Rhinoceros Tutorial 07: modelado mediante Rail Revolve

En este tutorial de Rhinoceros se enseñará la técnica de modelado mediante el uso de la herramienta llamada Rail Revolve, el cual es una variación del comando Revolve y se diferencia de este porque en lugar de utilizar un perfil en torno a un eje, nos crea una superficie a partir de un perfil que se proyectará en torno a una curva cerrada, mediante un eje predefinido. Para ello modelaremos un sencillo paraguas abierto, con el cual entenderemos la importancia de este comando.

Abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Dibujando el paraguas

Activamos snap.

En la vista top, creamos una estrella (curves >> polygon >> star), escribimos N y luego 8 para definir el número de lados, luego ubicamos el punto (8,0) y clickeamos. Ahora ubicamos el punto (6,0) y damos click. Con esto habremos creado nuestra estrella la cual será la base para nuestro paraguas.

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Ahora realizamos fillet (curves >> fillet curves) para redondear los lados internos de la estrella (y así asemejarlo a un paraguas abierto), de radio 6 (r y enter, luego escribir 6 y luego enter). Nos debe quedar algo parecido a la imagen de abajo:

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Ahora nos vamos a la vista front y dibujamos la siguiente curva con curva interpolada (curve >> free-form >> interpolate points):

Primer punto en (8,0).
Segundo en X=4 y Z=3.
Tercero y final en Z=4 y X=0.

En la misma vista dibujamos una polilínea que parte en X=0 y Z=4, luego la movemos 14 cuadros hacia abajo, luego 2 a la derecha y finalmente 2 hacia arriba. Nos debe quedar como la imagen de abajo. Con esto definiremos la curva de la abertura y las bases de nuestro paraguas.

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Ahora debemos redondear los lados para formar el asa del paraguas. Realizamos fillet (curves >> fillet curves) con radio 1 para formar la curva (imagen de abajo, en fucsia). En la vista front, nos ponemos en el punto (0,1) y dibujamos una línea que terminará en el punto medio (midpoint) del arco del paraguas. Esta línea será el alambre que soporta la estructura del paraguas (en amarillo).

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Ahora seleccionamos la línea que acabamos de dibujar y aplicamos el comando pipe (solid >> pipe), con radio 0.05. Repetimos lo mismo con la curva y con la línea del mango del paraguas, pero en este último caso su radio será de 0.2.

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En esta etapa del tutorial conviene asignar una estructura de layers donde colocamos los sólidos creados para dar mayor orden. La vara que intersecta la curva irá en un layer llamado metales, el mango del paraguas en otro llamado mango y la curva en otro llamado lona.

Ahora debemos aplicar un un fillet edge (solid >> fillet edge >> fillet edge) de radio 0.19 para redondear la punta del paraguas.

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Con los layers aplicados seleccionamos la curva y la línea que la intersecta, y aplicamos el comando array polar (transform >> array >> polar) en la vista top. Definimos el centro del array en el punto de origen (0,0) y cuando nos pregunte el número de ítems colocamos 8 y damos enter, finalmente escribimos 360 para definir el ángulo total de la rotación y damos enter. Nos quedará la estructura formada, como la imagen de abajo.

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Ahora modelaremos la lona del paraguas mediante Rail revolve: apagamos todos los layers para dejar sólo las líneas, vamos a surface >> Rail Revolve. Primero seleccionamos la curva, luego la estrella de la base y cuando nos pregunte start of rail revolve axis (eje de inicio de la revolución), seleccionamos el endpoint de la curva (imagen de abajo, en verde) y damos click, luego en la vista front seleccionamos el midpoint de la línea del paraguas (en naranjo) y damos click para finalizar:

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Encendemos todos los layers y asignamos la superficie recién creada al layer donde tenemos las curvas (lona).

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La superficie generada por rail revolve nos define la lona del paraguas. Ahora sólo es cosa de ajustar los colores de los elementos con F3 para que se vean en el render.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

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Este es el fin de este Tutorial.

Rhinoceros Tutorial 05: modelado mediante Loft

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado llamada Loft, el cual consiste en proyectar superficies a partir de una estructura de dos o más líneas o curvas las cuales pueden ser abiertas o cerradas. Se puede hacer un loft entre dos o más curvas abiertas o cerradas, pero nunca juntas. A partir de ello, nuestro proyecto a realizar será un reloj de arena con el cual entenderemos la importancia de este comando.

Para comenzar el proyecto abrimos un nuevo archivo sin template. El grid se ajusta en 0.5. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Dibujando el reloj:

Activamos snap. En la vista top, creamos una serie de tres círculos (curves >> circle >> center, radius) desde el punto de origen (0,0) y que tendrán los siguientes radios: 8, 6 y 1. Con esto creamos la base del vidrio de nuestro reloj.

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Ahora vamos a la vista front o right y tomándolo desde el desde el centro (cen), procedemos a mover (transform >> move) con shift apretado el segundo círculo 10 cuadros hacia arriba. Repetimos lo mismo con el círculo pequeño, pero lo movemos 15 cuadros. Debe quedar como la imagen de abajo:

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Ahora en la vista top, seleccionamos los dos círculos más grandes y los escalamos en 2D (transform >> scale >> scale 2-D) para reducirlo un poco. Tomando como base el punto de origen (0,0), escribimos C y luego enter, esto nos creará una copia del elemento ya que necesitamos conservar los círculos originales. Escalamos para que nos quede parecido a la imagen de abajo. Con esto simularemos el grosor del vidrio de nuestro reloj.

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Repetimos el mismo proceso pero esta vez con el círculo pequeño. Ahora con snap activado seleccionamos todos los círculos grandes y medianos y luego en la vista front ejecutamos un mirror. Tomamos como base del mirror cualquier punto donde Z=15, escribimos C para definir una copia y con shift presionado la confirmamos. La idea es que nos quede como las imágenes de abajo:

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Aplicación de Mirror en la vista Front.

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Resultado final de la aplicación de Mirror.

Ahora seleccionamos todos los circulos de adentro y ejecutamos el comando loft (surface >> loft). Nos aparecerán las “costuras” (la línea negra y las flechas) que nos indican la partida del loft o sea, desde donde empieza y termina la creación de la superficie, tomando como recorrido y referencia los círculos dibujados:

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Hacemos click con el botón derecho y nos aparecerá el cuadro de abajo, junto con el preview del loft aplicado.

