3DSMAX Tutorial 03b: Herramienta Array (matriz)

En este tutorial conoceremos las diversas herramientas de matrices que nos ofrece 3DSMAX como Array. array nos permite realizar copias mediante filas y columnas, pero además podremos realizar las copias en pisos (eje Z). Comenzaremos conociendo las funciones de Array mediante la construcción de primitivas base y luego aplicando la herramienta correspondiente.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX (no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora).

Aplicando Array:

Antes de comenzar a utilizar esta herramienta previamente dibujaremos una línea ortogonal (presionando Shift) mediante los shapes de 3DSMAX y dibujaremos un cilindro que tendrá los siguientes parámetros:

Radius: 5, Height: 100.

Centramos el cilindro en el punto de origen y guardamos. Ahora procederemos a aplicar Array a este cilindro, seleccionándolo previamente. Como su nombre lo indica, Array (matriz) nos permite crear matrices de objetos mediante filas y columnas que definirán copias tanto en los ejes X, Y y/o Z. Podemos seleccionar esta herramienta en Tools >> Array. En el caso de nuestra escena, primeramente seleccionamos el cilindro y luego ejecutamos Array. Nos aparecerá el siguiente cuadro:

Donde tenemos lo siguiente:

Incremental/Totals X, Y y Z: si seleccionamos Incremental nos permite incrementar los valores de las distancias, rotaciones o escalas entre cada elemento, en Totals estableceremos los valores totales dependiendo del número de elementos. Ambos parámetros están relacionados entre sí ya que por ejemplo, si tenemos 4 elementos en Count y en Totals X establecemos la distancia 100, la distancia entre cada elemento en Incremental X será 25 de (ya que 25 x 4 = 100).

Move, Rotate y Scale: estas flechas son muy importantes pues nos permitirán seleccionar las variables que queramos incrementar, tanto entre elementos como en los totales. Presionando cada flecha podemos establecer si elegimos Incremental o Totals en cada transformación.

De esto se desprende que podremos ejecutar matrices de tipo rectangular, polar y escalada.

En el caso de los Incrementals y Totals, las unidades serán las siguientes: en el caso de move los valores serán los que trabajamos por defecto o la unidad de medida que le asignemos a 3DSMAX. En el caso de Rotate la unidad será en grados (degrees) y en el caso de Scale, será de porcentaje (percent).

Array Dimensions: nos permite establecer el tipo de matriz y el o los ejes en los cuales se crearán las copias. Si elegimos 1D, las copias se crearán en una dimensión según los valores que definamos en Incrementals. Si elegimos 2D agregaremos una segunda dimensión o eje y si elegimos 3D, tendremos las copias en las 3 dimensiones del espacio 3D.

Podremos ver la previsualización de nuestras copias presionando el botón Preview. En Total in Array veremos el total de los elementos que compondrán nuestra matriz y si hacemos click en Display as Box las copias se mostrarán como una caja en lugar de las formas 3D. Cuando hayamos configurado los parámetros presionamos OK para confirmar o Cancel para cancelar la operación. También podemos elegir el tipo de objeto resultante (Copy, Instance o Reference).

Aunque en principio parece un poco difícil entender este cuadro, realizaremos algunos ejercicios donde nos quedará claro el uso de esta herramienta.

Para ello volvemos a nuestro cilindro, ahora coloquemos el valor 20 a Incremental X en Move y en 1D asignemos el valor 6, junto con presionar Preview para ver el resultado, el cual debiera verse tal como en la foto de abajo:

Notaremos que el cilindro se ha copiado 5 veces en el eje X lo que nos da un total de 6 copias, y la distancia entre el punto de pivote de cada uno de los cilindros es de 20, lo que hace un total de 120 si vemos el valor de Totals en X.

Ahora coloquemos -10 a Incremental Y sin cambiar el resto de los parámetros. Esto hará que los elementos de la matriz se muevan en diagonal y hacia nosotros ya que ahora hemos agregado en el eje Y la distancia de -10 entre cada elemento, tal como se ve en la imagen de abajo. Esto es así porque recordemos que en el plano cartesiano, las distancias negativas en Y van hacia abajo. Si el valor fuera positivo las formas formarían una diagonal pero hacia arriba de la línea de origen.

Notaremos que las copias se mantienen en la diagonal ya que como hemos elegido la opción 1D, no crea más copias que en una sola “dimensión” aún cuando podemos manejar los valores de X, Y y Z, pero afectarán sólo a esta fila o columna de copias.

Para corroborar esto, asignemos ahora el valor -10 a Incremental Z. Esto hará que la distancia entre cada elemento de la matriz tome el valor -10 en el eje Z y por ende las formas bajan. Notaremos también que el valor Totals en Z es de -60, tal como se ve en la imagen de abajo:

De esto se desprende que si queremos realizar copias en el eje X sólo basta colocar la cantidad de elementos en 1D y luego la distancia entre los elementos en Incremental X, en el caso de Y lo hacemos en Incremental Y y en el caso de Z lo realizamos en Incremental Z.

En el caso que utilicemos la opción Rotate, es mejor utilizar los valores en Totals ya que como se expresan en grados, es más fácil realizar las divisiones si se conoce el ángulo total. En este caso la matriz será de tipo polar y tomará como base el punto de pivote del primer cilindro, y la rotación se efectuará en torno al eje que escojamos, en la foto de abajo por ejemplo, la rotación se efectúa en X.

Y aquí está el resultado de la rotación en torno a los ejes Y y Z, aplicando el valor 360. En caso que realicemos la rotación en Z, debemos tener el cilindro en posición horizontal para ver el resultado, tal como se ve en la imagen de más abajo:

Para el caso que utilicemos la opción Scale, es exactamente igual que en los casos anteriores, la diferencia es que los valores estarán expresados en porcentaje y los incrementos se aplicarán uno sobre otro. Es decir, si por ejemplo en nuestro cilindro aplicamos el valor 16 en incremental X y 111 (111%) en Incremental X Scale, la siguiente copia se escalará con ese valor, y la subsiguiente será la copia anterior ya escalada y se le volverá a aplicar ese 111%. El resultado en X en nuestro cilindro es el siguiente:

El resultado en Y, esta vez utilizando un 128% será el siguiente:

 El resultado en Z, esta vez utilizando un 82% será el siguiente: nótese que esta vez, la escala disminuye y por ende el tamaño de los objetos de la matriz.

Debemos recordar que en el caso de Scale, el valor 100 corresponderá al tamaño real de la forma 3D, y bajo ese margen estaremos reduciendo. Por el contrario, valores superiores al 100 agrandarán las dimensiones y por ende el objeto.

Y por supuesto, y al igual que en el caso de Spacing Tool, podemos combinar estos valores para formar diversos efectos en la matriz como podemos ver en la foto de al lado donde se han modificado los valores en Move, Rotate y Scale logrando este curioso efecto en el total de la matriz 1D:

Ahora bien, ya somos capaces de entender el manejo de las matrices en 1D, pero ahora ¿cómo creamos una matriz en 2 o 3 dimensiones? La respuesta está en el cuadro Array Dimensions y para activar la matriz en 2D simplemente cambiamos el modo a 2D y en el valor de Count asignamos la cantidad de copias. Sin embargo debemos tener en cuenta la opción Incremental Row donde además debemos asignar la distancia entre los elementos de esta segunda dimensión.

Para aclarar esto, volvemos a nuestro cilindro y esta vez asignamos el valor 20 en incremental en X (move), cambiamos a 2D y asignamos el valor 5 en Count. En Incremental Row Y escribimos el valor 20 y activamos Preview. Hemos creado una matriz en 2D y el resultado es el de la foto de la derecha. Como apreciamos, se crean 5 columnas en el eje Y y la distancia entre los objetos es de 20.

Al igual que en el caso de las matrices 1D, podemos modificar el movimiento de esta matriz simplemente manipulando los valores de Incremental Row. Si en el caso de nuestro cilindro modificamos el valor de Incremental Row en X a 10, notaremos como la matriz 2D se mueve en diagonal hacia el eje X tomando como referencia la distancia 10 entre los objetos.

También podemos realizar lo mismo en Z pero en este caso, la matriz subirá o bajará en diagonal tomando como referencia la distancia entre objetos en Z. En el caso de la imagen de abajo, se han modificado los parámetros de Incremental Row colocando el valor -29 en Z y manteniendo el valor de Y en 20.

Finalmente, si queremos obtener una matriz en 3 dimensiones simplemente cambiamos el modo de Array Dimensions a 3D, además de cambiar los valores de Count y la distancia de Incremental Row en Z para ver el resultado. En el caso de este ejercicio, en el modo 3D el valor de Count será 2 y la distancia en Z será de 120 para ver el resultado, el cual es el de la foto de abajo:

Debemos tomar en cuenta que si en el modo 3D cambiamos los valores de Count en 1D y 2D, esto afectará a los elementos de toda la matriz. Y al igual que en los casos anteriores, los valores que escribamos en X, Y y Z en Incremental Row moverán los elementos de la matriz 3D en torno a X, Y y Z. En la imagen de abajo por ejemplo, el valor en X de Incremental Row es 30 y el de Z, 110. Los elementos de la fila en Z se mueven hacia la izquierda, en torno al eje X.

Finalmente en este otro ejemplo, el valor en Y de Incremental Row es -60 y el de Z, 110. Los elementos de la fila en Z se mueven hacia nosotros, en torno al eje Y.

Este es el fin del tutorial 03b.

3DSMAX Tutorial 03a: Spacing Tool (espaciado)

En este tutorial conoceremos las diversas herramientas de matrices que nos ofrece 3DSMAX como Spacing Tool, la cual nos permite ir distribuyendo de manera precisa copias de un objeto a través de un recorrido. Comenzaremos conociendo las funciones de Spacing Tool mediante la construcción de primitivas base, y luego aplicando la herramienta correspondiente.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX (no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora).

Aplicando Spacing Tool:

Antes de comenzar a utilizar esta herramienta previamente dibujaremos una línea ortogonal (presionando Shift) mediante los shapes de 3DSMAX y dibujaremos un cilindro que tendrá los siguientes parámetros:

Radius: 5, Height: 100.

Centramos el cilindro en el punto de origen y guardamos. La idea es que la escena nos quede de forma similar a la foto de abajo:

sptool00

Como su nombre lo indica, Spacing Tool nos permite distribuir copias de manera uniforme de un objeto en torno a un espacio determinado o recorrido. Podemos seleccionar esta herramienta en Tools >> Align >> Spacing Tool (imagen de abajo a la derecha). En el caso de nuestra escena, primeramente seleccionamos el cilindro y luego ejecutamos spacing Tool. Nos aparecerá el siguiente cuadro:

Si presionamos el botón Pick Path (obtener recorrido), podremos seleccionar la línea en la cual las copias se distribuirán de forma uniforme según el número de copias que establecimos en el campo Count. Si en cambio elegimos la opción Pick Points (obtener puntos), podremos elegir puntos cualesquiera en el espacio y en la recta que se forma entre estos se distribuirán nuestras copias.

En esta imagen de abajo vemos la aplicación de Spacing Tool mediante la opción Pick Points: en el caso de nuestra escena, seleccionamos el primer extremo de la línea y hacemos click, luego el siguiente para finalizar con click:

sptool01b_pickpoints

El resultado final es que las copias se distribuirán a lo largo de la recta formada entre estos puntos, indicada en verde. Esto puede realizarse en cualquier coordenada del espacio 3D si utilizamos esta opción, sin necesidad de dibujar una línea.

Ahora bien, si elegimos la opción Pick Path nos bastará con elegir la línea para que las copias se distribuyan en ella. En el caso de nuestra escena establecimos el valor 6 en Count lo cual se refleja claramente en el resultado final (imagen de abajo), además que el botón de Pick Path ahora cambia al nombre de la línea.

Entre los parámetros más importantes de Spacing Tool encontramos los siguientes:

Count: indica la cantidad de elementos. Podemos determinar la cantidad de elementos que queremos distribuir en la línea o el espacio.

Spacing: espacio entre los puntos de pivote de cada elemento. Por defecto este nos distribuye equitativamente el espacio de los elementos de acuerdo al recorrido o los puntos que hemos elegido, pero si lo activamos podemos modificar a nuestro antojo esta distancia, la cual puede ser menor que el recorrido o salirse de este (foto de arriba).

Start Offset: nos permite definir la distancia de inicio de la distribución de los elementos. Por defecto la primera copia se establece en el primer extremo de una línea o primer punto, pero si la activamos podremos modificar esta distancia a nuestro antojo. En el caso de nuestra escena (imagen del abajo), se ha aplicado el valor 50 a Start Offset y claramente vemos como la distribución empieza a moverse 50 UG respecto al primer extremo de la línea.

End Offset: nos permite definir la distancia final de la distribución de los elementos. Por defecto la última copia se establece en el segundo extremo de una línea o segundo punto, pero si la activamos podremos modificar esta distancia a nuestro antojo. En el caso de nuestra escena (imagen de abajo), se ha aplicado el valor 50 a Start Offset y claramente vemos como la distribución empieza a moverse 50 UG respecto al extremo inferior de la línea.

Una cosa interesante de Start Offset y End Offset es que ambas pueden combinarse y aplicarse al mismo tiempo, lo que influirá evidentemente en la distancia final de las copias. Sin embargo, si activamos ambas al mismo tiempo no podremos activar la opción de Spacing.

Debajo de estas opciones también podemos ver un menú desplegable que nos indica particularmente qué tomaremos en cuenta en la subdivisión, como por ejemplo activar o desactivar las opciones.

Las opciones de este menú son:

Free Center: centro libre.

Divide Evenly, Objects at ends: divide equitativamente objetos en los extremos. Esta es la opción por defecto.

Centered, Specify Spacing: Centrado, se puede especificar espacio mediante Spacing.

End Offset: especificar final de recorrido.

End Offset, divide Evenly: final de recorrido, dividir equitativamente.

Start Offset, Specify Spacing: final de recorrido, especificar espacio.

Start Offset: especificar inicio de recorrido.

Start Offset, divide Evenly: inicio de recorrido, dividir equitativamente.

Start Offset, Specify Spacing: inicio de recorrido, especificar espacio.

Specify Offsets and Spacing: especifica inicio, fin de recorrido y espacio entre los elementos.

Specify Offsets, Divide Evenly: especifica inicio, fin de recorrido y dividir equitativamente.

Space from end, Unbounded: al activarlo y aumentar el valor de Space, End Offset tomará el mismo valor de forma ilimitada.

Space from end, Specify Number: al activarlo y aumentar el valor de Count, End Offset tomará el mismo valor que Spacing y los objetos se irán distribuyendo en el recorrido (tomando el extremo inicial como base), aunque a mayor cantidad de objetos más pequeño es el valor de spacing.

Space from end, Specify Spacing: al activarlo y aumentar el valor de Spacing, los objetos irán disminuyendo su número. Si disminuimos su valor, los objetos aumentarán en cantidad y se distribuirán a lo largo del recorrido a partir del extremo final.

Space from Start, Unbounded: al activarlo y aumentar el valor de Spacing, Start Offset tomará el mismo valor de forma ilimitada.

Space from Start, Specify Number: al activarlo y aumentar el valor de Count, Start Offset tomará el mismo valor que Spacing y los objetos se irán distribuyendo en el recorrido (tomando el extremo final como base), aunque a mayor cantidad de objetos más pequeño es el valor de spacing.

Space from Start, Specify Spacing: al activarlo y aumentar el valor de Spacing, los objetos irán disminuyendo su número. Si disminuimos su valor, los objetos disminuir en cantidad y se distribuirán a lo largo del recorrido a partir del extremo inicial.

Specify Spacing, Matching Offsets: dividir equitativamente los objetos, pero estos se distribuyen hacia los extremos del recorrido y disminuirán en cantidad según aumentemos el valor de Spacing.

Divide Evenly, No Objects at Ends: dividir equitativamente los objetos, pero estos se distribuyen hacia los extremos del recorrido según aumentemos los objetos en Count.

