de circunferencia. Para eso el programa tomará como base un trazado geométrico de enlace mediante paralelas de acuerdo con el siguiente esquema:

Para invocar al comando fillet podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo fillet (o fil) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

Lo primero que debemos hacer será ir a la opción Radius ya que por defecto el radio de fillet será “0”, por lo que necesitaremos indicar un valor el cual será la base para realizar el redondeo. Para ello, podemos clickear directamente en la opción o escribir R y luego enter.

Una vez dentro de la opción, asignaremos un valor (en el ejemplo es 50) y presionamos enter. Es importante recalcar que el valor siempre deberá ser proporcional al tamaño del objeto. Es decir, si el lado menor de una esquina mide 100 de largo, lo máximo que podremos asignar es ese valor ya que valores mayores harán que fillet no funcione. Ahora volvemos a la forma que dibujamos al principio, asignamos el valor 100 en radius y luego elegiremos mediante un click la primera línea de una esquina de la forma:

Una vez elegida la primera línea, solamente bastará acercar el mouse hacia la segunda línea de la esquina para notar que ya se nos muestra una vista previa del redondeo.

Si hacemos click en la segunda línea, el redondeo se realizará en su totalidad y el comando se cierra de forma automática.

Si bien ya tenemos el redondeo realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente fillet, este comando posee algunas opciones interesantes las cuales son:

Trim: permite decidir si queremos que los extremos se recorten o no. Por defecto trim está activado, es decir, los extremos se cortan al realizar el redondeo. Sin embargo, si entramos a la opción Trim y elegimos No trim, los extremos no se recortarán.

Fillet con Trim y No trim aplicado respectivamente.

Multiple: esta opción es bastante interesante pues si la seleccionamos, al ejecutar el primer fillet el comando no se cerrará sino que nos permitirá seguir ejecutando fillet en el resto de las esquinas de una o más formas, siempre tomando en cuenta el radio ya definido al invocar el comando (este puede cambiarse mientras se ejecuta esta opción).

Undo: si trabajamos la forma mediante la opción multiple, podremos deshacer el último fillet realizado al seleccionar esta opción.

Polyline: si la forma que dibujamos es una polilínea o esta está unificada mediante join, al elegir esta opción haremos que todas las esquinas de esta sean afectadas por fillet al mismo tiempo.

Para finalizar es importante dejar en claro que podremos ejecutar tantos fillet como esquinas tenga la forma, y no importa si esta no es un ángulo recto pues igualmente tomará en cuenta el valor del radio, aunque en este último caso no será tan notorio el redondeo. También podremos ejecutar el comando las veces que necesitemos y establecer varios radios diferentes en una misma forma para realizar formas más complejas.

Si tenemos el caso de esquinas que no formen un ángulo recto fillet se realizará de igual forma ya que como dijimos antes, este comando toma como referencia el trazado de enlaces paralelos.

En el ejemplo se aprecia un fillet de radio 100 en una esquina que no forma ángulo recto. Se ha acotado el radio de la curva para tener la ubicación precisa del centro de esta.

El comando Chamfer

El comando chamfer es una variación de fillet ya que también se refiere a modificar esquinas de intersecciones, pero a diferencia de aquel esta modificación no es un redondeo sino que será un “chaflán” o diagonal entre las esquinas, y que tomará como base el punto final de una “distance 1” y otro de una “distance 2” (que parten desde cada esquina) para formar la diagonal, de acuerdo al esquema siguiente:

Para invocar al comando chamfer podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo chamfer (o cha) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

Lo primero que debemos hacer será ir a la opción Distance ya que debemos definir la medida de la distancia 1 (distance 1) y la distancia 2 (distance 2) puesto que el valor de estas por defecto es “0”, y por supuesto serán la base para realizar el chaflán. Para ello, podemos clickear directamente en la opción o escribir D y luego enter. Una vez dentro de distance, asignaremos un valor (en el ejemplo es 100) y presionamos enter:

En este caso notaremos que la distancia 1 que asignamos se nos repetirá por defecto cuando el programa nos pregunte el valor de la segunda distancia. Dejamos la distancia en 100 y presionamos enter:

Ahora nos vamos a cualquier esquina de la forma que realizamos y mediante click elegiremos la primera línea a la cual quedará asociada la distancia 1. Al hacerlo notamos que la línea queda resaltada.

Si nos acercamos a la segunda línea y no hacemos nada, automáticamente se nos mostrará la “vista previa” del chaflán o diagonal entre las esquinas. Para confirmar el chaflán, clickeamos en la segunda línea y con esto ya esta finalizado nuestro chamfer. Notaremos que al igual que en fillet, el comando se cierra de manera automática.

Es importante recalcar que en el caso de chamfer, los valores de distance 1 y distance 2 no necesariamente son iguales, ya que podremos tener el mismo valor para ambos o estos pueden ser completamente diferentes. Al igual que en el caso de fillet, debemos tomar en cuenta el largo de cada línea de la esquina ya que el máximo valor que podemos asignar es el de la línea más corta, pues valores superiores harán que chamfer no funcione. Otra cosa importante a recalcar es que la primera línea que elijamos tomará siempre el valor de distance 1, mientras que la segunda será distance 2 y por ende repercutirá en el resultado final, sobre todo si ambos valores son diferentes.

En el ejemplo se ha asignado el valor 100 para distance 1 y 200 para distance 2, y se ha seleccionado la línea vertical como primera línea. Notamos que el valor de 200 se coloca en la línea horizontal.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha seleccionado la línea horizontal como primera línea. Notamos que el valor de 200 se coloca ahora en la línea vertical.

Si bien ya tenemos el chaflán realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente chamfer, este comando posee algunas opciones interesantes las cuales son:

Trim: permite decidir si queremos que los extremos se recorten o no. Por defecto trim está activado, es decir, los extremos se cortan al realizar el redondeo. Sin embargo, si entramos a la opción Trim y elegimos No trim, los extremos no se recortarán.

Chamfer con Trim y No trim aplicado respectivamente.

Multiple: esta opción es bastante interesante pues si la seleccionamos, al ejecutar el primer chamfer el comando no se cerrará sino que nos permitirá seguir ejecutando chamfer en el resto de las esquinas de una o más formas, siempre tomando en cuenta las distancias ya definidas al invocar el comando (estas pueden cambiarse mientras se ejecuta esta opción).

Undo: si trabajamos mediante la opción multiple, podremos deshacer el último chamfer realizado al seleccionar esta opción.

Polyline: si la forma que dibujamos es una polilínea o esta está unificada mediante join, al elegir esta opción haremos que todas las esquinas de esta sean afectadas por chamfer al mismo tiempo.

Method: esta opción establece el método de corte utilizado para generar el chamfer, y tenemos dos métodos posibles: Distance y Angle. Elegiremos cualquiera de los métodos eligiendo la opción respectiva o escribiendo D (distance) o A (angle) respectivamente, y luego presionando enter.

El método Distance es el que aparece por defecto y consiste simplemente en definir los valores de distance 1 y distance 2 respectivamente. El método Angle en cambio, nos permite definir sólo la magnitud de la primera distancia (llamada “lenght of the first line“) para luego definir el ángulo en el cual se inclina la diagonal respecto de esta, que generará la magnitud de distance 2 y finalizará el chamfer. Ambos métodos pueden esquematizarse en la siguiente imagen:

De izquierda a derecha: método distance y método angle.

Tip: en el método angle, si queremos tener el mismo valor en distance 1 y 2 bastará con dejar el valor del ángulo en 45.

Para ejemplificar el método angle primeramente elegimos el método mediante method, seleccionamos la opción angle y colocamos el valor 100 en distance (lenght of the first line). Cuando nos pregunte el ángulo o angle, escribiremos el valor 60. Ahora elegimos la primera línea y luego la segunda para ver el resultado:

Chamfer aplicado mediante el método angle.

En el ejemplo notamos claramente que al elegir la primera y luego la segunda línea, automáticamente se muestra la vista previa con el valor de distance 1 (línea vertical) y el ángulo de 60° que nos define a la vez el valor de distance 2 (línea horizontal). En el segundo ejemplo de abajo se ha aplicado el mismo método pero esta vez con la opción polyline, donde notamos que se seleccionan todas las esquinas menos la interior, puesto que en este caso es imposible debido a la medida de la línea que se configuró para realizar el chamfer.

