Comandos AutoCAD Tutorial 16: comandos Fillet, Chamfer y Blend curves

Fillet, Chamfer y Blend curvesEn este nuevo tutorial veremos tres comandos bastante útiles pero a la vez poco utilizados en AutoCAD, ya que trata sobre los comandos fillet, chamfer y blend curves respectivamente. Fillet se define como el “redondeo” de las esquinas en una forma recta 2D mientras que chamfer hace referencia al “chaflán”, ochavo o diagonal formada entre la esquina. En el caso de Blend curves, estas son las curvas de enlace que conectan líneas, curvas o splines abiertas. En este artículo veremos los tres comandos además de aplicaciones exclusivas de estos, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de trabajos. Si bien los comandos fillet y chamfer también funcionan en el universo 3D, en este tutorial no serán mencionados ya que por definición son comandos de 2D, además que en el caso de 3D tenemos un Fillet y un Chamfer especializados para ello.

Antes de empezar, lo primero que debemos saber es que en las versiones nuevas de AutoCAD los tres comandos comparten un solo botón en el panel modify (modificar). Podremos elegir cualquiera de ellos clickeando en la flecha lateral derecha que aparece al lado de “fillet” de tal forma que esta se vuelva azul, tal como se aprecia en la imagen:

Para ejemplificar el uso de los comandos fillet y chamfer realizaremos una sencilla forma la cual tendrá las medidas mostradas en la imagen siguiente:

Para el caso del comando Blend curves, lo haremos mediante líneas las cuales serán explicadas en la sección respectiva dedicada a este comando.

El comando Fillet

Como ya definimos antes, Fillet se refiere a un comando que redondeará o curvará las esquinas rectas o inclinadas de un dibujo en base a un arco de circunferencia. Para eso el programa tomará como base un trazado geométrico de enlace mediante paralelas de acuerdo con el siguiente esquema:

Para invocar al comando fillet podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo fillet (o fil) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

Lo primero que debemos hacer será ir a la opción Radius ya que por defecto el radio de fillet será “0”, por lo que necesitaremos indicar un valor el cual será la base para realizar el redondeo. Para ello, podemos clickear directamente en la opción o escribir R y luego enter.

Una vez dentro de la opción, asignaremos un valor (en el ejemplo es 50) y presionamos enter. Es importante recalcar que el valor siempre deberá ser proporcional al tamaño del objeto. Es decir, si el lado menor de una esquina mide 100 de largo, lo máximo que podremos asignar es ese valor ya que valores mayores harán que fillet no funcione. Ahora volvemos a la forma que dibujamos al principio, asignamos el valor 100 en radius y luego elegiremos mediante un click la primera línea de una esquina de la forma:

Una vez elegida la primera línea, solamente bastará acercar el mouse hacia la segunda línea de la esquina para notar que ya se nos muestra una vista previa del redondeo.

Si hacemos click en la segunda línea, el redondeo se realizará en su totalidad y el comando se cierra de forma automática.

Si bien ya tenemos el redondeo realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente fillet, este comando posee algunas opciones interesantes las cuales son:

Trim: permite decidir si queremos que los extremos se recorten o no. Por defecto trim está activado, es decir, los extremos se cortan al realizar el redondeo. Sin embargo, si entramos a la opción Trim y elegimos No trim, los extremos no se recortarán.

Fillet con Trim y No trim aplicado respectivamente.

Multiple: esta opción es bastante interesante pues si la seleccionamos, al ejecutar el primer fillet el comando no se cerrará sino que nos permitirá seguir ejecutando fillet en el resto de las esquinas de una o más formas, siempre tomando en cuenta el radio ya definido al invocar el comando (este puede cambiarse mientras se ejecuta esta opción).

Undo: si trabajamos la forma mediante la opción multiple, podremos deshacer el último fillet realizado al seleccionar esta opción.

Polyline: si la forma que dibujamos es una polilínea o esta está unificada mediante join, al elegir esta opción haremos que todas las esquinas de esta sean afectadas por fillet al mismo tiempo.

Para finalizar es importante dejar en claro que podremos ejecutar tantos fillet como esquinas tenga la forma, y no importa si esta no es un ángulo recto pues igualmente tomará en cuenta el valor del radio, aunque en este último caso no será tan notorio el redondeo. También podremos ejecutar el comando las veces que necesitemos y establecer varios radios diferentes en una misma forma para realizar formas más complejas.

Si tenemos el caso de esquinas que no formen un ángulo recto fillet se realizará de igual forma ya que como dijimos antes, este comando toma como referencia el trazado de enlaces paralelos.

En el ejemplo se aprecia un fillet de radio 100 en una esquina que no forma ángulo recto. Se ha acotado el radio de la curva para tener la ubicación precisa del centro de esta.

El comando Chamfer

El comando chamfer es una variación de fillet ya que también se refiere a modificar esquinas de intersecciones, pero a diferencia de aquel esta modificación no es un redondeo sino que será un “chaflán” o diagonal entre las esquinas, y que tomará como base el punto final de una “distance 1” y otro de una “distance 2” (que parten desde cada esquina) para formar la diagonal, de acuerdo al esquema siguiente:

Para invocar al comando chamfer podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo chamfer (o cha) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

Lo primero que debemos hacer será ir a la opción Distance ya que debemos definir la medida de la distancia 1 (distance 1) y la distancia 2 (distance 2) puesto que el valor de estas por defecto es “0”, y por supuesto serán la base para realizar el chaflán. Para ello, podemos clickear directamente en la opción o escribir D y luego enter. Una vez dentro de distance, asignaremos un valor (en el ejemplo es 100) y presionamos enter:

En este caso notaremos que la distancia 1 que asignamos se nos repetirá por defecto cuando el programa nos pregunte el valor de la segunda distancia. Dejamos la distancia en 100 y presionamos enter:

Ahora nos vamos a cualquier esquina de la forma que realizamos y mediante click elegiremos la primera línea a la cual quedará asociada la distancia 1. Al hacerlo notamos que la línea queda resaltada.

Si nos acercamos a la segunda línea y no hacemos nada, automáticamente se nos mostrará la “vista previa” del chaflán o diagonal entre las esquinas. Para confirmar el chaflán, clickeamos en la segunda línea y con esto ya esta finalizado nuestro chamfer. Notaremos que al igual que en fillet, el comando se cierra de manera automática.

Es importante recalcar que en el caso de chamfer, los valores de distance 1 y distance 2 no necesariamente son iguales, ya que podremos tener el mismo valor para ambos o estos pueden ser completamente diferentes. Al igual que en el caso de fillet, debemos tomar en cuenta el largo de cada línea de la esquina ya que el máximo valor que podemos asignar es el de la línea más corta, pues valores superiores harán que chamfer no funcione. Otra cosa importante a recalcar es que la primera línea que elijamos tomará siempre el valor de distance 1, mientras que la segunda será distance 2 y por ende repercutirá en el resultado final, sobre todo si ambos valores son diferentes.

En el ejemplo se ha asignado el valor 100 para distance 1 y 200 para distance 2, y se ha seleccionado la línea vertical como primera línea. Notamos que el valor de 200 se coloca en la línea horizontal.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha seleccionado la línea horizontal como primera línea. Notamos que el valor de 200 se coloca ahora en la línea vertical.

Si bien ya tenemos el chaflán realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente chamfer, este comando posee algunas opciones interesantes las cuales son:

Trim: permite decidir si queremos que los extremos se recorten o no. Por defecto trim está activado, es decir, los extremos se cortan al realizar el redondeo. Sin embargo, si entramos a la opción Trim y elegimos No trim, los extremos no se recortarán.

Chamfer con Trim y No trim aplicado respectivamente.

Multiple: esta opción es bastante interesante pues si la seleccionamos, al ejecutar el primer chamfer el comando no se cerrará sino que nos permitirá seguir ejecutando chamfer en el resto de las esquinas de una o más formas, siempre tomando en cuenta las distancias ya definidas al invocar el comando (estas pueden cambiarse mientras se ejecuta esta opción).

Undo: si trabajamos mediante la opción multiple, podremos deshacer el último chamfer realizado al seleccionar esta opción.