Context: esta herramienta nos permite elegir bajo qué relación se especifica la distribución de los objetos. En el caso de la opciòn llamada Edges, tomará como punto un lado de la forma 3D de acuerdo a la imagen de abajo:

spacing001a

Y en el caso de Centers tomará el centro de esta (normalmente el punto de pivote):

spacing001

Una opción muy interesante de context es Follow (seguir), si la activamos permitirá a formas no redondas seguir el recorrido de la línea, tomando como referencia los ejes locales de los objetos. Esto es muy útil sobre todo cuando lo aplicamos en elementos ortogonales. En la imagen podemos ver la distribución típica de una box 3D a lo largo de una línea curva mediante Spacing Tool:

En la imagen de abajo (con Follow aplicado) vemos claramente que las formas siguen a la línea.

Type of Object: en esta opción podemos elegir el tipo de copia que realizará spacing Tool de acuerdo a los tipos que conocemos: Copy, Instance o Reference.

Finalmente podemos aplicar la transformación presionando Apply o cancelarla mediante Cancel.

Spacing Tool funciona tanto en formas rectas o curvas, también lo hace en formas 2D cerradas como rectángulos o elipses, aunque los efectos serán dispares según activemos la opción Follow o no.

sptool04c

sptool04d

Este es el fin del tutorial 03a.

3DSMAX Tutorial 09: Importación de archivos CAD (parte 2)

A lo largo de este curso ya hemos aprendido a modelar en 3DSMAX mediante diversas técnicas, además de crear y aplicar materiales y terminando con los distintos tipos de iluminación tanto Standard como fotométricas, además de calcular iluminación global y realizar estudios de asoleo. Nuestra gran interrogante ahora es ¿se pueden importar archivos 2D y 3D desde otras plataformas como AutoCAD? ¿Podemos configurar las unidades de medida y ajustar el archivo original de AutoCAD, por ejemplo, a metros? La respuesta es sí: 3DSMAX nos permite importar y trabajar tanto con archivos 2D como 3D, ya que los convierte en Splines en el caso de las líneas 2D, y el modo editable Mesh en el caso de las formas 3D.

En este tutorial continuaremos con lo estudoiado en el tutorial 09 donde importamos un archivo de AutoCAD en 3DSMAX y modelamos la estructura en 3D de una casa la cual está basada en un plano 2D dado. Para la correcta realización de este tutorial, en la página de descargas de los archivos de tutoriales 3D está el archivo base llamado tutorial09_casa.dwg.

Modelando las puertas y ventanas en 3DSMAX

Una vez que tengamos listos los pisos, procederemos a modelar las ventanas y las puertas. Pero no lo haremos del modo tradicional pues sería demasiado trabajo. Por suerte 3DSMAX nos incluye puertas y ventanas la predeterminadas las cuales podremos crear como si fueran objetos 3D. Para modelar las puertas y ventanas, nos vamos al panel crear y en el menú de geometrías 3D seleccionamos la opción Doors para las puertas o Windows para las ventanas. Para nuestra casa comenzaremos dibujando las puertas mediante Doors, la que nos permitirá crear 3 opciones de puertas que son:

Pivot, que es la puerta tradicional la cual rota en un punto de pivote vertical:

3dsmaxtut09_21b

Sliding, que es la puerta corrediza o de corredera:

3dsmaxtut09_21c

BiFold, que corresponde a la puerta plegable utilizada sobre todo en clósets:

3dsmaxtut09_21d

En nuestro caso presionaremos Pivot para crear una puerta de pivote standard. Primero nos pedirá el grosor del marco y la puerta, luego el largo y finalmente determinamos la altura.

Nota: para dibujar una puerta debemos utilizar snaps (de preferencia Vertex) y realizar el primer click, luego mantendremos el botón del mouse presionado y arrastraremos al siguiente punto, daremos click y luego indicaremos el grosor con otro click, luego movemos el mouse para definir la altura y haremos click en el inicio del vano para definir la altura de esta (ver más abajo). 

puertas00Ahora veremos sus principales propiedades (Parameters) en el panel modificar:

Height: altura de puerta.
Width: ancho de la puerta.
Depth: grosor de marcos y la puerta.

Es importante destacar que estas tres dimensiones principales nos definirán el tamaño de la puerta misma sin incluir el marco que la rodea, ya que este puede o no colocarse como anexo.

Double Doors: si lo activamos, definiremos dos puertas en lugar de una.

puertas01

Flip swing: al activar esta opción cambiamos el sentido de la apertura de la puerta (adentro o afuera).

puertas01 puertas02

Flip Hinge: sólo funciona cuando tenemos una sola puerta, y cambia el punto de pivote la puerta (izquierda o derecha).

puertas03 puertas03b

Open: podemos definir el ángulo de apertura en grados (esto lo podremos animar usando la opción Auto Key).
Create frame: definimos o no la creación del marco, y sus parámetros. En este podremos definir el largo (Width), el ancho o Depth (si lo dejamos en 0, el ancho por defecto es el mismo de la puerta) y el desplazamiento de la puerta respecto del marco mediante Door Offset. Cabe destacar que si dejamos este en 0, el punto de pivote es el mismo donde comienza el marco. Si lo aumentamos la puerta tenderá a ditigirse hacia el interior del marco.

puertas04

Door Offset en valor 0.

puertas04b

Door Offset en valor 4,9.

Leaf Parameters

Thickness: define el grosor de la puerta.
Stiles/Top Rail:
define las dimensiones del panel central si lo activamos.
Bottom Rail:
define la altura de comienzo del panel central en la parte inferior.
#Panels Horiz/Vert:
establece el número de divisiones del panel central.
Muntin:
define las dimensiones de las divisiones de los paneles.
Panels none/Glass/Beveled:
podemos elegir el tipo de panel que queremos: none es sin panel central, Glass es el panel central simple donde podremos definir el grosor (Thickness) y Beveled es un panel central pero con bisel. En este último caso podemos configurar los parámetros del Bevel tales como ángulo, grosores y largos.

Volviendo a nuestra casa, para crear la puerta de la entrada principal nos guiaremos por el rectángulo del plano y con un click procedemos a definir el largo:

3dsmaxtut09_23

Ahora arrastramos el mouse con el botón apretado y realizamos otro click para definir el grosor:

3dsmaxtut09_23b

Y luego repetimos lo mismo para la altura:

3dsmaxtut09_23c

Crear la puerta de forma precisa es algo difícil por lo que recomienda crearla y luego ajustar sus dimensiones en el panel modificar. La puerta de la entrada principal tendrá los siguientes parámetros:

Height: 2,35 mt. Width: 1,1 mt. Depth: 0,2 mt. El marco tendrá por Width: 0,05 mt.

Una vez terminada, procedemos a ajustarla (moviéndola) en la entrada principal. Podemos cambiar su ángulo de abertura y el sentido de esta, además de configurar su apertura hacia adentro siguiendo las instrucciones del plano.

3dsmaxtut09_24

Para definir las siguientes puertas, basta copiar (como copy) en la vista top la ya creada y modificar el atributo de Width o Depth para definir las siguientes, además de ajustar los sentidos de apertura, de puerta y la abertura. Si queremos, podemos definir o no el panel central o configurar las divisiones de estos en el caso de la puerta de entrada. En el caso de la puerta trasera, ajustaremos Depth a 0,1. En el caso de la puerta del dormitorio ajustamos Width a 0,9 y depth a 0,1. Finalmente la puerta del baño tendrá como valores Width: 0,6 y Depth: 0,1. Con esto ya definimos todas las puertas del primer piso.

3dsmaxtut09_25

Para el caso del segundo, volvamos a copiar las puertas para adaptarlas al piso 2, solo que estas las elevaremos 0,10 mts en el eje Z. Los valores de las puertas del segundo piso son los siguientes:

Todos los dormitorios: Height: 2,35, Width: 0,9, Depth: 0,1. Todos los Baños: Height: 2,35, Width: 0,7, Depth: 0,1.

Con esto ya tenemos definidas todas las puertas de nuestra casa. Una de las ventajas de las puertas de 3DSMAX es que son animables, por lo que podremos crear animaciones abriendo o cerrando puertas mientras configuramos un recorrido predeterminado.

Creación de ventanas

Para el caso de las ventanas, las realizamos de forma similar a las puertas pero en lugar de Doors elegiremos la opción Windows en el panel crear. Las opciones de edición de las ventanas son muy parecidas a las estudiadas en las puertas, pero con la ventaja que una vez dibujadas no es necesario que se ajusten las dimensiones principales puesto que estas abarcan toda la ventana (marcos y cristales), además que quedan centradas de manera automática aunque disminuyamos su grosor una vez colocadas. En este caso tenemos los siguientes tipos de ventanas:

Awning: es una ventana que abre hacia arriba. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, cantidad de paneles, y grado de abertura.

3dsmaxtut09_26

Casement: es la ventana tradicional. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, cantidad de ventanas (1 o 2), grado de abertura y podremos invertir el sentido de la apertura.

3dsmaxtut09_26b

Fixed: es una ventana fija. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, cantidad de paneles y podremos biselar las divisiones entre los paneles.

3dsmaxtut09_26c

Pivot (derecha): es una ventana que pivotea al abrirse. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, grado de abertura y podremos invertir el sentido del pivoteo (horizontal o vertical).

3dsmaxtut09_26d

Projected (izquierda): es una ventana similar a pivot pero que se abre en dos puntos de pivote. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, grado de abertura y podremos definir la altura de la proyección del medio o de abajo.

3dsmaxtut09_26e

Sliding (derecha): es una ventana deslizable. Podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> thickness), parámetros del marco, grosor del marco del vidrio, cantidad de paneles y el sentido del deslizamiento de la hoja (vertical u horizontal) mediante el parámetro Hung.

3dsmaxtut09_26f

Para el caso de nuestra casa utilizaremos ventanas de tipo Awning para las pequeñas del segundo piso y Sliding para el resto de las ventanas. Los parámetros son los siguientes:

Piso 2 Ventanas pequeñas: Height: 0,3, Width: 0,3, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,02. Thickness: 0,1. Glazing Thickness: 0,02. Rails Width: 0,0.

3dsmaxtut09_27

Las ventanas traseras son sencillas de dibujar pues sólo basta seguir las dimensiones del marco, pero de todas maneras sus parámetros son:

Piso 2 Ventanas traseras: Height: 1,35, Width: 1,2, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,051. Thickness: 0,013. Glazing Thickness: 0,006. Rails Width: 0,025.

Ahora dibujamos las ventanas en L. Para ello haremos dos ventanas tipo sliding de modo que el resultado sea el de la foto de abajo. De todas maneras los parámetros de ambas son:

Piso 2 Ventanas en L: Height: 1,35, Width: 1,35, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,051. Thickness: 0,013. Glazing Thickness: 0,006. Rails Width: 0,025.

3dsmaxtut09_28

Una vez que tengamos todas las ventanas correderas dibujadas del segundo piso, procedemos a cambiar el valor de Depth a 0,08 para así finalizar la configuración de las ventanas. En el caso de las pequeñas, procedemos a cambiarlas a 0.1. Así terminamos de configurar las puertas y ventanas del segundo piso. Notaremos que hay un espacio entre las ventanas en L, para llenarlo sólo bastará que dibujemos una box la cual irá entre los vértices iniciales de las ventanas y así lograremos generar la esquina de encuentro entre las ventanas. El resultado de esto lo vemos en la imagen:

3dsmaxtut09_28b

Para el caso del primer piso, repetimos el mismo procedimiento para dibujar las ventanas con los mismo valores anteriores ya que todas las ventanas son de tipo sliding a excepción de la ventana del frente. Una vez que las terminemos, cambiamos el valor de Depth de la misma forma que con el segundo piso y ya están listas nuestras ventanas. En el caso de la ventana del frente, la dibujaremos con una ventana de tipo fixed. De todas maneras los parámetros de las ventanas son los siguientes:

Piso 1 Ventana frontal: Height: 1,8, Width: 2,45, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,051. Thickness: 0,013. Glazing Thickness: 0,006. Rails Width: 0,025. #Panels Horiz.: 3 y activamos chamfered profile.

Piso 1 Ventanas traseras: Height: 1,35, Width: 1,2, Depth: 0,15. Frame: Horiz./Vert. y Width: 0,051. Thickness: 0,013. Glazing Thickness: 0,006. Rails Width: 0,025.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Ahora procederemos a modelar la escalera de la casa. Afortunadamente realizarla en 3DSMAX resulta muy fácil, ya que al igual que en el caso de las puertas y ventanas el programa ya viene con escaleras predefinidas para ello, y se dibujan de igual manera que en el caso de las puertas (definiendo largo, ancho y altura). Nos vamos al panel crear y en el menú seleccionamos la opción Stairs, el cual contiene las escaleras. Las escaleras que tenemos a disposición son las siguientes:

LtypeStair: corresponde a la escalera en L.

3dsmaxtut09b_02

Spiral stair: corresponde a la escalera caracol.

3dsmaxtut09b_03

Straight stair: corresponde a la escalera lineal tradicional.

3dsmaxtut09b_04

Utype stair: corresponde a la escalera en U.

3dsmaxtut09b_05

Entre los parámetros que encontraremos en las escaleras están los siguientes:

escalas00Parámetros comunes a todas las escaleras:

Type: permite cambiar el tipo de escalera. Esta puede ser abierta (con o sin soportes), cerrada (tipo prefabricada) o tipo caja (bloque).

Stringers: activa o no la opción del larguero de la escalera. Handrail activa los pasamanos y Railpath muestra el recorrido de este.

Layout Length 1 (
y 2): define las medidas básicas de la escalera, estas pueden ser 1 o 2 según el tipo de escalera.

Width:
ancho de escalera.

Parámetros de layout de cada tipo en particular:

Left/Right: invierte el sentido de asecnso de los tramos de la escalera (sólo en Utype).

Offset: aumenta el desplazamiento (ancho) del espacio entre los tramos (sólo en Ltype y Utype).

Angle:
modifica el ángulo de giro de la “L” de la escalera (sólo en el caso de Ltype).

CCW/CW:
indica el sentido del giro de la escalera (sólo en Spiral).

Radius:
define el radio de la escalera (sólo en Spiral).

Revs: define el número de vueltas o revoluciones de la escalera, por defecto es 0,75 (sólo en Spiral).

Parámetros exclusivos de cada tipo:

Center pole:
activa el pilar central de una escalera caracol (sólo en Spiral).

Carriage: sólo disponible en escalas abiertas u Open, nos permite mostrar el o los soportes centrales de esta. Estos pueden ser editados en el panel Carriage.

Además de estos parámetros tenemos un cuadro muy importante para la creación de las escaleras. Este cuadro es Rise (derecha) el cual nos permitirá definir la altura de la escalera (Overall), la cantidad de peldaños (Riser Ct) y la medida de la contrahuella (Riser Ht). Podemos bloquear uno de ellos y editar cualquiera de los otros dos hasta definir los valores correspondientes, ya que al editar uno el otro cuadro sin bloquear automáticamente se ajustará al valor.

Podemos editar los parámetros de Railing, Carriage, Stringers y otros como Center pole en cuadros especializados según el tipo de escalera que creemos, o el tipo de elementos que dejaremos habilitados en ella. En estos cuadros editaremos sus dimensiones además de otros parámetros especiales.

Para colocar la escalera en nuestra casa, lo primero que haremos será eliminar el muro que está en la zona de las escaleras. Mediante operaciones de editable poly eliminamos las caras y luego tapamos los espacios con la opción cap o crearemos polígonos. El resultado es el de la imagen de abajo:

3dsmaxtut09b_09

Si bien la escalera es algo diferente en el plano original, para este caso sólo nos bastará insertar la escalera tipo Ltype Stair. Para dibujarla, nos ponemos en el segundo piso de la casa y activamos el modo alámbrico. Ahora definiremos el primer punto en el inicio de la escalera, arrastrando el mouse y con el botón presionado definimos el siguiente que estará en el final del lado más largo (imagen izquierda),

3dsmaxtut09b_10

el siguiente estará en el final de la L y el punto final lo ubicamos en la altura del piso. El resultado es el de la imagen de abajo:

3dsmaxtut09b_10b

Ahora deberemos ajustar los siguientes parámetros para ajustarla:

Type: open.
Offset:
0,15 m.
Overall:
2.925 m.
Riser Ct:
13 (luego debe ser bloqueado).
Carriage:
Depth: 0,05 m; Width: 1,2 m.