Para finalizar es importante dejar en claro que podremos ejecutar tantos chamfer como esquinas tenga la forma y no importa si esta no es un ángulo recto porque chamfer se realizará de igual forma, ya que este comando toma como referencia el punto de intersección entre las extensiones proyectadas de cada línea y por tanto respetará las distancias y/o ángulo que definamos. También podremos ejecutar el comando las veces que necesitemos y establecer varios chaflanes diferentes en una misma forma para realizar formas más complejas.

En el ejemplo el valor de distance 1 es 150 y el de distance 2 es 100, aplicados mediante chamfer a una esquina que no forma ángulo recto.

El comando Blend curves (Blend)

Este comando es bastante sencillo en su utilización y además de eso es muy útil y práctico, pues consiste en enlazar de forma automática y mediante curvas de tipo Spline, cualquier línea o curva no importando si es una recta, curva o una spline siempre y cuando estas estén abiertas. Para ejemplificar este comando nos bastará realizar un par de líneas abiertas de cualquier tipo que serán la base para el enlace, de forma parecida a los ejemplos de abajo:

Ejemplo de líneas abiertas, de arriba hacia abajo: líneas rectas, arcos de circunferencia y líneas spline.

Para invocar al comando Blend podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo blend (o ble) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

En este caso aplicaremos el comando en las líneas rectas, y este será tan sencillo como elegir la primera forma con un click, y luego elegir la otra para realizar el enlace pedido:

Podemos probar en las siguientes formas para ver el cómo se aplica la curva de enlace en ellas:

Aplicación de Blend curve en arcos de circunferencia.

Aplicación de Blend curve en curvas spline.

En estos casos notamos que la curva de enlace es de otro color y tipo ya que en el ejemplo se ha cambiado el layer antes de aplicar blend, para mostrar que las curvas resultantes no están unificadas sino que son independientes respecto de las curvas originales. Si queremos darles continuidad, bastará unificarlas mediante join (J). Si las unificamos, la curva resultante siempre será una curva de tipo spline y tomará el layer de la curva de enlace, independiente del tipo de curva que hayamos realizado antes.

Unificando las curvas mediante Join y obteniendo la spline editable como resultado.

Si bien ya tenemos el enlace realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente blend, este comando posee su única opción la cual es:

Continuity: nos permite definir el método de continuidad utilizado para generar la curva de enlace, y tenemos dos tipos posibles: Tangent Smoooth.

La diferencia entre ambos es más bien el grado de sinuosidad de la curva, ya que en la opción tangent se toman las tangentes a las líneas como base haciendo menos sinuosa la curva, mientras que en Smooth esta es más bien un “suavizado” de esta haciendo que por ende sea más sinuosa. En las imágenes siguientes podemos ver las diferencias entre ambos tipos en los distintos tipos de líneas y curvas:

Finalmente nos queda por decir que la curvatura resultante, al ser una spline editable, podrá ser editada de la misma forma que una spline corriente ya que podremos mover sus puntos de control o cambiar el método de generación de la curva (CV o Fit).

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de trabajos.

Tipos de Array

Como ya definimos antes, Array se refiere a un tipo de copia que se basa en “matrices” o mejor dicho un modo de orden específico el cual repercutirá en cómo las copias se reparten en el espacio de trabajo. Las matrices o array pueden ser de tres tipos en AutoCAD:

1) Matriz rectangular.
2) Matriz polar.
3) Matriz en referencia a un recorrido o “array path”.

Para la realización de este tutorial usaremos tres archivos base el cual se incluye en la sección descarga de archivos de tutoriales.

1) Matriz o Array rectangular

Una matriz o array rectangular es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que formen “filas” y “columnas”. Para ejemplificar y analizar este tipo de arreglo, nos vamos al archivo en cuestión y una vez abierto encontramos lo siguiente:

En este caso el dibujo es una especie de “edificio” el cual tiene una ventana dibujada. En este caso lo que haremos será copiarla mediante la matriz rectangular y con ello formar un frente de este. Para invocar el comando podemos hacerlo de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arrayr (arrayrect), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar, presionar enter y luego elegir la opción Rectangular (R).

Si elegimos cualquiera de las tres formas, obtendremos lo siguiente:

Notamos que la matriz ya se ha realizado y en este caso tenemos una matriz de 3 x 4, con un total de 12 copias. Dicho de otra manera, tenemos 3 filas y 4 columnas. En una matriz de tipo rectangular las filas se denominan ROWS y las columnas COLUMNS, como se ilustra en el siguiente esquema:

Y además notaremos que en el panel superior nos aparece un paneo donde podremos editar los parámetros de nuestro arreglo:

En este panel de edición tenemos lo siguiente:

Rows: podremos definir el número de filas o rows que queremos en la matriz. Por defecto es 3.

Columns: podremos definir el número de columnas o columns que queremos en la matriz. Por defecto es 4.

Between Row/Column: permite definir el espaciado entre la fila o columna que copiemos. Esta opción siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa. Esto se refleja mejor en el siguiente esquema:

Total Row/Column: permite determinar el total de toda la matriz. El valor de este influirá en la opción Between y por ende en la posición de los elementos.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de la matriz, ya que esta opción sólo aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 5, between en 100 y el total es 400. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Además de las opciones comunes entre rows y columns, tenemos algunas opciones extras que son:

Row Increment: sólo disponible en rows, determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

En el ejemplo, between está configurado en 150 y el valor de increment es 10. Notamos que el valor de between entre las filas se incrementa en 0.3330. 

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit.

Al entrar en el modo de edición, el programa nos avisará que una vez realizada la edición debemos cerrar la matriz mediante el comando arrayclose.

Si damos click en aceptar podremos editar la primera copia la cual afectará a todas por igual una vez que la editemos y cerremos mediante arrayclose.

Si guardamos el array al ejecutar arrayclose, los cambios se guardarán en todas las copias. Por el contrario, si decimos “no” la matriz quedará tal cual como antes de la edición.

Replace Items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas.

Ahora bien, si en el momento de la edición elegimos la opción Source objects, todas las copias serán reemplazadas ya que esta opción reemplaza directamente el objeto fuente.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Volviendo a nuestro ejemplo, crearemos el array y editaremos los parámetros de la siguiente manera:

El resultado de nuestro ejercicio es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar algunos parámetros como between y/o agregar más copias tanto en rows como en columns.

Añadiendo rows mediante la flecha azul derecha.

Añadiendo betweens en rows mediante la flecha azul izquierda.

Añadiendo columns mediante la flecha azul derecha.

Añadiendo betweens en columns mediante la flecha azul izquierda.

Añadiendo rows y columns mediante la flecha azul derecha.

2) Array polar

Una matriz o array polar es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que equidisten respecto a un punto o centro, de la misma forma en que se crea un círculo. Por ello mismo este tipo de array es ideal para definir formas polares como por ejemplo un reloj, unos engranaje o una llanta.

Para ejemplificar esto, usaremos el archivo correspondiente a matriz polar y una vez abierto, encontramos lo siguiente:

En este caso realizaremos un engranaje mediante este tipo de array. Al igual que en la matriz rectangular, podemos invocar al comando de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arrayp (arraypolar), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar, presionar enter y luego elegir la opción Polar (PO).

Luego de invocado el comando, seleccionamos la pieza superior y luego presionamos enter:

El programa nos pedirá el centro del array y elegimos el centro del círculo menor:

Al seleccionar el círculo, el resultado que obtenemos es el siguiente:

Si tomamos el array realizado, accederemos al panel de edición de la matriz polar donde encontramos las siguientes opciones:

Items: determina el número de elementos o copias que tiene el array. Por defecto es 6.

Between: en este caso se refiere al ángulo comprendido entre cada elemento. A mayor ángulo mayor distancia y visceversa.

Fill: determina el total o la suma de todos los ángulos respecto a cada elemento. Por defecto el valor de fill es 360 el cual cubre todo el círculo, pero si lo modificamos podremos establecer el array en una parte, el medio o un cuarto de círculo según el valor que coloquemos.

Array con valor de fill en 180.

Array con valor de fill en 90.

Rows: en este caso podremos definir el número de filas o rows que queremos en cada elemento. Por defecto es 1.

Between Row: permite definir el espaciado entre la fila de cada elemento que copiemos. Esta opción funciona de igual manera que en el caso de la matriz rectangular ya que siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa.

Total Row: al igual que en la matriz rectangular, esta opción permite determinar el total de toda la fila. El valor de este influirá en la opción Between.

