AutoCAD 3D Tutorial 05: Mapas Procedurales parte 2, Speckle a Wood.

En el tutorial anterior acerca de materiales vimos una introducción a estos, los aplicamos en los objetos 3D y además aprendimos a crear un material basándonos fundamentalmente en el Material Global. Sin embargo, si hemos explorado con detención el editor de materiales o Material Browser, nos daremos cuenta que en varias propiedades de ciertos materiales (como Generic) y en el Material Global nos aparecen más opciones además de la inserción de una imagen o textura. Estas opciones anexas a la imagen son las que conocemos como mapas procedurales. Estos se definen como mapas de texturas 2D y 3D que vienen predeterminadas en el programa y nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de nuestro material como por ejemplo, Reflectivity y Transparency. Como ya sabemos de antemano, los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas hasta lograr el resultado esperado. En este tutorial veremos los mapas procedurales y sus principales parámetros de edición, que en gran parte comparten con los del editor de materiales.

Editor de mapas procedurales

Para invocar al editor de mapas procedurales primero debemos ir al editor de materiales, y en particular editar el Material Global. Si marcamos todos sus parámetros a excepción de Tint, notaremos que en varios de estos encontraremos flechas hacia abajo, lo cual quiere decir que desde allí podremos tanto insertar imágenes como también invocar a los mapas procedurales.

Por ejemplo, si clickeamos la flecha que está a la derecha del parámetro image de Generic y seleccionamos la opción Image, se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del parámetro que queramos modificar, de la misma manera en que agregamos la textura de la forma tradicional.

Sin embargo también tenemos otras opciones anexas las cuales son los llamados Mapas Procedurales. Estos mapas son los siguientes:

a) Checker.
b) Gradient.
c) Marble.
d) Noise.
e) Speckle.
f) Tiles.
g) Waves.
h) Wood.

La función de estos mapas es generar y/o complementar efectos adicionales para nuestros materiales ya que estos poseen propieades similares, y también nos ayudan a simplificar el proceso de texturización ya que estos son relativamente fáciles de configurar. Incluso, los mapas procedurales también pueden utilizarse como materiales en algunos casos puntuales.

En esta segunda y última parte del tutorial abarcaremos desde el mapa Speckle hasta el mapa Wood.

e) Speckle

Este mapa nos genera un efecto de salpicado, similar al granizado o al estuco. El resultado de la aplicación del mapa Speckle en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Speckle, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman el salpicado si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

En el ejemplo vemos la aplicación del cambio de colores en el mapa de Marble y además la opción Swap Colors.

Size: controla el tamaño del salpicado. Por defecto, el valor de la escala del salpicado es 0,04.

En el ejemplo, el valor del parámetro Scale es 60.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X, Y y Z: desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D, podremos modificar la posición de los 3 ejes por separado.

– XYZ Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes. De todos modos, al ser un mapa 3D no rotará la textura completa respecto al objeto.

f) Tiles

Este interesante mapa nos permite emular de forma más o menos convincente pisos entramados ya sean bloques, baldosas, pavimentos o ladrillos ya que cuenta con varios diseños y tipologías de estos. El resultado de la aplicación del mapa Tiles en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Tiles, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Pattern

– Pattern type: nos muestra los diseños y/o tipos de aparejos los cuales son los siguientes:

1) Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos de tipo soga, tizón o pandereta.

2) Common Flemish Bond: este tramado corresponde al aparejo flamenco, es similar al tramado inglés.

3) English Bond: este tramado corresponde al clásico tramado de tipo inglés.

4) 1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados por el medio están por el “cuarto” del ladrillo que está debajo.

5) Stack Bond: esta trama corresponde al clásico tramado de baldosas, y es el que aparece por defecto al agregar el mapa.

6) Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado, el cual es perfecto para utilizar en pavimentos.

7) Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack Bond pero de tipo refinado, el cual es perfecto para utilizar en pavimentos.

8) Custom: nos permite configurar un tipo personalizado de aparejo, basándode en el último tipo de trama que hemos elegido. Por defecto nos aparecerá la trama Stack Bond. Las opciones de Custom son las siguientes:

– Tile Count: nos permite dar el número de divisiones a la trama. Podemos definir el tamaño en la fila (Row) o la columna (Column), lo cual afectará el resultado final de nuestro aparejo.

Ejemplo de aplicación de Tile Count en una composición 3D.

Tile Appearance (apariencia del azulejo)

– Tile Color: en este parámetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

Ejemplo de aplicación de Tile Color en una composición 3D.

Un aspecto interesante de Tile Color es que si cargamos una imagen o mapa procedural, nos aparecerán los parámetros de edición de estos los cuales obviamente podremos manejar a nuestro gusto para un mejor resultado:

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha cargado una imagen, y su resultado en pantalla.

El mismo ejemplo inicial pero esta vez se ha cargado el mapa Marble, y su resultado en pantalla.

Otro aspecto a destacar es que también podremos volver al tramado si presionamos la flecha que se encuentra al lado de la ruta de la imagen o el mapa procedural cargado, de forma similar a 3DSMAX:

– Color Variance: este es un parámetro muy interesante pues permite controlar la variación de color de los azulejos mediante variaciones aleatorias. Este rango varía entre 0 y 100.

– Fade Variance: este parámetro controla la variación del difuminado de los azulejos. Este rango varía entre 0 y 100.

– Randomize: aplica aleatoriamente patrones de variación de color a los azulejos.

Ejemplo de aplicación de los tres parámetros anteriores, en una composición 3D.

Grout Appearance (apariencia de la línea de gruta)

– Grout Color: En este parámetro podemos definir aspectos como el color de la línea. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc de la misma forma que con Tile Color.

Ejemplo de aplicación de Grout Color en una composición 3D.

Ejemplo de aplicación de Grout Color en una composición 3D, pero esta vez colocando una imagen.

– Gap Width: Controla la separación de las líneas tanto de forma vertical como horizontal. Si clickeamos en la cadena, el valor de ambos será el mismo.

Ejemplo de aplicación de Gap Width en una composición 3D.

– Roughness: Controla el nivel de rugosidad en la difusión de las líneas causando que estas se difuminen hasta casi desaparecer. Este rango varía entre 0 y 200.

Ejemplo de aplicación de Roughness en una composición 3D, junto con la resultante en la vista previa.

Stacking Layout (configuración del aparejo)

Este modo sólo aparece si seleccionamos el aparejo de tipo personalizado o Custom, y nos sirve para definir los atributos de la apilación de nuestra trama. Mediante Line Shift podremos controlar el movimiento lineal de las líneas y mediante Random la aleatorialidad del desplazamiento de estas.

Ejemplo de aplicación de Stacking Layout en una composición 3D, junto con la resultante en la vista previa.

Row Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running (podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite modificar las subdivisiones de las filas del entramado. Sus parámetros son:

– Every: podemos controlar a cuántas filas se encuentra la subdivisión respectiva de aparejos.

– Amount: controla la anchura de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada fila afectada.

Ejemplo de aplicación de Row Modify en una composición 3D, en base a la trama por defecto Stack Bond.

Column Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running (podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite modificar las subdivisiones columnas del entramado. Sus parámetros son:

– Every: podemos controlar a cuántas columnas se encuentra la subdivisión respectiva de aparejos.

– Amount: controla la altura de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada columna afectada.

Ejemplo de aplicación de Column Modify en una composición 3D, en base a la trama por defecto Stack Bond.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X/Y: esta opción puede apreciarse mejor si desactivamos si la repetición o tile en X e Y del mapa. De manera similar al comando Offset de AutoCAD, Offset desplaza la textura de este respecto al objeto en X(U) o Y(V) según el valor que se haya definido previamente.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor de Offset será el mismo para ambos ejes.

En el ejemplo se ha definido un offset en X e Y igual a 100, eliminando la opción tiles en el mapa para ver el resultado.

Rotation: este parámetro nos permitirá rotar la textura del mapa respecto a su posición inicial la cual por defecto es 0°. Por ende, los valores de rotación variarán entre 0º y 360º.

En el ejemplo se ha rotado la textura en 45° mediante la opción Rotation.

Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura del mapa. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto), lo que implica que no necesariamente los módulos de Checker deban ser cuadrados.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos.

En el ejemplo se ha modificado el tamaño de la textura a 600 en ambos lados, mediante la opción Scale.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos None solamente repetirá por única vez la textura del mapa, en cambio si activamos Tile la textura se repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita.

En horizontal, la textura se repetirá en torno al eje X(U) mientras que que en vertical lo hará en torno al eje Y(V).

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en horizontal, mientras que en vertical se ha colocado la opción None.

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en vertical, mientras que en horizontal se ha colocado la opción None.

g) Waves

Este mapa 3D nos genera un efecto similar al de las ondas. El resultado de la aplicación del mapa Waves en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Waves, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman las ondas si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

– Distribution: permite elegir la distribución del mapa, esta puede ser en 2D (circular) o 3D (esférica).

Ejemplo de aplicación de Color en una composición 3D.

Waves

Waves nos permite editar las ondas en sí, y los parámetros son los siguientes:

– Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango varía entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiéramos simular agua calma debemos asignar un número bajo. Por defecto es 3.

– Len Min: define el intervalo mínimo de cada centro de la onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se mostrarán menos regulares.

– Len Max: define el intervalo máximo de cada centro de la onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se mostrarán menos regulares.

– Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.

En el ejemplo el valor de Amplitude es 2, y se muestra junto al render.

– Phase: desplaza el patrón de la onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.

En el render de ejemplo el valor de Phase es 10.000.

– Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas para el caso que esta trama se utilice como emulador de agua o para lograr otros efectos. Su valor máximo es 65.000.

En el render de ejemplo el valor de Random Seed es 65.000.

Transforms

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

h) Wood

Este mapa 3D nos da un efecto de tipo madera. El resultado de la aplicación del mapa Wood en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Wood, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman el salpicado si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

Ejemplo de aplicación de Color en una composición 3D.

– Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano perpendicular a este).

– Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano paralelo a este).

Render de una composición 3D con los valores por defecto de Wood.

El mismo ejemplo antrerior pero se han ajustado los parámetros de Axial y Radial Noise. Se ha aumentado el valor de Grain Thickness para apreciar mejor el efecto.

– Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera, y su valor va desde 0 a 100.

Render con el valor de Grain Thickness por defecto (0,5).

El mismo ejemplo pero esta vez con el valor de Grain Thickness en 20, y el render de este.

Transforms

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Como acabamos de apreciar, los mapas procedurales pueden ayudarnos a simplificar el proceso de materialización de un objeto y a su vez pueden generar efectos diversos e interesantes según donde estos de apliquen, ya que al crear un material siempre tendremos la opción de agregar estos mapas en los diferentes parámetros del material Global o también en ciertos materiales estandarizados de AutoCAD. Podemos apreciar esto en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo se ha aplicado el mapa Speckle en Generic, el mapa Tiles en Reflectivity, el mapa Waves en Transparency y el mapa Wood en Self-Illumination del material Global, y se muestra un render del resultado final.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o “XREFs” a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ya que nos permitirá manipularlos de forma eficiente en equipos antiguos o con bajo nivel de recursos gráficos y de Hardware. También nos ayuda con la gestión del proyecto mismo ya que al igual que en el caso de los layers, podremos ordenarlo de mejor forma ya que este quedará dividido en diferentes archivos independientes editables los cuales estarán vinculados a un archivo DWG de base.

En el caso de ocupar XREF en el modelado tridimensional, debemos considerar ciertas condiciones previas antes de aplicarlo en un proyecto:

a) Se debe tener un criterio de orden muy claro para gestionar el proyecto mismo, ya que en este caso puntual XREF funcionará mediante la inserción de archivos de AutoCAD o DWG y por lo tanto, debemos dividir el proyecto en partes separadas. Por ejemplo, si vamos a realizar un edificio de departamentos, lo ideal en este caso sería trabajarlo mediante “pisos” individuales para luego ir separando cada uno de estos en archivos DWG independientes, que luego se insertarán en el archivo de base mediante XREF. Para ejemplificar este criterio, usaremos un proyecto de ejemplo el cual nos servirá como guía para este tutorial. En este se define una vivienda de dos pisos y la estructura final en que lo ordenaremos en el archivo final con XREF.

Nombre del Proyecto: vivienda de 2 pisos con su respectivo contexto.

Orden específico del proyecto:

1) Contexto del proyecto.
2) Piso 1 del proyecto.
3) Piso 2 del proyecto.
4) Techumbre del proyecto.