Polyline: si la forma que dibujamos es una polilínea o esta está unificada mediante join, al elegir esta opción haremos que todas las esquinas de esta sean afectadas por chamfer al mismo tiempo.

Method: esta opción establece el método de corte utilizado para generar el chamfer, y tenemos dos métodos posibles: Distance y Angle. Elegiremos cualquiera de los métodos eligiendo la opción respectiva o escribiendo D (distance) o A (angle) respectivamente, y luego presionando enter.

El método Distance es el que aparece por defecto y consiste simplemente en definir los valores de distance 1 y distance 2 respectivamente. El método Angle en cambio, nos permite definir sólo la magnitud de la primera distancia (llamada “lenght of the first line“) para luego definir el ángulo en el cual se inclina la diagonal respecto de esta, que generará la magnitud de distance 2 y finalizará el chamfer. Ambos métodos pueden esquematizarse en la siguiente imagen:

De izquierda a derecha: método distance y método angle.

Tip: en el método angle, si queremos tener el mismo valor en distance 1 y 2 bastará con dejar el valor del ángulo en 45.

Para ejemplificar el método angle primeramente elegimos el método mediante method, seleccionamos la opción angle y colocamos el valor 100 en distance (lenght of the first line). Cuando nos pregunte el ángulo o angle, escribiremos el valor 60. Ahora elegimos la primera línea y luego la segunda para ver el resultado:

Chamfer aplicado mediante el método angle.

En el ejemplo notamos claramente que al elegir la primera y luego la segunda línea, automáticamente se muestra la vista previa con el valor de distance 1 (línea vertical) y el ángulo de 60° que nos define a la vez el valor de distance 2 (línea horizontal). En el segundo ejemplo de abajo se ha aplicado el mismo método pero esta vez con la opción polyline, donde notamos que se seleccionan todas las esquinas menos la interior, puesto que en este caso es imposible debido a la medida de la línea que se configuró para realizar el chamfer.

Para finalizar es importante dejar en claro que podremos ejecutar tantos chamfer como esquinas tenga la forma y no importa si esta no es un ángulo recto porque chamfer se realizará de igual forma, ya que este comando toma como referencia el punto de intersección entre las extensiones proyectadas de cada línea y por tanto respetará las distancias y/o ángulo que definamos. También podremos ejecutar el comando las veces que necesitemos y establecer varios chaflanes diferentes en una misma forma para realizar formas más complejas.

En el ejemplo el valor de distance 1 es 150 y el de distance 2 es 100, aplicados mediante chamfer a una esquina que no forma ángulo recto.

El comando Blend curves (Blend)

Este comando es bastante sencillo en su utilización y además de eso es muy útil y práctico, pues consiste en enlazar de forma automática y mediante curvas de tipo Spline, cualquier línea o curva no importando si es una recta, curva o una spline siempre y cuando estas estén abiertas. Para ejemplificar este comando nos bastará realizar un par de líneas abiertas de cualquier tipo que serán la base para el enlace, de forma parecida a los ejemplos de abajo:

Ejemplo de líneas abiertas, de arriba hacia abajo: líneas rectas, arcos de circunferencia y líneas spline.

Para invocar al comando Blend podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo blend (o ble) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

En este caso aplicaremos el comando en las líneas rectas, y este será tan sencillo como elegir la primera forma con un click, y luego elegir la otra para realizar el enlace pedido:

Podemos probar en las siguientes formas para ver el cómo se aplica la curva de enlace en ellas:

Aplicación de Blend curve en arcos de circunferencia.

Aplicación de Blend curve en curvas spline.

En estos casos notamos que la curva de enlace es de otro color y tipo ya que en el ejemplo se ha cambiado el layer antes de aplicar blend, para mostrar que las curvas resultantes no están unificadas sino que son independientes respecto de las curvas originales. Si queremos darles continuidad, bastará unificarlas mediante join (J). Si las unificamos, la curva resultante siempre será una curva de tipo spline y tomará el layer de la curva de enlace, independiente del tipo de curva que hayamos realizado antes.

Unificando las curvas mediante Join y obteniendo la spline editable como resultado.

Si bien ya tenemos el enlace realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente blend, este comando posee su única opción la cual es:

Continuity: nos permite definir el método de continuidad utilizado para generar la curva de enlace, y tenemos dos tipos posibles: Tangent Smoooth.

La diferencia entre ambos es más bien el grado de sinuosidad de la curva, ya que en la opción tangent se toman las tangentes a las líneas como base haciendo menos sinuosa la curva, mientras que en Smooth esta es más bien un “suavizado” de esta haciendo que por ende sea más sinuosa. En las imágenes siguientes podemos ver las diferencias entre ambos tipos en los distintos tipos de líneas y curvas:

Finalmente nos queda por decir que la curvatura resultante, al ser una spline editable, podrá ser editada de la misma forma que una spline corriente ya que podremos mover sus puntos de control o cambiar el método de generación de la curva (CV o Fit).

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de trabajos.

Tipos de Array

Como ya definimos antes, Array se refiere a un tipo de copia que se basa en “matrices” o mejor dicho un modo de orden específico el cual repercutirá en cómo las copias se reparten en el espacio de trabajo. Las matrices o array pueden ser de tres tipos en AutoCAD:

1) Matriz rectangular.
2) Matriz polar.
3) Matriz en referencia a un recorrido o “array path”.

Para la realización de este tutorial usaremos tres archivos base el cual se incluye en la sección descarga de archivos de tutoriales.

1) Matriz o Array rectangular

Una matriz o array rectangular es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que formen “filas” y “columnas”. Para ejemplificar y analizar este tipo de arreglo, nos vamos al archivo en cuestión y una vez abierto encontramos lo siguiente:

En este caso el dibujo es una especie de “edificio” el cual tiene una ventana dibujada. En este caso lo que haremos será copiarla mediante la matriz rectangular y con ello formar un frente de este. Para invocar el comando podemos hacerlo de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arrayr (arrayrect), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar, presionar enter y luego elegir la opción Rectangular (R).

Si elegimos cualquiera de las tres formas, obtendremos lo siguiente:

Notamos que la matriz ya se ha realizado y en este caso tenemos una matriz de 3 x 4, con un total de 12 copias. Dicho de otra manera, tenemos 3 filas y 4 columnas. En una matriz de tipo rectangular las filas se denominan ROWS y las columnas COLUMNS, como se ilustra en el siguiente esquema:

Y además notaremos que en el panel superior nos aparece un paneo donde podremos editar los parámetros de nuestro arreglo:

En este panel de edición tenemos lo siguiente:

Rows: podremos definir el número de filas o rows que queremos en la matriz. Por defecto es 3.

Columns: podremos definir el número de columnas o columns que queremos en la matriz. Por defecto es 4.

Between Row/Column: permite definir el espaciado entre la fila o columna que copiemos. Esta opción siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa. Esto se refleja mejor en el siguiente esquema:

Total Row/Column: permite determinar el total de toda la matriz. El valor de este influirá en la opción Between y por ende en la posición de los elementos.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de la matriz, ya que esta opción sólo aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 5, between en 100 y el total es 400. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Además de las opciones comunes entre rows y columns, tenemos algunas opciones extras que son:

Row Increment: sólo disponible en rows, determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

En el ejemplo, between está configurado en 150 y el valor de increment es 10. Notamos que el valor de between entre las filas se incrementa en 0.3330. 

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit.

Al entrar en el modo de edición, el programa nos avisará que una vez realizada la edición debemos cerrar la matriz mediante el comando arrayclose.

Si damos click en aceptar podremos editar la primera copia la cual afectará a todas por igual una vez que la editemos y cerremos mediante arrayclose.

Si guardamos el array al ejecutar arrayclose, los cambios se guardarán en todas las copias. Por el contrario, si decimos “no” la matriz quedará tal cual como antes de la edición.

Replace Items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas.

Ahora bien, si en el momento de la edición elegimos la opción Source objects, todas las copias serán reemplazadas ya que esta opción reemplaza directamente el objeto fuente.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Volviendo a nuestro ejemplo, crearemos el array y editaremos los parámetros de la siguiente manera:

El resultado de nuestro ejercicio es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar algunos parámetros como between y/o agregar más copias tanto en rows como en columns.

Añadiendo rows mediante la flecha azul derecha.