Row Increment: al igual que en el caso de la matriz rectangular, esta opción determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

Array con valor de rows en 3 y between en 100.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de los elementos de la matriz, ya que esta opción aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 3, between en 100 y el total es 200. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará el desarrollo de toda la matriz.

Rotate items: rota en 90° todos los items de la matriz, modificando su configuración.

Direction: al activar o desactivar esta opción la dirección del array cambia ya sea a favor o contra el reloj. Esta opción funciona mejor cuando fill es menor a 360.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit. Esta opción funciona igual que en el caso de la matriz rectangular.

Replace items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas. Esta opción funciona exactamente igual que en el caso de la matriz rectangular.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Volviendo a nuestro ejemplo, crearemos el array y esta vez sólo cambiaremos el número de items a 12 para generar el engranaje. El resultado de nuestro ejercicio es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este tipo de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar parámetros como fill o cambiar el radio de la matriz.

Modificando el valor de fill mediante la flecha azul.

Cambiando el radio del array mediante el cuadrado superior.

Moviendo todo el array mediante el cuadrado central.

Array Path

Una matriz o array polar es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que tomen como referencia un recorrido abierto (también llamado “path”), el cual puede ser una línea recta o curva. Para ejemplificar esto, usaremos el archivo correspondiente a matriz polar y una vez abierto, encontramos lo siguiente:

En este caso alinearemos un tren en un recorrido recto. Al igual que en la matriz rectangular, podemos invocar al comando de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arraypa (arraypath), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar y luego elegir la opción Path (PA).

Luego de invocar el comando, seleccionamos la locomotora, presionamos enter y luego elegimos el recorrido. El resultado que obtenemos es el siguiente:

Podemos realizarlo también en los otros dos recorridos ya establecidos para obtener los siguientes resultados:

Si tomamos el primer array realizado, accederemos al panel de edición de la matriz path donde encontramos las siguientes opciones:

Items: determina el número de elementos o copias que tiene el array. Por defecto está desactivado ya que el número de elementos se establece de forma automática, pero si presionamos su icono podremos desbloquearlo y con ello establecer el número de forma manual siempre y cuando este sea menor al número ya establecido.

En el ejemplo el número de items se ha desbloqueado y establecido en el valor 3.

Between: en este caso se refiere a la distancia entre los elementos de la línea. Si bloqueamos la opción items podremos aumentar o disminuir la cantidad de estos, dependiendo de la distancia establecida en between. Mientras menor sea la distancia aumentará el número de items, y visceversa.

En el ejemplo el valor de between es 2500 y la cantidad de items aumenta a 5.

En el ejemplo el valor de between es 1000 y la cantidad de items aumenta a 12.

Total: determina el total (suma) de todas las distancias.

Rows: en este caso podremos definir el número de filas o rows que queremos en cada elemento. Por defecto es 1.

Between Row: permite definir el espaciado entre la fila de cada elemento que copiemos. Esta opción funciona igual que en la matriz rectangular ya que siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa.

Total Row: permite determinar el total de toda la fila. El valor de este influirá en la opción Between.

Row Increment: al igual que en el caso de la matriz rectangular, esta opción determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

Array con valor de rows en 4 y between en -500.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de los elementos de la matriz, ya que esta opción aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 3, between en 1000 y el total es 2000. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará el desarrollo de toda la matriz.

Tangent direction: esta opción aparece cuando el elemento y el recorrido no son paralelos y permite cambiar la orientación del primer elemento respecto al recorrido. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará la alineación de todos los elementos de la matriz.

Measure: permite editar la distancia (between) y el número de items de forma manual.

Divide: redistribuye el número de items a través de todo el recorrido. En este caso no se puede editar la distancia a menos que se active el modo measure.

Align items: especifica si se alinea cada elemento para que sea tangente a la dirección de la ruta. La alineación es relativa a la orientación del primer artículo.

Align items desactivado.

Align items activado.

Z direction: esta opción funciona en el espacio 3D, y especifica si se deben mantener los elementos de forma horizontal en la dirección Z original o colocar los elementos alineados a lo largo de una ruta 3D.

Z direction activado.

Z direction desactivado.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit. Esta opción funciona igual que en el caso de la matriz rectangular y polar.

Replace Items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas. Esta opción funciona exactamente igual que en el caso de la matriz rectangular y polar.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Ahora volvemos a nuestro ejemplo y en este caso sólo colocamos el valor 2000 en between, completando el tren. El resultado final es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este tipo de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar parámetros como between y/o agregar más copias, además de mover la matriz.

Moviendo el array mediante el cuadrado izquierdo.

Añadiendo betweens y elementos mediante la flecha azul.

Finalmente, si queremos editar los elementos de forma independiente sin usar las opciones de array no nos quedará otro remedio que explotarlos, aunque si esto se hace se perderán de forma permanente las opciones de edición de array.

Este es el fin de este Tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Comandos AutoCAD Tutorial 14: el comando Offset

En este tutorial veremos el que quizás es el comando más utilizado y popular ya que nos permite definir de forma inmediata un espesor de muro, una diseño de trama o incluso dibujar todo un proyecto a partir de la utilización del mismo: nos referimos por supuesto al comando offset. Veremos aplicaciones exclusivas de este comando e información complementaria respecto al uso en el dibujo 2D de este.

Offset es sin duda el comando más utilizado por los dibujantes de Arquitectura a tal punto que popularmente ellos definen los muros con un “Offset a 15”. Esto es así ya que Offset nos permitirá realizar copias paralelas y equidistantes respecto al objeto que estemos copiando. Se diferencia de la copia tradicional (copy) en que este tipo de copia no es idéntica sino semejante, es decir, será más grande o más pequeña dependiendo del grado de curvatura y/o la distancia de copiado pero estarán en la misma proporción, de acuerdo con el siguiente esquema:

offset01

Comparación entre la copia tradicional (cp) versus offset (off), donde notamos que los triángulos son semejantes en el caso de offset, mientras que en copy el triángulo resultante es idéntico al original.

Para ver los atributos de este comando bastará con dibujar un cuadrado de 100 x 100 mediante el comando rectangle (rect). Ahora podemos invocar el comando realizando click en su icono correspondiente:

offset01b

O también escribiendo offset (o sus abreviaturas of u off) en la barra de comandos, y luego presionando enter:

offset02

Al invocar el comando, lo primero que este nos pedirá es que determinemos una distancia numérica para efectuar la copia y además nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer (que se verán más abajo):

offset03

Antes de comenzar a operar con este comendo explicaremos un poco cómo funciona: offset toma como distancia de referencia la perpendicular respecto al objeto o línea original, le asigna un valor y luego repite la misma distancia en todas las caras (si el elemento es cerrado) o lo copia si el elemento es único o es una forma abierta. Sin embargo, para que todo esto funcione, debemos elegir el “lado” o el “interior” (o exterior) en que queremos que esta copia se haga visible. Esto se puede visualizar en los siguientes esquemas:

Funcionamiento de offset en un objeto cerrado (unificado).

Funcionamiento de offset en un objeto abierto (unificado).

Volviendo al ejercicio, una vez invocado offset lo primero que se nos preguntará verá el valor de la distancia de desfase. Asignamos una distancia mediante el valor 20, y luego presionamos enter. Con esto le decimos al programa que ocupe como distancia de copiado la perpendicular con ese valor respecto al objeto de referencia, de acuerdo al esquema:

offset03b

Ahora el programa nos pedirá que elijamos el objeto fuente. Elegimos el cuadrado mediante un click y al hacerlo nos pedirá la dirección en que queremos que se realicen las copias. Según movamos el mouse el programa nos indicará si las copias van hacia “adentro” del cuadrado o hacia “afuera” de este:

offset07

Si movemos el puntero del mouse hacia el interior del cuadrado, las copias irán dentro de este.

offset07b

Si movemos el puntero del mouse hacia el exterior del cuadrado, las copias irán fuera de este.

Al realizar click en la dirección escogida, la copia se habrá realizado en la distancia asignada 20. Es importante considerar que una vez que hayamos realizado la primera copia, el puntero nos quedará en forma de cuadrado lo que nos indicará que podremos tomar otro objeto (o el mismo) y mediante los pasos anteriores (elegir el sentido y luego click) podemos volver a realizar una copia a la distancia indicada sin necesidad de ejecutar nuevamente offset:

offset07c

offset07d

Podremos hacer esto las veces que queramos hasta cancelarlo mediante Esc o en la opción Exit de la barra de comandos. Si nos equivocamos al hacer una copia podremos deshacer la última mediante la opción Undo.

offset08

La opción Multiple nos permitirá repetir la copia sin necesidad de tomar el objeto fuente, pues automáticamente tomará como referencia la última copia realizada y por ello sólo bastará realizar click:

offset09

offset09b

Serie de Offsets realizados mediante la opción Multiple.