Si realizamos un esquema de los volúmenes que conformarán el proyecto y los ordenamos mediante layers, el criterio anterior puede esquematizarse de la siguiente manera en el programa:

Esquema 3D del criterio de orden del proyecto y los tipos de volúmenes que lo conforman, realizado en un solo archivo DWG.

b) En el caso que gestionemos nuestro proyecto con XREF siempre tendremos un archivo de “base”, el cual es un DWG que contiene todos los archivos enlazados y es el que se debe abrir por defecto si queremos ver el proyecto en su totalidad.

En el caso del ejemplo anterior, los archivos DWG finales que debiésemos crear para todo nuestro proyecto serían los siguientes:

– DWG base.
– DWG contexto.
– DWG piso 1.
– DWG piso 2.
– DWG techumbre.

Y los archivos en DWG de este serían los siguientes. En este caso puntual, todos ellos estarán en una misma carpeta:

c) Al igual que en el caso de 2D y como se explica en el tutorial 11, los archivos 3D deberán ordenarse mediante layers. Esto facilitará la edición o modificación del archivo si es que se debe hacer alguna corrección o modificación de última hora al proyecto. También debemos asegurarnos de purgar todos los elementos innecesarios mediante PURGE para alivianar peso y por supuesto, modelar o materializar sólo lo necesario.

d) Los archivos DWG individuales podrán ser editados de forma independiente. El archivo base no puede ser editado pero se podrá modificar la posición de los componentes además que podremos copiarlos o borrarlos si es necesario.

En este tutorial veremos cómo insertar referencias DWG externas y sus propiedades más importantes, así como sus ventajas y desventajas en el modelado 3D.

Insertando referencias en 3D

Como ya sabemos, para insertar referencias externas usaremos un comando llamado XREF. Xref nos permitirá adjuntar archivos de referencia en nuestro dibujo de AutoCAD. Para ello, creamos un archivo nuevo el cual será nuestra “base” desde donde colocaremos todas las referencias. Escribimos XREF en la barra de comandos y presionamos enter, y nos aparecerá el cuadro de referencias externas:

Este nos permitirá adjuntar nuestras referencias al archivo base además de mostrarnos qué referencias tenemos aplicadas en él, y también las que no se han actualizado. Si presionamos la flecha que está la lado del ícono DWG, nos aparecen las siguientes opciones de inserción:

– Attach DWG: adjunta archivos DWG de AutoCAD.
– Attach Image: adjunta archivos de imagen (JPG, GIF, PNG, etc).
– Attach DWF: adjunta archivos DWF de AutoCAD.
– Attach DGN: adjunta archivos DGN 2D de Microstation.
– Attach PDF: adjunta archivos PDF.
– Attach Point Cloud: adjunta archivos de Autodesk PCG (Point Cloud).
– Attach Coordination Model: adjunta archivos de Navisworks (.nwd).

Para este tutorial elegiremos la opción Attach DWG. Con esto, podremos elegir los archivos de AutoCAD necesarios para colocarlos en la base. Una vez que elijamos el tipo de archivo que adjuntaremos, nos aparecerá un cuadro donde debemos cargar el archivo DWG que queremos adjuntar en el dibujo. En el caso del Tutorial, elegiremos el primer archivo 3D que hemos definido en el criterio de orden de nuestro proyecto el cual es el “contexto” de este:

Al abrir el archivo nos aparecerá un cuadro en el cual definiremos el modo de inserción del DWG, de forma similar al cuadro de inserción de bloques ya que al igual que aquel podremos elegir el punto de inserción (Insertion Point), la escala o tamaño que queremos dar al archivo (Scale) e incluso establecer un ángulo de rotación (Rotation) para este:

Si presionamos el botón Show Details se nos mostrará la ruta donde se encuentra nuestro archivo y el “Saved path”, el cual es la ruta o el recorrido que se guardará con el archivo. Este parámetro es muy importante ya que tiene que ver con la ubicación del archivo DWG y por ende, si este se verá o no en el archivo base al abrir este último en otros equipos o PCs.

Se puede definir mediante Path Type y en este tenemos las siguientes opciones:

– Relative Path: en este caso tomará una ruta “relativa” dada por la carpeta en la que se encuentran los archivos de referencia, siempre y cuando esta esté en la misma ubicación del archivo DWG. Esta relación nos permitirá por ejemplo, tener los archivos que forman el proyecto dentro de una carpeta específica mientras que el archivo base puede ir fuera de esta.

– Full Path: en este caso se toma la ruta original y completa donde se encuentra nuestro archivo, por lo que no es recomendable ocupar esta opción a menos que no movamos el archivo desde nuestro PC ni lo cambiemos de posición en este.

– No path: no toma la ruta del archivo, por lo tanto es la mejor opción ya que para que reconozca los archivos de referencia basta con que estos estén en la misma carpeta junto con el DWG base.

Para el proyecto de ejemplo, dejaremos el valor de Scale en 1 y en Rotation el valor de angle será 0. Elegiremos además la opción No path para colocar todos los archivos de enlace junto al DWG base. Damos click en OK y notamos que el DWG con el modelo 3D se inserta perfectamente en el espacio, y damos click para finalizar la inserción.

El resultado de nuestra inserción es el siguiente:

Notamos que, si insertamos el archivo en el estilo visual Conceptual, el archivo insertado es algo más opaco que el archivo 3D original ya que nos indica que este es una referencia externa. Ahora repetiremos el mismo proceso para insertar el primer piso del proyecto, siguiendo los mismos pasos descritos anteriormente.

Una cosa importante que debemos tener en cuenta acerca de los archivos DWG que insertemos en el archivo base es lo siguiente: no importa la posición en la que tengamos el modelo 3D en cada uno de estos. Esto implica que, por ejemplo, podemos tener el archivo de cada “piso” trabajado en Z=0 sin mayor problema puesto que XREF nos permitirá mover, copiar o borrar la referencia en la base una vez insertados. En el caso del proyecto de ejemplo, los archivos de cada piso son los siguientes:

Contexto del proyecto de ejemplo.

Primer piso del proyecto de ejemplo.

Segundo piso del proyecto de ejemplo.

Techumbre del proyecto de ejemplo.

Como vemos en las imágenes, todos los modelos 3D están en Z=0 e incluso en diferentes posiciones. Volviendo al archivo de base, repetimos el proceso de inserción con el resto de los archivos. El resultado final de todo el proceso es el siguiente:

Si vemos y extendemos el cuadro de XREF, podremos apreciar el tipo de archivo insertado junto a su nombre, además de otros datos como el tamaño (Size), el tipo de enlace o referencia (Type), la fecha (Date) y finalmente la ruta o el recorrido desde donde se enlaza el archivo de referencia (Saved Path). El archivo base será siempre el que está destacado mediante asterisco (*) y tendrá el status de “Opened” (abierto).

Si seleccionamos cualquiera de los archivos ya enlazados en el cuadro de XREF, notaremos que su referencia igualmente es seleccionada en el espacio 3D:

y si seleccionamos cualquier archivo enlazado y realizamos click con el botón secundario del mouse, obtendremos las siguientes opciones:

Open: abre el archivo de referencia en una nueva ventana de AutoCAD y con ello podremos editarlo.

Attach: nos sirve para reinsertar la referencia, ya que por defecto insertará el mismo archivo seleccionado.

Unload: descarga el archivo de referencia, haciéndolo invisible en la viewport y por consiguiente en el render. En este caso, el archivo de referencia no desaparece de nuestro archivo base.

Reload: recarga el archivo de referencia, haciéndolo nuevamente visible en la viewport y por consiguiente en el render. También nos permite actualizar el archivo si este se ha editado previamente en otra ventana mediante la opción open.

Detach: quita el archivo de referencia del dibujo DWG y por ende este ya no es parte del archivo base. Si lo queremos reinsertar, debemos hacerlo mediante la opción Attach DWG.

Bind: permite elegir el tipo de enlace el cual puede ser de tipo Bind o Insert. Bind convierte los objetos del XREF en un bloque. Las definiciones de los objetos se agregan al dibujo actual con el prefijo blockname $n$, donde n es un número que comienza en 0. Insert también convierte los objetos del XREF en una referencia de bloque, pero en este caso se combinan en el dibujo sin agregar prefijos.

Xref Type: permite elegir el tipo de XREF el cual puede ser de tipo Attach (atachar) u Overlay (superponer). Attach significa que el archivo insertado se convertirá en una parte del archivo base. Overlay se puede usar al trabajar en el archivo y usar otro como referencia como por ejemplo, para colocar los elementos del dibujo o simplemente para ver cómo el otro dibujo/diseño afectará al nuestro. En resumen, Overlay nos indica que la referencia externa sólo es parte del archivo.

Path: establece la ruta de inserción del archivo. Si hemos escogido la opción Full path, podemos borrarla mediante la opción Delete Path o hacerla de tipo relativa mediante Make Relative.

Una vez insertados todos nuestros archivos de referencia en el archivo base, lo que nos queda es simplemente ir “montando” los elementos para formar el proyecto completo. Para ello, nos bastará ocupar comandos como move y ayudarnos con OSNAP para ir colocando cada “piso” e ir completando el modelo final. Se recomienda dejar alguna que otra referencia en cada archivo para hacer más fácil el montaje, sobre todo si insertamos el proyecto en su contexto.

En el proyecto de ejemplo, el resultado final del montaje es el siguiente:

Como ya sabemos, podemos editar cualquiera de los archivos de XREF mediante la opción Open y al guardar la edición, este podrá ser actualizado en el archivo DWG base. Para que esto sea posible, una vez guardado el archivo editado, en el archivo base nos aparecerá la opción “Needs Reloading” en el archivo de enlace. Si lo recargamos mediante Reload, veremos la actualización de forma inmediata en el archivo base. Esto lo podemos visualizar de forma clara en el siguiente ejemplo:

En este caso se ha abierto el piso 1 del proyecto, se ha agregado un box en este y luego se han guardado los cambios.

Ahora se vuelve al archivo base y notamos que en el archivo del piso 1 nos aparece la opción “Needs Reloading”, lo que indica que este se debe actualizar mediante Reload.

Este es el resultado final de la actualización, donde apreciamos que los cambios hechos al piso 1 han sido aplicados en el piso 1 del archivo base.

Un aspecto interesante de este método de trabajo es que si ejecutamos un render, este será visible sin mayor problema e incluso podremos visualizar la luz natural y las sombras de todos los objetos 3D, a pesar de estar formado por archivos referenciados:

Render del modelo 3D base sin materiales aplicados.

Tip: si al abrir el proyecto en un nuevo equipo nos aparece en todas las referencias la opción “Needs Reloading“, bastará aplicar la opción Unload para después recargar la referencia mediante Reload. Con esto esta aparecerá nuevamente. 

En el caso que queramos trabajar cualquier proyecto 3D mediante esta técnica, debemos considerar siempre lo siguiente:

– El orden quedará establecido por todos los archivos junto con el DWG base y por ello, se recomienda que estén todos en la misma carpeta. Esto permitirá poder trasladar el proyecto completo y abrirlo en otros equipos, sin temor a que se pierdan las referencias y por ello debamos reinsertarlas.

– Como consecuencia de lo anterior, al insertar las referencias debemos mantener en cada archivo DWG insertado los mismos parámetros iniciales de inserción como Scale o Rotation, y además especificar en todos ellos la opción No path como ruta se inserción o Path type. Ahora bien, si queremos que los archivos que componen el DWG base estén separados de este, podemos colocar todos dentro de una carpeta y al insertarlos en el archivo base elegir la opción Relative Path. En este caso el archivo DWG base debe estar fuera de esa carpeta.

– Si las plantas fuesen iguales en algunos pisos nos bastará con crear un solo archivo DWG para todos ellos y luego, al insertar la referencia, copiarla las veces que fuese necesario en el archivo base. Son embargo, esto sólo funciona para el caso que no necesitemos texturizar el modelo 3D pero sí queramos ver las propiedades del material.

Ventajas de trabajar con XREF

1) La primera gran ventaja al trabajar de este modo es que el proyecto se comportará mucho mejor y por ende, no tendrá grandes problemas al cambiar de vista o girarlo en la viewport mediante orbit, puesto que el archivo base al estar formado por XREFs simplemente llama a los archivos vinculados y los muestra en pantalla (de forma similar a un bloque) y por ello permite ahorrar memoria y procesos gráficos en pantalla. Por esto mismo, el proyecto puede visualizarse en equipos de menor capacidad aunque el proyecto fuese muy complejo.