Añadiendo betweens en rows mediante la flecha azul izquierda.

Añadiendo columns mediante la flecha azul derecha.

Añadiendo betweens en columns mediante la flecha azul izquierda.

Añadiendo rows y columns mediante la flecha azul derecha.

2) Array polar

Una matriz o array polar es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que equidisten respecto a un punto o centro, de la misma forma en que se crea un círculo. Por ello mismo este tipo de array es ideal para definir formas polares como por ejemplo un reloj, unos engranaje o una llanta.

Para ejemplificar esto, usaremos el archivo correspondiente a matriz polar y una vez abierto, encontramos lo siguiente:

En este caso realizaremos un engranaje mediante este tipo de array. Al igual que en la matriz rectangular, podemos invocar al comando de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arrayp (arraypolar), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar, presionar enter y luego elegir la opción Polar (PO).

Luego de invocado el comando, seleccionamos la pieza superior y luego presionamos enter:

El programa nos pedirá el centro del array y elegimos el centro del círculo menor:

Al seleccionar el círculo, el resultado que obtenemos es el siguiente:

Si tomamos el array realizado, accederemos al panel de edición de la matriz polar donde encontramos las siguientes opciones:

Items: determina el número de elementos o copias que tiene el array. Por defecto es 6.

Between: en este caso se refiere al ángulo comprendido entre cada elemento. A mayor ángulo mayor distancia y visceversa.

Fill: determina el total o la suma de todos los ángulos respecto a cada elemento. Por defecto el valor de fill es 360 el cual cubre todo el círculo, pero si lo modificamos podremos establecer el array en una parte, el medio o un cuarto de círculo según el valor que coloquemos.

Array con valor de fill en 180.

Array con valor de fill en 90.

Rows: en este caso podremos definir el número de filas o rows que queremos en cada elemento. Por defecto es 1.

Between Row: permite definir el espaciado entre la fila de cada elemento que copiemos. Esta opción funciona de igual manera que en el caso de la matriz rectangular ya que siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa.

Total Row: al igual que en la matriz rectangular, esta opción permite determinar el total de toda la fila. El valor de este influirá en la opción Between.

Row Increment: al igual que en el caso de la matriz rectangular, esta opción determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

Array con valor de rows en 3 y between en 100.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de los elementos de la matriz, ya que esta opción aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 3, between en 100 y el total es 200. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará el desarrollo de toda la matriz.

Rotate items: rota en 90° todos los items de la matriz, modificando su configuración.

Direction: al activar o desactivar esta opción la dirección del array cambia ya sea a favor o contra el reloj. Esta opción funciona mejor cuando fill es menor a 360.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit. Esta opción funciona igual que en el caso de la matriz rectangular.

Replace items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas. Esta opción funciona exactamente igual que en el caso de la matriz rectangular.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Volviendo a nuestro ejemplo, crearemos el array y esta vez sólo cambiaremos el número de items a 12 para generar el engranaje. El resultado de nuestro ejercicio es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este tipo de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar parámetros como fill o cambiar el radio de la matriz.

Modificando el valor de fill mediante la flecha azul.

Cambiando el radio del array mediante el cuadrado superior.

Moviendo todo el array mediante el cuadrado central.

Array Path

Una matriz o array polar es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que tomen como referencia un recorrido abierto (también llamado “path”), el cual puede ser una línea recta o curva. Para ejemplificar esto, usaremos el archivo correspondiente a matriz polar y una vez abierto, encontramos lo siguiente:

En este caso alinearemos un tren en un recorrido recto. Al igual que en la matriz rectangular, podemos invocar al comando de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arraypa (arraypath), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar y luego elegir la opción Path (PA).

Luego de invocar el comando, seleccionamos la locomotora, presionamos enter y luego elegimos el recorrido. El resultado que obtenemos es el siguiente:

Podemos realizarlo también en los otros dos recorridos ya establecidos para obtener los siguientes resultados:

Si tomamos el primer array realizado, accederemos al panel de edición de la matriz path donde encontramos las siguientes opciones:

Items: determina el número de elementos o copias que tiene el array. Por defecto está desactivado ya que el número de elementos se establece de forma automática, pero si presionamos su icono podremos desbloquearlo y con ello establecer el número de forma manual siempre y cuando este sea menor al número ya establecido.

En el ejemplo el número de items se ha desbloqueado y establecido en el valor 3.

Between: en este caso se refiere a la distancia entre los elementos de la línea. Si bloqueamos la opción items podremos aumentar o disminuir la cantidad de estos, dependiendo de la distancia establecida en between. Mientras menor sea la distancia aumentará el número de items, y visceversa.

En el ejemplo el valor de between es 2500 y la cantidad de items aumenta a 5.

En el ejemplo el valor de between es 1000 y la cantidad de items aumenta a 12.

Total: determina el total (suma) de todas las distancias.

Rows: en este caso podremos definir el número de filas o rows que queremos en cada elemento. Por defecto es 1.

Between Row: permite definir el espaciado entre la fila de cada elemento que copiemos. Esta opción funciona igual que en la matriz rectangular ya que siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa.

Total Row: permite determinar el total de toda la fila. El valor de este influirá en la opción Between.

Row Increment: al igual que en el caso de la matriz rectangular, esta opción determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

Array con valor de rows en 4 y between en -500.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de los elementos de la matriz, ya que esta opción aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 3, between en 1000 y el total es 2000. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará el desarrollo de toda la matriz.

Tangent direction: esta opción aparece cuando el elemento y el recorrido no son paralelos y permite cambiar la orientación del primer elemento respecto al recorrido. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará la alineación de todos los elementos de la matriz.

Measure: permite editar la distancia (between) y el número de items de forma manual.

Divide: redistribuye el número de items a través de todo el recorrido. En este caso no se puede editar la distancia a menos que se active el modo measure.

Align items: especifica si se alinea cada elemento para que sea tangente a la dirección de la ruta. La alineación es relativa a la orientación del primer artículo.

Align items desactivado.

Align items activado.

Z direction: esta opción funciona en el espacio 3D, y especifica si se deben mantener los elementos de forma horizontal en la dirección Z original o colocar los elementos alineados a lo largo de una ruta 3D.

Z direction activado.

Z direction desactivado.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit. Esta opción funciona igual que en el caso de la matriz rectangular y polar.

Replace Items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas. Esta opción funciona exactamente igual que en el caso de la matriz rectangular y polar.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Ahora volvemos a nuestro ejemplo y en este caso sólo colocamos el valor 2000 en between, completando el tren. El resultado final es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este tipo de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar parámetros como between y/o agregar más copias, además de mover la matriz.

Moviendo el array mediante el cuadrado izquierdo.

Añadiendo betweens y elementos mediante la flecha azul.

Finalmente, si queremos editar los elementos de forma independiente sin usar las opciones de array no nos quedará otro remedio que explotarlos, aunque si esto se hace se perderán de forma permanente las opciones de edición de array.

Este es el fin de este Tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Comandos AutoCAD Tutorial 14: el comando Offset

En este tutorial veremos el que quizás es el comando más utilizado y popular ya que nos permite definir de forma inmediata un espesor de muro, una diseño de trama o incluso dibujar todo un proyecto a partir de la utilización del mismo: nos referimos por supuesto al comando offset. Veremos aplicaciones exclusivas de este comando e información complementaria respecto al uso en el dibujo 2D de este.

Offset es sin duda el comando más utilizado por los dibujantes de Arquitectura a tal punto que popularmente ellos definen los muros con un “Offset a 15”. Esto es así ya que Offset nos permitirá realizar copias paralelas y equidistantes respecto al objeto que estemos copiando. Se diferencia de la copia tradicional (copy) en que este tipo de copia no es idéntica sino semejante, es decir, será más grande o más pequeña dependiendo del grado de curvatura y/o la distancia de copiado pero estarán en la misma proporción, de acuerdo con el siguiente esquema:

offset01

Comparación entre la copia tradicional (cp) versus offset (off), donde notamos que los triángulos son semejantes en el caso de offset, mientras que en copy el triángulo resultante es idéntico al original.