Si hay algún problema con la superficie que genera el loft, podemos arreglarlo en la opción align curves, para luego mover los puntos de control de las costuras. En este caso no es necesario, así que damos click para aceptar. Con esto hemos definido la estructura de vidrio de nuestro reloj.

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Repetimos el proceso con los círculos de afuera, para con esto definir el vidrio principal de nuestro reloj. Una vez listo, creamos un layer llamado vidrio y le asignamos un color, también le asignamos el color para el render en la opción material de object properties (F3) y una transparency del (90%). Luego ocultamos el layer.

Ahora volvemos a seleccionar los círculos internos y ejecutamos loft (surface >> loft). Luego de realizarlo seleccionamos la superficie creada y la tapamos con el comando cap:

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Creamos un layer llamado arena para asignar este sólido a ese layer, ya que este representará a la “arena” del reloj. Sin embargo debemos recortarlo para acercarlo más a la forma de la arena real del reloj. Para ello en la vista front, creamos una línea horizontal tal como se ve en la imagen de abajo:

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Ahora aplicamos trim (edit >> trim) y la recortamos para que nos quede como en la imagen de abajo. Tapamos la superficie resultante con cap y con esto formaremos nuestra arena. Si queremos podemos ajustar los colores e insertar una textura para configurar el render:

Textura de la arena del reloj.

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En el caso de la arena, al aplicar la textura nos daremos cuenta que se ve algo desfasada. Para arreglar esto, nos vamos a las propiedades del objeto (F3) y a la persiana texture mapping (debajo de material), en texture mapping elegimos la opción custom, luego en projection elegimos la opción capped cylindrical.

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Esto hará que la textura se distribuya en forma de cilindro en la arena, haciendo la textura más uniforme en el sólido.

Finalmente en la vista top, escalamos en 2D la arena (transform >> scale >> scale 2-D) para reducirla un poco (sólo unos milímetros), la idea es que no se tope con el vidrio.

Ya podemos ocultar los layers para continuar el modelado.

Nos ponemos en la vista top en el punto (7,7) y dibujamos un círculo de radio 1.5. Luego en la vista front lo copiamos en la vista front 7.5 cuadros arriba y luego 15 cuadros hacia arriba con shift apretado, ya que se deben ver como un solo círculo en la vista top (círculos verdes imagen de abajo):

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En la vista front copiamos los círculos superior e inferior 0.5 cuadros, el superior hacia abajo y el inferior hacia arriba:

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Ahora tomamos los círculos recién creados y los copiamos 1.5 cuadros, de la misma forma que los anteriores (imagen de abajo). Hay que mover estos círculos con cuidado, ayudándonos con shift pues en la vista top deben verse como un solo círculo:

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En la vista top, Tomamos los círculos recién creados y los escalamos en 2D (transform >> scale >> scale 2-D). Tomando como punto de origen de la escala el centro (cen) de alguno de los círculos, los reducimos con shift para que se parezcan a la imagen siguiente:

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Desde la vista front, seleccionamos todos los círculos que hemos creado y aplicamos mirror (transform >> mirror). Tomamos como base del mirror el centro del reloj (Z=15) y creamos la copia de los círculos, los cuales deben proyectarse tal como la imagen de abajo:

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Una vez creada la copia de los círculos, seleccionamos el círculo del medio y lo borramos (en amarillo):

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Ahora seleccionamos todos los circulos pequeños y aplicamos loft (surface >> loft). Con esto crearemos un soporte para el reloj. Asignamos un layer llamado soporte para este sólido y le cambiamos su color para el render mediante F3, y le asignamos su textura (textura_reloj.jpg).

Textura de la madera del reloj.

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En la vista top, seleccionamos el soporte creado y aplicamos array polar (transform >> array >> polar). Definimos el centro del array en el punto de origen (0,0) y cuando nos pregunte el número de ítems colocamos 4 y damos enter, finalmente escribimos 360 para definir el ángulo total de la rotación y damos enter. Hemos creado todos los soportes de nuestro reloj.

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En la imagen, los soportes terminados luego de haber aplicado el comando array polar.

Al terminar los soportes debemos ocultar su layer correspondiente para continuar el modelado. En la vista top, creamos un círculo de radio 12 y con centro en el punto de origen (0,0). Luego aplicamos extrude (solid >> extrude planar curve >> straight) con un radio de -2.

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Ahora copiamos el sólido resultante (transform >> copy) desde la vista front y mediante snap unos 30 cuadros, para que llegue al final del reloj. Asignamos estos sólidos al layer soporte, hacemos visibles todos los layers de sólidos y ocultamos las líneas, y ya tenemos finalizado nuestro reloj:

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Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Rhinoceros Tutorial 04b: modelado mediante puntos de control (artefacto)

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control, muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del tutorial del osito d epeluche, aplicaremos esta técnica a un artefacto o vehículo. La técnica consiste en dibujar primitivas curvas 3D (esferas, elipses, etc.) para luego definir los puntos de control mediante reconstrucción de puntos, y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas. Mediante esta técnica modelaremos un submarino.

Abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los sólidos.

Dibujando el submarino

Activamos snap y procedemos a crear una esfera básica la cual definirá la estructura principal del submarino. Activamos el comando esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 4, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 4. Ahora la rotamos desde la vista front y tomando como origen de la rotación el punto (0,0). La idea es que nos quede como la imagen de abajo:

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A continuación nos vamos a edit >> rebuild, seleccionamos la esfera, definimos 8 en cada coordenada U y V y luego damos ok. Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on y procedemos a moldear el cuerpo del submarino, en el frente debe ser más redondeado y más puntiagudo en la parte de atrás, cuidando que el largo sea de aproximadamente 52 cuadros en total: X=17 en la proa y X=-35 en la popa, a partir del punto de origen 0,0. Este será el cuerpo de nuestro submarino. Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotar o escalar a todo el elemento o a puntos específicos, pero en esta primera etapa del tutorial sólo se debe mover puntos desde la vista top y presionando shift o activando ortho, para que no se pierda la forma redonda que caracteriza a un submarino.

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Estructura terminada del modelo. En la vista right notamos que la forma del sólido sigue siendo redonda.