2) Al ordenar los archivos mediante XREF nos permite una mayor facilidad de selección ya que al seleccionar un piso desde el archivo base, este se tomará como un todo ya que como sabemos, es un archivo completo que se enlaza al DWG base.

3) La facilidad de edición del proyecto en caso que se efectúen correcciones o se modifiquen parámetros de este, ya que si por ejemplo trabajamos por “pisos”, podremos editar cada uno de estos en particular y el archivo base se actualizará con los cambios que hayamos realizado, simplemente recargando en el archivo base el archivo DWG ya editado o cerrando y luego abriendo el archivo base.

4) El archivo base puede ser renderizado sin mayor problema y por ello, podremos definir la iluminación natural o artificial dentro de este mismo sin afectar a los DWG originales.

Luces artificiales agregadas al archivo DWG base, en el primer y segundo piso del proyecto de ejemplo.

Render del proyecto. En este caso, la iluminación natural se ha definido a las 21:00 hrs y se han agregado luces artificiales al interior de la casa desde el mismo archivo base.

5) Se pueden combinar los criterios de orden ya que por ejemplo, podemos trabajar tanto mediante pisos como de elementos específicos. En el ejemplo siguiente podemos ver un criterio extra que se ha agregado al proyecto de ejemplo:

– DWG base.
– DWG contexto.
– DWG piso 1.
– DWG piso 2.
– DWG techumbre.
– DWG vegetación.

Y la estructura de carpetas definitiva sería la siguiente, destacándose el archivo proyecto 3D final.dwg ya que este es el archivo base de todo el modelo:

En el caso del archivo DWG vegetación, este no se aplica piso por piso sino que en el contexto del proyecto. Lo insertaremos mediante XREF y siguiendo los pasos dados anteriormente.

El resultado final del montaje de la vegetación en el archivo base es el siguiente:

Y el render definitivo del proyecto antes de aplicar los materiales es el siguiente:

Desventajas al trabajar con XREF

1) Los materiales deben ser aplicados en cada piso en particular y por ello, se debe tener muy claro qué se colocará en cada uno de estos y además debemos ajustar las escalas de estos de tal modo que coincidan con los pisos, ya que esto no se puede hacer desde el archivo DWG base.

2) El hecho de llevar los archivos en la misma carpeta puede ser incómodo para algunas personas, ya que proyectos más complejos requerirán mayor cantidad de archivos DWG específicos y por ello se pueden ocupar muchos de ellos.

3) Si copiamos una referencia externa en el archivo base y esta tiene aplicada texturas, estas no serán visibles en la copia pero sí serán visibles las propiedades del material. Para resolver este problema bastará guardar la copia con otro nombre y luego insertarla desde XREF.

Ejemplos de uso de XREF en 3D

El resultado de trabajar con esta técnica se puede apreciar en los siguientes dos ejemplos donde apreciamos los criterios base, el orden de los archivos y el resultado final en pantalla:

Ejemplo 1, edificio: En este primer ejemplo tenemos un edificio de departamentos modelado en 3D. La estructura de este está dado por 9 archivos DWG con los pisos respectivos, más el archivo base. En el caso de los pisos 7 a 12 este es un solo archivo DWG el cual se ha copiado 6 veces en el archivo base. Como el modelo no se ha texturizado en AutoCAD esto no es mayor problema.

En este ejemplo se ha seleccionado el archivo del “contexto” del proyecto y se ha abierto mediante la opción Open de XREF. En la siguiente imagen vemos el archivo del contexto ya abierto.

Como se ve en el ejemplo, el proyecto no tiene mayor problema en ser representado en el estilo visual conceptual ya que el archivo base está formado por los vínculos de Xref, lo cual ahorra memoria y permite gestionar de mejor forma el proyecto.

En la siguiente imagen se selecciona el archivo de las terrazas del proyecto y se ha abierto mediante la opción Open de XREF. Abajo, el archivo abierto de las terrazas del edificio. En este caso puntual el proyecto primeramente se modeló en AutoCAD para luego ser texturizado en 3DSMAX.

Finalmente vemos un render de prueba en AutoCAD. En este caso sólo se han materializado los marcos de las ventanas, los vidrios y las puertas y el resto del proyecto se ha dejado en blanco para realizar un estudio de iluminación.

Ejemplo 2, loteo de viviendas: En este segundo ejemplo tenemos un loteo base de viviendas de dos pisos. En este caso, se ha modelado una sola vivienda a la que se le ha aplicado materiales y texturas, sin embargo al realizar el loteo tendremos que guardar la misma vivienda varias veces ya que si copiamos directamente el archivo referenciado en el base, no se verán las texturas.

En esta versión de prueba del ejemplo, se ha creado un archivo XREF utilizando un solo archivo de vivienda el cual se ha copiado 3 veces. En el render notamos que en la vivienda original se ven las texturas mientras que en las copias estas no son visibles.

Archivo XREF y render de las viviendas, utilizando una sola como archivo base.

En la versión final del ejemplo, se ha creado un archivo XREF utilizando el mismo archivo de vivienda pero este se ha copiado en el PC 5 veces más con otros nombres de archivo. La estructura base es la siguiente:

– DWG vivienda 3D 01 (archivo original de la vivienda).
– DWG vivienda 3D 02.
– DWG vivienda 3D 03.
– DWG vivienda 3D 04.
– DWG vivienda 3D 05.
– DWG vivienda 3D 06.

Y la visualización de la vivienda en cada archivo es la siguiente:

Para completar el loteo usaremos una segunda versión del archivo original y a diferencia del primero, en este caso volteamos la vivienda mediante Mirror y luego realizamos el mismo paso anterior. La estructura base es la siguiente:

La estructura base es la siguiente:

– DWG vivienda 3D 07 (archivo original de la vivienda pero con mirror realizado).
– DWG vivienda 3D 08.
– DWG vivienda 3D 09.
– DWG vivienda 3D 10.
– DWG vivienda 3D 11.
– DWG vivienda 3D 12.

Y la visualización de la vivienda en cada archivo es la siguiente:

En la versión final del loteo notamos en el archivo base la estructura de los archivos enlazados. En el caso de los archivos 1 a 6 estos se colocan de forma adyacente, mientras que en los archivos 7 a 12 se han girado 180° al insertarlos y se ha repetido el mismo paso anterior. Finalmente, se unen todos para formar el loteo final.

El render final del loteo del ejemplo es el siguiente:

En este caso notamos que las texturas son visibles ya que cada copia se ha insertado como un archivo independiente, a pesar que todos ellos contienen el mismo modelo 3D.

Como nota final podemos decir que si queremos importar nuestros archivos XREF a otros programas como por ejemplo 3DSMAX, nos bastará sólo con importar el archivo base puesto que automáticamente se importarán todas las referencias al programa.

Este es el fin del Tutorial 14.

AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación:

– Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma.

– Que la descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo esté correctamente acotado.

De esto se desprende que la acotación es el proceso de añadir medidas y notas a los objetos dibujados para que puedan ser confeccionados. Como sabemos, AutoCAD nos da la posibilidad de automatizar el proceso de acotación tradicional si dibujamos en las unidades reales en que construiremos el objeto. Sin embargo, este tutorial se enfocará en la cota especial denominada “cota leader” ya que veremos su importancia, uso y edición en este programa.

Definición de cota Leader

Una “Cota Leader” es un tipo especial de cota que se utiliza para que el diseñador añada notas pertinentes al proyecto que está realizando, cuando se describen los elementos constructivos de un corte escantillón o algún detalle constructivo o también, para definir las cotas de nivel en los cortes y en las elevaciones en el caso que realicemos dibujo de Arquitectura. La cota leader consta básicamente de una flecha indicativa la cual se conecta a un texto específico que indica lo que esta señala. Podemos apreciar este concepto en el siguiente ejemplo:

Ejemplo de cotas leader de nivel, donde se indica el nivel de terreno con la flecha y los textos alusivos dan cuenta del NTN (Nivel de Terreno Natural) y NPT (Nivel de Piso Terminado), junto a las alturas de estos.

Creando una cota Leader en AutoCAD

Si queremos crear una cota Leader en AutoCAD, lo podremos hacer mediante el comando MLEADER (o MLEA) o también seleccionando el icono de la cota Leader, el cual se ubica debajo de las cotas en el menú Annotation:

En este tutorial realizaremos una cota de nivel simple. Para ello, primeramente dibujamos una línea horizontal la cual será la que nos indique la cota y una vez realizada, invocaremos al comando MLEADER. Lo primero que el programa nos pide es definir los extremos de la “flecha” de la cota, y para dibujarla bastará definir el primer punto de la cota mediante un click y luego el siguiente para definir el final de esta. Para nuestro ejemplo, haremos click en un punto arriba de la línea horizontal mientras que el siguiente lo colocaremos en esta misma.

Nota: en algunas versiones del programa la cota se realiza al revés, es decir, primero se define la punta de la flecha y luego el otro extremo.

Una vez hecho esto, se nos habilitará el cuadro de texto (Mtext) para poder escribir el texto que queramos para nuestra cota. Escribimos el texto y luego nos podemos salir de este simplemente haciendo click fuera del cuadro de texto, de manera similar a como lo hacemos al escribir los textos de forma tradicional.

Un aspecto a destacar mientras dibujamos la cota, es que tendremos acceso al panel de modificación de texto pues este está en modo MText. Si queremos editar el texto una vez realizada la cota, bastará hacer doble click en el texto de esta.

Una vez que nos salimos del modo texto notamos que el comando se termina y ya se define nuestra cota leader básica. Ahora bien, si la volvemos a seleccionar notaremos lo siguiente:

Como vemos en la imagen, se generan varios puntos azules y una flecha, lo que implica que podremos modificar la cota de forma fácil según el elemento azul que tomemos. Por ejemplo, si tomamos el cuadrado azul que está en el texto mismo, moveremos la cota completa pero sin cambiar la posición a la que apunta la flecha:

Si tomamos la flecha azul modificaremos el “gap” o lo que es lo mismo, la distancia de la línea horizontal de la cota:

Ahora bien, si tomamos el cuadrado azul que marca el quiebre entre la flecha y la horizontal de la cota, modificaremos el ángulo de inclinación de la flecha junto con el texto pero sin cambiar la posición hacia la que apunta:

Finalmente, si tomamos el cuadrado azul de la punta de la flecha cambiaremos la dirección de esta y por ende, la posición a la que esta apunta en la cota:

Otras funciones de la Cota Leader

Si estamos en el icono de la cota Leader y seleccionamos la flecha del lado derecho, tendremos acceso a otras comandos propios de este tipo de cota. Estos son:

a) Add Leader (comando MLEADEREDIT): tiene por función agregar más flechas a una cota Leader ya realizada. Al invocar el comando este nos pedirá primeramente que seleccionemos mediante click la cota a editar. Una vez que lo hemos hecho, podremos agregar tantas flechas como queramos mediante Clicks, incluso en el otro extremo o lado de la cota.

Si ejecutamos el comando mediante texto, nos aparecerá el siguiente menú en la barra de comandos:

En este caso realizamos lo mismo explicado anteriormente pero aquí notamos que la opción Remove Leaders se encuentra disponible.

b) Remove Leaders (comando MLEADEREDIT > R): tiene por función eliminar flechas a una cota Leader ya realizada. Al invocar el comando este nos pedirá primeramente que seleccionemos mediante click la cota a editar. Una vez que lo hemos hecho, podremos elegir mediante click las cotas que queramos que se nos borren, las cuales se seleccionarán en azul.

Una vez seleccionadas las cotas a borrar, podremos borrarlas de forma definitiva presionando la tecla enter. Si ejecutamos el comando mediante texto (comando MLEADEREDIT), nos aparecerá el siguiente menú en la barra de comandos:

En este caso notaremos que se activa por defecto la opción Add Leaders, y por ello debemos elegir en el menú la opción Remove Leaders o R y luego enter. Si la elegimos, el menú ahora cambia a lo siguiente:

En este caso notamos que la opción Add Leaders se encuentra disponible, y podemos remover las cotas usando el mismo paso explicado anteriormente.