Al invocar el comando, además de determinar la distancia nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer:

offset03

La opción Through nos permitirá realizar el offset sin indicar una distancia mediante valores numéricos ya que al seccionar el objeto y hacer click en este podremos definir mediante el movimiento del mouse la “distancia” sin necesidad de introducir el valor.

offset04

offset04b

 Serie de Offsets realizados mediante la opción Through.

Al realizar click en un punto definiremos la distancia del offset. Podremos realizar esto de manera infinita hasta cancelar el comando. Al activar la opción Through nos aparecerá Multiple, la cual nos permitirá copiar de forma consecutiva de igual modo que con los valores numéricos, tomando como referencia la última copia realizada.

La opción Erase nos permitirá borrar el objeto fuente al realizar el offset, de forma similar al comando Mirror:

offset05

En este caso el programa nos preguntará si queremos borrar el objeto fuente o mantenerlo. Por defecto la opción es “No“. Si le decimos que sí (Yes), el objeto inicial será borrado y sólo se dejará la copia realizada:

offset05b

offset05c

Offset realizado mediante la opción Erase, donde se ha especificado que se borre el objeto fuente.

Si ejecutamos la opción Layer, podremos colocar las copias de offset en el layer que esté activo en ese momento o en el layer del objeto que estamos copiando:

offset06

Al ejecutarlo nos aparecen las opciones Current (Layer activo) o Source (Layer del objeto). Si el objeto fuente está en un layer diferente al que tenemos activo en ese momento, elegimos la opción Current y luego ejecutamos offset, las copias se asignarán al layer activo y no al del objeto:

offset06b

Offset realizado mediante la opción Layer, donde se ha especificado que las copias se asignen al layer activo o Current (en el ejemplo es el layer “0”).

Es importante aclarar que si realizamos copias dentro de una forma cerrada tendremos las propias limitaciones del “espacio” que esta contiene, pues si intentamos realizar muchas copias hacia el interior el programa sólo podrá realizar las que el espacio pueda contener, si no es posible nos advertirá mediante un ícono que no se pueden seguir realizando más copias:

offset10

Offset realizado en el cuadrado de 100 y hacia el interior con valor de 20, pero el espacio sólo puede contener 2 copias (cuadrados de 60 y 20 respectivamente), al no poder realizar un cuadrado de lado “0”, AutoCAD nos avisa mediante el ícono de “Prohibido” que se indica en la imagen.

Debemos tener en cuenta que en el caso de este ejemplo, el cuadrado dibujado está unificado ya que se ha realizado a partir del comando rectangle. si lo dibujamos mediante el comando line el resultado será muy diferente ya que las líneas son independientes unas de otras, lo cual hará que las copias de offset sean sólo en esas líneas y por ello, tendremos que editarlas y/o recortarlas para definir los interiores. Además, al estar separadas no tendremos el problema del espacio contenedor de la copia.

Offset realizado en un cuadrado unificado y en otro realizado mediante line.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez dse han realizado más copias. En la primera figura al estar el cuadrado unificado, sólo se pueden realizar 5 copias interiores mientras que en la segunda podremos hacer las copias que queramos (incluso salir del cuadrado) ya que no están sujetas al límite de la forma.

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 13: el comando Mirror

mirror00En este tutorial veremos uno de los comandos más versátiles de AutoCAD el cual es perfecto para dibujar objetos simétricos, es decir, que poseen una correspondencia exacta de tamaño y forma de tal modo que son iguales respecto a un eje común el cual es justamente la mitad del objeto. Este comando es un tipo de copia llamada “copia espejo”, “copia reflejada” o también “mirror”. Además, veremos aplicaciones exclusivas de este comando e información complementaria respecto al uso en el dibujo 2D de este.

Un comando fundamental y no muy utilizado en AutoCAD es el llamado “Mirror” o “efecto espejo”, el cual se escribe en la barra de comandos como mirror o simplemente mi. Como su nombre en inglés lo indica, Mirror nos permitirá Realizar una copia reflejada o “simétrica” de un objeto, de igual forma que el reflejo de una imagen en el espejo. En este comando podremos elegir si queremos mantener o eliminar el objeto fuente, y siempre debemos tomar en cuenta dos aspectos muy importantes antes de realizarlo:

1 – Debemos tener una o varias formas o “perfiles”, la cuales serán copiadas o reflejadas en el lado opuesto al espejo.
2 – Debemos definir un “eje” virtual o dibujado que será utilizado como “espejo” para reflejar la imagen en el otro lado.

Estos dos aspectos pueden definirse de mejor forma en el siguiente esquema:

Podemos invocar al comando realizando click en su icono correspondiente:

mirror00b

O también escribiendo mirror (o su abreviatura mi) en la barra de comandos, y luego presionando enter:

mirror01b

Al invocar el comando, primeramente este nos pedirá que seleccionemos el objeto a reflejar y lo veremos en la barra de comandos:

mirror02

Para ejemplificar este comando ocuparemos el perfil de una botella que se adjunta al final de este tutorial. Al ejecutar el comando, elegimos el perfil en verde mediante un click y luego presionamos enter:

mirror03

Ahora el programa nos pedirá definir el “eje” en que se definirá la línea del espejo. Como sabemos un eje está formado por dos puntos, y por ello en nuestro dibujo debemos elegir los dos puntos extremos del eje que dibujamos (no importa el orden). Estos puntos definirán la línea del espejo desde donde se definirá la copia reflejada. Elegimos mediante click primero un punto y luego el otro:

mirror03b

Al tomar el segundo punto (sin realizar click) notaremos que en el dibujo ya se ve la copia reflejada:

mirror03c

Si hacemos click para elegir este punto, esta copia desaparecerá ya que en este momento el programa nos preguntará qué queremos hacer con el perfil original. En este caso tendremos la opción de mantenerlo (Yes) o borrarlo (No).

mirror03d

Por defecto está activada la opción “No“, así que en nuestro ejercicio nos bastará presionar enter para ver el resultado. Si por el contrario decidimos borrar el perfil de referencia, escribiremos la letra Y (o clickeamos en “Yes“) y luego presionamos enter:

mirror03e

Resultado de la operación con la opción por defecto “No”.

mirror03f

Resultado de la operación con la opción “Yes”, donde notamos que se borra el perfil inicial del lado derecho.

Como vemos, el manejo del comando Mirror es relativamente sencillo y como se dijo antes es el comando perfecto a la hora de dibujar formas simétricas, pues sólo nos bastará dibujar la mitad del perfil (o incluso un cuarto de este, si la simetría es doble) para completar un dibujo, como se ve en los siguientes ejemplos de aplicación:

mirror05

mirror05b

Pileta de agua 2D de frente/perfil en corte, realizada a partir de Mirror.

mirror04

mirror04b

mirror04c

Mesa 2D vista en planta realizada a partir de Mirror. En este caso se ha aplicado dos veces el comando: primero tomando el perfil verde y usando como eje la línea horizontal, luego tomando toda la mitad y reflejándola en el eje vertical para terminar la forma.

Sin embargo, al aplicar el comando debemos tomar en cuenta que el eje del espejo no sólo puede ser dibujado por nosotros, sino que también puede definirse en dos puntos cualquiera del espacio, y por ello el resultado de la copia será diferente según los puntos o la posición que elijamos:

mirror03g

Resultado de la copia tomando la diagonal del eje anteriormente dibujado.

mirror03h

Resultado de la copia tomando la horizontal del eje anteriormente dibujado.

mirror03i

Resultado de la copia tomando dos puntos aleatorios en el espacio 2D.

Si tenemos la experiencia o práctica suficiente en dibujo, podemos incluso prescindir de la línea de eje puesto que como ya sabemos, el comando nos pedirá sólo dos puntos para generar este y por ello podremos definir la copia a partir de los extremos del perfil creado.

Gracias a la aplicación de este comando podremos dibujar de forma bidimensional elementos de formas redondas como piletas de agua, botellas, copas, piezas de ajedrez, balaustres, además de vistas de vehículos y otros elementos que sean simétricos.