Una vez finalizada, debemos bloquear el cuerpo para comenzar a modelar la base del periscopio. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el cuerpo, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando la base del periscopio

En la vista top, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 5, damos enter y luego click. Luego escribimos 2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 2 y luego enter. Luego lo movemos un poco hacia arriba desde la vista front y procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10.

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Procedemos a modelar intentando que nos quede una base plana en la parte superior, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escala 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea igual a 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica.

Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D (definiendo el punto de origen en el eje X, como en la imagen de abajo).

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Una vez finalizada nuestra base, debemos bloquearla para comenzar a modelar el timón horizontal del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la base, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el timón horizontal

En la vista top, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en (3,0) y escribimos 2, damos enter y luego click. Luego escribimos 2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego lo movemos un poco hacia arriba desde la vista front y procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10. Ahora la rotamos desde la vista top y tomando como origen de la rotación el punto (3,0). La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

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Procedemos a modelar intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

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Una vez finalizado nuestro timón, debemos copiarlo hacia la parte trasera del submarino y luego bloquear el de la base para comenzar a modelar el timón trasero del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el timón, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando el timón trasero

Procedemos a modelar ajustando la copia del timón horizontal en la vista front y top de tal modo que el centro de la forma nos quede en X=0 y Z=0. en el caso de la coordenada Y, la moveremos hasta ajustarla con la popa:

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Ahora hacemos visibles los puntos de control con F10 y procedemos a editar los puntos, intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

Finalmente rotamos desde la vista right y ayudándonos con snap, ubicamos el punto de origen en el punto (0,0), luego escribimos C y damos enter, luego rotamos 90º y finalizamos con enter. Se ha creado una copia que será el timón superior del submarino.

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Una vez finalizados nuestros timones, debemos bloquearlos para comenzar a modelar las hélices del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos ambos timones, luego damos enter para bloquearlos.

Modelando las hélices

En la vista right, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto (X=0, Y=-1 y Z=0) y escribimos 1, damos enter y luego click. Luego escribimos 1, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10. Ahora procedemos a modelar con los puntos de control de tal manera que nos quede algo parecido a la imagen de abajo:

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Ahora debemos hacer un array polar para formar el grupo de hélices. Vamos a transform >> array >> polar, seleccionamos la superficie hélice y luego damos enter, luego seleccionamos el centro desde donde se efectuará el giro (el punto de origen 0,0 de la vista right) y hacemos click. Cuando nos pregunte el número de ítems (number of items) colocamos 4 y luego damos enter, luego nos pedirá el ángulo de referencia y damos enter, pues por defecto está en 360º (si no está ese ángulo, escribir 360 y luego enter). Con esto se creará el grupo de hélices:

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Ahora seleccionamos todas las hélices y desde la vista right las movemos, tomando el punto (0,0) como punto base. Luego en las vistas top o front las movemos hacia la cola de nuestro submarino, procurando mantener la ortogonalidad (manteniendo shift apretado o presionando la opción ortho en la barra de estado).

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Ya casi tenemos terminado nuestro submarino, sólo nos queda modelar los periscopios y asignar los layers. Se crearán 2 layers básicos: submarino (dark gray) para todo el submarino y helices (light gray) para las hélices. Ahora simplemente asignamos colores para el render mediante object properties o presionando F3. Desbloqueamos todo el submarino para realizar este proceso (edit >> visibility >> unlock).

Modelando los periscopios y finalizando el submarino

En la vista front, dibujamos las siguientes líneas mediante polilínea (polyline):

– Punto de origen: (0,0,3), largo 8 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (1.5,0,3), largo 9 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (3,0,3), largo 7 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (-1,0,3), largo 6.5 y 0.5 a la derecha.

Una vez realizado esto suavizamos mediante curve >> fillet curve >> fillet curve, con un radio de 0.3. El resultado es el de la imagen de abajo:

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Finalmente ejecutamos el comando pipe (solid >> pipe), definimos radio 0.15 y así formamos los periscopios de nuestro submarino.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado final:

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 04: modelado mediante puntos de control

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control o control points, la cual es muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas que de otra manera serían muy difíciles de modelar mediante técnicas más tradicionales. Esta técnica consiste en dibujar primeramente primitivas redondas en 3D (esferas, elipses, etc.) para luego definir los puntos de control mediante “reconstrucción” o redefinición de puntos en la malla base, y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas. El proyecto que realizaremos esta vez será un osito de peluche 3D.

En Rhinoceros abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los sólidos.

Dibujando el osito

Activamos snap.

Crearemos 4 esferas básicas las cuales definirán la cabeza, el cuerpo, la mano y la pierna del osito. Comenzamos dibujando la esfera de mayor tamaño para el cuerpo del osito. Activamos el comando esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 4, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 4. Para modelar la esfera de la cabeza, Nos situamos en el punto (0,7) y repetimos el comando esfera, esta vez con un radio de 3. Para sus extremidades, nos situamos en (5,3) y volvemos a dibujar la esfera, con radio 2. Finalmente seleccionamos esta última esfera y la copiamos con transform >> copy al punto (5,-3). Debe quedar algo similar a la imagen de abajo:

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Desactivamos snap. Antes de comenzar a darle forma al osito, debemos bloquear el resto de las esferas. Bloquear es simplemente desactivar su selección pero dejándolas visibles en el plano, para tener una referencia a la hora de definir las proporciones. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock, luego seleccionamos las esferas grandes y la pequeña de abajo para finalizar con enter. Ahora las esferas bloqueadas han tomado un color más oscuro, indicando que están bloqueadas. Debe quedar como la imagen siguiente:

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Modelando la mano del osito

Antes de comenzar, debemos reconstruir la esfera para aumentar sus puntos de control y así poder comenzar a deformarla. Nos vamos a edit >> rebuild, seleccionamos la esfera y nos aparecerá el cuadro de la imagen del lado, aquí se nos pide introducir la cantidad de puntos en U y V (U y V representan coordenadas de mapeado de objetos, que son valores de coordenadas dimensionales asociados a vértices de mallas poligonales). Definimos 8 en cada coordenada y luego damos ok (podemos ver antes el resultado si primero clickeamos en preview). Con esto notaremos que la esfera tiene más divisiones en su superficie:

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Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on. Podremos ver todos los puntos de control que tiene nuestra esfera, para modificarla simplemente seleccionamos los puntos a deformar y los arrastramos, la esfera se irá deformando según dónde se muevan los puntos. La idea de esto es darle una forma similar a una mano. Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotar o escalar a todo el elemento o a puntos específicos. Nos guiaremos por las esferas bloqueadas para definir el tamaño de la mano.