Nota: si seleccionamos todas las flechas y las borramos mediante este comando, sólo nos dejará el texto.

c) Align (comando MLEADERALIGN): tiene por función alinear las cotas Leader siempre y cuando estas estén colocadas en diferentes posiciones. Cabe destacar que este comando NO alinea el sentido de las flechas sino que sólo los textos, y por ende debemos editarlas una vez hecha la alineación. Una vez que invocamos al comando, se nos pedirá que seleccionemos todas las cotas que serán alineadas y luego presionemos enter. Al hacerlo, podremos alinear todos los textos en torno a la horizontal, diagonal o vertical según lo queramos. De hecho, se recomienda usar el modo ortho (F8) para facilitar la labor de alineación. Cuando la realizamos, hacemos click para terminar.

Realizando la alineación de cotas Leader por defecto (Use Current Space) en un grupo de cotas, sin ingresar a Options.

Si invocamos el comando de alineación y luego elegimos la cota base, nos aparecerá el subcomando Options en el menú del comando:

Si elegimos Options, iremos a otro menú donde tenemos las siguientes opciones de alineación:

EL menú Options de MLEADERALIGN visto en la barra de comandos.

Use Current Spacing: es el modo por defecto de la alineación. En este caso los textos se alinean en torno a la vertical u otra referencia, sin considerar los espaciamientos entre las cotas.

Distribute: en este caso la alineación se distribuirá de forma equitativa entre las cotas, ya que el espacio entre estas se equidista de forma automática. Para ejecutarlo, elegimos la opción y luego definimos mediante click el punto final de distribución.

– Make Leader Segments Parallel: en esta opción dejará paralelas a todas las flechas de las cotas, tomando como referencia a una de ellas. En este caso bastará con elegir la opción y después seleccionar mediante click la cota de referencia.

– Specify Spacing: en esta opción podremos especificar el espacio en el cual se distribuirán las cotas Leader. Para ejecutarlo, elegimos la opción y escribimos el valor numérico del espacio, luego presionamos enter para finalmente definir mediante click el punto final de distribución.

Alineando cotas leader con espacio de 20.

d) Collect (comando MLEADERCOLLECT): esta opción sólo funciona en cotas leader que estén definidas por bloques mediante un estilo, y nos permite organizar las cotas leader en una sola ya que junta todos los bloques de valor en esta. Para ejecutarlo, elegimos la opción y luego seleccionamos las cotas en orden, para posteriormente presionar enter y luego mediante click colocar la cota resultante.

Creación y modificación de estilos de Cota Leader

Al igual que en las cotas tradicionales, las cotas Leader también pueden definirse mediante estilos de cota aunque afortunadamente el panel de creación es más sencillo que en el caso de las cotas normales. El comando que debemos ocupar para invocar al panel es MLEADERSTYLE, o también podremos usar el comando LEADERS. Si queremos utilizar el icono respectivo, este se encuentra en el menú Annotation, debajo de donde se encuentran los estilos de texto y cotas respectivamente:

Icono de edición de estilos de la cota leader, destacado del resto de los íconos de edición de estilos.

Al invocar el comando o el icono respectivo,nos aparecerá el cuadro de manejo de estilos de la cota leader, llamado “Multileader Style Manager”:

Al igual que en el caso de los estilos de cotas tradicionales, aquí podremos encontrar las opciones Set Current (estilo actual), New (crear un nuevo estilo), Modify (modificar estilo) y Delete (borrar un estilo). En este caso crearemos un estilo nuevo y para ello, elegimos la opción New, asegurándonos que esté seleccionado el estilo Standard:

Creamos el estilo, le asignamos un nombre cualquiera y luego elegimos la opción Continue. Esto nos permitirá ir al siguiente paso el cual será editar el estilo mismo.

Como decíamos anteriormente, el panel de estilos de la cota leader es bastante más sencillo que en el caso de las cotas, y se divide en tres persianas. Las opciones de cada una son las siguientes:

1) Leader format: especifica el formato de la cota, sin incluir al texto.

Type: define el tipo de línea que queremos para nuestra cota. Por defecto es Straight (derecho) pero también podremos elegir la opción Spline (curva) o incluso no colocar la cota (None).

Cota con Type Straight.

Cota con Type Spline.

Cota con Type None.

Color, Linetype y Lineweight: define el color, tipo de línea y grosor de esta. Estos cambios afectarán sólo a la cota y se configuran de igual forma que en las cotas tradicionales.

Arrowhead Symbol: define el símbolo de la flecha de la cota, de forma similar a la cota tradicional ya que incluso tenemos los mismos tipos de esta.

En el ejemplo, Arrowhead Symbol es Box Filled.

Arrowhead Size: define el tamaño de la flecha de la cota, de forma similar a la cota tradicional.

En el ejemplo, Arrowhead Size es 10.

2) Leader Structure: especifica la estructura y modo de dibujo de la cota.

Maximum Leader Points: este restrictor o constraint define el máximo de puntos posibles para dibujar la cota. Por defecto es 2 lo que nos permite estructurar la cota leader mediante dos líneas base (la flecha y la línea horizontal). Si lo aumentamos, podremos dibujarla en la pantalla mediante más líneas.

Si además activamos las opciones Fist segment angle y Second segment angle, podemos establecer un ángulo máximo para el dibujo del inicio y el final de la cota leader. Esto queda más claro en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo, el valor de Maximum leader points es 4 y en el dibujo final, la cota se puede dibujar con hasta cuatro líneas.

En el dibujo final, el ángulo del primer segmento de la cota se restringe a 45° tal como se definió en First segment angle mientras que en la horizontal del final es 0°, tal como se definió en Second segment angle.

Automatically Include Landing: si desactivamos esta opción, no se incluye la horizontal de la cota sino que sólo se mostrará la flecha de esta.

Set Landing Distance: define la distancia de la horizontal de la cota. Para que esta opción funcione debe estar activada la opción Automatically include landing.

Scale: ajusta parámetros de escala de la cota Leader. En este caso tenemos dos opciones: Escalar las cotas leader al layout (Scale Multileader to layout) o especificar escala (Specify Scale), la cual por defecto es el valor 1. Valores mayores aumentarán la escala de la cota y visceversa. Si marcamos la opción Annotative, ambas se deshabilitarán puesto que las cotas serán anotativas.

En el ejemplo la primera cota tiene el valor 1 en Specify Scale, mientras que la segunda posee el valor 5 (se han creado dos estilos distintos de cota leader).

3) Content: especifica el tipo de contenido de la cota ya sea textos, bloques o similares.

Multileader type: nos define el tipo de contenido específico de la cota. Podremos optar entre Mtext (texto), Block (bloque) o ningún contenido, si elegimos la opción None.

Opciones de Mtext

a) Default text: podemos especificar el texto por defecto que tendrá nuestra cota, el cual saldrá cuando dibujemos la cota leader. Al elegir el botón (…) podremos acceder al espacio de trabajo y luego escribir la palabra. Cuando terminamos, nos salimos del modo texto de la forma tradicional y volveremos al panel de manejo de estilos, donde nuestra palabra quedará establecida.

En el ejemplo se ha definido la paplabra “LEADER” como texto por defecto.

b) Text style: define el estilo del texto, el cual por defecto es Standard. Al igual que en las cotas tradicionales, si asignamos cualquier otro estilo la opción Text Height no estará disponible.

c) Text angle: define la posición en que se inserta el texto. Podemos elegir entre tres opciones que son: Always right-reading (lectura siempre de forma correcta), As inserted (como está insertado) y Keep horizontal (mantener horizontal).

d) Text color: define el color del texto.

e) Text height: define la altura del texto, si no hemos elegido el estilo Standard de texto.

f) Always left Justify: marcando esta opción el texto se justificará siempre a la izquierda.

g) Frame text: si marcamos esta opción, definiremos un marco para el texto de la cota.

h) Vertical Attachment: eligiendo esta opción se deshabilitará la horizontal de la cota, y se nos mostrará la flecha en el centro del texto. Además de esta tenemos otras opciones que son:

– Top attachment: especifica el tipo de unión en la parte superior. En este caso tenemos dos opciones que son Center (centro) y Overline and center (superposición y centro).

– Bottom attachment: especifica el tipo de unión en la parte inferior. En este caso tenemos dos opciones que son Center (centro) y Underline and center (subrayado y centro).

En el ejemplo se ha elegido Vertical attachment y las opciones Center en Top y Bottom respectivamente.

En el ejemplo se ha elegido Vertical attachment y las opciones Overline and center en Top y Underline and center en Bottom respectivamente.

i) Horizontal Attachment: eligiendo esta opción se habilitará la horizontal de la cota, y es la opción por defecto. Además de esta tenemos otras opciones que son:

– Left attachment: especifica la posición de unión en el lado izquierdo de la cota y el texto. En este caso tenemos varias opciones que modificarán la ubicación entre la horizontal y el texto según la que designemos. Estas opciones son:

Las cuales se pueden traducir en: superior en la línea superior, mitad de la línea superior, inferior de líneas superior, subrayado en la línea superior, mitad del texto, mitad de la línea inferior, inferior de la línea inferior, subrayado de la línea inferior y subrayado de todo el texto.

– Right attachment: especifica la posición de unión en el lado derecho de la cota y el texto. En este caso, las opciones son las mismas que en Left Attachment.

Ejemplo de configuración de cota leader con la opción Underline top line en Left y Right respectivamente.

En los ejemplos se han seleccionado las opciones Top of top line y under all text respectivamente.

j) Landing gap: establece la distancia entre la horizontal y el texto de la cota. Si colocamos el valor 0, la horizontal quedará pegada al texto.

En el ejemplo Landing gap está establecido en 20, y se ha configurado Left Attachment en Middle of top line para apreciar el resultado.

k) Extends leader to text: marcando esta opción extenderemos la cota leader hacia el texto.

Opciones de Block

a) Block options: podemos especificar el bloque que será mostrado en nuestra cota. Ebn este caso tenemos varias opciones disponibles por defecto las cuales se muestran en la imagen:

Un aspecto interesante de los bloques por defecto, es que podremos colocarles etiquetas en forma de números, ya que este tipo de bloques se usan justamente para eso y dependiendo el que elijamos, nos permitirá colocar uno o dos números. Si elegimos la opción User Block, podremos utilizar un bloque personalizado siempre y cuando esté insertado en nuestro dibujo.

En el ejemplo se ha colocado un bloque de árbol visto en planta, mediante la opción User Block.

Cotas leader dibujadas usando todas las opciones de Bloques disponibles, incluyendo el bloque personalizado.

b) Attachment: especifica el modo en que el bloque se une a la cota. En este caso tenemos la opción por defecto llamada Center Extents (extensiones del centro) o Insertion point (punto de inserción), esta última es utilizada preferentemente cuando colocamos User Block ya que tomará el punto de inserción del bloque.

c) Color: define el color del Bloque. Si usamos la opción User block, el color será el que tenga nuestro bloque personalizado y por ende esta opción no lo afectará.

d) Scale: define la escala o tamaño del bloque, y esta opción puede aplicarse tanto a los bloques disponibles por defecto como también a nuestro bloque personalizado.

En el ejemplo la escala definida es 3, y notamos como el bloque Detail Callout crece en tamaño.

En el ejemplo siguiente la escala definida en el primer bloque personalizado es 2, mientras que en el segundo es 5.

Si creamos nuestra cota leader utilizando la opción Block, al realizarla se nos pedirá la etiqueta o “TAGNUMBER” y nos aparecerá un panel. en este caso, asignamos el valor numérico que queramos y presionamos OK. Con esto la cota se dibujará aunque el texto por defecto será Standard.

Dibujando Cotas Leader usando la opción Blocks por defecto en el estilo de cota leader, y agregando el valor mediante TAGMODE.

Si tenemos una cota ya dibujada mediante bloques y queremos cambiar el número, podemos hacerlo simplemente presionando doble click en ella. La opción TAGNUMBER no funcionará en bloques personalizados.

Como ya sabemos, las cotas Leader son cruciales para indicar tanto niveles de terreno en cortes y elevaciones en el dibujo de Arquitectura como partes o elementos constructivos de un corte o detalle constructivo, entre otros usos varios. En las imágenes siguientes tenemos un par de ejemplos de aplicación de este tipo de cota:

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o “User Coordinate System” ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en 3D de la imagen izquierda aplicando algunas de las funciones de este comando y también utilizando otras funciones del programa, como por ejemplo el comando presspull. Antes de iniciar este tutorial, se recomienda revisar y leer el Tutorial 12 sobre UCS.