Ahora todo es cuestión de moverla hacia el primer piso y con esto terminamos la escalera. Simplemente dibujamos una caja de 1,2 x 0,15 x -0,2 mt y la movemos hacia la escalera de tal forma de taparla y delimitar la zona de la ducha, de tal modo que el resultado sea el de la imagen izquierda. Si queremos, podemos fusionar esta caja mediante boolean para definir de forma definitiva la estructura.

3dsmaxtut09b_11

Eso sí, es importante no fusionar la escalera para que podamos aplicar materiales y editarla sin problemas después.

Definiendo losas y terminando el modelado

3dsmaxtut09b_13

Modelar las losas es sencillo, seleccionamos el segundo piso y trabajaremos de forma aislada (isolate selection). Ahora dibujaremos una Spline en el contorno interior de la altura del piso de tal forma de definir una losa de tipo interior.

3dsmaxtut09b_12

Ahora simplemente realizamos operaciones de líneas (refine, trim, etc.) para definir la forma de la losa, la cual será la de la imagen de abajo:

3dsmaxtut09b_14

Ahora todo es cuestión de aplicar el modificador Extrude con Amount: 0,1 mt para definir la losa. Ahora simplemente la dejamos en Z=0 para dejarla junto al segundo piso.

Definir las alturas del cielo falso y la losa de techo es fácil, ya que repetiremos el mismo procedimiento que con la losa pero las líneas serán a partir del contorno externo del segundo piso lo cual hará mucho más fácil el modelado. En el caso de estas líneas, nos conviene realizar una copia de estas para definir las alturas de cielo mediante extrude. A ambas líneas en el subobjeto Spline le haremos un Outline de 0,15 mt. De tal modo que se vean como la foto izquierda. Ahora todo es cuestión de aplicarles extrude a ambas. En la primera copia eliminaremos las líneas exteriores para dejar sólo las interiores y aplicaremos un extrude de 0,10 m y la segunda la dejamos tal cual y aplicaremos un extrude de 0,9 m.

3dsmaxtut09b_14b

Ahora movemos la forma del cielo falso a la losa tomando como punto base uno de los interiores de esta forma y conectándolo con el de la losa.

3dsmaxtut09b_15

Para modelar el techo de la casa, simplemente seleccionamos la losa superior y realizamos una copia hacia arriba. Ahora la trabajamos en forma aislada y quitamos el modificador extrude ya que sólo nos interesan las líneas. Dibujamos 2 cajas de tal forma que los extremos coincidan con las líneas y con las divisiones que indica la foto derecha. La altura de ambas será de 0,6 mt.

3dsmaxtut09b_16

Convertimos ambas a editable poly y ponemos la ventana en modo alámbrico. Ahora simplemente tomamos los vértices superiores de la caja pequeña y realizamos un target Weld hacia su contraparte de abajo, de modo que nos quede como la imagen de abajo:

3dsmaxtut09b_17

Antes de repetir el procedimiento con la caja mayor, nos vamos a la vista top y alineamos los vértices del centro con la otra caja (imagen de abajo). La idea de esto es generar el punto donde la caja pequeña hará contacto.

3dsmaxtut09b_18

Repetimos ahora el procedimiento anterior con la segunda caja, y procedemos a ejecutar target Weld en todos los puntos superiores para generar la forma del techo. El resultado es el de la imagen de abajo.

3dsmaxtut09b_19

Para terminar el modelado del techo, debemos tomar sólo el punto que se ve en la imagen izquierda y moverlo hacia el punto superior del otro techo.

3dsmaxtut09b_20

Con esto ya está terminado el modelado del techo y si queremos, podemos atachar ambas cajas y fusionarlas en una sola malla mediante operaciones de edición de editable poly (cut, remove polygons y Weld). El resultado del modelado del techo es el de la imagen de abajo:

Ahora nos salimos del modo Isolated, borramos las líneas de referencia de la copia de la losa y movemos el techo hacia la losa superior para definirlo y terminar el modelado.

3dsmaxtut09b_22

Para terminar el modelado de la casa sólo nos falta definir los muros perimetrales y la losa del piso inferior, pero esto es bastante fácil de realizar mediante cajas (boxes) siguiendo las líneas en el plano y ayudándonos seleccionando el layer llamada MUROS PERIMETRALES. Los parámetros de altura son los siguientes:

Muros perimetrales primer piso: 2,6 mt.
Muro perimetral segundo piso: 4,5 mt.
Losa inferior: -0,1 mt.

Una vez que tenemos definidos estos elementos, simplemente seleccionamos todo el segundo piso y lo montamos sobre el primero. Podemos dejar todos estos elementos en un nuevo layer para separarlo de los layers del plano de AutoCAD, y con esto ya tenemos terminado el modelado básico de la casa. Si queremos, podemos modelar muebles y otros anexos al proyecto. Podemos también atachar las formas y convertir otras a editable poly para que sea más fácil aplicar materiales. Además podemos aplicar materiales para realzarla e iluminarla con GI u otra técnica.

Para el caso de las ventanas y puertas, las materializaremos mediante el material Multi/Sub-Object ya que debido a sus propiedades es el más apto para este tipo de elementos. Si queremos ver mayores detalles sobre este tipo de material, consultaremos el tutorial 06b.

Una vez terminada la materialización base de nuestro proyecto, realizamos un render (F9) para ver el resultado:

Este es el final de este tutorial. Si se ha saltado algún paso anterior o quiere recomenzar el tutorial, puede volver a la parte 1 de este.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

3DSMAX Tutorial 09: Importación de archivos CAD (parte 1)

A lo largo de este curso ya hemos aprendido a modelar en 3DSMAX mediante diversas técnicas, además de crear y aplicar materiales y terminando con los distintos tipos de iluminación tanto Standard como fotométricas, además de calcular iluminación global (GI) y realizar estudios de asoleo. Nuestra gran interrogante ahora es ¿se pueden importar archivos 2D y 3D desde otras plataformas como AutoCAD? ¿Podemos configurar las unidades de medida y ajustar el archivo original de AutoCAD, por ejemplo, a metros? La respuesta es sí: 3DSMAX nos permite importar y trabajar tanto con archivos 2D como 3D ya que los convierte en Splines en el caso de las líneas 2D, y al modo editable Mesh en el caso de los elementos 3D.

En este tutorial importaremos un archivo de AutoCAD en 3DSMAX y modelaremos una casa en 3D basándonos en un plano 2D dado. Para la correcta realización de este tutorial, en la página de descargas de los archivos de tutoriales 3D está el archivo base llamado tutorial09_casa.dwg el cual es un plano 2D de una vivienda la cual está trabajada en la unidad de Metros:

3dsmaxtut09_01

Preparando el archivo en AutoCAD

En este tutorial tenemos una vivienda de 2 pisos con sus cuatro fachadas y la planta de sus dos pisos. Para facilitar la labor de modelado, es importante establecer una serie de condiciones previas para el dibujo 2D antes de importar el archivo a 3DSMAX.

1) El dibujo debe estar bien trazado: Esto quiere decir que hay que tratar que las líneas sean lo más continuas posibles, evitando unir dos líneas a la mitad de un trazo. Al estar bien trazado evitaremos problemas derivados del uso de las herramientas de modelado 3D. Cuando alguna de estas no funciona, lo lógico es que sea por una falla del dibujo 2D.

2) Los elementos deben estar alineados en el mismo plano 2D: Esto quiere decir que no debe haber elementos sueltos “elevados” en el eje Z o en la altura. De lo contrario no podremos extruir las formas puesto que esta función sólo se realiza si las líneas o formas cerradas están contenidas en el mismo plano.

3) Asegurarse que las formas cerradas estén bien “cerradas”: Otra de las causas que la extrusión falle es que las líneas no se intersecten en un punto o arista (lo mismo en el caso que las líneas se traslapen). Esto es importante en elementos como muros o muebles, ya que a veces suelen estar separadas pero no se aprecian a simple vista ni al hacer Zoom.

4) Borrar las líneas sobrantes: hay veces que en AutoCAD se dibujan más líneas que se sobrescriben entre sí, lo ideal es borrar todas y dejar sólo la definitiva. Esto hará más liviano el archivo y nos evitará problemas de dibujo y por ende, de modelado 3D.

5) Establecer criterios de trabajo con capas o layers: lo ideal es trabajar con capas dividiendo el dibujo según cada elemento como por ejemplo muros estructurales, tabiques, mobiliario, etc.

En el caso que queramos importar un modelo 3D desde AutoCAD, lo ideal es realizar en este programa la parte estructural de este (muros, pilare,s vigas, vanos, etc.) y luego completar lo faltante (puertas, ventanas, escaleras standars, árboles 3D) en 3DSMAX. Para las condiciones previas del dibujo 3D se recomienda leer el tutorial sobre consejos para un buen modelado 3D.

Importando el archivo CAD

Para poder trabajar de forma definitiva y sin sobresaltos con nuestro modelo, el criterio básico de importación que tomaremos en cuenta es el siguiente: La unidad de trabajo en CAD debe ser la misma en el espacio model de 3DSMAX. Esto significa que si trabajamos el archivo DWG en “Metros” en AutoCAD, debemos colocar la misma unidad en 3DSMAX para asegurarnos que cada forma 3D que creemos en 3DSMAX quedará en perfecta escala con nuestro plano 2D y/o modelo 3D recién importado.

Para ajustar la unidad de medida debemos ir a Customize >> Units Setup y allí cambiamos la unidad de medida a Meters (Metros) tal como se ve en el cuadro de la imagen derecha. También podremos elegir entre las distintas unidades métricas como Kilómetros, Centímetros y Milímetros. Para el caso de nuestro ejercicio (el plano 2D llamado tutorial09_casa.dwg) debemos configurar la unidad en Metros (Meters) ya que el plano está dibujado en esa unidad. Con esto nos aseguraremos que el proyecto se convierta de forma definitiva al importarlo.

Para comenzar la importación propiamente tal, debemos ir a la opción import >> import del menú inicial de 3DSMAX. Al hacerlo, debemos seleccionar la ruta donde está nuestro archivo a importar. Cabe destacar que 3DSMAX acepta diversos formatos de archivo, los más populares son:

– AutoCAD Drawing (DWG/DXF).
– 3DStudio Mesh (3DS).
– ZBrush file (OBJ).
– Adobe illustrator (AI).
– VIZ Material (XML).

Seleccionamos el archivo tutorial09_casa.dwg y lo abrimos. Al hacerlo nos aparece el cuadro del lado derecho. Notaremos que en Model Scale nos aparece la opción Milimeters. Como nuestro proyecto está expresado en metros, debemos activar la opción Rescale para re-escalar el archivo, ahora elegiremos la opción meters para así trasladar el dibujo a metros.

En resumen, lo que haremos durante el proceso de importación será lo siguiente:

– Antes de importar el archivo y en el espacio de 3DSMAX elegiremos la misma unidad del dibujo de AutoCAD en la opción Units Setup.

– En el proceso mismo de importación debemos re-escalar el archivo eligiendo la misma unidad de nuestro dibujo, en la opción Rescale.

Recomendaciones al importar y opciones de importación

Si importamos formas curvas 2D y/o 3D, debemos tener cuidado pues si lo hacemos de manera regular los cuerpos redondos nos aparecerán de esta forma, tal como se ve en el siguiente ejemplo:

3dsmax_import01

Como se puede ver, las formas 2D curvas aparecen relativamente bien redondeadas pero los cuerpos redondos aparecen facetados por lo cual no quedan con la redondez que poseían en AutoCAD. Podremos mejorar estas curvas si en el cuadro de importación modificamos los parámetros Curve Steps y Maximun Surface deviation for 3D solids:

3dsmax_import02

En Curve Steps daremos más curvatura a las curvas 2D al aumentar su valor, mientras que en el segundo parámetro redondearemos mejor las geometrías 3D curvas al disminuir su valor, tal como se ve en las siguientes imágenes:

3dsmax_import01b

El mismo ejemplo anterior donde la geometría curva importada posee los valores de Curve Steps en 1 y Maximun Surface deviation for 3D solids en 1.

3dsmax_import01c

En este caso la geometría curva importada posee los valores de Curve Steps en 12 y Maximun Surface deviation for 3D solids en 0,1. Notamos claramente la diferencia en la redondez de las formas.

Así que antes de importar las formas 3D debemos considerar esta opción si tenemos geometría 3D curva o cuerpos redondos. Un buen valor de redondeo de curvatura es el que muestra la imagen de arriba (Maximun Surface deviation for 3D solids = 0,1).

Para todos los casos se recomienda dejar activada la opción Auto Smooth adjacement faces Smooth-angle, ya que en el caso de unidades de medida pequeñas (milímetros por ejemplo) aún cuando modifiquemos los valores se verán igual de facetadas, y esta opción suavizará todas las caras de forma definitiva.

3dsmax_import06

Entre las muchas opciones de importación, podemos definir si queremos soldar los vértices cercanos (Weld nearby vertices), tapar líneas cerradas (Cap Closed Splines), opciones de inclusión de elementos (hatches, points, Lights, views and cameras, etc.) o como derivamos las primitivas de AutoCAD. Si vamos a las persianas Layers y Spline Rendering tendremos acceso a más opciones. En Layers podremos elegir si queremos tomar todos los layers del archivo DWG (Skip all frozen Layers) o elegir los que queramos (Select from list).

3dsmax_import03

En la persiana Spline Rendering podremos elegir si queremos que las líneas se rendereen o se reproduzcan en la vista con los parámetros de las Splines ya conocidas de 3DSMAX (radial, lineal, Enable in renderer, etc.).

3dsmax_import04

Con esto podremos aplicar los parámetros de las líneas en nuestras formas 2D importadas:

3dsmax_import01d

Una vez que tenemos lista nuestra configuración, al presionar OK importamos de manera definitiva el archivo Automáticamente las formas 2D y/o 3D serán visibles en todas las vistas de 3DSMAX. Nuestras formas 3D aparecen en negro y si la rendereamos, no aparecerá nada pero no hay que preocuparse ya que basta insertar algún material para que el render sea visible. Si queremos que se vea en la viewport, basta que escojamos el modo “clay” o hagamos visibles sus aristas mediante F4:

3dsmax_import01e

Archivo importado de forma normal.

3dsmax_import01f

Archivo importado en el que se aplica el modo “clay” para verlo en la Viewport.

3dsmax_import01g

Archivo importado con un material aplicado, y por lo tanto ya es visible en render.

Volviendo a nuestro archivo 2D, en este caso sólo debemos re-escalar a metros ya que no es necesaria ninguna otra acción. Al importar el plano de forma definitiva notaremos que la grilla en la vista perspective es mucho más pequeña que las que están en el resto de las vistas, esto indica que la conversión de escala ha resultado:

3dsmax_import05

Importación correcta del archivo 2D del tutorial, donde notamos la diferencia de tamaño entre el plano y la grilla de 3DSMAX.

Notaremos que el proyecto está ordenado en base a una estructura de capas (layers) pero aparentemente no podemos verlo, sin embargo 3DSMAX posee la opción de layers que funciona de forma similar a las capas de AutoCAD.

Layers en 3DSMAX

Para activar los layers en 3DSMAX; clickeamos en el botón manage layers:

Manage Layers: maneja las capas en 3DSMAX.

Al activar los layers nos aparece el cuadro de la derecha. Aquí podremos ver la estructura completa de los layers del proyecto 2D y obviamente podremos crearlos y administrarlos en una escena 3D de la misma forma que lo hacemos con AutoCAD. Entre las herramientas más importantes tenemos:

Hide: oculta el layer de la misma forma que en AutoCAD. Podremos dibujar en él pero la forma no se verá hasta que lo hagamos visible.

Freeze: congela los objetos de la misma forma que el freeze tradicional. Podremos dibujar objetos pero estos se congelarán y no podremos editarlos hasta descongelar el layer.

Render: determina si el layers lo rendereamos o no.

Color: color del layer.

Radiosity: con esta opción definimos si la radiosidad se calcula en los objetos del layer o no.

Active: si clickeamos en el cuadrado del layer, lo dejaremos activo. Esto se indica con la flecha de visto bueno.

Rename: podemos renombrar el layer haciendo doble click en el nombre de este. También lo podremos realizar con el botón secundario y activando la opción Rename.

Opciones del menú de layers (ordenados de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo)

New layer: crea un nuevo layer.

Erase layer (X): borra un layer siempre y cuando este esté vacío y no esté activo.