En amarillo los puntos de control seleccionados, la esfera se deforma a través del movimiento en la vista right.

Es conveniente ocupar todas las vistas para este proceso, ya que nos será más sencillo definir las formas y evitaremos errores durante el proceso. La idea de esto es ir probando, moviendo grupos de vértices, rotando o escalando puntos.

En la imagen de abajo está el resultado de la mano del osito. Una vez finalizada, debemos bloquearla para comenzar a modelar la pierna del osito pero sin perder la referencia de la mano. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la mano, luego damos enter para bloquearla.

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Para desbloquear sólo la esfera de la pierna, vamos a edit >> visibility >> unlock selected. Esto hará que podamos desbloquear los elementos que deseemos, seleccionamos la esfera de la pierna y luego damos enter para desbloquearla.

Modelando la pierna del osito

Seguimos el mismo proceso que con la mano, cuidando que formemos una estructura similar a una pierna. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

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En la imagen de arriba está el resultado de la pierna del osito. Ahora debemos bloquearla para modelar el cuerpo sin perder las referencias anteriores. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la pierna, luego damos enter para bloquearla. Para desbloquear sólo la esfera del cuerpo, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, seleccionamos la esfera más grande y luego enter para desbloquearla.

Modelando el cuerpo del osito

Seguimos el mismo proceso que con la pierna, cuidando que formemos una estructura similar a una barriga, tratando que quede simétrico. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

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En la imagen de arriba está el resultado del cuerpo del osito. Ahora debemos bloquearlo para modelar la cabeza. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el cuerpo, luego damos enter para bloquearlo. Para desbloquear sólo la esfera de la cabeza, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, luego seleccionamos la esfera de la cabeza y luego enter para desbloquearla.

Modelando la cabeza del osito

Seguimos el mismo proceso que con el cuerpo, pero sólo aplanaremos un poco el frente y haremos hendiduras paras los ojos. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

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En la imagen de arriba está el resultado de la cabeza del osito. Los dos puntos seleccionados se han movido hacia adentro de la esfera para formar las hendiduras de los ojos. Ahora debemos bloquearla para modelar el hocico. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la cabeza, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el hocico del osito

En la vista top, Comenzamos creando una esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 2, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 2. Luego la movemos (con shift apretado) hacia abajo para que quede intersectada con la cabeza. Luego seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecido a la imagen siguiente:

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Ahora debemos bloquear el hocico para modelar la nariz del osito. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el hocico, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando la nariz del osito

En la vista front, Comenzamos creando una elipse (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 1, damos enter y luego click. Luego escribimos 1, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego la movemos (con shift apretado) hacia abajo para que quede intersectada con el hocico. Luego seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecida a la imagen:

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Ahora debemos bloquear la nariz para modelar la oreja. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la nariz, luego damos enter para bloquearla.

Modelando la oreja del osito

En la vista front, Comenzamos creando una elipse (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el punto (3,10) y escribimos 1.2, damos enter y luego click. Luego escribimos 1.2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecida a la imagen de abajo. Luego la movemos en la vista front (con planar activado) un poco para que quede intersectada con la cabeza.

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Ahora debemos bloquear la oreja para modelar el ojo. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la oreja, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el ojo del osito

En la vista front, Activamos el comando elipse (solid >> ellipsoid >> from center). Definimos el primer punto en el origen (1,8), escribimos 0.7, damos enter y luego click. Luego escribimos 0.7, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Habremos formado una elipse que será el ojo del osito. Luego la movemos (transform >> move) para acomodarla, tratando que quede intersectada con la hendidura del lado derecho del osito. Podemos ayudarnos desbloqueando la cabeza del osito para referencia. Para desbloquear sólo la cabeza, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, seleccionamos la cabeza y luego enter para desloquearla. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

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Dividiendo formas 3D para asignar color a render

Ya tenemos el osito casi terminado. Lo que debemos hacer ahora, es dividir algunas de las formas como las manos, patas, barriga y ojos. La idea de esto es que podamos asignar colores a los elementos que formen la pupilas y los cambios de color en el osito. Esto lo haremos gracias al comando split (dividir).

Primero que todo desbloqueamos todo el osito con el comando unlock (edit >> visibility >> unlock). Ahora procederemos a ocultar partes de este para proceder con este paso. Para ello nos vamos a edit >> visibility >> hide y luego seleccionamos los objetos a ocultar. Seleccionamos todo el osito excepto el cuerpo, y luego damos click o enter. Los objetos se habrán ocultado, por lo que no se podrán ver.

En la vista right, creamos una polilínea (curve >> polyline >> polyline) que atraviese el cuerpo, más o menos como lo indica la foto de abajo:

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Ahora haremos la división (split): split divide la forma 3D en 2 elementos, en torno a una linea o curva de corte. Vamos a edit >> split, seleccionamos el cuerpo y damos enter, luego seleccionamos la línea y damos enter. La barriga se ha dividido en dos. Seleccionamos todo y lo bloqueamos (edit >> visibility >> lock).

Ahora debemos mostrar la mano y la pierna del osito para realizar el mismo proceso, nos vamos a edit >> visibility >> show selected. Esto hará que podamos mostrar los elementos que seleccionemos. Seleccionamos la pierna y la mano y damos enter. Ahora estos elementos serán visibles.

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En la misma vista right, realizamos las líneas que se ven en la imagen de arriba y repetimos el comando split para dividir la mano y la pierna, uno a la vez. Cuando finalizamos seleccionamos todo y lo bloqueamos (edit >> visibility >> lock).

Ahora haremos visible el ojo del osito con edit >> visibility >> show selected. Nos vamos a la vista right y dibujamos la polilínea, de manera que quede similar a la de la imagen de abajo. Realizamos split para dividir el ojo y con ello formamos las pupilas del osito.

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Ahora desbloqueamos todo (edit >> visibility >> unlock) y también desocultamos todo (edit >> visibility >> show selected). Todo el osito estará visible pero incompleto. Necesitamos replicar la mano, la pata y el ojo. Debido a que no hemos asignado los layers, debemos hacerlo.

