Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

Leer más...

AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

Leer más...

Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

Leer más...

Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

Leer más...

AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

Leer más...

AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

Leer más...

Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

Leer más...

Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

Leer más...

Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

Leer más...

Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

Leer más...

AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

Leer más...

AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

Leer más...

AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

Leer más...

Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

Leer más...

Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

Leer más...

Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

Leer más...

Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

Leer más...

3D

AutoCAD 3D Tutorial 09: Render y GI parte 4, Renderizado con AutoCAD 2017-18

Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray de 3DSMAX podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera casi automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

En  esta cuarta parte de Render y GI veremos las opciones de renderizado mediante AutoCAD 2017 y 2018, ya que estas difieren respecto de las antiguas versiones del programa. Por lo tanto, este tutorial es válido sólo para estas versiones.

Para el desarrollo de este tutorial requeriremos del archivo DWG respectivo, el cual se encuentra disponible en este enlace o en la página de descargas.

Definiendo Parámetros previos

Para esta cuarta parte del tutorial de render ocuparemos una archivo predefinido el cual es una variación del tutorial del templo griego ya visto antes pero en este caso, se le ha agregado un pequeño contexto. Abriremos este archivo en AutoCAD de tal modo que se nos muestre lo siguiente:

Los parámetros de configuración de render como el Sol (Sun), el cielo (Sky) o el fondo (Background) son similares a los de las versiones anteriores de AutoCAD, aunque en este caso algunos elementos del render desaparecen o se incorporan ya que, por ejemplo, si activamos Sky Background and Illumination ya no contaremos con “Final Gather”, sino que el sombreado ya viene incorporado al realizar el render puesto que este renderiza mediante “niveles”. Esto permite que en estas versiones de AutoCAD podamos “elegir” el tiempo de render lo cual es toda una novedad en el programa. Otra cosa a destacar es que los elementos de render se encuentran en la persiana llamada Visualize, en lugar de la de Render tradicional.

Elementos de render y la persiana Visualize de AutoCAD 2017-18.

Volviendo a nuestro tutorial y una vez que tengamos nuestro archivo abierto, procedemos a activar el Sol (comando sunstatus) y como ya sabemos, nos aparecerá el anuncio que nos indica que debemos apagar la luz por defecto de AutoCAD. Si realizamos esto, ahora nos aparecerá el siguiente menú:

Este nuevo menú nos indica que la luz del Sol o “Sunlight” necesitará ajustes diferentes de “exposición” respecto a las otras luces. También nos advierte que de no realizar esto, los renders podrían verse demasiado brillantes o demasiado opacos según sea el nivel preterminado de ajuste. Por esto mismo, el cuadro nos indicará si queremos ir a la pantalla de ajuste de Exposición (Adjust exposure settings) o si queremos mantener las opciones tal como están (Keep exposure settings). Para este ejercicio, dejaremos la segunda opción ya que veremos las opciones de ajuste de este cuadro más adelante.

Otra novedad que tenemos en el programa es la inclusión de manera automática de los diferentes tamaños de imagen o Image Size en el botón de render. En este caso no sólo tenemos los tamaños más utilizados en el renderizado sino que además tendremos formatos para impresión como el A3, A4 o Letter:

Si queremos acceder a mayores tamaños de render o elegir uno personalizado debemos ir a la opción More Output Settings. Si activamos la casilla Lock Image Aspect podremos bloquear la relación de aspecto de la imagen, para así escalarla de manera automática no importando el valor de Width o de Height que asignemos.

Un aspecto interesante de este cuadro es que podremos guardar la imagen del render de forma automática si activamos la casilla Automatically save rendered image. En este caso, asignamos una ruta y un nombre de archivo en la opción Browse. Sin embargo, debemos tener cuidado al realizar un segundo render mediante el botón respectivo puesto que antes de guardarlo nos preguntará si queremos sobreescribirlo, tal como se muestra en el ejemplo siguiente:

Volviendo a nuestro ejercicio, si dejamos el tamaño de 800 x 600 px SVGA y realizamos un render a nuestro archivo y no hemos activado Sky Background, el resultado será el siguiente:

Ahora procedemos a activar la opción Sky Background and Illumination para colocar la iluminación global y nuevamente procedemos a realizar el render.