Aplicando UCS o User Coordinate System

Como ya sabemos, UCS (o SCP en español) es un sistema personalizado de coordenadas que consiste básicamente en alterar o modificar la posición original del sistema de ejes coordenados X, Y y Z usando principalmente el plano XY. Para ejemplificar y aplicar algunas funciones de este comando modelaremos la estructura de la siguiente foto:

Como se puede apreciar, el modelo 3D a realizar es un paradero hipotético pero utilizando medidas reales, el cual será realizado usando los siguientes comandos de 3D: UCS, Box, Presspull, Boolean, Filletedge, offsetedge y Polysolid.

Modelando el piso y definiendo la estructura

Para comenzar, modelaremos la base del paradero y para ello dibujamos una box (caja) la cual tendrá las siguientes medidas: 300 x 600 x 30. Antes de comenzar, usaremos modo ortho (F8) para ortogonalizar la caja antes de proceder a su modelado.

Una vez terminada la caja, usaremos sus extremos como puntos de base para modelarle encima un grupo de muros y para ello usaremos el comando polysolid. Como ya sabemos gracias al tutorial 08, configuramos previamente el polysolid con los siguientes parámetros:

Width: 10.
Height: 320.
Justify: left.

Tip: también podremos hacerlo mediante box, aunque esta opción es más compleja ya que luego deberemos unificar las cajas mediante union.

Una vez construida nuestra base, procederemos al modelado mismo: a diferencia de otras técnicas de modelado, esta vez iremos dando forma a la estructura mediante la sustracción de masa o de materia al polysolid original y para ello nos valdremos del comando UCS. La idea es que en las 4 caras dibujemos mediante líneas 2D todas las distancias y la forma del paradero para después ir quitando la materia necesaria. Las medidas base que tomaremos para esto serán las dadas en las imágenes siguientes (click para agrandar):

Medidas base en SE Isometric (isométrica por defecto).

Medidas base en NW Isometric (las caras opuestas).

Para dibujar las líneas de la primera cara (cara mayor), lo primero que haremos será crear un layer para las líneas y luego definirle un grosor alto pues esto hará que las podamos visualizar de forma más sencilla en el proyecto. Una vez hecho esto, dejamos el layer activo o current y ahora ejecutamos el comando UCS (enter). Elegimos la opción Y, y cuando el programa nos pregunte respecto al valor del ángulo, colocaremos 90 y luego presionamos enter.

Como se puede apreciar, UCS ha rotado el plano en 90° en torno al eje Y y con ello ha quedado paralelo a la cara mayor. También notaremos que la rotación se ha efectuado “hacia abajo” o mejor dicho contrarreloj, de forma similar a cuando dibujamos arcos. Como necesitamos dibujar las líneas encima de nuestra cara, nos vamos a la persiana Visualize >> Coordinates y una vez allí elegiremos el icono Origin UCS:

Luego de seleccionado, estableceremos el punto de origen en el extremo inferior izquierdo (endpoint) de la cara mayor de la base:

Una vez colocado el punto de origen, notamos que este se ha colocado en la posición indicada y por ende, los dibujos 2D que realicemos tendrán esta referencia como base. Ahora dibujamos una línea la cual irá desde el extremo superior de la caja hacia el otro, tal como lo indica la imagen de abajo. Una vez hecho esto, simplemente ejecutaremos a la línea resultante un offset a 250, que será la altura inicial de nuestro paradero.

Notaremos que al hacer el offset este nos permitirá colocar la línea resultante tanto abajo como arriba de la estructura ya que, al estar el plano en concordancia con la cara mayor, podremos ocupar cualquier comando de 2D sin mayor problema. Obviamente elegiremos la opción de arriba y presionamos click para finalizar el offset.

Ahora realizamos otro offset tomando la línea resultante, pero esta vez le asignamos el valor 30 y elegiremos la dirección de arriba. Con esto definimos las alturas del paradero en su cara mayor visible.

El paso siguiente es dibujar una línea vertical que irá desde un extremo de la box hasta la altura final del polysolid. Esta línea nos servirá como base para dibujar la estructura de pilares de la fachada.

Tomando esta línea como base, realizamos un offset con el valor 10 para formar el primer pilar de la estructura, en este caso la dirección del offset será hacia la izquierda, tal como se aprecia en la imagen de abajo:

Ahora definiremos el resto de los pilares, y podremos tanto ocupar offset junto a las medidas base como realizando una copia mediante copy >> array >> 3 >> fit. Si realizamos offset tomando la primera línea dibujada, debemos tomar siempre cada resultante la siguiente vez que lo apliquemos. Si se realiza mediante esta técnica (partiendo desde la primera línea vertical dibujada), los valores de offset serán: 10, 285, 10, 285, 10.

El resultado debe ser el de la imagen de abajo, aunque se recomienda hacerlo mediante la funciones Array y Fit del comando Copy, tomando como base el punto extremo de la línea resultante al ejecutar el primer offset.

Ahora ejecutamos UCS (enter) y presionamos nuevamente enter para volver al UCS por defecto (World). Con esto podemos ver las líneas de la primera cara ya definidas.

El paso siguiente es dibujar en la cara menor o izquierda. El proceso a repetir es el mismo que en el caso anterior, aunque esta vez al ejecutar UCS elegiremos la opción X, y damos como ángulo el valor de 90.

Como notamos, esta vez es el eje X es el que se rota y queda paralelo a la cara menor. Nuevamente nos vamos a la persiana Visualize >> Coordinates y una vez allí volveremos a elegir el icono Origin UCS:

En este caso, una vez seleccionado estableceremos el punto de origen en el extremo inferior izquierdo de la base. Como ya tenemos las líneas horizontales definidas en la cara mayor, en este caso bastará con proyectarlas a la cara menor dibujando nuevas líneas, las cuales se definen desde el extremo derecho hasta la perpendicular de la cara menor, tal como se ve en la imagen de abajo. Repetimos el proceso con las dos líneas horizontales restantes.

Ahora ejecutaremos un offset con el valor 10 y seleccionamos la línea vertical del lado derecho de la cara menor, tal como se ve en la imagen de abajo:

Volvemos a ejecutar un offset, le asignamos el valor 175 y seleccionamos la línea resultante, tal como se ve en la imagen de abajo. Con esto ya definimos la base de la segunda cara.

Ahora sólo nos queda realizar dos acciones: la primera será acortar la línea (tomándola desde el extremo azul) de tal modo que quede de forma perpendicular a la segunda línea horizontal, como se aprecia en la imagen de abajo:

Finalmente dibujamos la diagonal que será la inclinación del techo, la cual parte desde el extremo izquierdo de la línea horizontal más alta hasta la altura final de la primera línea vertical dibujada.

Ejecutamos UCS (Enter) y nuevamente enter (o elegimos W) para volver al UCS por defecto. Con esto ya tenemos gran parte de la tarea hecha, aunque nos faltará definir el resto de las caras.

Para definir las caras restantes puede repetirse el proceso en las caras siguientes, aunque en este caso será mucho más sencillo si aplicamos el comando mirror, ya que al tener caras simétricas con este podremos replicar todas las líneas en las caras opuestas seleccionando como espejo el punto medio de lada cada cara. Volviendo a la cara menor, elegimos todas las líneas, ejecutamos mirror y cuando el programa nos pregunte por el eje del espejo (mirror axis), elegimos el punto medio de la cara mayor de la base del paradero (debemos activar F8 para que la copia se realice de forma correcta).

El resultado de la copia puede verse al girar la vista isométrica hacia la otra cara:

Repetimos el proceso eligiendo las líneas en la cara mayor y ejecutando mirror, pero esta vez tomamos como mirror axis el punto medio de la cara menor de la base.

El resultado de la copia puede verse al girar la vista isométrica hacia la otra cara:

Con estas operaciones ya está casi todo listo aunque debemos dibujar las líneas faltantes en la cara mayor opuesta. Para esto, giramos la vista isométrica hacia esa cara y una vez alli debemos nuevamente ejecutar UCS, luego elegimos Y y como valor de ángulo colocamos 90, para así girar el plano de forma paralela a esta cara.

Nos vamos a la persiana Visualize >> Coordinates y una vez allí volvemos a elegir el icono Origin UCS:

En este caso establecemos el punto de origen en el extremo inferior derecho de la cara. Ahora realizamos los offsets necesarios que partirán desde la segunda línea horizontal de la altura, y serán de 60, 80 y 60 respectivamente (se deben tomar siempre las resultantes al realizar cada offset).

Primer offset de 60 realizado, tomando como inicio la segunda línea horizontal.

Segundo offset de 80 realizado, tomando como inicio resultante de la segunda línea horizontal.

Offset final de 60 realizado, tomando como inicio la resultante del offset anterior.

Con la realización de estos pasos mediante el comando UCS ya hemos definido todas las medidas base del proyecto, y por ello ya estamos listos para iniciar el modelado completo de la estructura.

Modelado de la estructura

Una vez definidas las medidas y las distancias en las caras de los muros, procederemos con el modelado. Para ello usaremos una propiedad muy interesante del comando Presspull ya que si lo ejecutamos en las áreas definidas por las líneas y luego extruimos hacia atrás, realizaremos la resta de sólidos de forma automática y por ello sin necesidad de ocupar el comando Subtract. Antes de realizar esto es importante advertir que es mejor desactivar F3 (OSNAP), ya que la sustracción afectará a todos los sólidos que se abarquen en la extrusión, y F3 puede hacer que extruyamos los sólidos de forma incorrecta o tome más elementos de los que queremos sustraer.

Volviendo al ejercicio, comenzaremos con la cara mayor que primeramente realizamos, ejecutamos presspull y seleccionamos el área mayor del lado izquierdo para finalmente extruir hacia atrás hasta la mitad más o menos de la estructura. El resultado es el de la segunda imagen.

Procedemos a realizar lo mismo con la segunda área grande y las cadenas superiores de los muros. El resultado de las operaciones es el que se muestra abajo:

Ahora tomamos el área grande derecha de la cara menor y extruimos hacia atrás de tal forma que atravesemos toda la estructura de forma longitudinal, tal como se ve en la imagen de abajo:

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente, y con esto ya hemos definido el frente y los laterales de la estructura base. Se podrían seguir extruyendo los triángulos superiores pero esto no es recomendable, ya que es mejor hacerlo una vez que se hayan extruido las formas desde el otro lado.

Ahora repetiremos el proceso pero desde la otra cara mayor. En este caso iremos restando todas las formas de tal modo que quede lo mismo que en la primera cara. Si bien esto se pudo haber hecho en un principio extruyendo todo de forma transversal a la estructura, es mejor hacer este proceso para ir practicando la sustracción mediante presspull.

Una vez hecho esto, procedemos a extruir la zona superior mediante el mismo proceso. Es importante mencionar que las líneas dibujadas deben mantenerse, pues nos servirán para dibujar el resto del paradero (anuncios y sillas).

El resultado de lo modelado hasta ahora es lo siguiente:

Ahora podremos extruir el triángulo superior para formar el techo ya que al hacerlo, toda la estructura será afectada por la sustracción y por ello esta quedará lista para recibir la cubierta. Ejecutamos presspull, seleccionamos el triángulo y proyectamos la extrusión hacia toda la estructura del paradero:

El resultado es el de la imagen de abajo. Notaremos que nos quedará un recorte recto que debemos arreglar en el siguiente paso.

Ampliamos el modelo y nos vamos a la punta superior donde notaremos un triángulo pequeño en la cara superior. Repetimos el mismo proceso y seleccionando este, ampliamos la extrusión a toda la estructura, tal como se aprecia en la segunda imagen.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora. La estructura base ya está modelada y ya sólo nos quedan algunos elementos menores. Para modelar los anuncios y los asientos, podemos ocupar el comando UCS >> Y >> 90 y colocamos el punto de origen mediante visualize, pero esta vez lo haremos mediante el UCS por defecto. Invocamos UCS (enter) y cuando el programa nos pida el punto de origen seleccionamos el que indica la imagen (extremo inferior izquierdo de la base):

Ahora colocamos el segundo punto (dirección de X) en el extremo indicado en la imagen siguiente (extremo inferior derecho de la base):

Finalmente colocamos el tercer punto (dirección de Y) en el final de la línea de acuerdo a la imagen siguiente (extremo superior):

Con esto ya definimos el plano XY que concordará con la cara mayor opuesta y podremos proseguir con el modelado. El resultado debe ser el de la imagen de abajo:

Procedemos ahora a modelar los anuncios. En este caso será bastante fácil pues nos bastará tomar las esquinas indicadas por las líneas de la parte superior y definimos la altura hacia la derecha. Cuando el programa nos pregunte por esta, le asignamos el valor 5.