Asignamos los elementos 3D a los siguientes layers:

– Nariz en layer nariz (negro).
– Cuerpo, cabeza, pierna y mano en layer osito (café claro).
– Ojos en layer ojos (blanco).
– División de ojo en layer pupila (azul fuerte).
– Hocico en layer hocico (gris claro).
– Las divisiones de cuerpo, mano y pata en layer osito2 (amarillo claro).

También podemos realizar la asignación de colores para el render mediante object properties (F3) y asignando el color en la persiana material >> Basic. Podemos asignar el color a todos los elementos del layer al mismo tiempo, simplemente posicionando el cursor en el layer correspondiente y clickeando con el botón secundario, en el menú elegir la opción select objects. Los elementos del layer son seleccionados. La idea es que la asignación final nos quede de forma similar a la imagen de abajo:

Ahora lo único que debemos hacer es replicar el brazo, la mano, el ojo y la oreja en el otro lado del osito. Para ello seleccionamos el layer pupila, ojo, el brazo y la mano completas (si queremos podemos agrupar antes los objetos con edit >> groups >> group) y aplicamos el comando mirror: mirror nos refleja los objetos hacia el otro lado, como un espejo. Con snap activado, vamos a transform >> mirror y cuando nos pida el inicio del plano de mirror (Start of mirror plane) seleccionamos en la vista top el punto (0,-8) y damos click, luego seleccionamos el punto (0,6) y damos click para finalizar el comando. Los objetos se habrán copiado y reflejado en el otro lado del osito.

Lo único que nos queda hacer ahora es unir las partes del layer osito. Para ello seleccionamos los elementos del layer osito y luego a solid >> union. Las partes se han unido en una sola forma.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 02: modelado mediante primitivas

En este primer tutorial sobre el modelador Rhinoceros se enseñará el modelado básico por líneas, mediante la aplicación del comando extrude curve además de otras primitivas básicas. La idea es entender el modelado 3D de un objeto como una combinación de primitivas y líneas básicas que definirán cada una de las partes que forman el total del modelo. Por ende, nuestro primer proyecto será un camión de juguete. Para comenzar el modelado, abrimos Rhinoceros y seleccionamos el template en small objects, cuya unidad será centimeters. El grid se ajustará de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.5 cm.

Para este proyecto se deben crear los siguientes layers y colores respectivos:

– Dibujo_camion (white).
– Base_camion (R: 249, G: 228, B: 134).
– Ruedas (red).
– Acoplado (blue).
– Luces (yellow).
– Rhino (white).
– Ejes (red).

En opsnap, activamos cen, end, mid e int.

Realizaremos un doble click en la vista front ya que ahí se dibujará la base del camión de juguete. Activaremos el layer dibujo_camion.

Dibujando el contorno:

Activamos el comando polyline, escribimos 0,0 para definir el punto de origen y luego damos enter. Luego realizamos lo siguiente:

Escribir 1.5, enter y mantener shift, dibujar hacia arriba.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia arriba.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 2.5, enter y luego <53, enter, mantener shift, dibujar respetando el angulo.
Escribir 1.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 3, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir 10, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir c, y luego enter.

El resultado es el de la imagen de abajo:

rhino01_01

Ahora procedemos a dibujar arcos con centro, inicio y ángulo (Start, Center, Angle) entre las líneas pequeñas y tomando como centros los vértices inferior y superior, de manera que los radios sean las líneas y arcos nos queden como en la foto de abajo:

rhino01_02

Para borrar las líneas restantes, se debe explotar la polilinea para poder borrarlas. Nos vamos a edit >> explode. Seleccionamos la base dibujada y luego enter. Ahora las lineas son independientes. Borramos las restantes mediante Supr y así formamos la base. Dibujamos una línea en la base del camión, en la intersección de la cabina con el motor (con shift apretado para activar ortho). Debe pasar el dibujo.

tut01_001

Ahora construiremos la ventana. Primero que todo debemos unir las líneas que forman la cabina del camión, vamos a edit >> join. Seleccionamos las 3 lineas (para seleccionar más mantenemos shift apretado, con ctrl Apretado las deseleccionamos de a una) y luego damos enter. Las líneas se unirán.

tut01_002

Para hacer la ventana debemos hacer la equidistante a las líneas de la cabina, para ello vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.5 para darle la distancia. Luego seleccionamos las líneas de la cabina y el cursor nos indicará hacia donde irá la equidistante, lo dejamos dentro de las lineas y luego enter.

tut01_003

Ahora debemos recortar las líneas sobrantes y darle un efecto redondeado, esto lo hacemos con el comando fillet. Vamos a curve >> fillet curves y luego R, damos enter y escribimos 0.2 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a recortar (las 3 intersecciones de la cabina). Las líneas se habrán recortado y redondeado con un radio de 0.2.

tut01_004

Ejecutamos fillet y cambiamos el radio a 0.5, seleccionamos las líneas de parte superior de la cabina (parabrisas y techo) para redondearlas.

Seleccionamos todas las líneas de la cabina y aplicamos edit >> join para unirlas.

Este es el resultado de lo hecho hasta ahora:

rhino01_04

Ruedas del camión.

Dibujamos 2 círculos de radio 1.25. Movemos el primero y lo ponemos en la cabina, cuidando de dejar espacio para el eje. en este caso no interesa la medida del eje, ya que la idea es que se parezca a la imagen de abajo. Luego lo copiamos hacia el acoplado, manteniendo shift apretado para que se mantenga derecho (en el caso de la rueda trasera sí importa que se mantenga recto).

rhino01_05

Ahora activamos snap. Nos vamos a la vista top y movemos los círculos y la ventana de la cabina 1 cuadro, hacia abajo (manteniendo shift apretado). El resultado es el de la imagen:

rhino01_06

Desactivamos snap y con esto damos por terminada la base.

Dibujando el resto del camión

En la vista top, dibujamos un rectángulo. El primer punto está en la intersección del acoplado con la curva de a cabina. Cuando pregunte other corner or lenght (largo) escribimos 10, luego nos preguntará  el witdh (ancho) y escribimos 4.5 para luego dar enter. Se dibujará un rectángulo en la vista top.