Ejemplo de aplicación de mirror en las 3 vistas principales de una locomotora. Este dibujo fue realizado en AutoCAD 12 por el autor en su primer año de estudiante, donde apreciamos claramente el uso del comando ya que primeramente se ha dibujado “la mitad” de cada vista, y luego se ha reflejado el otro lado en cada una mediante el uso de mirror.

Este es el fin de este Tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Comandos AutoCAD Tutorial 11: el comando Arc

acad_11_arcEn este tutorial veremos el comando de AutoCAD llamado Arc, el cual como su nombre lo indica nos permitirá definir y dibujar arcos de círculos de forma fácil y rápida posicionándolos en cualquier parte del espacio de trabajo. Los arcos se podrán dibujar de varias maneras posibles aunque la más tradicional es definirlo según su centro y sus puntos de inicio y/o fin. Además tendremos otras opciones de dibujo como por ejemplo, definirlos según ángulos o puntos específicos.

El comando Arc

Arc o también llamado Arco es un comando que nos permitirá dibujar un arco de círculo en 2D desde un punto específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente:

arc001

O también escribiendo arc (o su abreviatura a) en la barra de comandos y luego presionando enter:

arc002

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrará la opciòn Center y nos pedirá que ingresemos el primer punto del arco del círculo a dibujar:

arc003

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o también mediante coordenadas X,Y (en este último caso luego presionamos enter).

arc004

Una vez que lo hacemos, realizamos el siguiente click (o definimos coordenadas X,Y) para definir el siguiente punto:

arc005

Finalmente haremos otro click más (o definimos coordenadas X,Y) para definir el último punto del arco:

arc006

Al realizar el click final el arco se define y el comando se cierra. Al tomar el arco, podremos ver su punto de inicio, su punto medio y su punto final más el centro de este:

arc007

En el ejemplo se ha definido el arco en los puntos (2,2), (4,4) y (4,8) y luego se ha seleccionado el arco resultante. Nótese que el punto medio del arco no coincide con el segundo punto (4,4).

Como hemos visto, al invocar el comando arc por defecto definimos el arco por tres puntos. Sin embargo si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el arco encontramos la siguiente opción:

Center (C): nos permite definir el arco utilizando como parámetros su centro, su punto de inicio y su punto final en lugar de tres puntos. Al entrar al subcomando, nos pedirá punto central del arco. Lo podemos definir mediante click o coordenadas X,Y y luego presionando enter:

arc008a

Luego definimos el punto de inicio mediante coordenadas X,Y o realizando click en el punto especificado:

arc008b

Finalmente podemos hacer click en el tercer punto o definir mediante el subcomando Angle (A) el ángulo en que queremos que se dibuje:

arc008c

Con esto tendremos definido nuestro arco a partir de su centro:

arc008

En el ejemplo se ha definido el arco mediante el punto central en (2,2), luego se ha definido la distancia de inicio en (6,2) y luego se ha especificado mediante el subcomando angle el ángulo de 50º para obtener el arco resultante.

Otro de los subcomandos que encontraremos en la opción de Center además de Angle, es Chord Length (L), el cual nos permitirá definir el ángulo del arco mediante la longitud de su cuerda.

arc009

En el ejemplo se ha definido el arco mediante el punto central en (2,2), luego se ha definido la distancia de inicio en (6,2) y luego se ha especificado mediante el subcomando chord Length la longitud de cuerda de 5 para obtener el arco resultante.

Si bien lo visto hasta ahora es el dibujo básico de un arco mediante el comando arc, al presionar la flecha inferior del ícono de este tendremos acceso a varios métodos de dibujo. Estos son los siguientes:

arc010

3 points: es la opción por defecto al invocar al comando arc. Nos dibuja el arco eligiendo tres puntos que compondrán el inicio, intersección y final del arco.

arc011

arc011b

arc010b

Start, Center, End: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el centro del arco y finalmente el punto final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc011c

arc011d

arc010c

Start, Center, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el centro del arco y finalmente el ángulo que definirá la longitud de arco final (subcomando angle). Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc011e

arc011f

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de ángulo de 45.

arc010d

Start, Center, Length: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el centro del arco y finalmente la longitud de cuerda (subcomando chord Length) que definirá la longitud de arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc011g

arc011h

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de longitud de cuerda de 3.

arc010k

Start, End, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el punto final y finalmente el ángulo incluido. Este ángulo será definido por los dos extremos del arco, y definirán su longitud total. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc011p

arc011q

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de ángulo de 45.

arc011r

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 90°.

arc011s

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 180°.

arc010e

Start, End, Direction: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el punto final y finalmente la dirección tangencial respecto al punto de partida. La dirección de la tangente se puede especificar mediante la localización de un punto en la línea tangente deseada, o mediante la introducción de un ángulo especìfico. Podemos determinar qué puntos finales controla la tangente cambiando el orden en que se especifican los dos puntos finales. El ángulo de la tangente dependerá del eje en el cual estemos definiendo el arco. Así, si estamos paralelos al eje X podremos establecer tangentes entre 90º y 179º, y en el caso del eje Y entre 0º y 89º.

arc011i

arc011j

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de 45°.

arc011k

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 0°.

arc011l

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 90°.

Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc010f

Start, End, Radius: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este, luego el punto final y finalmente el radio de medida de este.

arc011m

arc011n

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de radio de 3.

arc011o

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor de radio de 5.

Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc010g

Center, Start, End: permite definir el arco estableciendo primero el centro del arco, luego el punto inicial de este y finalmente el punto final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc010h

Center, Start, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el centro del arco, luego el punto inicial de este y finalmente el ángulo que definirá la longitud de arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc010i

Center, Start, Length: permite definir el arco estableciendo primero el centro del arco, luego el punto inicial de este y finalmente la longitud de cuerda (chord Length) que definirá la longitud de arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

arc010j

Continue: crea un arco tangente a partir del último punto de una línea o arco dibujado, tomando como referencia la longitud de cuerda existente entre el punto inicial y final de este. Al ser continuo, siempre dibujará el arco desde el último punto dibujado en el espacio de trabajo.

arc011t

arc011u

Al ejecutar los diversos tipos de dibujo de arco, en ciertos casos nos aparecerán los siguientes subcomandos ya conocidos:

Angle (A): podremos establecer el ángulo incluido.

Direction (D): Nos permitirá definir la dirección tangencial respecto al punto de partida.

Radius (R): Nos permitirá definir el radio de un arco.

Para finalizar el tutorial debemos recordar lo siguiente al dibujar un arco:

Un arco bien realizado se dibujará siempre en sentido contrario del reloj. Por ende, si por ejemplo definimos el punto inicial y final del arco, debemos asegurarnos que el sentido de estos sea contrarreloj. De lo contrario el arco se dibujará de forma inversa a como lo definimos, de acuerdo con las imágenes de abajo.

arc012

Arco dibujado contrarreloj, tomando como referencias los puntos Start y Center (usando el método Start, Center, End).

arc012b

Arco dibujado en el sentido del reloj, tomando como referencias los puntos Start y Center anteriores pero esta vez asignando como punto de inicio Center y como punto final Start.

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 10: comandos circle y ellipse

tutorial_circleEn este tutorial veremos el comando de AutoCAD llamado Circle, el cual como su nombre lo indica nos permitirá definir y dibujar círculos de forma fácil y rápida posicionándolos en cualquier parte del espacio de trabajo. Los círculos se podrán dibujar de varias maneras posibles aunque la más tradicional es definirlo según su centro y su radio. También veremos una variante de circle que es el comando llamado ellipse. Además tendremos la ventaja que ambas formas se convierten en un objeto unificado o polilínea al dibujarse.

El comando circle

Circle es un comando que nos permitirá dibujar un círculo en 2D desde un punto específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente:

circle01

O también escribiendo circle (o su abreviatura c) en la barra de comandos y luego presionando enter:

circle02

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrará varias opciones de dibujo y nos pedirá que ingresemos el primer punto del centro del círculo a dibujar:

circle03

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o también mediante coordenadas X,Y. Una vez que lo hacemos, arrastraremos el mouse “definiendo” la magnitud del radio ya que el siguiente click que realicemos será para definir el punto final de este, y con ello el círculo dibujado:

circle04

circle04b

 Al realizar el click final el círculo se define y el comando se cierra. La magnitud del radio la podremos definir mediante este método o bien si queremos una magnitud específica ingresamos el valor de esta y presionamos enter, justo después de haber definido el punto central:

circle05

En el ejemplo se ha definido el radio del círculo en 18, lo hacemos escribiendo la magnitud y luego presionando enter luego de definir el centro.