Repetimos el proceso con el otro lado y con esto formamos los bloques de anuncios del paradero. Si lo queremos, podemos elegir el estilo visual X-Ray y cuando se nos pregunte por la altura, en lugar de colocar el valor 5 elegimos el punto medio del pilar, tal como se ve en la imagen de abajo:

De igual forma modelaremos los respaldos de los asientos pero en este caso, asignaremos el valor 10 al extruir o podemos tomar un punto extremo inferior del pilar central como referencia.

Repetiremos el proceso con el otro lado y ya tenemos los respaldos modelados, aunque todavía faltará modelar los asientos y el resto del paradero.

Para modelar los asientos voltearemos el modelo de tal forma de cambiar la vista original a la isométrica opuesta (la idea es que la cara mayor inicial sea la visible) y SIN cambiar el UCS, desactivamos F8 (si lo tenemos activado), elegiremos el estilo visual X-RAY y dibujaremos una box de la siguiente manera: cuando iniciemos el comando Box colocamos el primer punto en el extremo inferior izquierdo del primer respaldo modelado:

Ahora cambiamos a la opción Length de Box y una vez hecho esto, en lugar de escribir un valor para el largo seleccionamos el otro extremo del respaldo del asiento, tal como lo indica la imagen de abajo. Como se puede apreciar, la opción Length de Box también trabaja indicando puntos en lugar de valores para cualquiera de las medidas.

Una vez definido el largo, procedemos a definir el “ancho” (Width) y moviendo el cursor hacia arriba le damos el valor 5, tal como indica la imagen:

Finalmente definimos la “altura” (Height) moviendo el cursor hacia la derecha y esta vez le asignamos el valor de 40, y con esto definimos el asiento propiamente tal.

Con esto definimos el asiento completo y para terminar el modelado de ambos, copiamos el box recién creado al otro lado usando F8 para guiarnos o ayudándonos mediante relaciones entre objetos (OSNAP) como Endpoint.

Una vez definidos los asientos, uniremos cada uno de estos mediante el comando Union. Ahora lo que necesitaremos realizar es la inclinación del respaldo de estos ya que no son rectos. En este caso realizaremos el UCS por defecto donde el primer punto a seleccionar será el primer punto final del interior del asiento y el segundo será el del otro extremo (puntos amarillos), el punto final será el punto medio de la altura del grosor del respaldo, tal como se ve en la imagen de abajo.

Con esto definimos el grado de inclinación de los respaldos y lo que debemos hacer ahora será lo más sencillo, ya que le modelaremos una Box de tal manera que esta parta desde el origen del UCS y abarque todo el volumen del respaldo, ya que lo sustraeremos para formar la inclinación (el box puede ser mayor incluso). Si queremos hacer más sencillo el proceso, podremos incovar el comando Isolate (ISOL), seleccionar el asiento y presionar enter ya que con esto, sólo este se nos mostrará en pantalla y podremos realizar la operación sin obstrucciones visuales.

Mostrando sólo el asiento usando el comando Isolate Objects o ISOL. Podremos volver a mostrar todo el modelo si invocamos el comando Unisolate (UNISO).

Ahora dibujamos la box antes mencionada en el respaldo del asiento y luego se la sustraemos a este mediante el comando Subtract, para finalizar el modelado base de este.

Como notamos, el asiento base ya está listo y sólo nos faltan los ajustes finales. Para ello redondearemos mediante el comando Fillet Edge sus tres lados visibles: el lado interno y los extremos superior e inferior. Invocamos el comando y nos vamos a Radius, donde asignaremos el valor 2.5 para todos los redondeos. Seleccionamos los lados y luego ejecutamos dos veces enter para finalizar.

Definiendo los redondeos del asiento mediante Fillet Edge. También se puede utilizar fillet normal de 2D.

Repetiremos todos los procesos en el figuiente asiento y con ello tendremos los dos asientos finalizados. Si estamos en el modo Isolate Objects, invocaremos el comando UNISO para volver al modelo completo. Colocamos el UCS por defecto (World) para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

El siguiente paso es modelar las rampas. Para esto, simplemente ejecutamos presspull en el área inferior de esta y extruimos con el valor 100:

Repetimos el proceso pero esta vez seleccionamos el área del pilar, aunque en este caso podemos hacer referencia en el punto final en lugar de escribir el valor 100. Con esto definimos la base de la rampa.

Para realizar la inclinación modelaremos de forma similar a como lo hicimos con los respaldos de los asientos, ya que primeramente efectuaremos UCS de 3 puntos y tomaremos los dos extremos inferiores como origen y dirección de X respectivamente, mientras que el tercer punto (dirección de Y) será la intersección entre la altura de la rampa y la intersección con el pilar, de acuerdo a la imagen de abajo:

Con esto obtenemos la inclinación de la rampa y podremos modelar la box para luego sustraérsela a la estructura. Eso sí, en este caso la caja deberá partir desde el tercer punto del UCS para evitar cortar la estructura o parte de esta indebidamente.

Volvemos al UCS por defecto (World), repetimos el mismo proceso con el otro lado del paradero y con esto ya tenemos la estructura casi terminada.

Para terminar la estructura como tal sólo nos faltará modelar el envigado central de la techumbre. Para ello, nos vamos al extremo izquierdo y copiamos las tres líneas del triángulo superior mediante el comando copy.

Ajustamos la línea mayor (que originalmente es de la cara mayor) de modo que nos permita formar el triángulo superior y luego unimos todas las líneas mediante join, para finalmente aplicarle presspull y asignar el valor 10 (enter) para así terminar la cuña.

Ahora giramos el modelo hacia la vista bottom de tal modo que la base de la cuña recién creada quede visible. Una vez hecho esto, le aplicamos presspull a esta y asignamos el valor 30. Con esto obtenemos la pieza que falta para el envigado.

Volvemos la vista isométrica normal y movemos el objeto 3D recién creado hacia el medio de la estructura, tomando como punto base el primer punto del extremo superior del objeto y moviéndolo hacia el primer punto del pilar superior.

Finalmente fusionamos el objeto con la estrucura mediante Union, y con esto completamos el modelado de esta.

Ya sólo nos falta modelar los anuncios laterales y la techumbre para terminar nuestro modelo.

Modelando los anuncios laterales, techumbre y finalizando el tutorial

Para modelar los anuncios laterales esta vez usaremos la función DUCS o F6 (imagen siguiente), ya que con esta función será fácil definir el punto de origen del plano XY para posteriormente definirlos mediante box:

Invocamos el comando Box, presionamos F6 y seleccionamos como origen el punto inferior que está entre la base y la pared de la estructura, asegurándonos que esta última quede marcada en azul o mediante segmentación si elegimos el estilo visual 2D Wireframe.

Con esto podremos dibujar la Box en torno a la pared y así definir el anuncio. Activaremos el modo ortho (F8), luego nos vamos a la opción Length de Box y dibujamos la primera longitud la cual será de 100 hacia arriba, como se indica en la imagen:

La siguiente magnitud será de 60 hacia el lado izquierdo, y finalmente la altura se definirá con el valor de 2 hacia dentro del paradero:

Con esto ya tendremos definido el anuncio y ahora sólo nos resta moverlo hacia su posición final.

Moverlo será relativamente fácil ya que nos bastará seleccionarlo o ejecutar 3DMove. En el primer caso, seleccionamos el anuncio y luego elegimos el eje Z mediante click, para finalmente asignar el valor 80 y presionar enter.

Repetimos el proceso pero esta vez tomamos el eje X, movemos el objeto hacia la izquierda y asignamos el valor 20 para finalmente presionar enter.

Repetimos el proceso en el otro lado y con ello tendremos definidos los dos anuncios del paradero, y ya sólo nos falta definir el techo para terminar el modelado.

Desactivamos F6 y luego cambiamos la vista para tener visible la cara mayor donde están los asientos de modo que tengamos la visión del techo. Ahora realizaremos un UCS de 3 puntos, de tal modo que el primer punto será el extremo inferior derecho del techo, el segundo será el otro extremo y el tercero será el extremo superior izquierdo del techo, tal como se aprecia en las imágenes siguientes:

Una vez definido el UCS, dibujamos una Box desde un extremo a otro para definir el techo del paradero, estableciendo el valor 5 para la altura de este:

Para terminar el modelado sólo nos queda definir el “alero” del techo en las cuatro esquinas de este. Si queremos, podemos volver al UCS por defecto ya que al definir el alero no afectará la posición del techo. Lo podemos hacer modificando la box del techo mediante dos métodos distintos:

1) Usando presspull, tomando la cara en cuestión, definir el valor y presionar enter. En este caso asignamos el valor 20 para todas las caras.

Nota: si realizamos el alero mediante esta opción, el segundo método no estará disponible y por tanto, debemos realizar todo el proceso mediante presspull.

2) Seleccionar la box recién creada, tomar las flechas azules de los puntos medios de la box, moverlas para así modificar la forma y en esta etapa asignar el valor de 20, para finalmente presionar enter. Este es sin duda el método más sencillo y por supuesto el más recomendado.

Repetiremos cualquiera de estos dos métodos en todas las caras del techo (se debe girar el modelo para poder seleccionar las caras o flechas no visibles) y así obtenemos la techumbre completa. Este es el resultado de todo lo modelado hasta el momento:

Asignamos todos los elementos 3D modelados al layer 0 y finalmente ocultamos el layer en el que están las líneas de referencia. Este es el resultado final, donde vemos toda la estructura ya modelada:

Para finalizar el modelado detallaremos un poco más los anuncios laterales ya que le agregaremos el marco y definiremos el volumen donde irá la imagen interior de este. Para esto, invocamos el comando offset edge y luego seleccionamos la cara principal del anuncio:

Una vez realizado esto, nos vamos a la opción distance y le asignamos el valor 5, para finalmente elegir el interior de la cara cuando se nos indique la distancia del offset (Specify distance).

Notamos que se dibujan las líneas respectivas y ahora ejectamos presspull, seleccionamos el interior y cuando se marque el área, extruimos hacia adentro del marco interior, asignamos el valor 1 y luego presionamos enter.

Con esto definimos el espacio donde irá la imagen del anuncio. Borramos las líneas del offset y ahora activamos DUCS (F6) para asignar el plano del marco (imagen de abajo) y dibujar una box irá desde un extremo al otro del espacio, y su altura será el valor 1 la cual irá hacia dentro de este. Esta box será el volumen donde se mostrará la imagen del anuncio.

Con esto ya tenemos terminado todo nuestro paradero, y el resultado final de las operaciones realizadas es el siguiente:

Con el modelado del paradero ya finalizado podemos crear más layers y asignarle materiales a los elementos de este, así como también colocar imágenes como texturas para los anuncios y luego aplicarle iluminación a la escena, para finalmente realizar un render.

Este es el resultado final del render:

 

Y este es el cuadro de materiales aplicados en el render mostrado arriba:

Este es el fin de este Tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 12: UCS o User Coordinate System

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el 3D: se trata del comando UCS  o User Coordinate System ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados, para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado. En esta ocasión veremos las aplicaciones básicas de esta importante función e iremos conociendo las diversas opciones de este comando. En un siguiente tutorial modelaremos una estructura en 3D aplicando algunas de las funciones de este comando.

UCS o User Coordinate System

UCS (o SCP en español) es un sistema personalizado de coordenadas que consiste básicamente en alterar o modificar la posición original del sistema de ejes coordenados X, Y y Z (usando principalmente el plano “XY”), ya que si elegimos el template acadiso o ingresamos al modo de 3D, por defecto el plano XY se encuentra “acostado” en la vista perspectiva de AutoCAD 3D, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Además de la posición del plano XY por defecto notamos que es visible el eje Z, y que al dibujar cualquier forma en 2D esta se reflejará en el plano XY ya que este es el plano se usa para dibujar en 2D de la forma tradicional.

Para invocar al comando UCS nos bastará con colocar ucs en la barra de comandos y luego presionar enter. Al hacerlo, nos aparecerá el siguiente cuadro de opciones:

Las opciones Face, NAmed, OBject, Previous, World, X, Y y Z serán vistas más adelante. Sin embargo, cuando invocamos el comando UCS notaremos que el programa por defecto nos pedirá ingresar el “origen” del UCS mismo ya que textualmente nos dice: “Specify origin of UCS”. Por lo tanto, podemos inferir que el UCS se definirá mediante 3 puntos que son:

– Punto 1: el origen del UCS o el origen de coordenadas (0,0,0).
– Punto 2: correspondiente a la dirección del eje X.
– Punto 3: correspondiente a la dirección del eje Y.