Para ver los atributos de este comando bastará con dibujar un cuadrado de 100 x 100 mediante el comando rectangle (rect). Ahora podemos invocar el comando realizando click en su icono correspondiente:

offset01b

O también escribiendo offset (o sus abreviaturas of u off) en la barra de comandos, y luego presionando enter:

offset02

Al invocar el comando, lo primero que este nos pedirá es que determinemos una distancia numérica para efectuar la copia y además nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer (que se verán más abajo):

offset03

Antes de comenzar a operar con este comendo explicaremos un poco cómo funciona: offset toma como distancia de referencia la perpendicular respecto al objeto o línea original, le asigna un valor y luego repite la misma distancia en todas las caras (si el elemento es cerrado) o lo copia si el elemento es único o es una forma abierta. Sin embargo, para que todo esto funcione, debemos elegir el “lado” o el “interior” (o exterior) en que queremos que esta copia se haga visible. Esto se puede visualizar en los siguientes esquemas:

Funcionamiento de offset en un objeto cerrado (unificado).

Funcionamiento de offset en un objeto abierto (unificado).

Volviendo al ejercicio, una vez invocado offset lo primero que se nos preguntará verá el valor de la distancia de desfase. Asignamos una distancia mediante el valor 20, y luego presionamos enter. Con esto le decimos al programa que ocupe como distancia de copiado la perpendicular con ese valor respecto al objeto de referencia, de acuerdo al esquema:

offset03b

Ahora el programa nos pedirá que elijamos el objeto fuente. Elegimos el cuadrado mediante un click y al hacerlo nos pedirá la dirección en que queremos que se realicen las copias. Según movamos el mouse el programa nos indicará si las copias van hacia “adentro” del cuadrado o hacia “afuera” de este:

offset07

Si movemos el puntero del mouse hacia el interior del cuadrado, las copias irán dentro de este.

offset07b

Si movemos el puntero del mouse hacia el exterior del cuadrado, las copias irán fuera de este.

Al realizar click en la dirección escogida, la copia se habrá realizado en la distancia asignada 20. Es importante considerar que una vez que hayamos realizado la primera copia, el puntero nos quedará en forma de cuadrado lo que nos indicará que podremos tomar otro objeto (o el mismo) y mediante los pasos anteriores (elegir el sentido y luego click) podemos volver a realizar una copia a la distancia indicada sin necesidad de ejecutar nuevamente offset:

offset07c

offset07d

Podremos hacer esto las veces que queramos hasta cancelarlo mediante Esc o en la opción Exit de la barra de comandos. Si nos equivocamos al hacer una copia podremos deshacer la última mediante la opción Undo.

offset08

La opción Multiple nos permitirá repetir la copia sin necesidad de tomar el objeto fuente, pues automáticamente tomará como referencia la última copia realizada y por ello sólo bastará realizar click:

offset09

offset09b

Serie de Offsets realizados mediante la opción Multiple.

Al invocar el comando, además de determinar la distancia nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer:

offset03

La opción Through nos permitirá realizar el offset sin indicar una distancia mediante valores numéricos ya que al seccionar el objeto y hacer click en este podremos definir mediante el movimiento del mouse la “distancia” sin necesidad de introducir el valor.

offset04

offset04b

 Serie de Offsets realizados mediante la opción Through.

Al realizar click en un punto definiremos la distancia del offset. Podremos realizar esto de manera infinita hasta cancelar el comando. Al activar la opción Through nos aparecerá Multiple, la cual nos permitirá copiar de forma consecutiva de igual modo que con los valores numéricos, tomando como referencia la última copia realizada.

La opción Erase nos permitirá borrar el objeto fuente al realizar el offset, de forma similar al comando Mirror:

offset05

En este caso el programa nos preguntará si queremos borrar el objeto fuente o mantenerlo. Por defecto la opción es “No“. Si le decimos que sí (Yes), el objeto inicial será borrado y sólo se dejará la copia realizada:

offset05b

offset05c

Offset realizado mediante la opción Erase, donde se ha especificado que se borre el objeto fuente.

Si ejecutamos la opción Layer, podremos colocar las copias de offset en el layer que esté activo en ese momento o en el layer del objeto que estamos copiando:

offset06

Al ejecutarlo nos aparecen las opciones Current (Layer activo) o Source (Layer del objeto). Si el objeto fuente está en un layer diferente al que tenemos activo en ese momento, elegimos la opción Current y luego ejecutamos offset, las copias se asignarán al layer activo y no al del objeto:

offset06b

Offset realizado mediante la opción Layer, donde se ha especificado que las copias se asignen al layer activo o Current (en el ejemplo es el layer “0”).

Es importante aclarar que si realizamos copias dentro de una forma cerrada tendremos las propias limitaciones del “espacio” que esta contiene, pues si intentamos realizar muchas copias hacia el interior el programa sólo podrá realizar las que el espacio pueda contener, si no es posible nos advertirá mediante un ícono que no se pueden seguir realizando más copias:

offset10

Offset realizado en el cuadrado de 100 y hacia el interior con valor de 20, pero el espacio sólo puede contener 2 copias (cuadrados de 60 y 20 respectivamente), al no poder realizar un cuadrado de lado “0”, AutoCAD nos avisa mediante el ícono de “Prohibido” que se indica en la imagen.

Debemos tener en cuenta que en el caso de este ejemplo, el cuadrado dibujado está unificado ya que se ha realizado a partir del comando rectangle. si lo dibujamos mediante el comando line el resultado será muy diferente ya que las líneas son independientes unas de otras, lo cual hará que las copias de offset sean sólo en esas líneas y por ello, tendremos que editarlas y/o recortarlas para definir los interiores. Además, al estar separadas no tendremos el problema del espacio contenedor de la copia.

Offset realizado en un cuadrado unificado y en otro realizado mediante line.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez dse han realizado más copias. En la primera figura al estar el cuadrado unificado, sólo se pueden realizar 5 copias interiores mientras que en la segunda podremos hacer las copias que queramos (incluso salir del cuadrado) ya que no están sujetas al límite de la forma.

Este es el fin de este Tutorial.

AutoCAD 2D Tutorial especial: Lista de Comandos 2D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de dibujo 2D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Move Mueve objetos en torno al plano XY move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos copy
cp
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom (All) Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom (Center) Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom (Dynamic) Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom (Extends) Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom (Previous) Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom (Scale) Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom (Window) Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom (Object) Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Viewport config Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports

Comandos de dibujo 2D

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Line Dibujar líneas 2D line
l
Line (Undo) Deshacer la última línea dibujada line > u
l > u
Line (Close) Cerrar 3 o más lineas no colineales line > c
l > c
Polyline Dibujar líneas 2D unificadas polyline
pl
Polyline (Arc) Cambia al dibujo de arco polyline > a
pl > a
Polyline (Halfwidth) Establece grosor desde la mitad de la línea polyline > h
pl > h
Polyline (Length) Establece largo de la línea polyline > l
pl > l
Polyline (Undo) Deshacer la última línea dibujada polyline > u
pl > u
Polyline (width) Establece grosor en toda la línea polyline > w
pl > w
3D Polyline Dibujar líneas 2D unificadas en el espacio 3D 3dpoly
3dpo
3D Polyline (Undo) Deshacer la última línea dibujada 3dpoly > u
3dpo > u
3D Polyline (Close) Cerrar 3 o más lineas no colineales 3dpoly > c
3dpo > c
Edit Polyline Edita los parámetros de la Polilínea editpolyline
editp
pedit
Rectangle Dibuja un rectángulo 2D rectang
rec
Rectangle (Chamfer) Define chaflán en esquinas rectang > c
rec > c
Rectangle (Elevation) Establece altura en Z rectang > e
rec > e
Rectangle (Fillet) Define redondeo en esquinas rectang > f
rec > f
Rectangle (Thickness) Establece altura mediante planos 2D rectang > t
rec > t
Rectangle (Width) Establece grosor de línea rectang > w
rec > w
Rectangle (Area) Determina rectángulo según área rectang > a
rec > a
Rectangle (Dimensions) Determina rectángulo según lados rectang > d
rec > d
Rectangle (Rotation) Rota rectángulo según ángulo rectang > r
rec > r
Circle Dibuja círculo 2D a partir del radio circle
c
Circle (Diameter) Dibuja círculo 2D a partir del diámetro circle > clic > d
c > clic > d
Circle (3 Points) Dibuja círculos a partir de 3 puntos circle > 3p
c > 3p
Circle (2 Points) Dibuja círculos a partir de 2 puntos circle > 2p
c > 2p
Circle (2 Tangents, Radius) Dibuja círculos mediante Tangentes y radio circle > t
c > t
Circle (3 Tangents) Establece diámetro en lugar de radio circle > 3p
c > 3p
(OSNAP Tangent debe estar activo)
Arc (3 points) Dibuja arcos mediante 3 puntos arc
a
Arc (Center, Start, End) Dibuja arcos mediante centro, inicio y fin arc > c
a > c
Arc (Center, Start, angle) Dibuja arcos mediante centro, inicio y ángulo arc > c > clic > clic > a
a > c > clic > clic > a
Arc (Center, Start, Length) Dibuja arcos mediante centro, inicio y longitud de cuerda arc > c > clic > clic > l
a > c > clic > clic > l
Arc (Start, Center, End) Dibuja arcos mediante inicio, centro y fin Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Length) Dibuja arcos mediante inicio, centro y longitud de cuerda Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Angle) Dibuja arcos mediante inicio, fin y ángulo Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Direction) Dibuja arcos mediante inicio, fin y dirección Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Radius) Dibuja arcos mediante inicio, fin y radio Sólo accesible mediante el icono
Arc (Continue) Dibuja arcos continuos Sólo accesible mediante el icono
Ellipse Dibuja Elipses mediante dos puntos de uno de los ejes ellipse
el
Ellipse (Axis, End) Dibuja Elipses mediante el centro y sus dos radios ellipse > c
el > c
Ellipse (Elliptical Arc) Dibuja un arco elíptico ellipse > a
el > a
Polygon Dibuja polígonos desde 3 caras polygon
pol
Polygon (Edge) Dibuja polígonos mediante lado polygon > n° lados > e
pol > n° lados > e
Polygon (Inscribed) Determina Polígono inscrito polygon > n° lados > clic > i
pol > n° lados > clic > i
Polygon (Circumscribed) Determina Polígono circunscrito polygon > n° lados > clic > c
pol > n° lados > clic > c
Spline Crea una línea curva libre SPLINE spline
spl
spline > m > f
spl > m > f
Spline (Vertex Control) Crea una línea curva SPLINE con Controles de Vértices spline > m > cv
spl > m > cv
Spline (Blend Curves) Crea una Spline entre dos lineas o curvas blend
ble
Spline (Knots) Decide los tipos de puntos en la Spline spline > k
spl > k
Spline (Convert to Spline) Convierte objetos tipo Polyline en Spline spline > o
spl > o
Edit Spline Edita los parámetros de la curva Spline editspline
Hatch Dibuja tramas en áreas cerradas hatch
h
Hatch (Pick Internal Point) Toma un punto del interior para aplicar hatch hatch > k
h > k
Hatch (Select Objects) Selecciona objetos cerrados para aplicar hatch hatch > s
h > s
Hatch (Undo) Deshace el último hatch aplicado hatch > u
h > u
Hatch (Settings) Muestra las opciones de hatch hatch > t
h > t
Gradient Crea un área con degradado gradient
gra
Gradient (Pick Internal Point) Toma un punto del interior para aplicar gradient gradient > k
gra > k
Gradient (Select Objects) Selecciona objetos cerrados para aplicar gradient gradient > s
gra > s
Gradient (Undo) Deshace el último gradient aplicado gradient > u
gra > u
Gradient (Settings) Muestra las opciones de gradient gradient > t
gra > t
Boundary Crea una región o polyline a partir de un área cerrada boundary
bo
Super Hatch Crea un Hatch a partir de una imagen o trama propia superhatch
sup
Hatch Edit Edita un hatch hatchedit
he
Point Dibuja punto point
po
Region Crea una región 2D rendereable region
reg
Helix Crea una curva en espiral 2D/3D helix
Donut Crea una dona 2D donut
do
Wipeout Crea un área 2D con relleno (enmascarada) wipeout
wi
Revision Cloud Crea una nube para revisión o para destacar revcloud
revc
Revision Cloud (Rectangular) Crea una nube para revisión rectangular revcloud > r
revc > r
Revision Cloud (Polygonal) Crea una nube para revisión de forma poligonal revcloud > p
revc > p
Revision Cloud (Freehand) Crea una nube para revisión de forma libre revcloud > f
revc > f
Revision Cloud (Arc Length) Define radios mínimo y máximo de arcos de Cloud revcloud > a
revc > a
Revision Cloud (Object) Convierte objetos en Revision Cloud revcloud > o
revc > o
Revision Cloud (Style) Cambia el estilo de la Revision Cloud revcloud > s
revc > s
Revision Cloud (Modify) Modifica una Revision Cloud revcloud > m
revc > m
Divide Divide una línea en n distancias iguales divide
div
Text Escribe texto text
t
Multiline Text Escribe texto dinámico mtext
mt
Text Style Crea y edita estilos de texto style
st
Table Inserta tabla table
Table Style Crea y edita estilos de tabla tablestyle
tables

Comandos de modificación de formas 2D

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Trim Recortar una línea o curva trim
tr
Extend Extender una línea o curva extend
ex
Erase Borrar objetos erase
era
Explode Explotar objetos explode
expl
Chamfer Achaflanar esquinas chamfer
cha
Fillet Redondear esquinas fillet
fil
Mirror Crear copia reflejada mirror
mi
Stretch Estrechar una forma stretch
str
Array Copiar en filas y/o columnas array
ar
Array (Rectangular) Copiar en filas y/o columnas de forma rectangular ar > (elegir) > r
arrayrect

arrayr
Array (Polar) Copiar objetos de forma polar ar > (elegir) > po
arraypolar

arrayp
Array (Path) Copiar objetos en relación a un recorrido ar > (elegir) > pa
arraypath

arraypa
Array Edit Edita Array arrayedit
arraye
Offset Crear una copia desfasada o semejante offset
off
Join Unificar líneas join
j
Break Rompe una línea break
br
Break (at Point) Rompe una línea mediante 2 puntos break > elegir > f
br > elegir > f
Lengthen Modifica el largo de las líneas lengthen
len
Align Alinea un objeto en relación con otro align
al
Change space Mueve objetos entre Model Space y Layout chspace
chs
Copy Nested Objects copia objetos desde bloques o referencias ncopy
nc
Delete Duplicate Objects Borra objetos duplicados o superpuestos overkill
ov

Comandos de edición de propiedades

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Set to Bylayer Cambia objetos seleccionados a “by layer” setbylayer
setb
Properties Muestra el editor de propiedades de objetos properties
pr
Match Properties Cambia propiedades entre objetos matchprop
ma
Transparency Define tipo de transparencia cetransparency
cet
Transparency (By Layer) Define tipo de transparencia en modo By Layer cetransparency > bylayer
cet > bylayer
Transparency (By Block) Define tipo de transparencia en modo By Block cetransparency > byblock
cet > byblock
Transparency (Value) Define valor de transparencia cetransparency > 0
cet > 0
List Muestra lista de propiedades del objeto seleccionado list
li
Rename* Renombra bloques y otros elementos rename
ren

Comandos de edición de bloques, grupos y referencias

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Group Agrupa objetos group
g
Group (Name) Añade nombre al grupo group > n
g > n
Group (Description) Añade descripción al grupo group > d
g > d
Group Manager Accede a la creación de grupos clásica classicgroup
classicg
Group Bounding Box (OFF) Define tipo de visualización de grupos (apagado) groupdisplaymode
groupd
Group Bounding Box (ON) Define tipo de visualización de grupos (encendido) groupdisplaymode > 1
groupd > 1
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (Box) groupdisplaymode > 2
groupd > 2
Group Edit Edita grupos groupedit
groupe
Group Edit (Add Objects) Edita grupos (añade objetos) groupedit > a
groupe > a
Group Edit (Remove Objects) Edita grupos (remueve objetos) groupedit > r
groupe > r
Group Edit (Rename) Edita grupos (renombra grupo) groupedit > ren
groupe > ren
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (OFF, apagado) pickstyle > 0
pick > 0
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (grupo) pickstyle > 1
pick > 1
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (hatch asociativo) pickstyle > 2
pick > 2
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (ambos) pickstyle > 3
pick > 3
Ungroup Desagrupa todo ungroup
ung
Block (Create) Crea bloques block
b
Block (Insert) Inserta bloques insert
ins
Block (Edit) Edita bloques bedit
be
External References* Inserta referencias externas xref
xr