Add object to layer (+): si tenemos un objeto seleccionado en cualquier vista y un layer que no es el del objeto, podemos cambiarlo a ese layer presionando esta opción.

Select Objects: selecciona todos los objetos de un layer, seleccionando previamente este.

Highlight Select Objects layer: vuelve al layer posterior a layer 0.

Hide all layers: oculta todos los layers.

Freeze all layers: congela todos los layers.

Comenzando el modelado en 3DSMAX

Trabajar con la selección de layers es la mejor opción ya que el dibujo está ordenado según la estructura de cada uno de sus elementos estructurales y secundarios. Para modelar los muros podemos seleccionar los elementos del layer llamado MUROS ESTRUCTURALES y luego aplicar la opción isolate selection para editar las líneas de los muros.

3dsmaxtut09_07

Notaremos que las líneas se convierten en Editable Spline. Por lo tanto podremos ejecutar las operaciones de edición de vértices como por ejemplo, Weld (soldar). Vamos al subobjeto vertex y procedemos a soldar todos los vértices y luego aplicaremos el modificador extrude para ver el resultado. Modificamos el valor de Amount a 2,6 y notaremos que los muros son negros. Para resolver el problema bastará con agregar un material standard y ya podremos ver los muros del color que queramos.

3dsmaxtut09_08

En el caso de la casa el segundo piso es un poco más alto (2,7 mts), así que antes de trabajar con el primer piso nos conviene ir al subobjeto Spline, seleccionar todas las líneas del segundo piso y luego presionar el botón detach, así estas líneas se separarán del primer piso y podremos aplicarles nuevamente el modificador extrude, esta vez cambiando su altura a 2,7 mts. El resultado es el de la imagen de abajo:

3dsmaxtut09_09

Para modelar los vanos de las puertas del primer piso, simplemente dibujamos cajas (box) de tal modo que las esquinas opuestas sean las de los vanos, así definiremos la altura de la caja en -0.2.

3dsmaxtut09_10

Es importante que nos ayudemos con los snaps y activemos la opción vertex. Si queremos, dejamos activo el layer MUROS PERIMETRALES para trabajar sin problemas. Repetimos esto para modelar todos los vanos del primer piso.

3dsmaxtut09_10b

Para el caso de la puerta de acceso, nos guiamos por el rectángulo que está en el plano y lo dibujamos, luego movemos esta caja recién creada hacia arriba de tal modo que su parte superior coincida con los vanos:

3dsmaxtut09_10c

Para los vanos de las ventanas realizamos lo mismo que con las puertas, sólo que estas cajas partirán desde abajo y definiremos una altura.

3dsmaxtut09_11

Nos conviene ver la vista en modo alámbrico (F3) y dibujar tomando los puntos guía de las ventanas que nos dan las líneas de extrusión. Definiremos las siguientes alturas para las ventanas:

1.35 para las dos ventanas traseras.
1.8 para la ventana del frente.
1.8 para el rectángulo más pequeño (vano de fachada).

Una vez que tengamos las cajas de las ventanas listas, lo único que debemos hacer es seleccionarlas y moverlas en torno al eje Z. Para ello simplemente seleccionamos la caja, presionamos el botón secundario del mouse en el ícono de mover y allí podremos asignar la nueva posición del objeto en el eje Z. Los valores son:

1.05 para las ventanas traseras.
0.5 para la ventana del frente.
0.5 para el sólido más pequeño (vano de fachada).

El resultado es el de la imagen de abajo, donde podemos ver una de las ventanas traseras en Z=1,05 mts.

3dsmaxtut09_12

Ya tenemos lista nuestra estructura del primer piso. Lo que debemos hacer ahora es generar los vanos de las ventanas y para eso vamos al panel create y elegimos la opción compound objects. Entre las operaciones disponibles nos aparece la opción boolean. Antes de esto nos conviene aumentar el valor de lenght (o Width) si este está en 0.15 para asegurarnos que la resta del volumen se haga de manera correcta (imagen de abajo).

3dsmaxtut09_13

Seleccionamos los muros y ya en boolean, seleccionamos la opción Substraction (A-B) (imagen derecha) y luego presionamos el botón Pick Operand B, seleccionamos cualquiera de las ventanas y notaremos que ha sido sustraída, definiendo el vano. Nos conviene cancelar con esc, luego volver a presionar boolean y repetir el proceso, ya que si intentamos restar los vanos dentro de boolean sólo nos permitirá restar de a uno. Una vez que tenemos nuestros vanos restados, repetiremos los procesos pero esta vez seleccionaremos union en lugar de substraction. La idea es unir los vanos creados con los muros y terminar así la estructura del primer piso de la casa.

El resultado de nuestras operaciones es el de la imagen de abajo:

3dsmaxtut09_15

Ya tenemos el primer piso listo y ahora nos corresponderá definir el segundo. Para dibujar los vanos de las puertas, lo haremos de la misma forma que con el primer piso (valor 0.2). En el caso del vano de la última pieza, realizaremos una caja que mida 0,15 de lenght y de Height: 0,2. Luego la convertimos a editable poly y la movemos para hacerla calzar con los vanos. Finamente, nos vamos al subobjeto vertex de edit poly y movemos sus vértices para que estos coincidan con el muro:

3dsmaxtut09_16

En el caso de las ventanas repetiremos el proceso realizado con el primer piso, pero esta vez las alturas serán las siguientes:

1.35 para todas las ventanas.
0.3 para las ventanas pequeñas.

Para el caso de la ventana en L, dibujaremos una especie de cubo tomando las esquinas como puntos de superficie de este:

3dsmaxtut09_17

Y volvemos a desplazar las cajas de los vanos en el eje Z. Los valores son:

1.1 para las ventanas grandes
2.15 para las ventanas pequeñas.

Ejecutamos boolean y recortamos los vanos de las ventanas (excepto la pequeña del frente) además de unir los de las puertas a la estructura. Con esto casi terminamos la estructura del segundo piso.

Ya tenemos el segundo piso casi terminado. Ahora lo que debemos hacer es formar la secuencia de ventanas verticales del frente de la casa, para ello utilizaremos Array. En array definimos los siguientes valores:

Move, en eje Z escribimos -2,25 (5 x 0,45).
1D Count: 5.

Realizamos un preview para ver el resultado, el que debe ser similar al de la imagen de abajo. Presionamos OK y ya tenemos listo nuestro juego de ventanas.

3dsmaxtut09_18

Procedemos a ejecutar boolean para restarlas de los muros y ya tenemos lista la estructura del segundo piso.

Si tenemos algún problema con la malla, podemos convertir la estructura a editable poly y allí arreglarla mediante operaciones de edición de Subobjetos.

Este es el resultado de las operaciones realizadas hasta el momento:

Lo que haremos ahora será mejorar el modelo convirtiendo los muros al modo edit poly. Esto lo hacemos porque desafortunadamente las operaciones booleanas no son la especialidad de 3DSMAX y a menudo la malla resultante trae errores como se ve en la foto:

3dsmaxtut09_20

La idea de esta limpieza de malla es quitarle vértices innecesarios, líneas que estén de más, polígonos o errores producto de las operaciones booleanas. Para ello seleccionamos el modelo y presionamos el botón secundario y vamos a convert to >> convert to edit poly.

En la imagen de arriba vemos la malla que deja por defecto después de las operaciones booleanas, la de abajo corresponde a la mejora. Repetiremos lo mismo en caso del primer piso, si fuera necesario.

3dsmaxtut09_20b

Este es el fin de la primera parte del tutorial. Puede continuar con el tutorial yendo a la parte 2 de este mismo.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

3DSMAX Tutorial 04b: herramientas de modelado por Editable Poly

En este mini tutorial se enunciarán algunas herramientas indispensables que se utilizan en el modelado de tipo Editable Poly o también llamado “box modeling”. Como ya sabemos, 3DSMAX posee muchas herramientas pero aquí se nombrarán las más utilizadas, según cada nivel de subobjeto en el que estemos trabajando o editando nuestro modelo. Algo que debemos recordar antes de enunciar las herramientas, es que cada objeto 3D se estructura según los niveles de “subobjeto”, es decir, las relaciones lineales y geométricas básicas con que se construyen los polígonos que, en conjunto, forman el objeto 3D final. En el caso del modelado poe editable Poly, tenemos 5 niveles de subobjetos que son:

– Vertex (vértices).

– Edge (lados).

– Border (borde).

– Polygon (polígono).

– Element (elemento).

En este minitutorial nos referiremos a las opciones de edición de cada tipo. Sin embargo, antes debemos ver un panel de opciones comunes para todos los niveles de subobjetos.

a) Persiana Edit Geometry (editar geometría)

En esta persiana se encuentran herramientas que son comunes para todos los Subobjetos. Dependiendo del subobjeto que escojamos se activarán más o menos opciones en el panel. Entre las más utilizadas se encuentran:

– Create: Esta opción crea o genera cualquier subobjeto según lo que elijamos. Por ejemplo: Si queremos crear un polígono, presionamos el botón create y luego dibujamos el polígono seleccionando los vértices que van a formarlo. Si queremos crear un vértice simplemente lo insertamos mediante click.

Definiendo un nuevo Edge mediante Create.

– Collapse: Permite simplificar geometría colapsándola, es decir, juntando los elementos en un uno solo estableciendo una posición “promedio” entre todos.

Colapsando dos puntos en uno solo mediante Collapse.

– Attach: no importando en que nivel de subobjeto estamos, con esta opción se puede asociar geometría externa a la malla de forma automáticala cual pasará a formar parte del total de nuestro modelo.

– Detach: Esta hace todo lo contrario a la anterior, es decir, desasocia geometría. En este caso debemos primeramente seleccionar el o los elementos que queremos desasociar para luego proceder (se recomienda hacerlo en nivel de subobjeto Polygon o Element).

– Slice Plane/Slice: Con esta herramienta se pueden cortar polígonos seleccionados mediante un plano de corte virtual o Slice Plane el cual puede ser manipulado mediante Move y Rotate para confirmar la posición de este. Una vez ubicado el plano de corte, presionamos el botón Slice para generar la división de los polígonos.

– Quick Slice: Esta herramienta hace lo mismo que la anterior, pero con la diferencia de que con el puntero del mouse decidimos el plano de corte e inmediatamente los polígonos son cortados.

– Cut: divide los polígonos literalmente “cortando” la malla. Se recomienda usar esta herramienta en el subobjeto Vertex, ya que ahí se puede saber exactamente desde donde y hasta que vértice se corta un polígono. Podemos cancelar la función si presionamos dos veces el botón secundario del mouse.

– MSmooth: con esta opción podemos suavizar geometría mediante divisiones de polígonos, ya que funciona como Meshsmooth. Sin embargo, esta opción no se recomienda a menos que el modelo necesite mucho suavizado o sea más complejo.

– Tessellate: con esta interesante opción podremos subdividir los polígonos en sus puntos medios de forma automática. Podemos editar el tipo de Tessellate (Edge o Face) y la tensión.

Tessellate con la opción Edge seleccionada.

Tessellate con la opción Face seleccionada.

– Make planar: nos permite alinear un grupo de subobjetos seleccionado de forma planar. Si por ejemplo seleccionamos un polígono que está curvado, este será “aplanado” mediante esta opción. También podremos alinear la selección en torno a los ejes coordenados si elegimos X, Y o Z.

– View/grid Align: alinea el o los subobjetos seleccionados en torno a la vista o a la grilla (plano XY), modificando la geometría.

– Hide Selected: Si seleccionamos el o los subobjetos, presionando este botón podemos hacer que se escondan. Podemos volver a hacerlos visibles si presionamos Unhide All, y desaparecer los elementos que no seleccionemos mediante la opción Hide Unselected.

b) Subobjeto Vertex

Edit Vertices: nos permite editar los vértices de una malla poligonal 3D. Las herramientas más utilizadas en este nivel son:

– Remove: permite eliminar vértices seleccionados sin borrar los polígonos asociados a estos.

– Break: quiebra vértices, generando nuevos vértices independientes que separan los polígonos.

– Extrude: extruye el o los vértices, formando nuevos vértices y polígonos de 3 lados, modificando el objeto. Podemos controlar la altura y la extensión o el área de la extrusión.

– Weld: suelda uno o más vértices, si antes han sido quebrados mediante Break o están separados. Para que esto funciona todos los vértices deben estar en las mismas coordenadas.

– Chamfer: permite crear un chaflán a partir de un vértice seleccionado. Estos se crean alrededor de todos los lados del vértice original.

– Target Weld: permite soldar un vértice con otro mediante el arrastre (con el botón del mouse presionado) del vértice seleccionado hasta el vértice de destino.

– Remove Isolated Vertices: permite borrar de forma automática cualquier vértice que no se encuentre asociado a un polígono.

c) Subobjeto Edge

Edit Edges: aquí podemos editar las aristas de cada polígono en una malla poligonal. Las herramientas más utilizadas son:

– Insert Vertex: Esta herramienta permite insertar un vértice en una arista. Una vez insertado el vértice, este puede ser editado en el subobjeto Vertex.

– Extrude: Permite extruir una arista, creando 2 o más aristas extras y modificando la forma del objeto. Podemos controlar la altura y la extensión o el área de la extrusión.

– Chamfer: Esta opción crea un chaflán o bisel en una arista. Se puede controlar la cantidad de aristas, el tipo de chaflán y el suavizado del resultado final.

– Connect: permite conectar aristas en torno a otras previamente seleccionadas.

d) Subobjeto Border

Edit Borders: este subobjeto sólo se puede seleccionar si se ha eliminado un polígono o cara y quedan los “bordes” de este. Las funciones más importantes son:

– Extrude: Esta opción permite extruir el borde completo y con ello crea geometría a partir del borde seleccionado. Podemos controlar la altura y la extensión o el área de la extrusión.

– Chamfer: Esta herramienta crea aristas en los polígonos comunes al borde seleccionado. Se puede controlar la cantidad de aristas, el tipo de chaflán y el suavizado del resultado final.

– Bridge: Permite conectar un borde con otro opuesto.

– Cap: Con esta opción se puede tapar el agujero.

– Create Shape From Selection: Este botón permite crear una forma 2D a partir del borde seleccionado. En este caso, podemos elegir si queremos la forma de tipo linear o Smooth (suavizada).

En el ejemplo, se ha creado un shape 2D de tipo Linear al aplicar Create Shape From Selection.

e) Subobjeto Polygon

Edit Polygons: este subobjeto nos permite editar polígonos de la malla, y es de las más utilizadas junto con el subobjeto Vertex. Las opciones más importantes son:

– Extrude: Extruye un polígono. En este caso podemos controlar la altura de la extrusión y el tipo de esta.

Si seleccionamos más de un polígono podremos configurar los tres tipos de extrusión de esta opción. Estos son los siguientes:

Group: la opción por defecto que toma todos los polígonos seleccionados y los extruye en un eje local común.

Local Normal: toma el grupo pero la extrusión toma el eje local de cada pológono seleccionado.

By Polygon: desagrupa los polígonos y estos se extruyen según la normal de cada uno.

– Bevel: Extruye y bisela un polígono (Extrude + Scale). Podemos controlar el tipo de Bevel el cual es el mismo de Extrude (Group, Local Normal y By Polygon), la altura de este y el ángulo en el cual se bisela. En este último caso, si el valor del ángulo es negativo se bisela hacia adentro y si es positivo, lo hará hacia afuera.

Bevel con valor de ángulo negativo.

Bevel con valor de ángulo positivo.

– Inset: nos crea una división de tipo marco para el polígono. En este caso podremos controlar el tipo de Inset y la distancia de este.

Si seleccionamos más de un polígono podremos configurar los dos tipos de Inset de esta opción. Estos son los siguientes:

Group: la opción por defecto que toma todos los polígonos seleccionados y genera el Inset desde sus bordes.

By Polygon: desagrupa los polígonos y el Inset se realiza en cada uno de ellos.

– Bridge: Permite conectar un polígono con otro opuesto. En este caso podemos controlar parámetros como el suavizado, la cantidad de segmentos de la resultante, los polígonos a utilizar e insluso podemos hacer un Twist en la resultante.

Bridge realizado con las opciones por defecto.

Bridge realizado con las opciones Twist y Segments configuradas.

– Flip: Permite Voltea las normales de un polígono.