Con estos tres puntos formaremos una especie de triángulo virtual que a la vez nos definirá la dirección y posición del plano XY. Es por ello que al elegir los tres puntos, se configurará de manera automática este plano a la posición asignada en los ejes y el punto de origen será el primer punto designado. Podemos ejemplificar este concepto si dibujamos una cuña o wedge de cualquier medida y realizamos lo siguiente:

1) Invocamos el comando UCS y cuando el programa nos pida elegir el punto de origen, elegiremos mediante click el punto indicado en la imagen.

2) Al hacerlo notaremos que el eje se asienta en el punto escogido y que podremos mover el eje X de forma libre, para poder definir el siguiente punto.

Ahora, elegiremos mediante click el segundo punto en donde indica la imagen.

3) Con esto ya habremos colocado el eje X en su lugar y por supuesto notamos que es el eje Y el cual se mueve ahora. Para terminar, elegiremos mediante click el tercer punto en donde indica la imagen.

Al determinar el tercer punto notaremos que el comando se cierra y ahora el plano XY se ha colocado “encima” de la diagonal de la cuña, tomando como origen (0,0,0) el primer punto que elegimos (el extremo inferior de la cuña).

Un aspecto interesante de este ejemplo y del comando en cuestión es que si dibujamos cualquier forma ya sea en 2D y/o 3D, esta se dibujará ahora en la diagonal de la cuña pues al estar el plano XY encima de esta, lo tomara de igual forma que cuando dibujamos en 2D de forma tradicional ya que lo que hemos hecho es simplemente “cambiar” el plano XY a esta nueva ubicación y posición.

Ahora bien, si queremos volver al UCS por defecto, nuevamente invocaremos al comando UCS y una vez allí elegiremos la opción World (W), o escribimos W y luego presionamos enter.

Tip: también podremos volver al UCS por defecto si una vez que invocamos al comando UCS presionamos nuevamente enter, ya que la opción world se encuentra habilitada por defecto.

La importancia de conocer y aplicar correctamente el comando UCS es que podremos utilizarlo para modelar elementos de difícil realización como techumbres o cubiertas inclinadas, ya que podremos dibujarlas y/o modelarlas directamente desde las pendientes mediante este comando. También podremos dibujar los elementos constructivos en cualquier “cara” de una forma 3D y luego desde allí ir adicionando o sustrayendo materia para dar forma a lo deseado.

Dynamics UCS o DUCS

Otra cosa que es importante aclarar es que además del UCS tradicional tenemos una función de UCS llamada UCS Dinámico o Dynamics UCS (DUCS), el cual nos permitirá colocar el UCS en cualquier cara de un objeto de forma automática aunque esta opción tiene sus limitaciones ya que a diferencia del comando UCS, no podremos dejar el plano de forma “definitiva” en la ubicación ya que Dynamics UCS es una función temporal. Además, para que DUCS funcione se debe ejecutar previamente un comando de dibujo o de modelado 3D antes se seleccionar este, ya que de otra forma no funcionará. Para invocarlo, debemos presionar el siguiente símbolo en la parte inferior del programa:

Símbolo de DUCS en AutoCAD 2013.

Símbolo de DUCS en AutoCAD 2017.

También podremos activar o desactivar Dynamics UCS mediante la tecla F6.

En el ejemplo se modela una caja o box encima de la diagonal de una cuña, utilizando la función DUCS o UCS Dinámico.

Ejemplo de aplicación de UCS

Para aplicar este comando podemos hacer un sencillo ejercicio dibujando una box de 400 x 600 x 500, luego usamos el comando UCS para posicionar el plano XY en la diagonal (tomando los puntos medios como referencia), luego dibujamos una caja más grande en el plano XY ya creado para finalmente sustraerla de la caja original. En las imágenes de abajo se registra todo este proceso:

La caja de 400 x 600 x 500 original.

Colocando el plano XY mediante UCS, tomando como referencia los puntos medios de los lados de la caja.

Insertando la caja mayor en el plano ya creado y luego efectuando la sustracción (mediante subtract) respecto a la caja original.

Si repetimos el proceso en el otro lado de la caja, podremos realizar una cubierta de dos aguas de forma básica.

El menú UCS y sus funciones

En AutoCAD 2017 disponemos de un grupo llamado Coordinates el cual puede ser visible desde el menú Visualize. En este grupo podremos ver todo lo relacionado a UCS y sus funciones principales, las cuales son las siguientes:

1) UCS Icon: 

Maneja las propiedades del ícono de UCS (sólo en estilo visual 2D Wireframe). En este caso, al activar esta opción ingresamos al siguiente cuadro de opciones de UCS:

Donde tenemos lo siguiente:

– UCS Icon Style: en este caso podremos elegir entre el estilo 2D (AutoCAD 12 antiguo) o 3D según queramos. Si modificamos el parámetro Line width podremos elegir entre 3 grosores diferentes.

UCS Icon 2D y 3D respectivamente.

Modificando el grosor del ícono mediante Line width.

– UCS Icon size: en este caso podremos cambiar el tamaño del icono UCS. Por defecto el tamaño del icono es de 50, mientras que el tamaño máximo es de 95.

UCS Icon en el espacio 3D, en tamaños 5 y en 95 respectivamente.

– UCS Icon color: en este caso podremos cambiar el color del icono UCS tanto en el espacio modelo como en el layout o paper space. Si desmarcamos la casilla Apply single color, el icono se nos mostrará en el espacio modelo con los colores reglamentarios de los ejes X, Y y Z (rojo, verde y azul).

Modificando el color del icono UCS en model.

Modificando el color del icono UCS en model pero con la casilla Apply single color desactivada.

Modificando el color del icono UCS en layout.

2) UCS:

Maneja el comando UCS. En este caso es el equivalente de invocar al comando “UCS” en la barra de comandos. Al seleccionarlo nos aparece lo siguiente:


En estas opciones podremos definir parámetros generales como View, World, ejes X, Y, Z o colocar un nombre al UCS entre otras opciones, las cuales se verán a continuación.

3) UCS Name:

Administra UCS definidos. Esta opción nos permite definir UCS personalizados y activarlos según corresponda. También podremos definir el nombre de nuestro propio UCS. También podremos asignar un nombre a nuestro UCS personalizado si en la barra de comandos escribimos UCS (enter) y luego elegimos la opción NAmed.

En el ejemplo se ha definido el UCS personalizado. Al ejecutar UCS Name nos aparece el cuadro de opciones y el UCS nos aparece como “unnamed”. Si presionamos el botón secundario en este, podremos renombrarlo mediante Rename o dejarlo activo mediante Set Current. En este último caso, el UCS definido quedará activo en el espacio de trabajo y por ende podrá ser utilizado de forma inmediata.

En el ejemplo de la imagen de abajo se ha renombrado el UCS a “diagonal” y este automáticamente queda guardado; también lo podremos dejar activo mediante Set Current o borrarlo si presionamos la tecla Supr.

4) World:

Vuelve al UCS por defecto. También podremos volver al UCS por defecto (origen y plano definido en AutoCAD) si en la barra de comandos ejecutamos el comando UCS (enter) y luego elegimos la opción (enter).

En el ejemplo se ha ejecutado el comando UCS estando el UCS personalizado llamado “diagonal” activo.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez, el UCS original de AutoCAD se ha restaurado mediante la ejecución del comando UCS y luego eligiendo W.

5) Previous: 

Vuelve al último UCS realizado. En este caso puntual es una especie de “undo” o deshacer puesto que al seleccionar esta opción, volveremos al último UCS que hemos realizado o que definimos previamente. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter) y luego P (enter).

6) Origin: 

Cambia el punto de origen del UCS. Si seleccionamos esta opción, podremos tomar el punto de origen y moverlo hacia cualquier otra ubicación, tanto en el espacio 3D como en cualquier cara, lado o vértice de una figura.

7) ZAxis-vector:

Crea el eje Z a partir de 2 puntos específicos. En este caso el plano XY será perpendicular al eje Z el cual definiremos mediante dos puntos: el primero será el origen del UCS y el segundo definirá la dirección del eje Z. También podremos crear el UCS desde el eje Z si en la barra de comandos escribimos UCS (enter) y luego escribimos la opción ZA (enter).

8) 3 points:

Crea el UCS alrededor de 3 puntos definidos. Especifica el origen y la dirección del plano XY. Esta es la opción por defecto al invocar el comando UCS ya que el primer punto será el origen del sistema, el segundo punto será la dirección del eje X y el tercero será la dirección del eje Y, ya explicado al principio del tutorial.

9) X:

Rota el plano en torno al eje X. Se debe especificar el ángulo. Si elegimos esta opción, el plano XY girará en torno al eje X según el ángulo que le especifiquemos. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego (enter) y finalmente establecer el valor del ángulo (enter).

Rotando el plano XY en torno al eje X, estableciendo un ángulo de 45°.

Rotando el plano XY en torno al eje X, estableciendo un ángulo de 90°.

10) Y:

Rota el plano en torno al eje Y. Se debe especificar el ángulo. Si elegimos esta opción, el plano XY girará en torno al eje Y según el ángulo que le especifiquemos. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego Y (enter) y finalmente establecer el valor del ángulo (enter).

Rotando el plano XY en torno al eje Y, estableciendo un ángulo de 45°.

Rotando el plano XY en torno al eje Y, estableciendo un ángulo de 90°.

11) Z:

Rota el plano en torno al eje Z. Se debe especificar el ángulo. Si elegimos esta opción, el plano XY girará en torno al eje Z según el ángulo que le especifiquemos. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego (enter) y finalmente establecer el valor del ángulo (enter).

Rotando el plano XY en torno al eje Z, estableciendo un ángulo de 45°.

Rotando el plano XY en torno al eje Z, estableciendo un ángulo de 90°.

12) View:

Establece el UCS con el plano XY paralelo a la pantalla. En este caso, al seleccionar esta opción el eje Z apuntará hacia nosotros, de la misma forma que cuando dibujamos en 2D, independiente de la perspectiva o posición del objeto en el espacio. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter) y luego elegimos View.

13) Object:

Alinea el UCS con un objeto seleccionado. En este caso podemos tomar cualquier cara de este y colocarle el plano XY encima. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego elegimos OBject y finalmente seleccionamos la cara del objeto en el cual aplicaremos el plano.

14) Face:

Alinea el plano XY con una cara seleccionada (sólidos, superficies o meshes). En este caso podremos elegir la cara en la cual se alineará el plano XY. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter) y luego (enter).

Al seleccionar una cara nos aparecerá el siguiente cuadro de opciones:

Donde tenemos lo siguiente:

Next: selecciona la cara siguiente.

XFlip: voltea el plano XY cambiando el sentido del eje Z y del eje Y.

YFlip: voltea el plano XY cambiando el sentido del eje Z y del eje X.

15) Mostrar UCS: 

Muestra u oculta el sistema de ejes. En este caso disponemos de tres opciones diferentes las cuales son:

– Show UCS Icon at Origin: muestra el icono de UCS en el punto de origen.

– Show UCS Icon: Muestra el icono de UCS pero no lo muestra en el punto de origen, sino que en la parte inferior izquierda de la pantalla.

– Hide UCS Icon: esconde el icono de UCS de la pantalla.

16) UCS combo:

Alinea el UCS según la vista que seleccionemos. En esta opción tenemos varios UCS predefinidos y que podremos ejecutar según la vista seleccionada en el espacio de trabajo, además del ya conocido World.

UCS Combo en la vista Top.

UCS Combo en la vista Bottom.

UCS Combo en la vista Left.

UCS Combo en la vista Right.

UCS Combo en la vista Front.

UCS Combo en la vista Back.

En una siguiente parte del tutorial se modelará una estructura 3D aplicando algunas de las funciones del comando UCS, ya que en esta segunda parte veremos un ejemplo de aplicación más complejo y a la vez una alternativa de modelado a lo ya tradicional.

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 16: comandos Fillet, Chamfer y Blend curves

En este nuevo tutorial veremos tres comandos bastante útiles pero a la vez poco utilizados en AutoCAD, ya que trata sobre los comandos fillet, chamfer y blend curves respectivamente. Fillet se define como el “redondeo” de las esquinas en una forma recta 2D mientras que chamfer hace referencia al “chaflán”, ochavo o diagonal formada entre la esquina. En el caso de Blend curves, estas son las curvas de enlace que conectan líneas, curvas o splines abiertas. En este artículo veremos los tres comandos además de aplicaciones exclusivas de estos, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de trabajos. Si bien los comandos fillet y chamfer también funcionan en el universo 3D, en este tutorial no serán mencionados ya que por definición son comandos de 2D, además que en el caso de 3D tenemos un Fillet y un Chamfer especializados para ello.