Sin embargo si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el círculo encontramos la siguiente opción:

Diameter (D): nos permite definir la magnitud del diámetro del círculo en lugar de su radio. Al entrar al subcomando, nos pedirá el valor numérico de este. Lo podemos definir mediante un valor numérico y luego presionando enter o un click en un punto específico del espacio.

circle04c

Debemos recordar que D = 2R por lo tanto habrá una gran diferencia de tamaño según elijamos la opción RadiusDiameter:

circle05b

En el ejemplo el primer círculo posee radio 18 mientras que el segundo posee un diámetro del mismo valor, y notamos claramente que el segundo círculo es de la mitad de tamaño que el primero.

Ahora bien, si invocamos el comando circle y aún no definimos el centro, la barra de comandos nos mostrará opciones nuevas para el dibujo de círculos que son las siguientes:

circle03

3P (3 puntos): nos permitirá definir el círculo según 3 puntos específicos. En este caso al activar la opción la barra de comandos nos indicará ingresar el primer punto, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedirá los siguientes y procedemos de la misma forma:

circle06

circle06b

En el ejemplo se toman como puntos los dos midpoints de las rectas y el endpoint de la última recta para definir el cìrculo mediante 3P.

Debemos tomar en cuenta que este método sólo establece los tres puntos los cuales son parte del perímetro del círculo y en ningún caso implican tangencia a las referencias.

2P (2 puntos): nos permitirá definir el diámetro del círculo según 2 puntos específicos. En este caso al activar la opción la barra de comandos nos indicará ingresar el primer punto, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedirá el siguiente y procedemos de la misma forma:

circle07

circle07b

En el ejemplo se toman como puntos los dos midpoints de las rectas para definir el cìrculo mediante 2P.

Debemos tomar en cuenta que este método sólo establece los dos puntos los cuales son parte del perímetro del círculo y en ningún caso implican tangencia a las referencias.

Ttr (Tan Tan Radius): nos permitirá definir el círculo según 2 puntos específicos (los cuales serán tangentes a las referencias tomadas) y luego el radio entre estas. En este caso al activar la opción la barra de comandos nos indicará ingresar la primera tangente, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedirá la siguiente y procedemos de la misma forma:

circle08

circle08b

Luego la barra de comandos nos pedirá el radio entre las tangentes pero nos mostrará el radio actual entre las tangentes seleccionadas:

circle08c

Si no hacemos nada y sólo presionamos enter, el círculo se definirá con este radio y respetará la posición de los puntos tangentes definidos antes:

circle08d

Sin embargo si cambiamos el radio y definimos una magnitud mediante un valor numérico y luego presionando enter, los puntos serán diferentes a los ya tomados pero seguirán siendo tangentes a las referencias:

circle08e

En el ejemplo se define una magnitud de 20 y los puntos se desplazan, aunque siguen siendo tangentes a las líneas.

Además de las opciones propias de la barra de comandos, al presionar la flecha que está debajo del ícono circle poseemos las opciones ya vistas anteriormente y además se nos agrega una nueva opción llamada Tan, Tan, Tan, la cual nos permitirá definir el círculo mediante tres puntos los cuales serán tangentes a la referencia.

circle09

En este caso elegimos Tan, Tan, Tan y luego elegiremos tres puntos los cuales serán las tangentes del círculo dibujado, aunque en este caso en particular no podremos definir el radio del círculo pues este se definirá sólo por las tangentes:

circle10

circle10b

circle10c

circle10d

En el ejemplo se definen mediante Tan, Tan, Tan tres puntos (uno por cada recta) y el círculo dibujado es tangente a cada una de las rectas en su mismo punto.

El comando ellipse

Ellipse es un comando que nos permitirá dibujar elipses en 2D desde un punto específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente:

ellipse01

O también escribiendo ellipse (o su abreviatura el) en la barra de comandos y luego presionando enter:

ellipse02

Al invocar el comando mediante el, la barra de comandos nos mostrará las opciones de dibujo y nos pedirá que ingresemos el primer punto del diámetro 1 de la elipse a dibujar:

ellipse01b

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o también mediante coordenadas X,Y. Una vez que lo hacemos, arrastraremos el mouse “definiendo” la magnitud del diámetro ya que el siguiente click que realicemos será para definir el punto final de este:

ellipse03

Al realizar el segundo click podremos arrastrar el mouse para definir esta vez el radio del segundo diámetro de la elipse. Si hacemos un tercer click definiremos la elipse de manera definitiva:

ellipse03b

Sin embargo también podremos realizar este mismo proceso definiendo magnitudes específicas para nuestra elipse: luego de definir el primer punto del diámetro 1 podremos asignar una magnitud y luego presionar enter, para luego definir la magnitud del radio del diámetro 2 y presionar enter para finalizar:

ellipse03c

En el ejemplo se ha definido el diámetro 1 en 40 y el radio 2 en 10, formando una elipse de diámetros 40 x 20.

Al invocar el comando ellipse y antes de definir el primer punto, en la barra de comandos encontramos las siguientes opciones:

ellipse01b

Arc (A): Esta opción nos permite definir el arco de la elipse a partir de dos puntos en el espacio. Al invocar este subcomando dibujaremos la elipse de manera tradicional, sin embargo al definir el radio del diámetro 2 la barra de comandos nos mostrará lo siguiente:

ellipse04b

En este caso nos pedirá el ángulo de inicio del arco. Debemos considerar que a diferencia del arco de círculo tradicional, el arco elíptico se dibujará según el siguiente esquema:

ellipse04c

Una vez que definamos el valor inicial (mediante un click en la pantalla o definiendo su magnitud en grados y luego presionando enter) la barra de comandos nos pedirá el ángulo final del arco, lo ingresamos y presionamos enter para ver el resultado final. Para entender mejor el esquema adjunto realizamos el arco de la elipse, dibujamos de forma tradicional y cuando la barra de comandos nos pida el ángulo inicial, escribimos el valor 180 y presionamos enter. Cuando la barra nos pida el ángulo final, escribimos 270 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

ellipse04d

Como vemos y a diferencia del arco de círculo, los ángulos están rotados 180º para el caso de las elipses. Podemos repetir el ejercicio probando diversos ángulos para entender mejor este concepto:

ellipse04e

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial en 45 y el final en 120.

ellipse04f

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial en 0 y el final en 180.

ellipse04g

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial en 45 y el final en 215.

Otra opción que existe en la barra de comandos es Paramater (P) el cual nos permitirá ingresar un “parámetro” en lugar de un ángulo. Ingresamos el ángulo inicial de forma normal pero si activamos parameter, la curva ya no se definirá según el ángulo final sino que se creará según la siguiente ecuación vectorial:

p(u) = c + a * cos(u) + b * sin(u)

Donde C es el centro de la elipse, a y b son los radios de los diámetros de esta.

ellipse06b

En el caso de parameter, bastará definir el valor final mediante un valor numérico pero el ángulo no será el mismo que el valor ingresado.

ellipse06c

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial 0, se ha activado Parameter y se ha establecido el valor 140. Sin embargo el ángulo resultante es 157º.

Ahora bien, si elegimos la opción Included angle (I), podremos asignar mediante un valor numérico el ángulo total del sector circular de nuestro arco:

ellipse06a

En el ejemplo se ha definido la opción de Included angle y el valor del ángulo en 160º.

Center (C): Esta opción nos permitirá dibujar la elipse a partir del centro de esta. En este caso, la barra de comandos nos pedirá el punto del centro de la elipse el cual podremos definir en pantalla o con coordenadas X, Y. Luego de esto podremos definir tanto el radio del diámetro 1 como el radio del diámetro 2 de la elipse.

ellipse05

ellipse05b

Cuando dibujamos la elipse y definimos el primer diámetro, podremos ver en la barra de comandos una opción llamada Rotation (R), la cual nos permitirá definir el diámetro 2 de la elipse mediante la asignación de un ángulo de rotación en lugar del radio:

ellipse06

Donde tendremos que tomar en consideración lo siguiente:

– Si definimos el ángulo en 0º, el resultado será un círculo en lugar de una elipse pues el ángulo de rotación es igual al del radio mayor.

– Si definimos el ángulo en 60º, el radio menor será la mitad del mayor.

