En este nuevo apunte de AutoCAD 3D analizaremos los comandos base del programa que nos permitirán convertir elementos 2D en sólidos 3D. Esto es muy importante porque una de las bases fundamentales del modelado tridimensional es que por definición, los elementos tridimensionales que conforman un proyecto o construcción están directamente relacionados con las planimetrías 2D de estos y por ello, podemos obtener sólidos a partir de la modificación tridimensional de estas mismas. Estos comandos base son los siguientes: Extrude. Revolve. Sweep. Loft. Este artículo se enfocará en uno de estos comandos base para el modelado 3D en AutoCAD: Loft o solevar. […]

En este nuevo apunte de AutoCAD 3D analizaremos los comandos base del programa que nos permitirán convertir elementos 2D en sólidos 3D. Esto es muy importante porque una de las bases fundamentales del modelado tridimensional es que por definición, los elementos tridimensionales que conforman un proyecto o construcción están directamente relacionados con las planimetrías 2D de estos y por ello, podemos obtener sólidos a partir de la modificación tridimensional de estas mismas. Estos comandos base son los siguientes: Extrude. Revolve. Sweep. Loft. Este artículo se enfocará en uno de estos comandos base para el modelado 3D en AutoCAD: Loft o solevar.

Modelado: Loft (Solevar), parte 1Leer más…

En este apunte aprenderemos a generar la salida final de cualquier animación realizada en 3DSMAX, así como también vamos a conocer los formatos más utilizados en imagen y en vídeo para la correcta visualización de esta. Sin embargo, antes de representar un render o un vídeo debemos tomar en cuenta los siguientes aspectos previos: El formato de salida del renderizado final. La resolución en la pantalla y/o tamaño de impresión. El tiempo total de renderizado. En este apunte estudiaremos todos estos aspectos y, además, aprenderemos a representar una animación en vídeo mediante 3DSMAX utilizando el cuadro Render Setup. Formatos de

Animación: representación final en vídeoLeer más…

Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo “GI” o Global Ilumination, lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta. Esta se define como el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente, la mezcla de colores entre ambas. Sin embargo, este efecto es un tanto difícil de conseguir mediante la iluminación de tipo tradicional mediante Scanline Renderer (si lo comparamos con los nuevos métodos de GI) ya que, si queremos realizar el efecto de manera “rústica” o tradicional, debemos colocar luces de tipo Spotlight en las zonas donde queremos que se produzca el rebote de luz.

Iluminación: Global Illumination o GI mediante Mental RayLeer más…

Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc. En 3DSMAX podemos definir como un “mapa” a cualquier archivo de imagen que el programa soporte como jpg, gif, bmp, etc. o también puede ser un archivo de video como avi, mov, etc. Un mapa también puede ser una secuencia de

Materiales: mapeo de elementos, parte 2 (Ajustes y aplicaciones de UVW Map)Leer más…