– Hige From Edge: permite crear una extrusión con rotación usando una arista que funciona como bisagra mediante la opción Pick Henge. También podremos controlar el ángulo de la rotación y la cantidad de segmentos de la forma resultante.

En el ejemplo se ha seleccionado la arista marcada en verde mediante Pick Hinge.

– Extrude Along Spline: Esta herramienta permite generar una extrusión, pero a través de una Spline que podemos seleccionar. En este caso podemos controlar muchos parámetros como la cantidad de segmentos de la forma resultante, twist, taper, alineación respecto a la spline, rotación y podremos elegir la Spline mediante la opción Pick Spline.

Extrude Along Spline realizado con las opciones por defecto.

Extrude Along Spline realizado con todas las opciones modificadas.

f) Subobjeto Element

El nivel de Subobjeto Element no cuenta con opciones de edición propias sino que utiliza las opciones de Edit Geometry.

g) Constraints o restrictores de movimiento:

Estos restrictores nos permiten limitar el movimiento del objeto seleccionado respecto a los polígonos de nuestro objeto 3D, y nos son muy útiles para el modelado 3D puesto que dependiendo del constraint que elijamos podemos mover o agregar geometría y/o malla sin perder la proporción del objeto que estamos modelando. Los constraints que disponemos en esta opción son:

– Repeat Last: repite en una selección el último constraint aplicado.

– None: es el constraint activado por defecto, y con este podemos mover el subobjeto en cualquier dirección ya que no hay restricciones de movimiento.

– Edge: el subobjeto se mueve en torno a los lados asociados a este.

– Face: el subobjeto se mueve en torno a las caras poligonales asociadas a este.

– Normal: el subobjeto se mueve en torno a las normales asociadas a este.

Los constraints son indispensables para trabajar en el modelado pues como decíamos antes, podemos mover elementos de nuestra malla sin modificar las proporciones generales de nuestro objeto 3D, y también podemos pasar de un constraint a otro sin mayor problema para, por ejemplo, seguir moviendo vértices o lados de forma libre. En las imágenes siguientes vemos un ejemplo de aplicación de constraints:

En el ejemplo, se ha movido el grupo de puntos mediante la aplicación del constraint None donde notamos que los puntos siguen la dirección del eje X alterando la geometría 3D.

El mismo ejemplo anterior donde se ha movido el mismo grupo de puntos, pero esta vez se ha aplicado el constraint Edge. En este caso notamos que la proporción del modelo no se altera ya que los puntos se mueven siguiendo el lado más cercano al eje X.

Los restrictores o constraints sólo están disponibles para los subobjetos Vertex y Edge.

Este es el final de este tutorial.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial Herramientas de malla poligonal del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.

3DSMAX Tutorial 04: modelado por Editable Poly (Box Modeling)

En este cuarto tutorial nos introduciremos en el tipo de modelado más conocido y utilizado en 3DSMAX: se trata del modelado por polygon o también conocido como “box modeling”, ya que todas las formas 3D son modeladas a partir de la simple primitiva box. Al igual que en el modelado mediante Shapes 2D, la idea es introducirnos a nivel de subobjeto de la forma 3D e ir editándolas. La forma más utilizada de este tipo de modelado es simplemente el “mover vértices”, ya que el movimiento de estos por defecto deforma todas las caras que lo componen. También son utilizadas las operaciones con polígonos y en menor medida, las operaciones con los lados y los bordes. Cabe destacar que esta es la forma de modelado ideal para crear personajes y modelos de tipo orgánico, ya que la relativa facilidad de ejecución y la versatilidad de los polígonos nos permiten animarlo y colocarle texturas sin mayor problema. Para iniciar este tipo de modelado debemos transformar la primitiva al modo “editable poly”. Otra cosa que debemos tomar en cuenta es que siempre trabajaremos mediante la inserción de referencias. La idea es tener los bocetos del personaje en las vistas Front y Left a lo menos, en algunos casos debemos tener también la vista Top. Estas se insertan en el programa y nos servirán como guía para definir el modelo 3D. En el caso de este tutorial nuestro proyecto será un tiburón 3D, el cual será modelado a partir de imágenes de referencia y utilizaremos las herramientas y propiedades específicas de Editable Poly.

Nota: antes de iniciar este tutorial se recomienda la lectura del Tutorial 00 de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo de vistas.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX. Debemos asegurarnos en Customize >> Units Setup de trabajar en unidades genéricas en lugar de metros, ya que para este proyecto y para la mayor parte de los modelados orgánicos esto no es necesario.

Colocando las referencias del personaje

En el tutorial anterior de Shapes insertamos la referencia mediante la opción llamada Viewport Background. Sin embargo, en este ejercicio lo haremos de forma diferente ya que insertaremos las imágenes como “materiales” y las colocaremos en planos 2D definidos en las vistas Top, Front y Left. Para comenzar, en la vista Top o Perspective, dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght=305 y Width=620, además que lo centraremos en el punto de origen (0,0,0).

Ahora nos vamos a la vista Perspective y seleccionamos el plano ya creado. Mediante Select and Rotate y manteniendo shift presionado, rotamos el plano 90° en el eje X ayudándonos con la herramienta Angle Snap Toggle. Con esto lo copiaremos y cuando se nos pregunte por el tipo de copia, dejamos Copy. Una vez copiado, tomamos este plano y modificamos su lenght a 223.

Tomamos el plano resultante y realizamos el mismo proceso anterior, pero esta vez lo rotamos -90º en torno al eje Z y ayudándonos con Angle Snap Toggle. Este nuevo plano también será un objeto de tipo Copy. El resultado es el de la imagen de abajo:

Ahora redimensionamos el plano resultante a Lenght=223 y Width=305.

El resultado de todas las operaciones realizadas es el de la imagen siguiente:

Ahora procedemos a mover el plano pequeño en torno al eje X mediante Select ando Move ayudándonos con Snap (usando vertex), tomando como referencia el vértice derecho del plano de la vista Top:

Realizamos el mismo proceso con el plano de la vista Front, pero lo movemos en torno al eje Y y tomamos como referencia el vértice superior izquierdo del plano de la vista Top:

Finalmente tomamos ambos planos y los movemos en torno al eje Z, tomando como referencia cualquier punto de la base del plano de la vista Top. Con esto generamos una especie de “media caja” en la que insertaremos nuestro modelo. La idea es mantener el plano de la vista Top centrado en el origen (0,0,0).

El resultado final debe ser el de la siguiente imagen:

Ahora debemos insertar las imágenes. Abrimos el editor de materiales (tipo Compact) y en cualquier slot o esfera, le colocamos el nombre tiburon_top al material, se lo asignamos al plano de la vista Top mediante Assign Material to Selection y si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, cambiaremos el material desde Physical Material a Standard:

Una vez establecido el material, nos vamos a diffuse y allí clickeamos en el cuadro de su lado, para ir al selector de imágenes y seleccionamos la opción Bitmap:

Una vez elegido Bitmap nos aparecerá el panel de selección de imágenes y una vez allí elegimos la imagen llamada tiburon_top (620 x 305).jpg.

La imagen a insertar es esta (click para ampliar):

Heremos visible la imagen en el material con Show Shaded Material in Viewport y notaremos que la imagen queda cargada en la esfera. En la versión antigua de 3DSMAX, la imagen se cargará de forma correcta pero en la versión moderna habrá que hacer un pequeño ajuste, ya que no se mostrará de forma uniforme sino que mediante repeticiones.

Para este caso puntual, nos bastará con colocar los valores del tamaño de la imagen en la opción Size. Una vez definidos notaremos que la imagen ya se ajusta, y finalmente volvemos a los parámetros del material mediante Go to Parent.

Veremos que la imagen queda fija en ese plano con sus proporciones reales, ya que las dimensiones de ese plano son las mismas que las de la imagen. Ahora copiamos el material a otro slot y lo renombramos como tiburon_front, luego cambiamos la imagen original por tiburon_front (620 x 223) y repetimos el mismo proceso de ajuste anterior:

La imagen a insertar es esta (click para ampliar):

Repetiremos el mismo proceso con el plano de la vista Left y en este caso, utilizamos la imagen tiburon_left (305 x 223). Este material se llamará tiburon_left.

La imagen a insertar es esta (click para ampliar):

La idea es que los materiales de las imágenes nos queden distribuidos en los tres slots. El resultado de la colocación de los materiales es el de la imagen siguiente:

Notaremos que todas las imágenes están alineadas y ya podemos empezar con el modelado de nuestro tiburón. Sin embargo, antes nos convendrá “congelar” cada plano mediante Freeze Selection para evitar seleccionarlo y/o moverlo de forma involuntaria cuando modelemos, pero si hacemos eso los planos cambiarán a color gris y no se verán las imágenes. Para resolver esto, seleccionamos un plano y mediante el botón secundario del mouse elegimos la opción Object Properties.

En el panel de Object Properties debemos hacer dos cosas:

1- Activar la opción By Object. Esto permitirá editar las propiedades del objeto de forma libre.
2- Desactivar la opción Show Frozen in Gray. Con esto haremos que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano mediante Freeze Selection.

Aceptamos y repetimos el proceso con los siguientes planos. Ahora procedemos a congelar las imágenes primero seleccionándolas todas para luego clickear con el botón derecho en el área de trabajo y luego elegimos la opción Freeze Selection.

Freeze Selection hará visibles las imágenes en la viewport pero hará imposible la edición de estas y del plano ya que este queda congelado. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro modelo.

Modelando la estructura base del tiburón

En cualquier vista (preferentemente en Perspective) comenzaremos creando una caja o Box que tendrá las siguientes dimensiones:

Length=145.
Width=330.
Height=100.
Lenght Segs=2.
Width Segs=5.
Lenght Segs=2.

Luego de crearla, mediante Select and Move la centraremos en el punto de origen (0,0,0). La caja nos queda posicionada como se indica en la imagen siguiente:

Notaremos que la Box está perfectamente centrada a excepción de la vista Front, ya que su punto de pivote es la base de ella. También notamos que el pivote coincide con el plano XY y por ende con la base de la caja. Una cosa importante que debemos saber es que cuando trabajamos con modelos orgánicos como el de este tutorial, la mayor parte de estos suelen ser simétricos y por ende, en el 3D nunca se trabajan las dos partes por separado. Lo que se hace en estos casos es modelar sólo la mitad del modelo para posteriormente “replicarla” en el otro lado. Lo que haremos con la caja será convertirla al modo Editable Poly, luego eliminaremos una mitad para finalmente aplicarle a la forma el modificador Symmetry, el cual replicará de forma automática la otra mitad del modelo.

Volviendo a nuestro tutorial, procedemos a convertir la caja simplemente seleccionándola y luego presionar el botón secundario en el área de trabajo de la viewport. Nos aparecerán el panel con los parámetros de edición correspondientes y entre estas nos parece la opción final Convert To. Elegimos la opción Convert to Editable Poly.

Una vez convertida, notaremos que se han perdido todos los parámetros de edición de la primitiva “Box” y que ahora esta se llama Editable Poly. Esto ocurre porque la primitiva se ha transformado a modo de edición de polígonos (Editable Poly) la cual nos entrega nuevas herramientas y nos permite introducirnos a cada nivel de subobjeto de esta caja. Si clickeamos el signo + o la flecha de editable poly, ingresaremos a los 5 niveles de subobjeto que son:

– Vertex: son los vértices de los polígonos que componen el objeto.

– Edge: son los lados de los polígonos que componen el objeto.

– Border: son los lados que forman un polígono cerrado virtual, usualmente se da cuando removemos uno o más polígonos de forma intencionada.

– Polygon: son los polígonos que forman el objeto 3D.

– Element: selecciona todo el objeto 3D, siempre y cuando este sea una primitiva o no esté compuesto por otros.

Tip: una cosa interesante que debemos conocer de 3DSMAX es que si estamos dentro de cualquier nivel de subobjeto sólo podremos efectuar selecciones y/o modificaciones dentro de ese campo. Esto lo realiza para evitar que podamos seleccionar algún otro objeto fuera de la forma en que estamos trabajando y nos equivoquemos.

Para comenzar nuestro modelo nos vamos a la vista Perspective, seleccionamos el subobjeto Polygon y elegimos la mitad izquierda de la box (donde está el plano del tiburón de la vista Front). Una vez hecho esto, notaremos que las caras se vuelven rojas lo que indica que están seleccionadas:

Ahora presionamos la tecla Supr para borrarlas. Con esto crearemos la mitad de la caja en la que trabajaremos.

Ahora nos salimos del nivel de subobjeto Polygon y aplicamos al modelo el modificador Symmetry para duplicar la mitad y trabajar sin problemas. Si al aplicarlo no aparece nada, presionamos la opción Flip para resolver el problema. Notaremos la correcta aplicación de Symmetry al observar flechas naranjas a los lados de la caja.

Ahora trabajaremos en la vista Front. Elevaremos la Box respecto al eje Z para ajustarla a la imagen de referencia del tiburón:

Antes de comenzar a modelar, podemos hacer transparente la caja para poder guiarnos mejor con la imagen de referencia. En las versiones antiguas de 3DSMAX lo podemos hacer fácilmente mediante Alt+X y si lo presionamos nuevamente volveremos a la caja original. En la versiones modernas en cambio, esta opción no está activada por defecto por lo que debemos seleccionar nuestra Box, presionar el botón secundario en el área de trabajo para elegir la opción Object Properties y una vez allí, habilitamos la edición By Object y finalmente desactivamos la casilla See-Through. Con esto podremos habilitar Alt+X sin mayor problema.

Para modelar el tiburón, en la vista Front hacemos invisible la caja y nos vamos al subobjeto Vertex. Procedemos a mover los vértices para acomodar la caja a la forma del dibujo 2D. La idea es seleccionar mediante rectángulos en la pantalla el grupo completo de vértices o los que están en un mismo eje en lugar de uno solo, para hacer más fácil el trabajo y los movemos de tal forma que se amolden al dibujo de referencia de la vista.

Tip: como consejo general, NUNCA debe moverse vértice por vértice a menos que sea algo muy específico, sobre todo si estamos iniciando el modelado pues debemos ir siempre de lo GENERAL a lo PARTICULAR. Por lo tanto, la técnica básica es:

– Estructura general del modelo: mover grupos de vértices, moviéndolos o escalándolos en torno a un eje común y en algunos casos, usando constraints.

– Detalles específicos del modelo: mover grupos de vértices o algún vértice en particular, moviéndolos o escalándolos en torno a un eje común y usando constraints si es necesario.

Un buen consejo al mover los vértices es utilizar las herramientas de transformación Move, Scale y Rotate de tal forma que siempre el grupo de vértices se mueva en torno a uno de los ejes, aplicando un restrictor de movimiento o de escala. Por ejemplo, en la vista Front podemos tomar los vértices de la cola del tburón y proceder a achicarlos mediante Scale, escalándolos respecto al eje Y. Nos debe quedar como la imagen siguiente:

Seguimos tomando puntos desde la vista Front y en este caso tomamos el grupo superior e inferior de la izquierda de la Box. Movemos los puntos de la cabeza un poco hacia la derecha y luego los acomodamos respecto a la referencia de la vista, subiendo o bajando el o los grupos de vértices.

Lo mismo haremos con los puntos del cuerpo, siempre subiendo o bajando el o los grupos de puntos y moviéndolos respecto a un eje vertical. El resultado de lo hecho hasta ahora es el siguiente:

Notaremos que en la cabeza del tiburón nos quedarán vértices que no están unidos por un lado. Podemos unir los vértices si nos vamos al subobjeto Vertex y presionamos la opción Cut de la persiana Edit Geometry. Ahora vamos a los vértices y mediante click dibujamos una línea entre ellos, para cancelar con la tecla Esc presionándola dos veces. Esto permitirá mayores facilidades en el modelado de la cabeza del escualo en un futuro.