El resultado del render ahora es el siguiente:

Como notamos en la imagen, el sombreado se ajusta de manera automática a nuestro modelo y con ello el render está prácticamente “terminado”. Sin embargo, es importante que conozcamos los parámetros avanzados de renderizado y sobre todo, las diferentes calidades de los renders para precisamente mejorarlos o adaptarlos al contexto que necesitemos como por ejemplo, si es día frío o cálido.

Ajustando los parámetros de exposición y envolvente

Una de las novedades de las versiones avanzadas de AutoCAD es la inclusión de los parámetros de Envolvente y Exposición o mejor dicho, Environment and Exposure. Podemos acceder a estos parámetros mediante el comando renderexposure o también yengo al grupo Render y presionar la flecha de abajo (indicada en verde), tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Al seleccionar la opción Render Environment and Exposure nos aparece el cuadro siguiente:

En este cuadro encontramos dos opciones: Environment que hace referencia al “envolvente” o contexto en el cual renderizaremos nuestro modelo, y Exposure el cual se encarga de ajustar la “exposición” o mejor dicho, los tonos del environment antes mencionado.

Si en Environment activamos la opción ON, podremos ocupar en nuestro modelo los envolventes predefinidos de la opción Image Base Lightning, los cuales a su vez afectarán a su vez la iluminación global de todo el modelo 3D. Otro aspecto interesante de los envolventes es que el fondo rotará 360° junto a nuestro modelo, además de adaptarse perfectamente a cualquier posición en que rotemos el modelo en la vista.

Los envolventes predefinidos de los que disponemos son los siguientes:

1) Gypsum Crater: el envolvente es un cráter de yeso.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

2) Dry Lake Bed: el envolvente es el lecho seco de un lago.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

3) Plaza: el envolvente es el espacio central de una plaza dura.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

4) Snow Field: el envolvente es un campo nevado.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

1) Village: el envolvente es un pueblo.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

5) Sharp Highlights: el envolvente es una luz que nos genera reflejos agudos, similar a la de un estudio de fotografía (de paraguas).

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

6) Rim Highlights: el envolvente es una luz que nos permitirá destacar los bordes, similar a la de un estudio de fotografía (cuadradas).

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

7) Grid Highlights: el envolvente es una luz de cuadrícula, similar a la de un estudio de fotografía.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

8) Cool Light: el envolvente es una luz fresca de paneles cuadriculados, similares a las utilizadas en los estudios de fotografía.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

9) Warm Light: el envolvente es una luz cálida de paneles cuadriculados, similares a las utilizadas en los estudios de fotografía.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

10) Soft Light: el envolvente es una luz tenue de paneles cuadriculados, similares a las utilizadas en los estudios de fotografía.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

Además de los envolventes que tenemos disponibles, también podremos colocar uno personalizado mediante la opción Use Custom Background, aunque evidentemente desactivará los envolventes por defecto.

En este caso podremos seleccionar la opción Background (destacado en verde en la imagen siguiente) y nos enviará al panel respectivo, donde podremos asignar un color, un gradiente o una imagen.

En este caso debemos tener cuidado al asignar la imagen, ya que es mejor ajustarla al fondo mediante la opción Scale en lugar de Stretch pues de hacerlo por esta última vía, el fondo completo no será visible en el render sino que más bien dependerá del tamaño de la imagen.

Si realizamos un render con este envolvente activado, el resultado es el siguiente:

Podemos quitar el suelo de nuestro modelo y nuevamente realizar el render para apreciar el efecto completo de este envolvente:

Es importante destacar que si realizamos un envolvente con una imagen personalizada, esta no puede girarse ni adaptarse al modelo ya que siempre quedará de manera estática en el fondo, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Exposure

En esta opción podremos ajustar los tonos de “exposición” de la imagen antes de realizar el render, y en este caso tenemos dos tipos:

Exposure: ajusta el nivel de brillo del render mediante Valores de Exposición (Exposure Value) o EV. En este caso, mientras más nos acerquemos a la izquierda el render será más claro o brillante (Bright), mientras que los valores de la derecha harán que nuestro render sea más oscuro (Dark). Los valores mínimos y máximos son:

– Bright (valor mínimo): -6.
– Dark (valor máximo): 21.

Podemos ver ejemplos de la aplicación de Exposure en las siguientes imágenes:

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 3.

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 5.

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 9.

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 12.

Render con Color Balance en 6.500 (por defecto) y valor de Exposure (EV) en 16.