Para dibujar los ejes, dibujamos una linea simple (single line). Tomamos el centro del círculo como primer punto, escribimos 6.5 y pulsamos enter, luego mantenemos shift y definimos la línea hacia arriba. Luego copiamos esa línea y la alineamos con el centro del otro círculo (con shift apretado). Con esto tenemos la base para el modelado.

rhino01_07

Volvemos a la vista front, con snap activado dibujamos un rectángulo de 4 x 1.25 con el punto medio superior de la ventana de la cabina como base. Luego lo movemos con shift activado.

tut01_005

Este rectángulo será utilizado como base para definir el parabrisas de nuestro camión. En la misma vista dibujamos un círculo de radio 0.4.

Modelado del camión

Seleccionamos la base del camión, luego nos vamos a surface >> extrude curve >> straigth. Esto nos permite extruir mediante una altura dada. Escribimos 4.5 y luego enter. La cabina se habrá formado. Ahora extruímos la ventana de la cabina con la misma técnica, pero no escribimos la medida sino que lo hacemos con el Mouse, para que atraviese la cabina.

rhino01_09

Para formar la cabina debemos realizar el orificio de la ventana, y por ello debemos restar ambos sólidos. Nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego seleccionamos el sólido de la ventana de la cabina, luego enter. La ventana se habrá formado en la cabina.

rhino01_10

Ahora haremos el parabrisas. Seleccionamos el rectángulo en la vista top, aplicamos extrude curve y escribimos 3.5 para extruirlo. Luego lo movemos 0.5 espacios para que quede en medio de la cabina. Luego lo movemos hacia el interior de la cabina procurando que quede en la mitad de ella, con shift apretado. Vamos a la vista front y movemos el sólido unos milímetros hacia abajo. Debe quedar como la imagen de abajo:

rhino01_11

Ahora restaremos el sólido a la base de nuestro camión y con ello definiremos el parabrisas. Nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego seleccionamos el rectángulo extruído, luego enter. Se ha formado el parabrisas.

rhino01_12

Ahora haremos los ejes: vamos a solid >> pipe, esto convertirá las líneas en un tubo y por ello en un sólido. seleccionamos una de las líneas que hemos dibujado y escribimos 0.2 para definir el radio, luego damos 3 veces enter. Las líneas ahora serán cilindros sólidos. Repetimos lo mismo con la otra línea.

tut01_006b

Ahora extruímos las ruedas en surface >> extrude curve >> straigth. Esto nos permite extruir mediante una altura dada. Escribimos 0.8 y luego enter, procurando que la extrusión sea hacia la base del camión. Hacemos lo mismo con la otra rueda.

tut01_006c

Ahora redondearemos un poco los lados de las ruedas para suavizarlas. Vamos a solid >> fillet edge >> fillet edge, luego escribimos c y damos enter, escribimos 0.1 y luego enter. Se nos pedirá seleccionar los lados y seleccionamos los lados de las ruedas y luego enter, podremos ver una preview escribiendo P y luego enter.

tut01_006d

Una vez hecho esto, damos enter y las ruedas se suavizan.

tut01_006e

Repetiremos el mismo proceso con la otra rueda. Podemos hacer los orificios donde van los ejes, nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego escribimos D, esto hará que no se borre el sólido que hace la diferencia. Seleccionamos los ejes y damos enter. La cabina tendrá los orificios donde van los ejes. Ahora copiamos las ruedas hacia el otro extremo de los ejes, partiendo desde el centro interior de la rueda hasta el punto final del eje, manteniendo shift apretado.

tut01_006

Lo siguiente es extruir el rectángulo para formar el acoplado, lo hacemos mediante surface >> extrude curve >> straigth, le damos una altura de 4.5 y luego enter. El resultado es el siguiente:

rhino01_16

Lo siguiente es rotar el círculo de 0.4 que habíamos dibujado antes para formar las luces del juguete. Vamos a la vista Top y ejecutamos transform >> rotate y seleccionamos el centro del círculo. Cuando nos pida el centro de rotación escribimos 90 y luego enter. El círculo se rota 90º en la vista:

rhino01_17

Luego lo movemos en la vista top (con snap activado) hasta que quede a 1 cuadro de la base de la cabina. Lo copiamos y repetimos la operación, y en vista front lo alineamos. La idea es que estos círculos sean las luces del camión.

rhino01_18

Ahora extruímos estos círculos con 0.25 de altura. En vista top y con snap desactivado, movemos los sólidos formados para alinearlos en la cabina (con shift apretado).

rhino01_19

Finalmente redondearemos las luces, en este caso sólo se realizará en un solo lado, nos vemos a solid >> fillet edge >> fillet edge, luego escribimos c y damos enter, escribimos 0.1 y luego enter. Se nos pedirá seleccionar los lados y seleccionamos los lados de las ruedas y luego enter, podremos ver una preview escribiendo P y luego enter. Una vez hecho esto, damos enter y las luces se suavizan.

rhino01_20

Finalmente creamos un texto para el acoplado: vamos a solid >> text y cuando aparezca el cuadro de texto (imagen de abajo) escribimos nuestro texto, en este caso “Rhino” con un height (altura) de 2 y un solid Thickness también de 2 y damos ok, para posterioemente acomodarlo en el acoplado de la vista front.

tut01_007

Procedemos a mover las letras en la vista y las acomodamos al acoplado en la vista front.

tut01_007b

No importa que el thickness de las palabras sea grande pues simplemente dejamos una pequeña altura en el acoplado y el resto se traslapará dentro de la caja del acoplado (usar move para elegir las letras y luego presionar shift).

tut01_007c

tut01_007d

Copiamos las palabras al otro lado del acoplado para finalizar. Agrupamos ambas palabras en 2 grupos distintos, y rotamos el del lado contrario 180º.

Para que se vean los colores en el render, seleccionamos cada sólido y nos vamos a edit >> object properties, luego a material y seleccionamos Basic en la opción “assign by” allí cambiamos el color. La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que se vean en el render.

Podemos cambiar el tamaño de resolución del render en Render >> Render properties y nos vamos al cuadro de rendering resolution, cambiamos la opción de “viewport resolution” por alguna de las otras alternativas: custom (tamaño libre), 640 x 480, 800 x 600 y 1024 x 768.

tut01_008

Elegimos la resolución que más nos acomode, damos OK y posteriormente Renderizamos, este es el resultado final:

render tutorial camion

Para guardar el render, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a file >> save as… y guardamos en el formato que nos acomode (el más popular: jpg). Guardamos el modelo y finalizamos.