Ahora nos dirigimos a la vista top y realizamos el mismo proceso, teniendo cuidado de no seleccionar los vértices que se ubican en X=0, ya que esos son los que se conectan a la forma ya duplicada mediante Symmetry. El resultado es el de la imagen siguiente:

Lo mismo haremos con los puntos del cuerpo, siempre subiendo o bajando el o los grupos de puntos y moviéndolos respecto a un eje vertical y cuidando de no mover los puntos donde X=0. El resultado de lo hecho hasta ahora es el siguiente:

Ahora trabajaremos en la vista Left de la misma manera que hicimos en las vistas anteriores para definir el volumen del personaje. Si nos fijamos bien, podremos ver la parte de atrás y en este caso podremos seleccionar vértices de manera individual ya que la idea es definir lo más certeramente la estructura del tiburón. Seleccionaremos todos los vértices superiores menos los dos últimos del frente y de atrás, tal como se ve en la imagen:

Ahora moveremos toda la selección en torno al plano XY de la vista Left y definimos el volumen del tiburón. Si es necesario, pueden tomarse algunes vértices individuales para hacer mejor el ajuste.

Lo mismo realizamos para la parte inferior de la estructura. Una cosa importante que debemos saber es que si bien la imagen de fondo es una referencia, no es necesario ser 100% fieles a ella puesto que al ser una imagen, no tiene la precisión que posee por ejemplo un archivo de dibujo, y por lo tanto podemos tomarnos ciertas libertades. Lo importante es que lo que estamos modelando sea lo más fiel posible a esta.

El resultado de lo realizado hasta ahora es el siguiente:

Aquí el mismo resultado anterior pero con el modificador Symmetry aplicado:

Como ya hemos visto en los pasos anteriores, notaremos que hemos ocupado muy pocos polígonos para definir la estructura de nuestro personaje. Esto se hace de esta manera porque lo ideal es que todos los modelos 3D que realicemos se definan mediante la menor cantidad de polígonos posibles, ya que ocuparemos modificadores como Meshsmooth o Turbosmooth para aumentar la malla y con ello “suavizarlos” mediante la edición de los parámetros de estos. Los modelos con demasiada malla o polígonos a la larga terminarán complicando la aplicación de los detalles y/o texturización o con la animación final del modelo. Este tipo de modelado se conoce como modelado Low Poly.

Volvemos a nuestro ejercicio y ahora procederemos a modelar la cola. Para hacerlo, debemos trabajar en la vista Perspective. Nos vamos al subobjeto Polygon y una vez allí seleccionamos los polígonos de la foto siguiente, que se corresponden con la parte trasera del tiburón:

Ahora vamos a la persiana Edit Geometry y les aplicamos el parámetro Extrude presionando el cuadro Settings del lado del botón. Damos un valor de aproximadamente 50 y aceptamos. Con esto extenderemos la parte trasera hacia la cola.

Seleccionamos los polígonos de la parte superior e inferior y nuevamente aplicamos Extrude:

Tip: si aplicamos Extrude una segunda vez y ya habíamos definido una distancia anteriormente, esta se aplicará por defecto en Extrude.

Nos nuevos polígonos nos quedarán como la imagen siguiente:

Notatremos que los polígonos están listos y alineados, pero que tendrán dos caras ocultas visibles en la parte trasera (la que conecta a Symmetry). Por ello, antes de continuar el modelado debemos borrar los polígonos sobrantes ya que sólo provocarán problemas cuando trabajemos con el modificador Symmetry. Giramos la vista, nos vamos al subobjeto Polygon, seleccionamos los polígonos traseros indicados en la imagen y los borramos presionando Supr:

Para seguir con el modelado de la cola necesitaremos generar más líneas y vértices. Una buena manera de generarlos es ir al subobjeto Edge y una vez allí seleccionamos las líneas que indica la foto siguiente, mediante click + shift o mediante rectángulo:

Una vez hecho esto, nos vamos a la persiana Edit Edge donde nos aparece la opción Connect. Connect nos permite insertar nuevos “edges” tomando como referencia dos lados extremos del polígono o Edge seleccionada. Si presionamos el cuadro de Settings, podremos establecer el número de divisiones o conexiones que queramos, además de la opción Pinch (separación o distancia entre estas) y Slide (movimiento de todas las divisiones o conexiones en torno a la línea). Definimos el valor 2 en Segments y aceptamos.

Una vez hecho esto, podemos ir a la vista Front y desde allí movemos los vértices para definir la cola, no olvidándonos de alinear los vértices con la herramienta Scale. Lo haremos de igual manera que lo hicimos con el cuerpo del personaje, moviendo grupos en torno a un eje y/o subiendo o bajando según sea necesario.

También podremos mover parte de la estructura del personaje pada adaptarlo mejor a la referencia. Esto se podrá hacer en cualquier momento si lo queremos.

El resultado de lo modelado hasta ahora (en la vista Perspective) es el siguiente:

Como notamos en la resultante, la cola del personaje está muy gruesa por lo que bastará seleccionar los vértices superiores e inferiores y moverlos hacia adentro (eje Y) para adelgazarla. En este caso nos conviene trabajar en la vista Perspective y seleccionar sólo los polígonos indicados en la imagen siguiente, NO seleccionar los que están en Y=0 ya que estos se conectan con Symmetry.

No tengamos miedo de mover también vértices que están entre la cola y la parte trasera ya que la mayoría de las operaciones de movimiento de vértices se realizan a “ojo” (a proporción), buscando aproximarnos a la referencia. Como sabemos, podemos presionar y mantener Shift para seleccionar más de un vértice. seleccionamos los vértices de la imagen y los movemos un poco hacia adentro:

Con esto terminamos de forma momentánea el modelado de la cola. Para el modelado de las aletas, realizaremos las mismas operaciones que con la cola con la salvedad que primeramente iremos definiendo los espacios donde irán mediante la aplicación del parámetro Connect del modo subobjeto Edge. Partimos con las pequeñas aletas de abajo seleccionando los segmentos anteriores a la cola mediante connect y luego estableciendo Segments=2 y Pinch=-20 (aproximado).

Ahora definiremos más polígonos en en lomo y en la parte de abajo del tiburón para permitir proporcionar mejor las aletas. Elegimos el lado mostrado en la imagen de abajo, nos vamos a la persiana Selection y una vez allí presionaremos la opción Ring:

Como se aprecia en la siguiente imagen, la función Ring hace que se seleccionen todos los lados alrededor del lado seleccionado, de forma similar a un anillo. Es importante en este caso que la selección abarque todo el cuerpo del personaje.

Malla con parámetro Ring aplicado.

Ahora aplicamos un Connect con el valor de Segments=1 para generar la división de la malla:

Formar las pequeñas aletas no es del todo difícil pues bastará seleccionar los polígonos de la imagen y luego aplicarles Extrude, con una altura de 6 aproximadamente.

Notaremos que la extrusión inclina la forma y por ello, si aplicamos Symmetry estas no quedarán conectadas. Al igual que como lo hicimos con la cola, seleccionamos cada vértice que conectará con Symmetry para dejarlos todos en Y=0. Se recomienda hacer esto vértice por vértice en lugar de todos al mismo tiempo para un ajuste más preciso.

En la imagen se destacan en rojo todos los vértices que deben dejarse en Y=0.

Una vez alineados los puntos, en la vista Front tomamos los puntos y procedemos a darles la forma de las aletas mediante transformaciones y movimiento de grupos de puntos, cuidando de no alterar e Y=0 de los puntos y alineados.

Una vez formadas las aletas, nos puede pasar que uno o más polígonos queden doblados o no planos lo cual generará problemas con el suavizado o renderizado en un futuro. Podemos resolver este problema seleccionando el polígono con problemas y seleccionando la función Make Planar, ya que esto hará que el polígono nos quede “plano”.

Si es necesario, podemos ajustar algunos puntos de la estructura moviéndolos, cuidando que sean siempre en torno a un eje recto.

Finalmente giramos el modelo y borramos mediante la tecla Supr los polígonos sobrantes de la parte trasera de las aletas pequeñas, y damos por finalizado el modelado de esta parte.

Ocuparemos estos mismos procedimientos para modelar el resto de las aletas. Primero, en el subobjeto Edge y mediante Connect definimos el espacio que ocupará la aleta, luego en el subobjeto Polygon seleccionamos el polígono, le aplicamos extrude y luego en el subobjeto Edge le aplicamos Connect para definir las líneas y modelar la forma en la vista Front. Finalmente, en el modo Vertex ensancharemos las aletas moviendo los vértices respectivos en la vista Perspective, de la misma forma que lo hicimos con la cola y aslineando en Y=0 los vértices que estén conectados con Symmetry.

En las imágenes siguientes vemos el proceso de modelado de la aleta inferior:

Definiendo el espacio de la aleta inferior mediante Connect.

Extruyendo la aleta inferior mediante Extrude. Posteriormente los puntos que conectan con Symmetry han quedado en Y=0.

Agregando más malla para la aleta inferior mediante Connect.

Definiendo la forma final de la aleta inferior mediante movimiento de vértices, en la vista Front.

Y en las siguientes imágenes tenemos el proceso de modelado de la aleta superior de nuestro tiburón:

Extruyendo la aleta superior mediante Extrude. Posteriormente los puntos que conectan con Symmetry han quedado en Y=0.

Agregando más malla para la aleta superior mediante Connect. En este caso agregamos dos segmentos para facilitar el modelado en la vista Front.

Escalando los puntos para definir la horizontal de cada conexión mediante Scale.

Definiendo la forma final de la aleta superior mediante movimiento de vértices, en la vista Front.

Ajustando la forma final de la aleta inferior mediante movimiento de vértices, en la vista Perspective.

Para el caso de la aleta lateral esta se modelará exactamente de la misma manera: nos vamos a Polygon, seleccionamos el polígono de la aleta y la extruímos desde la vista Top o Front.

Polígono de la aleta ya extruído en vista Front.

Polígono de la aleta ya extruído en vista Top.

En la vista Top, usando Select and Scale escalamos el polígono extruído en torno al eje Y para que este nos quede de forma recta y horizontal en torno a la vista:

Elegimos uno de los lados largos de la aleta, le aplicamos Ring y luego el parámetro Connect. En este caso, dejaremos los Segments en 2 y luego de esto los escalamos en torno al eje Y.

Ahora definimos la forma final en torno a la referencia mediante el movimiento de vértices o grupos de puntos, en el subobjeto Vertex.

En la vista Perspective o Front podemos definir el grosor de la aleta moviendo los vértices necesarios o realizando Make Planar en los polígonos necesarios.

Finalmente en la vista Left alineamos el resto de los puntos respecto a la referencia. No importa que la aleta de esta vista sea más corta en la imagen de referencia pues en su largo nos guiaremos por la de la vista Top.

En la imagen siguiente vemos el resultado del modelado hasta ahora. En este caso, se ha aplicado el modificador Symmetry y también Turbosmooth para ver el modelo ya suavizado:

Notaremos que la cola ha quedado un poco gruesa y por ello será necesario disminuir su grosor. Sin embargo, esta vez no moveremos los vértices hacia adentro o cerca de Y=0 sino que lo haremos hacia adentro de tal modo de formar una especie de “chaflán” en cada lado de la cola. Podemos ayudarnos yéndonos a la persiana Edit Geometry y cambiar el constraint desde None a Edge ya que esto hará que los vértices se muevan en torno a los lados de la geometría.

Con este constraint activado moveremos el o los vértices en torno al lado en que este se encuentra, sin modificar la proporción final de nuestro personaje.

Moviendo el vértice seleccionado hacia la derecha, en torno al eje X y con el constraint Edge activado.

Haremos esto con cada vértice del borde de la cola, de tal forma de obtener el resultado mostrado en la imagen siguiente:

Si volvemos al modelo inicial, el resultado es bastante mejor y con ello damos por finalizado el modelado de la cola.

Cambiamos el constraint a None y ya podemos seguir con la fase final del tutorial.

Modelando la cara del tiburón

Ahora nos falta modelar la cara de nuestro tiburón y la protuberancia de los ojos de este. En la vista Front y usando el parámetro Connect dentro del subobjeto Edge, realizamos los cortes que indican las imágenes siguientes:

Definiendo la parte final de la boca.

Definiendo el espacio de los ojos de nuestro personaje.

Si nos equivocamos al definir el espacio, mover los vértices y/o lados para acomodarlos en la forma del ojo, aunque si lo hacemos con el Constraint en None se deformará el modelo. Para resolver el problema, nos vamos a la persiana Edit Geometry y cambiamos el constraint a Edge ya que como sabemos, esto hará que los vértices se muevan en torno a los lados de la geometría.

Ahora realizamos otro connect para comenzar a definir la cara del tiburón, cambiando previamente el constraint a None.

Ahora acomodaremos los vértices en las vistas Front y Top para definir la cara del tiburón, usando las mismas técnicas anteriores. La idea es que el resultado sea lo más parecido posible al mostrado en las imágenes siguientes:

El resultado de todo lo realizado hasta ahora es lo siguiente:

Ahora modelaremos el ojo de nustro tiburón. Para ello, en la vista Front nos vamos al subobjeto Edge, seleccionamos el lado que indica la imagen de abajo y ejecutaremos la función Chamfer. Chamfer generará más lados y por ende, subdividirá la geometría del modelo:

Aplicaremos la función Chamfer y lo desplazaremos 4,6 aproximadamente. Esto definirá la cavidad del ojo de nuestro tiburón.

Seleccionamos los lados resultantes y aplicamos Ring, luego aplicamos Connect a todo con el valor de Segments en 1. Con esto definiremos nueva malla para curvar el ojo del escualo.

Ahora seleccionamos los vértices indicados en la imagen y mediante Select and Scale, escalamos en torno al eje Y para dar la forma definitiva al ojo. Podemos moverlo respecto al eje X para situarlo respecto a la referencia, usando como constraint la opción None.

Ahora debemos definir más subdivisiones de malla para terminar el modelado del ojo del tiburón. Mediante Cut, cortamos la malla tomando como referencia los extremos de los triángulos que forman el ojo y proyectando el corte hacia los extremos superior/inferior de la estructura (flechas verdes).

El resultado de los cortes aplicados en la estructura es el siguiente:

Ahora tomamos los polígonos del interior del ojo ya que lo definiremos. Estando en el subobjeto Polygon los seleccionamos y les aplicamos Bevel, y en este caso establecemos el valor de Height en 1 y el valor de Outline en -1.

Con la resultante aplicaremos Inset y establecemos el valor de este en 0,5. Esto creará un borde para el ojo del escualo.

Finalmente volvemos a aplicar Bevel a la resultante pero esta vez dejamos el valor de Height en -1, mientras que el valor de Outline será el mismo que dejamos antes (-1).

Con esto definimos el ojo de nuestro personaje. Para modelar la boca, nos vamos a la vista Front y una vez allí haremos cortes mediante el parámetro Cut (se recomienda hacerlos en el subobjeto Vertex), de tal forma de generar las líneas rojas que indica la foto siguiente:

Nos vamos al subobjeto Polygon y seleccionamos los polígonos indicados en la imagen:

Y presionamos Supr para borrarlos. Con esto definimos la hendidura de la boca de nuestro tiburón.

Una vez realizados los pasos anteriores, nos vamos a la vista Perspective para ver el resultado. Nortaremos que la mandíbula se define pero será necesario hacer algunos ajustes. Lo que haremos ahora es generar un corte en el triángulo especificado en la imagen siguiente:

Ahora lo que nos corresponde es seleccionar el vértice del lado derecho del triángulo y activando el panel de coordenadas, elegimos su coordenada en X y mediante el botón secundario del mouse, la copiamos.

Tomamos el vértice resultante del corte realizado antes y mediante el botón secundario del mouse y la opción Paste, pegamos esta coordenada en X.

De este modo esta coordenada quedará alineada respecto al vértice y la mandíbula superior quedará totalmente definida.

Ahora tomaremos los puntos que se conextana Symmetry y los moveremos, subiremos y/o bajaremos para definir de forma definitiva la parte superior e inferior de la boca de nuestro escualo, cuidando que Y=0.

Finalmente, en el subobjeto Edge seleccionamos el lado que habíamos definido en el corte anterior y lo quitamos mediante Remove.

Nos vamos a la vista Front y desde allí realizamos los últimos ajustes en la cabeza del personaje:

El resultado de las operaciones realizadas en la cabeza del tiburón es el siguiente:

Lo que corresponde ahora es realizar cortes alrededor de la boca para definirla mejor y permitir en un futuro ser animada. Para esto, en el subobjeto Vertex o edge, realizamos los cortes indicado en la imagen siguiente:

Nótese cómo se cierran los cortes en los lados de la boca ya que la idea en este tipo de modelado es tratar de generar polígonos de cuatro lados, puesto que estos se comportan mucho mejor en el suavizado, render y animación del personaje. Por esto mismo es que ajustaremos los polígonos de la boca de la siguiente manera: primeramente, haremos los cortes indicados en la imagen.