White Balance: ajusta los tonos de “blanco” o claros en nuestro render. En este caso puntual los valores a la izquierda nos darán luces más frías (Cool) mientras que los valores de la derecha nos generarán luz cálida (Warm) ya que sus valores se basan en los ya conocidos grados Kelvin (K°). Los valores mínimos y máximos son:

– Cool (valor mínimo): 1.000.
– Warm (valor máximo): 20.000.

Podemos ver ejemplos de la aplicación de White Balance en las siguientes imágenes:

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 1.000 (valor mínimo).

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 3.000.

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 6.000.

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 9.000.

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 15.000.

Render con Exposure en 8.8 (por defecto) y valor de Color Balance en 20.000 (valor máximo).

Gracias al buen manejo de estos parámetros, podremos controlar de forma eficaz los tonos y el tipo de iluminación final que tendrá nuestro render ya que no es lo mismo renderizar en un espacio interno o externo, o en un día cálido o frío. Si bien no hay medidas estándar para configurar estos parámetros, se recomiendan los valores medios ya que estos nos definen un render claro y de día más o menos soleado.

Ajustando la calidad del render

Otra de las novedades de AutoCAD es el nuevo cuadro de ajustes de calidad del render llamado Render Preset Manager. Podemos acceder a este mediante el comando Rpref o yendo a la flecha diagonal indicada en la imagen siguiente, en el grupo Render de la persiana Visualize:

Al hacer esto llegaremos al siguiente panel:

En este cuadro podremos definir los siguientes parámetros para nuestro render:

Render in: nos permite definir el área a renderizar. Por defecto se renderiza la ventana completa (Window), pero si elegimos Wiewport el render se realizará en los mismos objetos de la Viewport.

Render del modelo realizado mediante la opción Viewport.

Otra opción interesante es Region, ya que al seleccionarla nos permitirá renderizar sólo un sector o área de la viewport y así testear el render para calcular o ahorrar tiempo en el renderizado final:

Render del modelo realizado mediante la opción Region.

Demás está decir que si realizamos el renderizado mediante las opciones Viewport o Region, no podremos guardar la imagen de forma directa ya que sólo nos sirven para testear el renderizado final de nuestro modelo.

Tip: podremos volver al estilo visual normal luego del renderizado si cambiamos este a cualquier otro estilo distinto al original y luego volverlo a colocar, usando Visual Styles.

Render Size: si renderizamos mediante la opción por defecto Window, Render Size nos permite definir el tamaño de la imagen de nuestro render. A mayor tamaño de imagen mayor tiempo de renderizado, y viceversa. Podremos definir nuestro propio tamaño en la opción More Output Settings.

Current Preset: esta opción nos define configuraciones ya predefinidas de renderizado además de crear configuraciones personalizadas, puesto que podremos copiar alguna de estas (destacada en verde en la siguiente imagen) y editarlas a nuestro antojo utilizando los parámetros de más abajo. Podremos borrar estas mediante la cruz roja.

En este caso disponemos de las siguientes configuraciones predeterminadas:

– Low: la calidad más baja de renderizado. En este caso el renderizado es de un solo nivel.

– Medium: la opción por defecto, y en este caso el render aplica 5 niveles de renderizado.

– High: la calidad más alta de renderizado. En este caso el renderizado es de 10 niveles.

– Coffee-Break Quality: esta calidad nos da un renderizado de 10 minutos de tiempo en lugar de niveles.

– Lunch Quality: esta calidad nos da un renderizado de 60 minutos de tiempo en lugar de niveles.

– Overnight Quality: esta calidad nos da un renderizado de 720 minutos de tiempo (12 horas) en lugar de niveles y es la “mejor” calidad de render disponible, aunque también la más demorosa.

Preset Info: en esta opción podremos asignar un nombre y una descripción a nuestra configuración personalizada de renderizado una vez copiada desde una de las disponibles. Esta configuración guardará TODA la información que configuremos en el cuadro, tal como se aprecia en el ejemplo siguiente:

Render Duration: este es uno de los parámetros más importantes pues podremos determinar la “duración” de nuestro render al crear un preset personalizado. En este caso tenemos las siguientes opciones de configuración:

– Until Satisfactory: en este caso se renderiza hasta que el render se detenga mediante Esc o se cancele. O lo que es lo mismo, “hasta que se esté satisfecho” con el resultado. Esta opción está relacionada con la calidad de los materiales y luces (Lights and Materials).