– Si definimos el ángulo en 90º, no se realizará la elipse pues el radio menor tendrá por valor 0.

– En ángulos mayores la secuencias se invierten. Ejemplo: en 180º la forma resultante será un círculo.

Ahora bien, si definimos la Trama o Grid (F7) en el modo isométrico (Isometric Snap) en lugar del modo rectangular, tal como se ve en la imagen:

ellipse07a

En este caso el comando ellipse nos ofrece una opción bastante interesante llamada Isocircle (I). Esto nos permitirá dibujar un tipo de círculo que encaja de forma perfecta en una vista isométrica. Podemos ir a este modo y dibujar una cara de un cubo isométrico, luego ejecutamos el comando ellipse y elegimos la opción Isocircle:

ellipse07

Ahora el programa nos pedirá definir el centro del Isocircle, elegimos el punto medio de la diagonal y lo confirmamos mediante click:

ellipse07b

Finalmente elegimos el punto medio de cualquiera de los extremos mediante click y con esto ya definiremos nuestro círculo isométrico:

ellipse07c

Ahora todo es cosa de realizar mirror a la cara y al círculo y con esto tendremos los círculos encajados a la perfección en una vista isométrica:

ellipse07d

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 08: el comando Rectangle

tut08_rectangEn este tutorial veremos el comando de AutoCAD llamado Rectangle, el cual nos permitirá definir y dibujar rectángulos de forma fácil y rápida posicionándolo en cualquier parte del espacio de trabajo, además que posee parámetros especiales bastante interesantes como cambiar su grosor, redondearlo e incluso convertir sus lados a planos 2D, además de poder rotarlo y definir de forma relativamente sencilla sus dimensiones generales. Además tendremos la ventaja que se convierte en un objeto unificado o polilínea al dibujarse.

El comando Rectangle

Rectangle es un comando que nos permitirá dibujar un rectángulo 2D desde un punto específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente:

rect00

O también escribiendo rectang (o su abreviatura rec) en la barra de comandos y luego presionando enter:

rect01

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrará varias opciones y nos pedirá que ingresemos el primer punto del rectángulo a dibujar:

rect02

Podremos establecerlo mediante un click en el espacio de trabajo o también podremos definirlo mediante coordenadas X,Y. Luego arrastraremos en diagonal el mouse “dibujando” un rectángulo ya que el siguiente click que realicemos será para definir el punto opuesto al original, y con ello el final del rectángulo:

rect03

rect03a

Al realizar el click final el rectángulo se define y el comando se cierra. Sin embargo, si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el rectángulo encontramos las diferentes opciones en la barra de comandos que son:

Chamfer (C): Al igual que el comando del mismo nombre, chamfer define un “chaflán” o una esquina en diagonal en base a dos distancias predefinidas. Al entrar al subcomando, nos pedirá el valor numérico de la primera distancia. Escribimos el valor y presionamos enter, luego nos pedirá la siguiente distancia, la definimos de la misma manera anterior y presionamos enter. Ahora al definir el primer punto y dibujar el rectángulo, aparecerá el rectángulo achaflanado:

rect04

En el ejemplo se ha aplicado chamfer con Distance 1=10 y Distance 2=20.

rect04b

En el ejemplo siguiente se ha aplicado chamfer con ambas distancias en 10.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a ambas distancias el valor 0.

Elevation (E): al aplicar esta opción asignaremos una altura en la tercera dimensión (eje Z) a nuestro rectángulo, mediante un valor numérico y luego presionando enter:

rect06

En el ejemplo se ha aplicado Elevation con altura de 20 respecto al eje Z.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a Elevation el valor 0.

Fillet: (F): Al igual que el comando del mismo nombre, Fillet define el redondeo en las esquinas en base a un radio predefinido. Al entrar al subcomando, nos pedirá el valor numérico del radio de redondeo. Escribimos el valor y presionamos enter. Ahora al definir el primer punto y dibujar el rectángulo, aparecerá el rectángulo con las esquinas redondeadas:

rect05

En el ejemplo se ha aplicado Fillet con Radius=20.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar al radio el valor 0.

Thickness (T): Si activamos esta opción podremos asignar mediante un valor numérico una altura de “extrusión” de todas las líneas de nuestro rectángulo y por ello estas se convertirán en polilíneas con altura vertical, similar a los planos 2D.

rect07

En el ejemplo se ha aplicado Thickness con valor 10.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a Thickness el valor 0.

Width (W): Si activamos esta opción podremos asignar mediante un valor numérico un grosor a todas las líneas de nuestro rectángulo:

rect08

En el ejemplo se ha aplicado Thickness con valor 5.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a Width el valor 0.

Todas las opciones vistas pueder ser aplicadas al mismo tiempo para dibujar nuestro rectpangulo a excepción de Chamfer y Fillet, ya que la primera pude usarse sin problemas pero la segunda tendrá dificultades pues es Chamfer quien tendrá mayor jerarquía, como en el siguiente ejemplo:

rect09

En el ejemplo se han aplicado todas las opciones a excepción de Fillet.

rect09b

En el ejemplo siguiente se han aplicado todas las opciones además de Fillet, y notamos que genera problemas con Chamfer al aumentar el tamaño del rectángulo.

Asignando dimensiones al rectángulo

Si bien anteriormente hemos dibujado rectángulos y definido algunas propiedades específicas, estos poseen dimensiones arbitrarias ya que se han definido mediante “dos clicks”. Para asignar dimensiones al rectángulo debemos fijarnos en la barra de comandos al definir el primer punto:

rect10

En esta nos aparecen las siguientes opciones:

Area (A): En este caso designaremos las dimensiones del rectángulo mediante el Area total de este y uno de los lados del rectángulo. Para entender esto definimos el primer punto del rectángulo, ejecutamos Area y la barra de comandos nos pedirá el valor del área total. Asignamos el valor 800 y presionamos enter. Luego la barra de comandos nos muestra la imagen siguiente:

rect11

En este caso nos pregunta si queremos calcular el área según el largo o Length (L) o el ancho o Width (W). Dejamos la opción Length por defecto y presionamos enter. Ahora la barra nos pregunta el largo, asignamos el valor 100 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

rect11b

Como vemos, el comando se cierra y se ha dibujado un rectángulo de largo 100 y ancho 8, ya que 100 x 8 = 800, que fue el área que establecimos al principio.

rect11c

Podemos realizar el ejercicio de forma inversa, esta vez asignando la dimensión Width en lugar de Length. En este caso el rectángulo se muestra en posición vertical.

Dimensions (D): En esta opción designaremos las dimensiones del rectángulo mediante sus parámetros de largo y ancho. Para entender esto definimos el primer punto del rectángulo, ejecutamos Dimensions y la barra de comandos nos pedirá el valor del largo o Length. Asignamos el valor 200 y presionamos enter. La barra ahora nos pide el valor del ancho o Width, asignamos el valor 100 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

rect12

En este caso hemos definido un rectángulo de medidas 200 x 100, sin embargo no queda inmediatamente definido en el espacio pues mediante el movimiento del mouse podremos definir la posición en que este se definirá respecto del punto de origen:

rect12b

rect12c

rect12d

En el ejemplo, al mover el mouse obtenemos las tres alternativas restantes de posición respecto del punto de origen y la primera imagen.

Una vez que establecemos la posición final damos un click para finalizar el dibujo. Para el caso de Dimensions basta recordar que el lado en torno a X será el largo o Length y el lado en torno a Y será el ancho o Width.

rect13

Rotation (R): Nos define un ángulo de rotación para comenzar a dibujar el rectángulo. Al ejecutarlo, la barra de comandos nos pedirá el ángulo de rotación respecto a la horizontal en que queremos que rote el rectángulo. A modo de ejemplo asignamos el valor 60 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

rect14

En este caso el rectángulo se dibujará rotado 60° respecto de la línea horizontal, y podremos aplicar el resto de las opciones (Area, Dimensions) sin mayor problema. Incluso podremos cambiar el valor de Rotate ejecutándolo y modificándolo por el valor que queramos.

El ejecutar Rotate veremos además una opción llamada Pick Points (P). Esta opción permite que tomemos dos puntos cualquiera en el espacio y al hacerlo, el ángulo de rotación será el de la recta que se forme entre esos puntos respecto a la horizontal:

rect15

rect15b

rect15c

En el ejemplo se ha aplicado la opción Pick Points y mediante click se han elegido los extremos de la línea, el resultado es que el rectángulo se dibuja tomando en cuenta el ángulo de inclinación de esta respecto a la horizontal.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad y por ende dibujarlo en torno a la horizontal, el valor de Rotation será 0.