Después, tomamos los segmentos indicados y los eliminamos mediante Remove (luego removeremos el vértice sobrante de la misma manera):

Ahora tomamos el vértice que indica la imagen y lo movemos utilizando el constraint Edge, en torno al lado izquierdo.

Posteriormente, tomamos el lado y lo removemos mediante Remove.

Ahora realizaremos los cortes indicados en la imagen:

Luego de esto, seleccionamos el lado indicado en la imagen y lo removemos mediante Remove.

Ahora tomamos el vértice que indica la imagen y lo movemos utilizando el constraint Edge, en torno al lado izquierdo inferior.

Nos vamos a la mandíbula superior y realizamos los cortes indicados en la imagen:

Posteriormente, seleccionamos el lado indicado en la imagen y lo removemos mediante Remove.

Con estas operaciones ya hemos quitado los triángulos de la mandíbula de nuestro personaje. Si bien hay triángulos en los ojos, estos serán mantenidos ya que no infljuirán en un futuro render o animación, aunque de todos modos en un futuro se pueden convertir a polígonos cuadrados, usando las técnicas vistas anteriormente.

En la vista Front realizamos los últimos ajustes a la mandíbula de nuestro escualo y con esto ya estamos listos para el siguiente paso.

Como se dijo antes, lo más importante en este tipo de modelado es intentar ocupar la menor cantidad de polígonos posibles, ya que una mayor cantidad aumentaría considerablemente el tiempo de render, además de crear problemas al mover o editar cada parte del modelo. Otra cosa importante es que en este tipo de modelado debe estar compuesto por polígonos de cuatro lados, ya que este se comporta mejor a la aplicación de las texturas y a la animación. Sólo debe tener triángulos en casos estrictamente necesarios y sólo cuando por imposibilidad de modelado, no sea posible formar polígonos de 4 lados.

El resultado de todo el proceso realizado hasta ahora es el siguiente:

Lo que nos queda por hacer es solamente modelar el “interior” de la boca del tiburón y efectuar los ajustes finales. Para modelar el interior de la boca, podemos descongelar las imágenes de referencia mediante Unfreeze All y luego ocultarlas mediante Hide Selection porque ya no son necesarias. Modelar el interior es relativamernte fácil ya que basta girar la vista Perspective para mostrar la mitad del personaje, ir al subobjeto Edge y luego seleccionar los lados indicados en la imagen:

Una vez seleccionados los lados, con Shit presionado los copiamos respecto al eje Y y hacia adentro. Notaremos que además de la copia respectiva de los lados, se nos generan nuevos polígonos los cuales definirán el interior de la boca.

Finalmente escalamos los lados resultantes en torno al eje Y tal como se ve en la imagen:

Para alinear los vértices a Y=0, activamos el panel de coordenadas, nos vamos al subobjeto Vertex y una vez allí elegiremos “vértice por vértice” todos los vértices que forman los lados copiados, dejando el valor de Y en 0.

Con esto, el interior de la boca del escualo está listo y por ello ya podemos girar la vista y aplicar Symmetry.

Con esto podemos dar por finalizado este ejercicio básico de modelado mediante polígonos y ya podemos ver el resultado aplicándole a nuestro modelo el modificador TurboSmooth. En este caso sólo nos faltan ajustes menores, ya que si vemos la mandíbula inferior del escualo notaremos que está un poco desfasada respecto a la superior. En este caso, la solución puntual es simplemente mover los puntos necesarios de la mandúbula superior y sobre todo de la inferior para dejarla más realista.

Ajustando el detalle final de las mandíbulas del personaje.

Si lo queremos, podemos probar a seguir subdividiendo la malla para detallar en mejor forma el tiburón, además de agregarle los dientes al interior de la boca. Podemos incluso aumentar el nivel de iteraciones de TurboSmooth a 2 o 3 para suavizar más la malla de nuestro personaje, aunque no se recomienda colocar tantas iteraciones puesto que mayor suavizado implicará mucho más uso de la CPU o tiempo de render.

TurboSmooth con nivel de iteración en 1.

TurboSmooth con nivel de iteración en 2.

TurboSmooth con nivel de iteración en 4.

Podemos efectuar el render respectivo mediante F9 para ver el resultado final de nuestro trabajo:

Render mediante el motor Scanline Render.

Render mediante el motor Art Render.

También podemos mejorar a nuestro personaje aplicándole colores, texturas y/o materiales utlizando el tutorial 06B sobre Material Multi/Sub-object, ya que este tipo de material es el indicado para modelado orgánico. Este render se ha realizado sólo aplicándole colores al tiburón, usando el material Multi/Sub-object:

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

3DSMAX Tutorial 03: modelado 3D mediante líneas y shapes

En este tercer tutorial modelaremos en 3DSMAX mediante líneas y comprenderemos la importancia de las herramientas propias de las Splines, así como también aprenderemos a insertar imágenes de referencia en el programa, aplicaremos modificadores de transformación de líneas y finalmente aplicaremos materiales básicos de 3DSMAX. Nuestro proyecto esta vez será un logo 3D, el que se aprecia en la imagen destacada. Como regla general para modelar mediante Shapes debemos mencionar que la técnica básica es simplemente “calcar” desde una referencia 2D para generar el dibujo lineal y una vez editado y finalizado, convertir este a un elemento 3D mediante modificadores especializados para ello.

Para comenzar, abrimos 3DSMAX. Para este proyecto puntual no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora, aunque si tenemos alguna versión posterior a 3DSMAX 2015 será necesario establecer las unidades genéricas o Generic Units ya que este proyecto no necesita trabajarse en Unidades reales. Esto ya fue visto en el Tutorial 01 de 3DSMAX.

Colocando la imagen de referencia

Como en todos los programas de 3D, 3DSMAX nos da la posibilidad de trabajar mediante la inserción de imágenes de referencia externas o también conocidos como XREF. Esto es muy útil a la hora de dar mayor precisión a nuestros modelos pues podemos literalmente “calcarlos” desde la imagen original para generar nuestra forma 2D, y luego proceder a convertirlos al 3D mediante modificadores u otras operaciones. Tenemos dos formas de colocar la referencia:

1) Mediante Viewport Background, o colocar una referencia en la viewport.
2) Mediante un plano 2D y dentro de este se inserta la imagen como un material.

Nota: si bien en la versión moderna de 3DSMAX se puede colocar una imagen mediante Viewport Background, lamentablemente se ha eliminado la opción Lock Zoom/Pan y por ello, no se puede utilizar la opción 1 para este tutorial y por lo tanto, en esta versión se utilizará la opción 2.

La imagen de referencia que utilizaremos para el ejercicio es esta (click para ampliar):

Esta imagen tiene por dimensiones 596 x 395 píxeles.

Ahora veremos los dos métodos para insertar la imagen como referencia:

1) Colocar la referencia mediante Viewport Background: vamos a la vista Front y clickeamos con el botón secundario del mouse en la opción wireframe de la vista. Nos aparece el cuadro de la foto de abajo y una vez allí vamos a Viewport Background, y elegimos la opción Viewport Background…

tut03_001

Esto nos permitirá colocar la imagen como referencia respecto al fondo de la vista. Una vez elegida la opción nos aparece el cuadro Viewport Background. En Aspect Ratio nos aparecen tres opciones que son:

– Match viewport: la imagen queda fija en la vista.

– Match Bitmap: similar al anterior pero nos muestra la imagen con sus proporciones originales. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.

– Match rendering Output: similar al anterior pero las proporciones de la imagen son las mismas de las del cuadro de vista. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.

Otras opciones importantes que nos aparecen en el cuadro son:

– Display Background: activa o desactiva la visión del fondo en la vista. Podemos activarla también mediante Show Background.

– Lock Zoom/Pan: al activarlo, podremos mover la grilla junto con el fondo.

– Animate background: podremos animar el fondo.

Lo más importante en este ejercicio es configurar el cuadro activando las opciones Display Background, Lock Zoom/Pan. En Aspect Ratio elegiremos la opción Match Bitmap, y cargaremos la imagen mediante la opción Files…

Ahora nos aparecerá un cuadro donde podremos elegir la imagen que utilizaremos para el proyecto. La seleccionamos y luego presionaremos el botón Open. La imagen se carga en el fondo manteniendo sus proporciones originales, y podremos verla en su totalidad si realizamos Zoom.

tut03_004

Una vez que tenemos posicionada y cargada nuestra imagen, procederemos a dibujar el samurái y las letras MIC mediante Splines.

2) Colocar la referencia mediante un Plano 2D: este método nos permite colocar la imagen como “material” el cual será visible en un plano 2D. Para comenzar, en la vista Perspective dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght=395 y Width=596, además que lo centraremos en el punto de origen (0,0,0) usando el cuadro de coordenadas de Select and Move.

El siguiente paso es usar Select and Rotate y ayudándonos con Angle Snap lo giramos 90° respecto al eje X.

Ahora nos vamos a la vista front para ver el plano en su verdadera forma. Elegimos esta vistas puesto que desde aquí comenzaremos a dibujar las líneas 2D y luego las convertiremos a 3D. Una vez hecho esto, nos vamos al editor de materiales (tecla M), elegimos Compact y si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, cambiaremos el primer material por defecto a Standard. Para ello, bastará presionar Physical Material y cuando nos aparezca el cuadro Material/Map Browser elegiremos Standard del panel Scanline.

Ahora cargaremos la imagen para que esta se asigne al plano. Lo que haremos será simplemente presionar el cuadro que está al lado de la opción Diffuse y cuando aparezca Material/Map Browser, elegiremos la opción Bitmap.

Diffuse (1) nos permite ver la textura completa ya que es el material base, y Bitmap nos permitirá cargar la imagen ya que al seleccionarla, nos aparecerá el cuadro de selección de imágenes (2) y mediante este buscaremos la referencia. La seleccionamos y presionamos Open para cargarla.

Una vez cargada la imagen notaremos que nos aparecen las opciones de configuración de la misma. Podemos hacer visible el material en el plano si lo asignamos, para esto seleccionamos el plano y luego en el editor elegimos Assign Material to Selection. Esto asignará el material al plano.

Si no se ve el material y por ello sólo vemos el color gris, podemos activar la visualización de este en la viewport de la vista Front mediante la opción Show Shaded Material in Viewport.

Si tenemos la versión antigua de 3DSMAX la imagen se verá de forma perfecta en el plano y con ello ya estamos listos para trabajar. Sin embargo, en la versión moderna se verá de forma similar a la siguiente imagen:

En este caso tenemos una repetición de la imagen y por ello debemos ajustarla al tamaño del plano para que esta se integre de forma perfecta. Para ello, en las opciones de configuración de la imagen modificaremos el parámetro Size, donde colocaremos las dimensiones originales de nuestra imagen:

Con esto la imagen nos queda perfectamente encajada en el plano y ya podemos comenzar a trabajar en ella. Sin embargo, debemos evitar que el plano se mueva de forma involuntaria y para eso deberemos congelarlo. Si lo hacemos, notaremos que el plano se convierte a color gris lo cual no nos sirve puesto que la imagen no se verá. Para resolver esto, debemos seleccionar la imagen y presionando el botón secundario del mouse nos vamos al panel de opciones, y una vez allí elegiremos Object Properties:

En el panel de Object Properties debemos hacer dos cosas:

1- Activar la opción By Object. Esto permitirá editar las propiedades del objeto de forma libre.
2- Desactivar la opción Show Frozen in Gray. Con esto haremos que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano mediante Freeze Selection.

Freeze Selection hará visibles las imágenes en la viewport pero hará imposible la edición de estas y del plano ya que este queda congelado. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro dibujo. Aceptamos mediante OK para salir de Object Properties.

Ahora podemos seleccionar la imagen e ir al cuadro de opciones, pero esta vez elegimos en el panel la opción Freeze Selection. Esto congelará la imagen y gracias a esto ya no se podrá editar.

Con estos pasos ya hemos insertado la imagen en el plano y ya podemos comenzar con el tutorial.

Dibujando el samurái

Para comenzar a dibujar el samurái, debemos utilizar la opción line en la herramienta de creación de formas 2D (shapes). Vamos al ícono de creación de formas, seleccionamos el ícono Shapes y luego la opción Line. Comenzaremos a dibujar el samurái mediante líneas simples y rectas, por el momento no nos preocuparemos de dibujar curvas pues estas pueden ser editadas posteriormente.

Para dibujarlo nos bastará hacer click en cada punto importante de nuestro personaje para definir la línes, sin preocuparnos si nos queda bien o no ya que en este tipo de modelado conveniente dibujar las formas principales y con la menor cantidad de vértices posibles puesto que estos pueden ser editados, agregados o quitados según lo necesitamos.

Dibujaremos poco a poco intentando calcar la silueta del samurái y como se dijo antes, colocamos vértices sólo donde sea necesario. Podemos ayudarnos con Snap si lo necesitamos o si por error cancelamos los trazos, ya que usando Vertex podemos empezar desde donde nos quedamos aunque ya no será parte del trazo original y debemos atacharlo en un futuro.

Lo ideal al dibujar al personaje es colocar vértices en los quiebres principales y siempre utilizando la referencia, aunque tampoco nos preocuparemos mucho si no nos queda exacta ya que lo que estamos trazando es una base, y la idea de esta es luego ingresar al nivel de subobjeto de la Spline y desde allí definir los detalles.

Si dibujamos el personaje con un solo trazo, al llegar al primer vértice que realizamos el programa nos preguntará si queremos cerrar la Spline mediante Close Spline. Aceptamos y con esto terminamos de realizar la forma base.

Si queremos ver el resultado sin la imagen de fondo, en la versión antigua o si insertamos la imagen mediante referencia o Background simplemente desactivamos Show Background de Viewport Background. Si tenemos la versión moderna o colocamos la imagen mediante un plano, presionamos F3 para mostrar el modo alámbrico y con ello veremos el resultado. Nos quedará una forma tosca como la imagen siguiente:

Como ya vimos nos quedará una silueta sumamente tosca y poco definida, ya que sólo se han definido las líneas principales de la figura y sin ser 100% fieles a la referencia. Si elegimos el Shape de nuestro personaje y vamos a la pestaña de modificación de formas, podremos ver que la silueta es una “Line” y si clickeamos en el signo (+) o la flecha podremos entrar al nivel de Subobjeto de la línea. Esto significa que podremos editar cada una de las partes que componen esa polilínea.

Los niveles de subobjeto de los shapes 2D son los siguientes:

– Vertex: edita los vértices.
– Segment: edita cada segmento.
– Spline: edita toda la polilínea.

Para editar y mejorar las líneas, nos vamos al subobjeto Vertex donde procederemos a editarlos para redondear las formas y así definir la silueta definitiva de nuestro samurái. Seleccionamos el o los vértices a editar y mediante el botón secundario del mouse nvocaremos al cuadro de edición. Este cuadro contiene herramientas principales de edición de vértices y la mayoría de las propiedades del subobjeto, e incluso podremos pasar directamente a los otros subobjetos como Segment o Spline.

Las opciones más importantes del cuadro de edición son las siguientes:

– Divide: inserta un vértice, dividiendo un segmento en dos partes iguales.
– Refine:
inserta un vértice entre un trazo. Aplicamos Refine y luego seleccionamos el segmento a dividir mediante el nuevo vértice.
– Create line:
Crea una línea en un segmento cualquiera la cual será parte de la línea general, sea esta continua o no.
– Attach:
atacha una línea con otra distinta, creando una sola forma editable en el panel de modificaciones.
– Detach segment:
quita un segmento de una línea, convirtiéndose en una línea independiente.
– Cycle Vertices:
selecciona el siguiente vértice.
– Break Vertices:
quiebra los vértices, generando dos segmentos independientes.
– Weld Vertices:
contrario a Break, suelda dos vértices en uno solo.
– Fuse Vertices:
fusiona dos o más vértices en uno solo.

En el cuadro de edición también nos aparecerán las opciones de curvatura de los vértices. Mediante este parámetro y ayudándnos con Select and Move podremos editar las formas de las líneas a nuestro gusto y por ende, nos permitirá curvar las líneas. Por defecto, al dibujar mediante formas rectas, nos aparece activada la opción Corner (esquina).