Antes de empezar, lo primero que debemos saber es que en las versiones nuevas de AutoCAD los tres comandos comparten un solo botón en el panel modify (modificar). Podremos elegir cualquiera de ellos clickeando en la flecha lateral derecha que aparece al lado de “fillet” de tal forma que esta se vuelva azul, tal como se aprecia en la imagen:

Para ejemplificar el uso de los comandos fillet y chamfer realizaremos una sencilla forma la cual tendrá las medidas mostradas en la imagen siguiente:

Para el caso del comando Blend curves, lo haremos mediante líneas las cuales serán explicadas en la sección respectiva dedicada a este comando.

El comando Fillet

Como ya definimos antes, Fillet se refiere a un comando que redondeará o curvará las esquinas rectas o inclinadas de un dibujo en base a un arco de circunferencia. Para eso el programa tomará como base un trazado geométrico de enlace mediante paralelas de acuerdo con el siguiente esquema:

Para invocar al comando fillet podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo fillet (o fil) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

Lo primero que debemos hacer será ir a la opción Radius ya que por defecto el radio de fillet será “0”, por lo que necesitaremos indicar un valor el cual será la base para realizar el redondeo. Para ello, podemos clickear directamente en la opción o escribir R y luego enter.

Una vez dentro de la opción, asignaremos un valor (en el ejemplo es 50) y presionamos enter. Es importante recalcar que el valor siempre deberá ser proporcional al tamaño del objeto. Es decir, si el lado menor de una esquina mide 100 de largo, lo máximo que podremos asignar es ese valor ya que valores mayores harán que fillet no funcione. Ahora volvemos a la forma que dibujamos al principio, asignamos el valor 100 en radius y luego elegiremos mediante un click la primera línea de una esquina de la forma:

Una vez elegida la primera línea, solamente bastará acercar el mouse hacia la segunda línea de la esquina para notar que ya se nos muestra una vista previa del redondeo.

Si hacemos click en la segunda línea, el redondeo se realizará en su totalidad y el comando se cierra de forma automática.

Si bien ya tenemos el redondeo realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente fillet, este comando posee algunas opciones interesantes las cuales son:

Trim: permite decidir si queremos que los extremos se recorten o no. Por defecto trim está activado, es decir, los extremos se cortan al realizar el redondeo. Sin embargo, si entramos a la opción Trim y elegimos No trim, los extremos no se recortarán.

Fillet con Trim y No trim aplicado respectivamente.

Multiple: esta opción es bastante interesante pues si la seleccionamos, al ejecutar el primer fillet el comando no se cerrará sino que nos permitirá seguir ejecutando fillet en el resto de las esquinas de una o más formas, siempre tomando en cuenta el radio ya definido al invocar el comando (este puede cambiarse mientras se ejecuta esta opción).

Undo: si trabajamos la forma mediante la opción multiple, podremos deshacer el último fillet realizado al seleccionar esta opción.

Polyline: si la forma que dibujamos es una polilínea o esta está unificada mediante join, al elegir esta opción haremos que todas las esquinas de esta sean afectadas por fillet al mismo tiempo.

Para finalizar es importante dejar en claro que podremos ejecutar tantos fillet como esquinas tenga la forma, y no importa si esta no es un ángulo recto pues igualmente tomará en cuenta el valor del radio, aunque en este último caso no será tan notorio el redondeo. También podremos ejecutar el comando las veces que necesitemos y establecer varios radios diferentes en una misma forma para realizar formas más complejas.

Si tenemos el caso de esquinas que no formen un ángulo recto fillet se realizará de igual forma ya que como dijimos antes, este comando toma como referencia el trazado de enlaces paralelos.

En el ejemplo se aprecia un fillet de radio 100 en una esquina que no forma ángulo recto. Se ha acotado el radio de la curva para tener la ubicación precisa del centro de esta.

El comando Chamfer

El comando chamfer es una variación de fillet ya que también se refiere a modificar esquinas de intersecciones, pero a diferencia de aquel esta modificación no es un redondeo sino que será un “chaflán” o diagonal entre las esquinas, y que tomará como base el punto final de una “distance 1” y otro de una “distance 2” (que parten desde cada esquina) para formar la diagonal, de acuerdo al esquema siguiente:

Para invocar al comando chamfer podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo chamfer (o cha) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

Lo primero que debemos hacer será ir a la opción Distance ya que debemos definir la medida de la distancia 1 (distance 1) y la distancia 2 (distance 2) puesto que el valor de estas por defecto es “0”, y por supuesto serán la base para realizar el chaflán. Para ello, podemos clickear directamente en la opción o escribir D y luego enter. Una vez dentro de distance, asignaremos un valor (en el ejemplo es 100) y presionamos enter:

En este caso notaremos que la distancia 1 que asignamos se nos repetirá por defecto cuando el programa nos pregunte el valor de la segunda distancia. Dejamos la distancia en 100 y presionamos enter:

Ahora nos vamos a cualquier esquina de la forma que realizamos y mediante click elegiremos la primera línea a la cual quedará asociada la distancia 1. Al hacerlo notamos que la línea queda resaltada.

Si nos acercamos a la segunda línea y no hacemos nada, automáticamente se nos mostrará la “vista previa” del chaflán o diagonal entre las esquinas. Para confirmar el chaflán, clickeamos en la segunda línea y con esto ya esta finalizado nuestro chamfer. Notaremos que al igual que en fillet, el comando se cierra de manera automática.

Es importante recalcar que en el caso de chamfer, los valores de distance 1 y distance 2 no necesariamente son iguales, ya que podremos tener el mismo valor para ambos o estos pueden ser completamente diferentes. Al igual que en el caso de fillet, debemos tomar en cuenta el largo de cada línea de la esquina ya que el máximo valor que podemos asignar es el de la línea más corta, pues valores superiores harán que chamfer no funcione. Otra cosa importante a recalcar es que la primera línea que elijamos tomará siempre el valor de distance 1, mientras que la segunda será distance 2 y por ende repercutirá en el resultado final, sobre todo si ambos valores son diferentes.

En el ejemplo se ha asignado el valor 100 para distance 1 y 200 para distance 2, y se ha seleccionado la línea vertical como primera línea. Notamos que el valor de 200 se coloca en la línea horizontal.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha seleccionado la línea horizontal como primera línea. Notamos que el valor de 200 se coloca ahora en la línea vertical.

Si bien ya tenemos el chaflán realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente chamfer, este comando posee algunas opciones interesantes las cuales son:

Trim: permite decidir si queremos que los extremos se recorten o no. Por defecto trim está activado, es decir, los extremos se cortan al realizar el redondeo. Sin embargo, si entramos a la opción Trim y elegimos No trim, los extremos no se recortarán.

Chamfer con Trim y No trim aplicado respectivamente.

Multiple: esta opción es bastante interesante pues si la seleccionamos, al ejecutar el primer chamfer el comando no se cerrará sino que nos permitirá seguir ejecutando chamfer en el resto de las esquinas de una o más formas, siempre tomando en cuenta las distancias ya definidas al invocar el comando (estas pueden cambiarse mientras se ejecuta esta opción).

Undo: si trabajamos mediante la opción multiple, podremos deshacer el último chamfer realizado al seleccionar esta opción.

Polyline: si la forma que dibujamos es una polilínea o esta está unificada mediante join, al elegir esta opción haremos que todas las esquinas de esta sean afectadas por chamfer al mismo tiempo.

Method: esta opción establece el método de corte utilizado para generar el chamfer, y tenemos dos métodos posibles: Distance y Angle. Elegiremos cualquiera de los métodos eligiendo la opción respectiva o escribiendo D (distance) o A (angle) respectivamente, y luego presionando enter.

El método Distance es el que aparece por defecto y consiste simplemente en definir los valores de distance 1 y distance 2 respectivamente. El método Angle en cambio, nos permite definir sólo la magnitud de la primera distancia (llamada “lenght of the first line“) para luego definir el ángulo en el cual se inclina la diagonal respecto de esta, que generará la magnitud de distance 2 y finalizará el chamfer. Ambos métodos pueden esquematizarse en la siguiente imagen:

De izquierda a derecha: método distance y método angle.

Tip: en el método angle, si queremos tener el mismo valor en distance 1 y 2 bastará con dejar el valor del ángulo en 45.

Para ejemplificar el método angle primeramente elegimos el método mediante method, seleccionamos la opción angle y colocamos el valor 100 en distance (lenght of the first line). Cuando nos pregunte el ángulo o angle, escribiremos el valor 60. Ahora elegimos la primera línea y luego la segunda para ver el resultado:

Chamfer aplicado mediante el método angle.

En el ejemplo notamos claramente que al elegir la primera y luego la segunda línea, automáticamente se muestra la vista previa con el valor de distance 1 (línea vertical) y el ángulo de 60° que nos define a la vez el valor de distance 2 (línea horizontal). En el segundo ejemplo de abajo se ha aplicado el mismo método pero esta vez con la opción polyline, donde notamos que se seleccionan todas las esquinas menos la interior, puesto que en este caso es imposible debido a la medida de la línea que se configuró para realizar el chamfer.

Para finalizar es importante dejar en claro que podremos ejecutar tantos chamfer como esquinas tenga la forma y no importa si esta no es un ángulo recto porque chamfer se realizará de igual forma, ya que este comando toma como referencia el punto de intersección entre las extensiones proyectadas de cada línea y por tanto respetará las distancias y/o ángulo que definamos. También podremos ejecutar el comando las veces que necesitemos y establecer varios chaflanes diferentes en una misma forma para realizar formas más complejas.

En el ejemplo el valor de distance 1 es 150 y el de distance 2 es 100, aplicados mediante chamfer a una esquina que no forma ángulo recto.

El comando Blend curves (Blend)

Este comando es bastante sencillo en su utilización y además de eso es muy útil y práctico, pues consiste en enlazar de forma automática y mediante curvas de tipo Spline, cualquier línea o curva no importando si es una recta, curva o una spline siempre y cuando estas estén abiertas. Para ejemplificar este comando nos bastará realizar un par de líneas abiertas de cualquier tipo que serán la base para el enlace, de forma parecida a los ejemplos de abajo:

Ejemplo de líneas abiertas, de arriba hacia abajo: líneas rectas, arcos de circunferencia y líneas spline.

Para invocar al comando Blend podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo blend (o ble) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

En este caso aplicaremos el comando en las líneas rectas, y este será tan sencillo como elegir la primera forma con un click, y luego elegir la otra para realizar el enlace pedido:

Podemos probar en las siguientes formas para ver el cómo se aplica la curva de enlace en ellas:

Aplicación de Blend curve en arcos de circunferencia.

Aplicación de Blend curve en curvas spline.

En estos casos notamos que la curva de enlace es de otro color y tipo ya que en el ejemplo se ha cambiado el layer antes de aplicar blend, para mostrar que las curvas resultantes no están unificadas sino que son independientes respecto de las curvas originales. Si queremos darles continuidad, bastará unificarlas mediante join (J). Si las unificamos, la curva resultante siempre será una curva de tipo spline y tomará el layer de la curva de enlace, independiente del tipo de curva que hayamos realizado antes.

Unificando las curvas mediante Join y obteniendo la spline editable como resultado.

Si bien ya tenemos el enlace realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente blend, este comando posee su única opción la cual es:

Continuity: nos permite definir el método de continuidad utilizado para generar la curva de enlace, y tenemos dos tipos posibles: Tangent Smoooth.

La diferencia entre ambos es más bien el grado de sinuosidad de la curva, ya que en la opción tangent se toman las tangentes a las líneas como base haciendo menos sinuosa la curva, mientras que en Smooth esta es más bien un “suavizado” de esta haciendo que por ende sea más sinuosa. En las imágenes siguientes podemos ver las diferencias entre ambos tipos en los distintos tipos de líneas y curvas:

Finalmente nos queda por decir que la curvatura resultante, al ser una spline editable, podrá ser editada de la misma forma que una spline corriente ya que podremos mover sus puntos de control o cambiar el método de generación de la curva (CV o Fit).

Este es el fin de este Tutorial.