Demás está decir que podremos establecer los parámetros iniciales del comando y luego ejecutar Area, Dimensions o Rotation sin mayor problema, y que mientras estos aparezcan en la barra de comandos podremos modificarlas en cualquier momento.

rect16

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

tutorial_cpmEn este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia.

El comando Move

Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos 2D o 3D. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente:

cpm00

O también podemos hacerlo escribiendo move (o su abreviatura m) en la barra de comandos y luego presionando enter:

cpm00b

Al invocar el comando, primeramente este nos pedirá que seleccionemos el objeto a mover y lo veremos reflejado en la barra de comandos:

cpm00c

Para ejemplificar este comando dibujaremos un cuadrado de lado 10 mediante el comando rectangle. Ejecutamos move, elegimos el cuadrado y presionamos enter:

cpm01

En el caso de move podremos elegir uno o más objetos mediante click sin mayor problema. Al terminar nuestras selecciones podemos presionar enter para ir al siguiente paso. En este caso, el programa nos pedirá un “punto base” desde donde moveremos el objeto:

cpm00d

Si bien el punto base se puede tomar en cualquier punto del espacio, lo recomendable es que ocupemos un punto del mismo dibujo o una referencia para desplazarlo ya que así hará más fácil el moverlo o colocarlo en una referencia o posición específica. Volviendo a nuestro cuadrado, al elegir el punto base lo haremos en el punto que indica la imagen:

cpm01b

Al elegirlo y realizar click definimos el punto de inicio de nuestro movimiento. Ahora activaremos el modo Ortho (F8) y le daremos un distancia de movimiento. Escribiremos 30 y presionaremos Enter. El resultado es el siguiente:

cpm01c

Como se ve en la imagen, el cuadrado se ha movido 30 DU en torno al eje X respecto de su posición original. Por lo mismo podemos inferir que en el caso de move podremos asignar una distancia de desplazamiento mediante un valor numérico o hacia algún punto del plano cartesiano si escribimos la coordenada mediante X,Y y luego presionando enter.

Ahora bien, si en el momento que el programa nos pida el punto base ejecutamos el subcomando Displacement (D), este hará que la forma seleccionada se mueva tomando como referencia el punto de origen 0,0 del eje de coordenadas, en lugar de un punto base:

cpm02

Para este caso repetiremos el ejercicio anterior pero esta vez nos ayudaremos mediante el ayudante polar y configuraremos el ángulo en 45º. En lugar del punto base ejecutamos displacement, colocamos el valor 30 y presionamos Enter:

cpm03

Como vemos se marcan los mismos 30 pero esta vez en el ángulo de 45º formado, aunque el “punto base” se ha tomado desde el punto de origen 0,0. Sin embargo esto no implica que lo podamos mover mediante el punto de base en iguales condiciones, de acuerdo con la imagen de abajo:

cpm03a

El comando Copy

cpm04El otro comando importantísimo en AutoCAD es el llamado copiar o simplemente copyCopy nos permitirá realizar una o infinitas copias de elementos desde una posición a otra, sean estos 2D o 3D. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo copy (o sus abreviaturas cp o co) en la barra de comandos y luego presionando enter:

cpm04a

Al invocar el comando, este nos pedirá que seleccionemos el objeto a copiar y lo veremos reflejado en la barra de comandos:

cpm04b

Para este ejemplo ocuparemos el mismo cuadrado anterior. Ejecutamos copy, elegimos el cuadrado y presionamos enter:

cpm01

Al igual que en el caso de move, en el comando copy podremos elegir uno o más objetos mediante click sin mayor problema. Al terminar nuestras selecciones podemos presionar enter para ir al siguiente paso. En este caso, el programa nos pedirá un “punto base” desde donde copiaremos el objeto:

cpm04c

Si bien el punto base puede ser cualquier punto en el espacio, lo recomendable es que ocupemos un punto del mismo dibujo o una referencia para desplazarlo ya que así hará más fácil el copiarlo o colocarlo en una referencia o posición específica. Volviendo a nuestro cuadrado, al elegir el punto base lo haremos en el punto que indica la imagen:

cpm01b

Realizamos click y con esto definimos el punto de inicio de nuestra copia. Ahora activaremos el modo Ortho (F8) y le daremos un distancia de copia. Escribiremos 30 y presionaremos Enter. El resultado es el siguiente:

cpm05

Como se ve en la imagen, el cuadrado se ha copiado en torno al eje X 30 DU respecto a su posición original. Por lo mismo podemos inferir que en el caso de copy podremos asignar una distancia de desplazamiento de la o las copias mediante un valor numérico o hacia algún punto del plano cartesiano si escribimos la coordenada mediante X,Y y luego presionando enter. También observamos que podremos seguir realizando copias ya que el cursor sigue activo. Podremos definir más distancias si lo queremos o realizando click en cada punto donde queremos que se realice la copia:

cpm05b

Si queremos detener las copias presionamos esc para salir o la tecla enter. Ahora bien, si en el momento que el programa nos pida el punto base ejecutamos el subcomando Displacement (D), este hará que la forma seleccionada se copie tomando como referencia el punto de origen 0,0 del eje de coordenadas, en lugar de un punto base de la misma forma que en el caso de move:

cpm02

Para este caso repetiremos el ejercicio anterior pero esta vez nos ayudaremos mediante el ayudante polar y configuraremos el ángulo en 45º. En lugar del punto base ejecutamos displacement, colocamos el valor 30 y presionamos Enter:

cpm05c

Como vemos se marcan los mismos 30 pero esta vez en el ángulo de 45º formado, aunque el “punto base” se ha tomado desde el punto de origen 0,0. Sin embargo esto no implica que podamos realizar la copia mediante el punto de base en iguales condiciones, de acuerdo con la imagen de abajo:

cpm03a

Ahora bien,  si volvemos al punto donde el programa nos pide el punto base encontraremos, además del subcomando Displacement (d), otro subcomando llamado mOde (o). Si elegimos este último podremos acceder a las siguientes opciones:

Single (s): sólo realiza una copia cada vez que ejecutamos el comando.
Multiple (m): permite realizar copias infinitas (es el modo por defecto).

Un subcomando interesante que encontraremos en copy es el llamado Array. Al igual que un Array convencional, este nos permitirá distribuir o realizar copias simultáneas de una cantidad limitada de elementos en base a una distancia o referencia. Para ejecutarlo primeramente ejecutamos copy, elegimos el objeto y definimos el punto base. Array nos aparece cuando el programa nos pida definir la distancia de la copia:

cpm06

Si ejecutamos Array (a), el programa nos pedirá la cantidad de elementos a copiar (number of items), para el ejemplo definimos 8 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

cpm06b

Como se ve en la imagen, ahora tenemos 8 copias del objeto las cuales se irán distribuyendo en torno a una distancia que definamos. En el ejemplo, activamos el modo ortho (F8) y escribimos el valor 15 para terminar presionando enter. El resultado es el siguiente:

cpm06c

Como vemos la distancia que separa a los elementos es 5, ya que los 10 restantes de la distancia corresponden a la medida del cuadrado original. Con este método podremos definir este tipo de copia de forma rápida y sencilla, sin embargo tenemos otro subcomando llamado Fit (f) que nos ayudará bastante ya que nos permite distribuir en torno a una distancia las formas. Para probar este comando ejecutaremos copy, tomaremos el cuadrado y en el punto base tomaremos el siguiente punto de este:

cpm07

Ahora definiremos Array y colocaremos el número de elementos en 6, y el resultado es el siguiente:

cpm07b

Vamos a la barra de comandos y allí veremos que se encuentra la opción Fit, la ejecutamos mediante F y enter o clickeando en la opción, y el resultado ahora es el siguiente:

cpm07c

Como vemos en la imagen ahora el cursor está en el final del array y por ende al moverlo los elementos se distribuirán de forma equitativa respecto al punto que definamos o hacia alguna referencia. Podemos definir la distancia mediante un valor numérico o haciendo click en el punto final de la distribución, y con esto ya tendremos nuestras copias realizadas.

cpm07d

En Array también veremos los subcomandos Undo (u) y Exit (e). En el caso de Undo este deshace el array realizado, mientras que Exit permite que nos salgamos del comando copy hayamos realizado un array o no.

Este es el fin de este Tutorial.

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