Comandos de edición de layer

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Layer Properties Manager Editor de layers y sus propiedades layer
la
Layer (ON) Enciende layer de objetos seleccionados layon
Layer (OFF) Apaga layer de objetos seleccionados layoff
Layer (Isolate) Esconde todos los layers excepto objetos seleccionados layiso
layi
Layer (Unisolate) Enciende todos los layers escondidos layuniso
layu
Layer (Freeze) Congela layers de objetos seleccionados layfrz
layf
Layer (All Thaw) Descongela layers de objetos seleccionados laythw
layt
Layer (Lock) Bloquea layer de objetos seleccionados laylck
layl
Layer (Unlock) Desbloquea layer de objetos seleccionados layulk
Layer (Current) Cambia objetos seleccionados al layer activo laycur
layc
Layer (Make Current) Deja el layer activo de objeto seleccionado laymcur
laym
Layer (Match) Cambia layer en base a objetos de origen/destino laymch
Layer (Walk) Muestra layers y objetos asociados a estos laywalk
layw
Layer (Delete) Borra layer aun con objetos dentro de este laydel

Comandos de acotado y medición

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Quick calculator Muestra calculadora quickcalc
qu
Measure Medir diversas distancias measuregeom
mea
Measure (Distance) Medir distancia measuregeom > d
distance

di
Measure (Angle) Medir ángulos measuregeom > a
Measure (Radius) Medir radios measuregeom > r
Measure (Area) Medir áreas measuregeom > ar
Measure (Volume) Medir volúmenes measuregeom > v
Dimension Permite acotar elementos dimension
dim
Dimension (Linear) Acotar elementos rectos y perpendiculares dimlinear
diml
Dimension (Aligned) Acota elementos rectos y se alinea a estos dimaligned
dima
dimension > g

dim > g
Dimension (Angular) Acota ángulos dimangular
dimang
dimension > a

dim > a
Dimension (Arc Length) Acota longitudes de arco dimarc
Dimension (Radius) Acota radio dimradius
dimr
Dimension (Diameter) Acota diámetro dimdiameter
dimd
Dimension Ordinate Acota mediante puntos de cooedenadas dimordinate
dimo
dimension > o
dim > o
Dimension Jogged Acota radios mediante quiebres dimjogged
dimj
Dimension (Baseline) Acota mediante línea de base dimbaseline
dimd
dimension > b
dim > b
Dimension (Continous) Acota de forma continua dimcontinue
dimc
dimension > c
dim > c
Dimension (Break) Realiza quiebre en cotas superpuestas dimbreak
dimbr
Dimension (Adjust Space) Ajusta el espacio entre cotas dimspace
dimsp
Dimension (Edit) Edita aspectos de una cota dimedit
dimed
Dimension (Home) Rota texto de cota a posición por defecto dimedit > h
dimed > h
Dimension (New) Reasigna nueva medida a cota dimedit > n
dimed > n
Dimension (Rotate) Rota el texto de la cota dimedit > r
dimed > r
Dimension (Oblique) Edita ángulo de líneas de cota dimedit > o
dimed > o
Dimension (Text Edit) Edita parámetros del texto de la cota dimtedit
dimt
Dimension (Left Justify) Coloca texto de cota en la izquierda dimtedit > l
dimt > l
Dimension (Right Justify) Coloca texto de cota en la derecha dimtedit > r
dimt > r
Dimension (Center Justify) Coloca texto de cota en el centro dimtedit > c
dimt > c
Dimension (Home) Vuelve texto de cota a posición por defecto dimtedit > h
dimt > h
Dimension (Angle) Rota texto de cota dimtedit > a
dimt > a
Dimension (Style) Crea y modifica los estilos de cota dimstyle
dims
d

Comandos de ordenamiento de dibujo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Draw Order Ordenar elementos del dibujo draworder
dr
Draw Order (Bring to Front) Enviar objeto al frente draworder > (elegir) > f
dr > elegir > f
Draw Order (Send to Back) Enviar objeto hacia el fondo draworder > (elegir) > b
dr > b
Draw Order (Bring Above Objects) Colocar objetos encima draworder > (elegir) > a
dr > (elegir) > a
Draw Order (Send Under Objects) Colocar objetos debajo draworder > (elegir) > u
dr > (elegir) > u
Annotations to Front Ordenar anotaciones texttofront
textt
Bring Text to Front Enviar texto al frente texttofront > t
textt > t
Bring dimensions to Front Envía dimensiones al frente texttofront > d
textt > d
Bring Leaders to Front Envía cotas Leader al frente texttofront > l
textt > l
Bring All Annotations to Front Envía todas las anotaciones al frente texttofront > a
textt > a
Send Hatches to Back Envía Hatchs hacia el fondo hatchtoback
hatcht

Comandos de gestión de espacios de trabajo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Model Space Ir al espacio modelo (desde Layout) model
mod
Model Space (en layout) Ir al espacio modelo de la viewport mspace
ms
Paper Space (en model y Layout) Ir al espacio papel desde la viewport pspace
ps
Line Type Scale (en model) Cambia escala de líneas de todo el espacio model ltscale
lts
Paper Space Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio papel (layout) psltscale
pslts
Redraw Redibuja los objetos en la viewport redraw
red
Regen Regenera todo el dibujo regen
re
Layout Crea y edita parámetros de Layout layout
layo
Layout (Copy) Copia un layout layout > c
layo > c

Layout (Delete) Borra un layout layout > d
layo > d

Layout (New) Crea un nuevo layout layout > n
layo > n

Layout (Template) Elige un tema para el layout layout > t
layo > t

Layout (Rename) Cambia el nombre de un layout layout > r
layo > r

Layout (Save) Guarda el tema de un layout layout > sa
layo > sa

Layout (Set Current) Deja un layout como activo layout > s
layo > s

Viewports Crea vistas en layout o model viewports
vports
vpo

Viewports (options) Muestra opciones de Viewport -vports
-vpo

Viewports (ON) Activa la Viewport (layout) -vports > on
-vpo > on

Viewports (OFF) Apaga la Viewport (layout) -vports > off
-vpo > off

Viewports (Fit) Encaja la Viewport en el formato de papel (layout) -vports > f
-vpo > f

Viewports (Shadeplot) Selecciona estilo visual a imprimir (layout) -vports > s
-vpo > s

Viewports (Lock) Bloquea o desbloquea la Viewport (layout) -vports > l
-vpo > l

Viewports (Object) Convierte una forma cerrada en Viewport (layout) -vports > o
-vpo > o

Viewports (Polygonal) Dibuja una Viewport de forma poligonal (layout) -vports > p
-vpo > p

Viewports (Restore) Vuelve la vista a una anterior predefinida (layout) -vports > r
-vpo > r

Viewports (Layer) Resetea las propiedades de Viewport layer (layout) -vports > la
-vpo > la

Viewports (2, 3, 4) Divide la Viewport en 2, 3 o 4 vistas (layout) -vports > 2, 3 o 4
-vpo > 2, 3 o 4

Plot (plotear) Imprime el dibujo en cualquier modo plot
plo

Comandos de gestión de archivos DWG

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Audit Evalúa la integridad del archivo y corrige algunos errores audit
au
Status Despliega estadísticas del dibujo, modos y extensiones status
sta
Drawing Properties Despliega propiedades generales del archivo dwgprops
dwg
Recovery Escanea y repara errores del archivo DWG recover
Drawing Recovery Muestra lista de archivos que necesitan ser reparados drawingrecovery
draw
Recovery With XRefs Repara archivos y sus referencias externas recoverall
Units Controla las coordenadas, formatos de ángulos y precisión units
Purge Limpia archivos de elementos innecesarios purge
pu
Plot Preview (en layout) Muestra la vista previa del dibujo antes de ser ploteado preview
pre
Options Muestra las opciones del programa options
op

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

AutoCAD 2D Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final

En este nuevo tutorial se presenta un resumen de lo ya visto en los tutoriales 9 y 9a (layout y escalas gráficas), y se ejecutan los pasos necesarios (de la manera más rápida y sencilla) para poder preparar y componer nuestra lámina final de un dibujo 2D de planimetría. También veremos la configuración más sencilla y rápida para generar el ploteo en PDF u otro formato de salida, además de los parámetros propios de la ventana de ploteo o mejor dicho, el comando plot.

