Proyecto N° 3: modelado de peluche mediante puntos de control, parte 3 (finalización de modelado)

En este apunte se enseñará la técnica de modelado por puntos de control o control points, la cual es muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas que de otra manera serían muy difíciles de modelar mediante técnicas más tradicionales. Esta técnica en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir los puntos de control mediante la “reconstrucción” o redefinición de puntos desde la misma la malla base que poseen las superficies y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas que necesitemos.

El proyecto que realizaremos en esta ocasión será un osito de peluche en 3D.

En la tercera parte del apunte modelaremos la cabeza completa y todos los detalles de nuestro peluche.

Modelando el hocico del peluche

En la vista Top o Front de Rhinoceros, comenzamos el modelado creando una esfera mediante Solid >> Sphere >> Center, Radius, definimos el centro de la esfera en el punto en el origen (0,0) y definimos el radio en 2, luego presionamos enter.

Con esto, hemos creado una esfera de radio 2. Luego la movemos (con shift apretado) hacia arriba y luego hacia el frente para que esta quede intersectada con la cabeza.

Luego, modelamos siguiendo los pasos utilizados para las anteriores partes y generamos la forma. Si es necesario, podemos reconstruir la esfera mediante rebuild para aumentar el valor de U y V a 10.

La idea es que el hocico de nuestro peluche nos quede parecido a la imagen siguiente (usaremos la esfera de la cabeza como referencia para determinar las proporciones y medidas):

Ahora debemos bloquear el hocico para modelar la nariz del osito. Para ello, vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos el hocico, luego presionamos enter para bloquearlo.

Modelando la nariz del peluche

En la vista Front de Rhinoceros, comenzamos el modelado creando una elipse mediante Solid >> Ellipsoid >> From Center. Definimos el centro de la elipse en el punto en el origen (0,0) y escribimos el valor 1, presionamos enter y luego hacemos clic para definir el radio del primer eje (First Axis). Luego, definiremos el radio del segundo eje (Second Axis) escribiendo el mismo valor y presionando enter, y luego clic para confirmar. Finalmente, definiremos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y presionando enter.

Luego la movemos (con shift apretado o activando la opción Ortho) hacia arriba y luego hacia el frente para que quede intersectada con el hocico del osito. Modelaremos la nariz siguiendo los pasos utilizados para las anteriores partes, aunque en este caso se recomienda utilizar las subdivisiones de U y V en 10 al reconstruir mediante rebuild.

Modelamos la nariz utilizando comandos como scale1d o move, de tal forma que nos quede parecida a la imagen siguiente:

Una vez finalizado el modelado de la nariz, debemos bloquearla para proceder a modelar la oreja del peluche. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos la nariz, luego presionamos enter para bloquearla.

Modelando la oreja del peluche

En la vista Front de Rhinoceros, comenzamos el modelado creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From center. Definimos el centro de la elipse en el punto (3,10) y escribimos el valor 1.2, presionamos enter y luego hacemos clic para definir el radio del primer eje (First Axis). Luego, definiremos el radio del segundo eje (Second Axis) escribiendo el mismo valor y presionando enter, y luego clic para confirmar. Finalmente, definiremos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y presionando enter.

Luego la movemos (con shift apretado o activando la opción Ortho) hacia arriba y luego hacia el frente para que quede intersectada con el hocico del osito. Modelaremos la nariz siguiendo los pasos utilizados para las anteriores partes, aunque en este caso es mucho más sencillo ya que nos bastará con reducir su espesor mediante scale1d y mover los vértices del interior. Se recomienda utilizar las subdivisiones de U y V en 8 y degree en 5, al reconstruir mediante rebuild.

La oreja de nuestro peluche nos debe quedar parecido al modelo de la imagen siguiente:

Movemos un poco la oreja de tal modo que esta toque la cabeza. Finalmente, debemos bloquear la oreja para proceder a modelar el ojo del osito. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos la oreja, luego presionamos enter para bloquearla.

Modelando el ojo del peluche

En la vista Front de Rhinoceros, comenzamos el modelado creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From center. Definimos el centro de la elipse en el punto (1,8) y escribimos el valor 0.7, presionamos enter y luego hacemos clic para definir el radio del primer eje (First Axis). Luego, definiremos el radio del segundo eje (Second Axis) escribiendo el mismo valor y presionando enter, y luego clic para confirmar. Finalmente, definiremos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y presionando enter.

en la vista Perspective lo movemos (con shift apretado o activando la opción Ortho) hacia hacia abajo y luego hacia el frente para que el ojo quede intersectado con la hendidura del lado derecho del osito. En este caso no será necesario modelar nada más, sin embargo y durante el proceso podemos ayudarnos desbloqueando la cabeza del osito para tener una mejor referencia para la inserción del ojo. Para desbloquear sólo la cabeza, vamos a Edit >> Visibility >> Unlock Selected, seleccionamos la cabeza y luego enter para desloquearla.

La idea es que el ojo del peluche nos quede como en la imagen siguiente:

Con esto terminamos el modelado definitivo del osito y lo que corresponderá ahora es desbloquear todo el osito mediante el comando unlock (Edit >> Visibility >> Unlock) para ir corrigiendo o moviendo formas, ya que la idea es ir armando la “mitad” de nuestro peluche para luego asignar materiales y duplicar las partes faltantes hacia el otro lado para terminar el proyecto. Como consejo general, en esta fase debemos corregir o dar las formas definitivas ya que cuando asignemos materiales, no podremos volver a modificar las formas.

En la cuarta parte de este apunte, realizaremos las asignaciones de materiales y colores para generar el renderizado final. Ir a la cuarta parte.

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