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 03: modelado mediante Revolución o Revolve

En este segundo tutorial se enseñará la técnica de modelado por revolución, muy útil para modelar objetos de una sola pieza y de forma redondeada. La técnica consiste en dibujar el perfil del objeto (la mitad de este) para luego girarlo en torno a un eje, las superficies de revolución generan la forma final. También podemos modelar basándonos en las medidas del plano cartesiano, mediante el snap y que podemos ver hacia donde nos estamos moviendo al dibujar. El proyecto que modelaremos será un frutero con botellas y algunas frutas, junto a su base respectiva.

Para realizarlo necesitamos dibujar los siguientes perfiles:

– La manzana.
– El tallo de la manzana.
– La botella.
– La copa.
– El frutero.

Abrimos un nuevo archivo, dejamos el template configurado para objetos pequeños (small objects) y la unidad será en cm. El grid se ajustará de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.5 cm.

Se deben crear los siguientes layers: plano, botella, copa, frutero, manzanas y líneas.

En opsnap, activamos las siguientes relaciones: near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los perfiles. Activamos el layer líneas.

Dibujando la manzana

Activamos snap.

Activamos curva interpolada (curve >> free-form >> interpolate points), activamos snap para definir el primer punto (Y=03.5 y X=0) y luego lo desactivamos, dibujamos curvas para dar forma a una manzana sencilla:

rhino002_02

En el punto final volvemos a activar snap y lo ubicamos en (Y=0.5 y X=0).

rhino002_03

Nos quedará una curva pero no parece una manzana, podemos editarla moviendo lo spuntos medios y/o utilizando los puntos de control (todas las curvas, superficies y sólidos las poseen).

Para ello vamos a edit >> control points >> control points on, o presionamos F10 y luego seleccionamos la forma, luego damos enter.

rhino002_01

Se verán los diferentes puntos de control de cada curva, los cuales podremos mover para darle la forma deseada:

rhino002_04

Podemos agregar o eliminar puntos utilizando las opciones insert control point y remove control point, activamos estas opciones y luego seleccionamos donde eliminar o insertar un punto, luego hacemos clic con el Botón izquierdo. Si Snaps o los Osnaps nos molestan, podemos desactivarlos. Para desactivar Osnap simplemente marcamos la opción Disable de la barra de osnap.

rhino002_05

Los movemos para dar la forma de una manzana, procurando dibujar en el perfil tanto la zona donde va la rama como la parte de abajo. Una vez que terminemos, procedemos a dibujar una curva simple que parte desde el primer punto donde empezamos la manzana, para dar forma a la rama.

rhino002_06

Ahora dibujaremos el volumen de la rama: primero realizamos un círculo, luego escribimos V y damos enter, esto hará que el círculo de dibuje de canto y sea visible en la vista top. Lo posicionamos en el endpoint de la rama (abajo) Damos un radio de aproximadamente 0.1 y luego con shift apretado, damos enter. El segundo círculo se realiza de la misma forma que el primero, pero tendrá un radio de 0.2 y estará en el endpoint de arriba de la rama.

rhino002_07

Para formar la manzana en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la manzana y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La manzana se habrá formado.

rhino002_08

Ahora formamos la rama, para esto vamos a surface >> sweep 1 rail. Esto nos definirá la forma a partir de un recorrido y dos formas. Seleccionamos la curva de la rama, luego los circulos y luego enter:

rhino002_09

Aparecerá la rama y el cuadro de opciones de Sweep. Lo dejamos con los valores que indica la foto de abajo y luego presionamos enter para finalizar:

rhino002_10

Luego tapamos la forma resultante con el comando cap y ya tenemos nuestra manzana. Ahora seleccionamos los volúmenes de esta y las asignamos al layer manzana y luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la manzana y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_11

Dibujando la copa y los demás objetos

Debemos ajustar el grid se ajusta de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.1 cm.

Para dibujar la copa comenzamos del origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 1.5 cuadros hacia la derecha, luego 0.1 arriba, luego nos movemos a X=0.1 e Y=0.2, luego movemos hacia arriba (con shift apretado) para llegar a X=0.1 e Y=2.5, luego nos movemos hacia X=1.5 e Y=4, luego hacia arriba 2 cuadros y finalmente al punto 0,6.

Ahora suavizaremos la copa: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (1). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 0.2 y seleccionar (2), aplicamos radio 0.1 para (3) y finalmente radio 2 para (4).

Al realizar correctamente las operaciones respectivas, formamos el contorno de la copa.

rhino002_12

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la copa: para ello vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.1 para darle la distancia. Seleccionamos toda la curva de la copa (hasta donde indica la foto de abajo) y luego dejamos el cursor hacia adentro y luego enter:

rhino002_12b

Ahora necesitamos formar la parte superior de la copa: explotamos la línea que creamos con offset (edit >> explode) y luego borramos la línea de arriba, luego nos vamos a curve >> extend curve >> extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la copa) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_13

rhino002_13b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la copa, y esta se habrá recortado.

rhino002_14

rhino002_14b

Luego resta aplicar fillet a ambos lados con un radio de 0.045 para definir el borde superior de la copa:

rhino002_14c

Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que la copa. Esta línea se utilizará como referencia para dibujar un arco con curva interpolada para dar forma a la base interior de la copa, con snap desactivado.

rhino002_14d

El punto inicial será el inicio de la curva y el punto final será el nearpoint de la línea dibujada. Si hay problemas al dibujarla podremos modificarla moviendo el punto final o los puntos de control que hayamos definido:

rhino002_14e

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas para definir el perfil final:

rhino002_15

Para formar la copa en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la copa y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La copa se habrá formado.

rhino002_16

Ahora seleccionamos los volumen de la copa y le asignamos al layer copa, luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la copa y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_17

Dibujando el frutero:

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 4 cuadros hacia la derecha (3), luego en diagonal para llegar a X=0.3 e Y=0.5 (2), luego nos movemos hacia X=0.3 e Y=3 (1), luego hacia el punto 6,6 (4) y finalmente al punto 0,6 para definir el perfil base:

Ahora suavizaremos el frutero: primero dibujamos un arco con curvas interpoladas con 3 puntos: el primero se ubica en (1), el siguiente será en X=4.0 e Y=4.4 y el tercero será en (4):

rhino002_18

Ahora dibujamos el otro arco de la misma manera, el primer punto está en (2), el segundo punto será en X=2.4, Y=0.3 y el tercero en (3). Si molesta el osnap, desactivarlo:

rhino002_18b

Ahora debemos explotar el frutero y luego borrar las líneas rectas de referencia, para dejar las curvas recién hechas:

rhino002_18c

Ahora aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear las cuales serán (1) y (2). Seleccionamos todo y unimos (edit >> join).

rhino002_18d

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor al frutero: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos la curva superior e inferior del frutero, luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_18e

Realizamos un proceso similar al de la copa para definir la parte superior, pero en este caso sólo recortamos las curvas y las líneas superior e inferior mediante Trim:

rhino002_18f

Luego le aplicamos fillet al borde superior, con un radio de 0.1:

rhino002_18g

rhino002_18h

Para la parte de abajo dejaremos todo tal cual.

rhino002_19

Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que el frutero. Esta línea se utilizará para extender las curvas.

rhino002_20

Vamos a curve >> extend curve >> extend curve y seleccionamos la línea de referencia, enter y luego seleccionamos ambas líneas (estas se extienden), luego damos enter para finalizar.

rhino002_21

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas mediante join.

Para formar el frutero en 3D, realizamos el mismo proceso que con la copa, pero su volumen será asignado al layer frutero.

rhino002_22

Luego seleccionamos las lineas del frutero y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_23

Dibujando la botella

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 2 cuadros hacia la derecha, 8 hacia arriba, luego en diagonal para llegar a X=0.5 e Y=13.5, luego nos movemos hacia X=0.5 e Y=15.4, luego hacia X=0.7 e Y=15.4, luego hacia X=0.7 e Y=15.7, luego hacia X=0.5 e Y=15.7, luego a X=0.5 e Y=16, y finalmente al punto 0,16.

Ahora suavizaremos la botella: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 20 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (2). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 10 y seleccionar (1), aplicamos radio 0.2 para (3) y finalmente radio 0.05 para (4).

Al realizar correctamente las operaciones respectivas, formamos el contorno de la botella.

rhino002_24

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la botella: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos las curvas de la botella (con excepción de la curva redondeada de abajo y los elementos de la parte superior), luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_25

Ahora necesitamos formar la parte superior de la botella: ejecutamos el comando extend o vamos a Extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la botella) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_25b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la botella, y esta se habrá recortado:

rhino002_25a

Luego resta aplicar fillet a las líneas perpendiculares de abajo con un radio de 0.05. Ahora seleccionamos las líneas y las juntamos con join.

rhino002_25c

Para formar la botella en 3D, realizamos el mismo proceso que con los anteriores (ejecutando el comando revolve y tomando como eje los puntos finales de las líneas sueltas del perfil de la botella), pero el modelo 3D será asignado al layer botella.

rhino002_26

Luego seleccionamos las lineas de la botella y las movemos a través del eje x, con shift apretado. Finalmente tenemos la botella terminada:

rhino002_27

Para terminar la composición dibujamos un plano en Surface >> plane >> corner to corner, lo creamos de manera que sea más o menos rectangular y que será nuestra base.

Texturizando y materializando los objetos

Para que se vean los colores en el render, seleccionamos cualquier sólido y nos vamos a edit >> object properties, y nos aparecerá el cuadro de la imagen:

rhino002_28

en el menú superior nos iremos a material y seleccionamos Basic en la opción “assign by”, allí cambiamos el color. La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que se vean en el render. Los materiales se configurarán de la siguiente manera:

En el caso de las botellas, ajustamos la Transparency (transparencia) en 80% y el Gloss finish (reflexión) en 80%. El color puede ser Dark Green o Magenta oscuro:

rhino002_28b

En las copas, el Color será Blanco, el Gloss finish será de 80% y la Transparency será del 95%. Esto hará un efecto de transparencia tipo vidrio:

rhino002_28c

En el frutero, dejamos las copciones anteriores en 0 pero el color será Gold, colocamos la imagen bump.jpg en la opción de bump >> map file y dejamos la Intensity (intensidad) de bump en 15%.

rhino002_28d

En el plano, dejamos las opciones anteriores en 0 y ponemos la textura plano.jpg que se usa en este tutorial, en la opción de texture >> map file.

La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100:

rhino002_28f

En las manzanas, dejamos las opciones anteriores en 0 y en la opción de texture >> map file colocamos la textura manzana.jpg.

La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100. Para el tallo de esta basta asignar un color café (debe desagruparse antes de la manzana mediante ungroup, y luego volver a agruparse a esta una vez que se ha asignado el color):

rhino002_28e

Podemos cambiar el tamaño de resolución del render en Render >> Render properties y nos vamos a rendering resolution:

tut01_008

Cambiamos la opción de “viewport resolution” por alguna de las otras alternativas: custom (tamaño libre), 640 x 480, 800 x 600 y 1024 x 768.

Formando la composición

Debemos mover cada objeto desbloqueando su layer correspondiente. Podemos copiar algunos para formar la composición. En el caso de la manzana, debemos agrupar sus dos volúmenes. Para ello nos vamos a edit >> groups >> group y luego seleccionamos ambos sólidos de la manzana para después aplicar enter. La manzana será un grupo seleccionable. Ahora debemos copiarlas, moverlas y rotarlas para acomodarlas al frutero. Al mover, podemos hacerlo en vertical escribiendo V en el comando y luego enter, esto nos servirá para acomodarlas en el frutero. Copiamos algunas más y las acomodamos. Algunas las podremos rotar con el comando transform >> rotate 3D. Primero seleccionamos el objeto a rotar, luego los dos primeros puntos del eje donde se hará la rotación, luego el primer punto donde comienza la rotación y luego el punto final. Cuando tengamos las manzanas en el frutero, seleccionamos todo y lo movemos en la vista top. Para mover en 2D lo podemos hacer manteniendo activado planar, esto hace que se pueda mover en las dos dimensiones de la vista.

Renderizamos, este es el resultado final:

Para guardar el render, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a file >> save as… y guardamos en el formato que nos acomode (el más popular: jpg). Guardamos el modelo y finalizamos.

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.