Pasos a seguir para la composición de la lámina

a) Dibujar el formato

Debemos tener en cuenta que el layout es el espacio destinado más que nada a dibujar nuestra lámina y que las ventanas “flotan” en este, a fin de poder escalar nuestros dibujos y encajarlos en el formato. Por ello, lo primero que se debe hacer es dibujar y/o insertar el formato pedido. Para que la configuración dada en este tutorial funcione de forma óptima el formato siempre se debe dibujar y/o insertar en milímetros (mm), ya que otras unidades de medida harán difícil la configuración de la escala de los dibujos. Si ejemplificamos esto de forma gráfica y dibujamos un formato A0 en nuestro layout, el rectángulo medirá 1189 x 841.

Ahora bien, si insertamos el formato como un bloque debemos tener en cuenta que siempre se debe hacer en el espacio de layout y NUNCA en model. Una vez insertado, se debe medir (mediante el comando DI) para verificar que esté en la unidad de medida correcta. Si no está en mm, se debe escalar el formato mediante el comando SCALE (SC). Si ejemplificamos esto de forma gráfica e insertamos por ejemplo un formato A0 en nuestro layout, este debiera medir 1189 x 841.

b) Crear ventanas y ajustarlas en el formato

Usando la viewport que ya está por defecto en el layout (o creando una nueva mediante el comando VPORTS), lo que haremos será moverla hacia dentro del formato y luego agrandarla para aproximar a proporción más o menos el tamaño del dibujo que quedará en escala. Se recomienda desactivar el modo Ortho (F8) y OSNAP (F3) para que se tenga la mayor libertad de movimiento posible.

Podremos agrandar la viewport tomando los puntos azules y luego ampliándola mediante el mouse. como se dijo antes, si nos molestan las relaciones entre objetos podemos desactivar OSNAP mediante F3.

Debemos recordar que al realizar doble click dentro de la viewport entramos al dibujo en el espacio model, y al realizarlo fuera de esta volvemos al layout. Si nos quedamos atrapados en la ventana del espacio model, podemos salir al layout mediante el comando PSPACE. La idea de usar la o las viewports es que definamos que o qué dibujos irán en cada una. Recordemos que una viewport se puede mover, copiar o rotar ya que es un elemento editable de AutoCAD. Por esto mismo, podemos crear las ventans que queramos en nuestro formato.

En el ejemplo se ha usado la Viewport por defecto del layout y luego se ha copiado cuatro veces para distribuir en cada una los diferentes dibujos del espacio model.

c) Escalar los tipos de línea en cada viewport

Si las líneas especiales (ejes, centro, etc.) no quedan en la escala correcta respecto a las que definimos en el espacio model, debemos ejecutar el comando PSLTSCALE o PSLTS en el layout ya que este nos permitirá activar o no la escala de líneas en el layout. Luego, se debe cambiar el valor de 1 a 0, para finalmente ir a cada viewport y ejecutar el comando REGEN (RE). Esto ajustará la escala de las líneas del layout a las definidas en el espacio model.

Una vez definido nuestro dibujo, el siguiente paso es definir la escala de impresión de este en la viewport. Para ello, entramos al dibujo en la viewport y allí realizamos lo siguiente:

1) Invocamos al comando Zoom mediante Z.
2) Ya dentro del comando Zoom, elegimos la opción Scale (S).
3) Escribimos la expresión U/Exp y presionamos enter.

En el caso de 3), la expresión equivale a lo siguiente:

U: Unidad en que se dibujó en el espacio model. Esto se deduce de la equivalencia standard de AutoCAD que nos dice que 1 unidad dibujada equivale a 1 mm impreso. Por ello:

– Si el dibujo fue realizado en mm: U=1 (ya que 1 mm es el standard de impresión de AutoCAD).
– Si el dibujo fue realizado en cms: U=10 (ya que 10 mm es 1 cm).
– Si el dibujo fue realizado en mt: U=1000 (ya que 1.000 mm es 1 mt).

E: Escala pedida para el dibujo. Por ejemplo, si el dibujo se pide en escala 1:50, el valor de “E ” corresponderá a 50.

En el ejemplo el dibujo fue realizado en cms en el espacio model y por ello el valor de “U” es 10, y se ha escalado en 1:50 tomando el valor de “E” como 50.

d) Bloquear las viewports

Opcionalmente podremos bloquear la escala de las Viewports al ir a la ventana de las propiedades (mediante el comando PR), luego seleccionamos la viewport respectiva y colocamos la opción yes en display locked.

Si después queremos mover el dibujo dentro de la viewport o cambiar la escala del dibujo, antes deberemos desactivar esta opción.

d) Ocultar las viewports si es necesario

Luego de esto se deben ocultar las Viewports para que no sean visibles al plotear la lámina. Para esto tenemos dos opciones:

1) Crear un layer exclusivo para las viewports, asociar las ventanas a este y luego apagar el layer (o apagar la impresora en la opción plot del layer mismo).

2) Asociar las viewports al layer llamado DEFPOINTS, ya que este es visible en el área de trabajo pero los elementos asignados en este no se imprimen. Nota: solamente se deben dejar las viewports en este layer y NADA MÁS, a excepción de elementos que queremos que se vean en el espacio de trabajo pero que no se impriman en la lámina.

En el ejemplo se han asociado todas las viewports al layer Defpoints.

Una vez realizados todos estos pasos podemos ir a la fase final, la cual consiste en la configuración e impresión definitiva de nuestra lámina.

Configurar el ploteo o impresión definitiva de la lámina

Para imprimir nuestra lámina de forma definitiva debemos ejecutar el comando de impresión llamado PLOT:

Plot nos permitirá imprimir o “plotear” la lámina en un formato físico utilizando tanto la impresora doméstica, un plotter o también guardar nuestra lámina en formatos de imagen y en PDF. También podemos invocarlo si escribimos plot en la barra de comandos y luego presionamos enter. Al ejecutar el comando se abre la siguiente ventana:

En este caso tenemos el cuadro de opciones de configuración del ploteo, donde podremos configurar sus parámetros generales y proceder a la impresión final de la lámina. Las opciones que tenemos en el cuadro son:

Name (Page Setup): permite asignar un nombre a la configuración total de la página o Page Setup mediante la opción Add. Si tenemos más de una, podremos elegirlas dentro de la lista.

Printer/Plotter (Impresora/Plotter): permite elegir una impresora predeterminada, y podemos elegir diversos formatos de impresión como PDF, JPG, PNG o la impresora que tengamos conectada. Para el caso del ploteo de documentos en PDF en cualquier formato, debemos elegir la opción DWG to PDF.

Paper Size (Tamaño de papel): nos muestra todos los tamaños de papel disponibles, que dependerán del tipo de impresora que elijamos. Si ploteamos mediante la opción Window y tenemos dibujado nuestro formato en el layout debemos elegir la opción ISO FULL BLEED, ya que la opción ISO nos quitará una porción del margen. Si queremos imprimir planimetrías grandes deberemos seleccionar formatos como A0 (841 x 1189 mm) y A1 (841 x 594 mm) mientras que para planos de muestra o de ciertos elementos ocuparemos formatos menores como A2 (420 x 594 mm), A3 (420 x 297 cms) o A4 (210 x 297 cms). También podremos definir el número de copias del plano y en printer/plotter veremos un esquema del papel con sus respectivas medidas en mm.

What to plot (Área de trazado): determina desde qué parte del layout se inicia la impresión o mejor dicho, qué es lo que queremos que se imprima en nuestra lámina.

Esta área de impresión puede ser la pantalla (Display), la extensión (Extents), la presentación (Layout) o la ventana (Window). En el caso de esta última, debemos indicarle al programa el “área” de la ventana y seleccionar nuestro formato de extremo a extremo, de forma parecida a dibujar un rectángulo.

En el ejemplo se selecciona el formato mediante la opción Window.