El resto de las opciones de curvatura son las siguientes:

Smooth: la curva es suavizada mediante una curva que pasa por el vértice. Esta curva no puede ser editada salvo moviendo el vértice.

Bezier: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, la cual puede ser editada moviendo la guía amarilla que nos aparece en pantalla. Esto modifica ambas curvas a la vez.

Bezier Corner: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, pero en este caso puede ser editada moviendo de forma independiente ambas curvas.

Mediante estas herramientas procedemos a definir las líneas de nuestro personaje. Como ya sabemos, el truco es simplemente elegir el o los vértices, activar el panel de edición y elegir el tipo de curvatura para nuestro vértice. Luego de esto, podremos tomar las guías respectivas y moverlas para deformar la línea, y también mover los vértices si estos no calzan bien con la referencia.

La curvatura que necesitemos dependerá de las curvas que tenga la imagen del samurái. Mediante estas curvas procedemos a mejorar las formas y si nos sobraran algunos vértices, basta seleccionar el que está de más y suprimirlo mediante Supr ya que a diferencia del modelado mediante polígonos, si borramos el vértice no borrará el trazo.

En el caso que nos faltasen vértices, podemos utilizar la opción Refine ya que esta nos permitirá crear un nuevo vértice entre un trazo, y podemos definir los que queramos.

Definiendo un nuevo vértice mediante Refine.

Se recomienda utilizar la opción Bezier Corner puesto que con esta opción es bastante más fácil modificar las curvas mediante el movimiento de las guías ya que como sabemos, cada una de estas maneja su curva respectiva de forma independiente. Para moverlas bastará con seleccionar el plano donde queremos moverlo y tomar uno de los puntos verdes.

Movemos los vértices y modificamos las curvas de tal forma que definamos de forma exacta la silueta del personaje, procurando esta vez que se calque lo más parecido posible a la imagen de referencia.

Si ocultamos la imagen de referencia y/o presionamos F3 veremos el resultado del trabajo realizado hasta ahora. Notaremos que el personaje nos queda mucho mejor definido y por ello ya podemos “convertirlo” a 3D:

Si bien el personaje ha quedado definido, si hacems zoom a las líneas notaremos que algunas de estas siguen siendo algo toscas. Esto se debe a que la “interpolación” de las líneas es muy baja, ya que por defecto es 6. Podemos mejorar esto yendo al panel de modificación de la línea y posteriormente nos vamos a la persiana Interpolation. Modificamos el valor 6 por 14 o alguno superior, procurando no darle demasiadas interpolaciones pues esto retardaría el tiempo de render.

El resultado de esto lo podemos ver en las imágenes siguientes, donde notamos claramente la diferencia entre el valor por defecto y el valor sugerido en el tutorial.

Trazo con interpolación en valor 6 (por defecto).

Trazo con interpolación en valor 14.

Una vez ajustada la interpolación de los trazos nos vamos al subobjeto Vertex y una vez allí seleccionamos todos los vértices, luego mediante el panel de edición de la viewport soldamos los vértices eligiendo la opción Weld Vertices.

Cerramos el subobjeto Vertex y seleccionamos a nuestro samurái. nos vamos al panel de edición y una vez allí elegiremos la opción Hide Selection.

Con esto ocultaremos a nuestro personaje ya que en el siguiente paso, procederemos a trabajar con las letras MIC.

Dibujando las letras MIC

Dibujar las letras MIC es exactamente lo mismo que dibujar el samurái, ya que lo primero que haremos será un trazado de líneas rectas y toscas procurando colocar los vértices (donde sean estrictamente necesarios), para luego proceder a editarlos mediante las opciones de Vertex, de la misma forma en que dibujamos al personaje.

Base de letras MIC toscas, sin edición.

Base de letras MIC terminada, con la edición realizada.

En el caso de las letras,debemos tener en cuenta que estas se dibujarán una a una, es decir, habrá una Spline para la “M”, otra para la “I” y una última para la “C”. No hay mayor problema con hacer esto ya que, una vez que terminemos todas las letras las fusionaremos en una sola Spline mediante la opción Attach: con cualquiera de las líneas seleccionada y en el panel de modificar, pinchamos la opción Attach y luego mediante click seleccionamos las otras líneas para fusionarlas.

El resultado final de esto es que ahora las letras MIC son ahora una sola Spline completa. Es importante que realizemos esta fusión ya que esto hará más fácil aplicar modificadores en un futuro.

Una vez que terminemos las letras MIC realizamos lo mismo que con el samurái: nos vamos al subbjeto Vertex, seleccionamos todos los vértices, los soldamos con Weld vertices y luego podemos ocultar el resultado mediante Hide Selection.

Con esto ya estamos listos para el siguiente paso.

Dibujando el nombre del logo

Para dibujar las letras del logo, no lo haremos mediante líneas pues sería muy tedioso y además no nos garantiza que queden proporcionadas de la manera correcta. Para dibujarlas simplemente utilizaremos la herramienta Text que está en la pestaña de creación de Shapes. Elegiremos Text en lugar de Line. Elegimos el área donde queremos colocar nuestro texto y hacemos click. Se habrá insertado el texto “MAX Text” por defecto. Vamos al panel de modificar y allí podremos modificar el texto. Nos aparecerá el cuadro del lado derecho. En los parámetros, podemos modificar interpolation al igual que con line, lo dejamos en 14. Además tenemos parámetros como el tipo de fuente, cursiva, subrayado y posición del texto (izquierda, centrado, derecha y justificada).

En la caja de texto escribimos “MEIJI ISHIN CORP.”  y podemos modificar los parámetros del texto según la referencia o si insertamos la imagen mediante Background o no. Por ejemplo, en la versión antigua de 3DSMAX modificamos los parámetros de Size (tamaño) a 420, mientras que el atributo Kerning (espaciado entre caracteres del texto) lo dejaremos en 50. Si insertamos la imagen mediante un plano, los parámetros de size y Kerning serán 50 y 5 respectivamente.

El resultado de la operación es el siguiente:

Tip: algo interesante que poseen las líneas 2D y los textos, es que podremos convertirlos a 3D inmediatamente, sólo yéndonos al parámetro de rendering (imagen derecha) y marcando la opción Enable in Renderer (disponible en render) y/o Enable in Viewport (disponible en vista). Esto convertirá las líneas en formas 3D que podrán ser radiales (cilíndricas) o rectangulares (marcos) en los cuales podremos modificar su radio (Thickness), sus lados, sus dimensiones si es rectangular (Lenght y Width) y suavizarlos mediante la opción Auto Smooth.

En las siguientes imágenes podemos ver el resultado de la aplicación de estas opciones:

Texto con la opción radial aplicada.

Texto con la opción rectangular aplicada.

Podemos ver que se han modelado cilindros yo marcos a partir de los centros de las líneas, de acuerdo a la opción que elijamos. si realizamos un render, el modelo será visible si activamos Enable in Renderer.

Volviendo a nuestro ejercicio, una vez que terminemos nuestro texto ya podemos hacer visible todo mediante Unhide All y luego descongelar la imagen de fondo (si la insertamos mediante un plano 2D o lo hicimos en la versión moderna de 3DSMAX) mediante Unfreeze All.

Una vez descongelado el fondo podemos ocultarlo (mediante Hide Selection) o apagarlo (si lo insertamos mediante background) ya que lo utilizaremos sólo para determinar los colores y los materiales.

Convirtiendo el logo a 3D

El resultado de nuestro dibujo es el de la imagen de arriba. Para convertir el logo a 3D aplicaremos modificadores asociados a las líneas 2D de tal forma que le den un grosor y un cierto nivel de redondeo a los bordes del logo. En la vista Perspective, seleccionamos la silueta del samurái y aplicamos un modificador llamado Bevel.

Bevel nos permite extruir las líneas y a la vez poder darle un nivel de inclinación a sus bordes, ya que trabaja mediante “niveles de extrusión”. El modificador nos da hasta 3 niveles diferentes de Bevel que posdremos configurar según lo que necesitemos. Ahora procedemos a configurar los parámetros de Bevel de la manera como nos indican las imágenes siguientes:

a) si insertamos la imagen mediante Background o lo hicimos con la versión antigua de 3DSMAX:

b) si insertamos la imagen mediante un plano 2D o tenemos la versión moderna de 3DSMAX:

El resultado de la aplicación del modificador Bevel es el de la imagen de abajo:

El samurái ahora posee un grosor y un nivel de inclinación en ambos lados. Realizamos una copia del samurái y lo dejamos como Copy. Seleccionamos el samurái copiado y procedemos a borrarle el modificador Bevel, ya que a esta copia le aplicaremos un modificador llamado Extrude: este corresponde a la extrusión tradicional de una forma 2D ya conocido en AutoCAD.

En los parámetros de extrude modificamos el valor de Amount a 120 (o a 12 si insertamos la imagen mediante un plano 2D) y dejamos el resto de las opciones sin modificar. El resultado es el de la imagen siguiente:

Podemos mover el samurái para ajustarlo de manera que coincida más o menos con el logo 2D original. Para las letras MIC podemos aplicarles el mismo modificador Bevel con los mismos parámetros del samurái original.

Y para las letras del nombre del logotipo, podemos aplicar Bevel o Extrude según queramos, usando las opciones originales dadas a cada modificador.

Nos vamos a la vista Top y una vez allí, movemos las letras y las figuras para ajustarlas de tal manera que se acerquen lo más posible al logo original, aunque las superposiciones de los elementos dependerán más bien de nuestro gusto personal.

El resultado de las operaciones realizadas hasta ahora es el siguiente:

Aplicando materiales y luces

Ya tenemos los modelos terminados y listos para aplicarles colores y materiales. La idea de esto es acercarnos al logo original y además resaltar las 3 dimensiones del logo transcrito. En este caso crearemos cuatro materiales, uno para cada elemento 3D.

1) Material para las letras MIC:

Nos vamos al editor de materiales y en el primer slot (esfera) crearemos un material llamado mic, el cual será el color de las letras MIC. Cambiamos el color de Ambient/Diffuse a rojo y en este caso aplicaremos el valor 25 en Self-Ilumination. Esta opción hará que el material se autoilumine o tenga un efecto de autoiluminado, de forma similar a una ampolleta. Modificamos el valor de Specular a 100, Glossiness en 12 y Soften en 1.

En la persiana maps, nos vamos al mapa Refraction, le damos el valor 35 y en el cuadro None aplicamos el mapa Raytrace.

En Material/Map Broowser elegimos el mapa Raytrace y aceptamos.

Una vez insertado el mapa notaremos que el material cambia y ahora volvemos al material base mediante la opción Go to Parent.

Refraction hará que la luz traspase el material ya que nos genera un efecto de refracción.

2) material para el primer samurai:

El siguiente material que crearemos lo tomaremos de los materiales de 3DSMAX: elegimos el material lamado Metal_Grey_Plain, el cual viene con la versión antigua del programa. Si no disponemos de este material lo crearemos de la siguiente manera:

1) Cambiamos el Shader a Blinn.
2) Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
3) Dejamos el color de Ambient en Negro.
4) En Color Selection dejamos los siguientes valores: R=112, G=112 y B=112.
5) Modificamos los parámetros de Specular Highlight de la siguiente forma: Specular=141 y Glossiness=26.
6) Colocaremos el mapa Noise en Diffuse Color.
7) Colocaremos el mapa Noise en specular Level.

Ahora presionaremos el botón y modificamos las opciones de Noise en cada mapa:

a) Noise en Diffuse Color:

1) Cambiamos el tipo a Fractal.
2) Colocamos el valor de Size en 50.
3) Dejamos el valor de Levels en 3.
4) En Swap dejamos los siguientes valores en el primer color: R=99, G=99 y B=99.

4) En Swap dejamos los siguientes valores en el segundo color: R=69, G=69 y B=69.

b) Noise en Specular Level:

En este caso dejamos el tipo Regular y sólo cambiamos el valor de Size a 25. En cuanto a Swap, dejaremos el primer color en Negro (R=0, G=0 y B=0) mientras que el segundo será Blanco (R=255, G=255 y B=255).

Una vez creado el material modificaremos los siguientes parámetros: en la persiana Maps, agregamos Raytrace en el canal de Reflection y le damos el valor 10, mientras que el canal Specular Level lo dejaremos en 50. El resultado debe ser el de la imagen siguiente:

Con esto el material ya está terminado y se lo asignamos al primer samurái, que es el que tiene aplicado el modificador Bevel.

3) material para el segundo samurai:

El siguiente material que crearemos simplemente tomando la tercera esfera y dejando los colores por defecto del material Standard, modificando los parámetros Specular=50 y Glossiness=20.

Además aplicaremos el mapa Raytrace en el canal de Reflection y dejamos su valor en 10. Este material se lo asignamos al segundo samurái (el que tiene el modificador Extrude).

4) material para el logo:

El último material será un material de 3DSMAX llamado Reflection_Chromic, el cual viene con la versión antigua del programa. Si no disponemos del material Reflection Chromic, lo crearemos de la siguiente manera:

1) Cambiamos el Shader a Anisotropic.
2) Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
3) Dejamos el color de Ambient en Negro.
4) En Color Selection dejamos los siguientes valores: R=124, G=124 y B=124.
5) Marcamos la opción color en self-Ilumination y dejamos el color por defecto (Negro).
6) Modificamos los parámetros de Specular Highlight de la siguiente forma: Specular=90, Glossiness=40 y Anisotropy=50.
7) Además de esto se debe colocar el Mapa Raytrace en Reflection (con valor 100) y luego en las opciones utilizar imagen de fondo, dentro de ella se debe colocar Chromic.jpg.

La imagen que debemos colocar es esta (click para ampliar):

Para colocar el mapa Raytrace del paso 7, primeramente haremos click en el cuadro None en el mapa reflection:

Cuando nos aparezca el panel Material/Map Browser seleccionamos el mapa Raytrace eligiéndolo desde la lista de mapas y luego aceptamos.

Una vez dentro de Raytrace, en la opción Background elegiremos el cuadro None y una vez en el cuadro de Maps elegiremos la opción Bitmap ya que esta nos permitirá cargar la imagen:

Ahora buscamos la imagen Chromic.jpg y la seleccionamos. Una vez hecho esto aceptamos mediante Open.

Finalmente volvemos primeramente a Raytrace y luego a los parámetros del material mediante go to Parent. Con esto el mapa quedará asignado y listo:

Aplicamos el material resultante a las letras MEIJI ISHIN CORP y con esto terminamos la asignación de materiales para todos los elementos. Estos materiales debieran verse en el Material Browser de forma similar a la imagen siguiente:

Colocando luces y terminando la composición

Para colocar las luces, simplemente haremos lo mismo de los tutoriales anteriores: nos vamos al panel de luces (lights) y elegimos las luces tipo Omni, las colocamos de tal forma que la luz que ilumina el frente del logotipo sea la fuente principal de la luz y otras dos serán luces de relleno.

Iserción de luces en la vista Top.

Iserción de luces en la vista Left.

En este caso puntual todas las luces tendrán el valor 0,5 en Multiplier pero la luz principal tendrá las sombras activadas (Shadows On), mientras que las de relleno no deben emitir sombra. Es importante recordar que lo ideal es que las luces de relleno sean de tipo instance, puesto que podremos modificar ambos valores al mismo tiempo y en el caso de este ejercicio, podemos probar diferentes alturas de la luz principal para lograr un mejor efecto en el render.

Como ya vimos en tutoriales anteriores, procedemos a cambiar el fondo a color blanco mediante Rendering >> Environment y procedemos a realizar un render en la vista perspective para ver el resultado final. Podemos realizarlo de forma directa presionando F9. Si queremos modificar el tamaño de la imagen en el render, podremos acceder al cuadro de opciones mediante F10 o Render Setup.

Por defecto 3DSMAX nos da una imagen de 640 x 480 píxeles, pero mediante Render Setup podemos modificar este tamaño a los establecidos previamente o al tamaño que queramos modificando las opciones Width y Height.

Este es el resultado al realizar el render, utilizando diversas versiones de 3DSMAX:

tutorial03_render

Render realizado en 3DSMAX 2009 usando el motor de render Scanline Render.

Render realizado en 3DSMAX 2017 usando el motor de render Scanline Render.

 

Render realizado en 3DSMAX 2009 usando el motor de render Art Render (sin luces).

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.