Si queremos volver a elegir una ventana o editar la actual podremos hacerlo mediante el botón WINDOW<:

 

 

Plot Offset (desplazamiento del ploteo): permite definir cuánto se desplaza la lámina impresa respecto del papel, en X (largo) e Y (ancho). Con Center the plot centramos la impresión en la hoja y desactivamos el offset. Por ello, siempre debemos marcar Center the plot al plotear una lámina.

Plot Scale (Escala de trazado): Determina la escala de trazado del dibujo CAD en la impresora. Por defecto, 1 unidad de dibujo de AutoCAD equivale a 1 mm en el papel. Fit to paper nos permite ajustar el ploteo general al tamaño del papel pero a la vez desajusta la escala de impresión, por lo tanto no debe activarse si queremos imprimir los planos a escala. La opción Scale lineweights escalará los grosores de línea al activar Fit to paper.

Si dibujamos el formato en mm y realizamos la escala en las viewports según este tutorial, esta opción debe mantenerse tal cual se ve en la imagen anterior (1:1).

Plot style table (Tabla de estilos del ploteo): esta opción determina los colores y la tabla de lápices o pen assignments asignadas al dibujo. Si ploteamos planos en blanco y negro, siempre se debe elegir la opción MONOCHROME (todos los colores en negro).

Quality (Calidad): determina al calidad de la impresión que va desde Draft (borrador) hasta Maximum (máxima). Por defecto es Normal, pero si por alguna razón al mostrar la vista previa se imprime en color, se debe cambiar a Draft (sólo como última opción).

Plot Options (Opciones de ploteo): mediante este cuadro podremos activar o desactivar ciertas opciones de ploteo, como por ejemplo plotear la transparencia del layer (Plot transparency) o los grosores de líneas (Plot object lineweights).

Drawing orientation (Orientación de la lámina): define la orientación de la hoja del dibujo en Vertical (Portrait) u Horizontal (Landscape).

Si activamos la casilla Plot upside-down, el sentido del dibujo en el ploteo se invertirá.

Apply to Layout: aplica la configuración de ploteo y la guarda en ese layout en específico. Se apaga al activarlo y vuelve a aparecer si editamos cualquier elemento de la configuración.

OK: plotear la lámina en PDF.

Cancel: cancela el ploteo.

Help: ayuda.

Vista previa (Preview…): define la vista previa de la impresión final.

Al estar dentro de la opción Preview… y presionar el botón secundario del mouse se abren las diferentes opciones de esta, y para salir de la vista previa se debe elegir Exit. Podemos plotear la lámina directamente si elegimos la opción Plot.

Para finalizar, debemos tomar en cuenta que para plotear una lámina se recomienda hacerlo directamente en PDF y luego enviar este archivo al plotter o centro de impresión respectivo, NUNCA enviar el archivo DWG o hacerlo desde allí. Otra cosa importante es realizar al menos una prueba de impresión para ver los distintos grosores y/o líneas e ir ajustando estos según sea necesario.

Este es el fin de este tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 13: el comando Mirror

mirror00En este tutorial veremos uno de los comandos más versátiles de AutoCAD el cual es perfecto para dibujar objetos simétricos, es decir, que poseen una correspondencia exacta de tamaño y forma de tal modo que son iguales respecto a un eje común el cual es justamente la mitad del objeto. Este comando es un tipo de copia llamada “copia espejo”, “copia reflejada” o también “mirror”. Además, veremos aplicaciones exclusivas de este comando e información complementaria respecto al uso en el dibujo 2D de este.

Un comando fundamental y no muy utilizado en AutoCAD es el llamado “Mirror” o “efecto espejo”, el cual se escribe en la barra de comandos como mirror o simplemente mi. Como su nombre en inglés lo indica, Mirror nos permitirá Realizar una copia reflejada o “simétrica” de un objeto, de igual forma que el reflejo de una imagen en el espejo. En este comando podremos elegir si queremos mantener o eliminar el objeto fuente, y siempre debemos tomar en cuenta dos aspectos muy importantes antes de realizarlo:

1 – Debemos tener una o varias formas o “perfiles”, la cuales serán copiadas o reflejadas en el lado opuesto al espejo.
2 – Debemos definir un “eje” virtual o dibujado que será utilizado como “espejo” para reflejar la imagen en el otro lado.

Estos dos aspectos pueden definirse de mejor forma en el siguiente esquema:

Podemos invocar al comando realizando click en su icono correspondiente:

mirror00b

O también escribiendo mirror (o su abreviatura mi) en la barra de comandos, y luego presionando enter:

mirror01b

Al invocar el comando, primeramente este nos pedirá que seleccionemos el objeto a reflejar y lo veremos en la barra de comandos:

mirror02

Para ejemplificar este comando ocuparemos el perfil de una botella que se adjunta al final de este tutorial. Al ejecutar el comando, elegimos el perfil en verde mediante un click y luego presionamos enter:

mirror03

Ahora el programa nos pedirá definir el “eje” en que se definirá la línea del espejo. Como sabemos un eje está formado por dos puntos, y por ello en nuestro dibujo debemos elegir los dos puntos extremos del eje que dibujamos (no importa el orden). Estos puntos definirán la línea del espejo desde donde se definirá la copia reflejada. Elegimos mediante click primero un punto y luego el otro:

mirror03b

Al tomar el segundo punto (sin realizar click) notaremos que en el dibujo ya se ve la copia reflejada:

mirror03c

Si hacemos click para elegir este punto, esta copia desaparecerá ya que en este momento el programa nos preguntará qué queremos hacer con el perfil original. En este caso tendremos la opción de mantenerlo (Yes) o borrarlo (No).

mirror03d

Por defecto está activada la opción “No“, así que en nuestro ejercicio nos bastará presionar enter para ver el resultado. Si por el contrario decidimos borrar el perfil de referencia, escribiremos la letra Y (o clickeamos en “Yes“) y luego presionamos enter:

mirror03e

Resultado de la operación con la opción por defecto “No”.

mirror03f

Resultado de la operación con la opción “Yes”, donde notamos que se borra el perfil inicial del lado derecho.

Como vemos, el manejo del comando Mirror es relativamente sencillo y como se dijo antes es el comando perfecto a la hora de dibujar formas simétricas, pues sólo nos bastará dibujar la mitad del perfil (o incluso un cuarto de este, si la simetría es doble) para completar un dibujo, como se ve en los siguientes ejemplos de aplicación:

mirror05

mirror05b

Pileta de agua 2D de frente/perfil en corte, realizada a partir de Mirror.

mirror04

mirror04b

mirror04c

Mesa 2D vista en planta realizada a partir de Mirror. En este caso se ha aplicado dos veces el comando: primero tomando el perfil verde y usando como eje la línea horizontal, luego tomando toda la mitad y reflejándola en el eje vertical para terminar la forma.

Sin embargo, al aplicar el comando debemos tomar en cuenta que el eje del espejo no sólo puede ser dibujado por nosotros, sino que también puede definirse en dos puntos cualquiera del espacio, y por ello el resultado de la copia será diferente según los puntos o la posición que elijamos:

mirror03g

Resultado de la copia tomando la diagonal del eje anteriormente dibujado.

mirror03h

Resultado de la copia tomando la horizontal del eje anteriormente dibujado.

mirror03i

Resultado de la copia tomando dos puntos aleatorios en el espacio 2D.

Si tenemos la experiencia o práctica suficiente en dibujo, podemos incluso prescindir de la línea de eje puesto que como ya sabemos, el comando nos pedirá sólo dos puntos para generar este y por ello podremos definir la copia a partir de los extremos del perfil creado.

Gracias a la aplicación de este comando podremos dibujar de forma bidimensional elementos de formas redondas como piletas de agua, botellas, copas, piezas de ajedrez, balaustres, además de vistas de vehículos y otros elementos que sean simétricos.

Ejemplo de aplicación de mirror en las 3 vistas principales de una locomotora. Este dibujo fue realizado en AutoCAD 12 por el autor en su primer año de estudiante, donde apreciamos claramente el uso del comando ya que primeramente se ha dibujado “la mitad” de cada vista, y luego se ha reflejado el otro lado en cada una mediante el uso de mirror.

Este es el fin de este Tutorial.

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