Render realizado mediante Until Satisfactory y terminado en 1 minuto de tiempo, en calidad Draft.

– Render by Levels: establece los niveles de nuestro render. Por defecto es 5 (medium), pero podremos determinar más o menos niveles que influirán en la calidad final de nuestro render ya que a más niveles tendremos mayor calidad. El máximo de niveles que podremos asignar es 100, pero hará mucho más demoroso el tiempo de renderizado.

Render realizado con 20 niveles y en calidad Draft. Tiempo total de renderizado: 40 minutos.

– Render by Time: la opción más sencilla de todas puesto que en este caso determinamos el tiempo de render de forma exacta ya que podremos definir los minutos que este durará. Esta opción está relacionada con la calidad de los materiales y luces (Lights and Materials).

Render realizado con 5 minutos de tiempo y en calidad Draft.

Lights and Materials: determina el nivel de detalle o de calidad de los materiales y las luces en nuestro render y, según los valores que establezcamos, alargarán o acortarán el tiempo de render y a la vez mejorarán o aminorarán los detalles de las luces y los materiales. En este caso tenemos las siguientes opciones de configuración:

– Low: la calidad más baja y el menor nivel de detalle, pero que genera renders mucho más rápidos.

Render realizado con 5 niveles (por defecto) y en calidad Low.

– Draft: la calidad de borrador o “media”, y la opción por defecto en la mayoría de los casos.

Render realizado con 5 niveles (por defecto) y en calidad Draft.

– High: la calidad más alta y el mejor nivel de detalle, pero genera renderizados muy largos.

Render realizado con 5 niveles (por defecto) y en calidad High.

Como ya se dijo en un momento, no existen configuraciones estandarizadas para definir la “mejor” calidad de un render pues todo dependerá del tipo de proyecto, el cómo esté iluminado y materializado además del entorno o envolvente que escojamos para representar este. Sin embargo, la configuración por defecto del motor de render de AutoCAD es lo suficientemente buena y rápida para generar renderizados con un buen grado de calidad. También debemos tomar en cuenta que existe una relación entre los detalles de luces y materiales y los tiempos o niveles que definamos, aunque de entre los dos tipos de duración de render se recomienda por sobre todo renderizarlos mediante Render by Levels pues con este método en general se logra mejor calidad que mediante Render by Time, aunque eso se traducirá en un mayor tiempo de renderizado.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 04: Materiales parte 2, creación y mapeo

Cuando modelamos elementos tridimensionales en AutoCAD, por defecto el objeto tendrá un color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro sólido en la viewport y en el render. Sin embargo, este es un color de base el cual le quita realismo a lo que modelemos, ya que uno de los principales objetivos del modelado en 3D además de poder visualizar en “tres dimensiones” un objeto o un proyecto de Arquitectura, es justamente generar escenas de carácter “fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo, para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto, primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también en varios casos, debemos fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una futura textura.

Una de las aplicaciones más interesantes en AutoCAD son los llamados materiales. ¿Qué es un material específicamente?. Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades específicas que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicación de materiales en AutoCAD, debemos entender el concepto de Renderizado o de Render: este proceso consiste en la generación de imágenes fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto, para poder ser exportados por medio de un archivo de imagen o de video.

Para que esto sea posible, debemos seguir 3 pasos fundamentales los cuales son:

1) Aplicar representaciones virtuales de materiales a los diferentes elementos de un modelo 3D.

2) Generar la ambientación y los efectos atmosféricos necesarios que afectarán directamente al modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc.

3) Generar el renderizado o “Render” definitivo, elegir la calidad de la imagen o video y el formato de salida de estos.

Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, en el proceso de materialización de elementos 3D se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas.

Por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D redonda como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades que deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia, para así lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de AutoCAD.

En general, los materiales poseen las siguientes propiedades físicas que pueden ser representadas de forma visual en un modelo 3D de AutoCAD:

– Color.
– Textura.
– Rugosidad.
– Transparencia.
– Reflexión.
– Refracción.
– Relieve.
– Auto iluminación.
– Etc.

Por razones obvias otras propiedades de los materiales como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D de AutoCAD, ya que estos por definición son elementos de visualización.

En esta segunda parte del tutorial veremos la edición de materiales en AutoCAD y en particular el Material Global, y aprenderemos a mapear correctamente nuestros materiales en los objetos.

Propiedades Generales de los materiales (Material Global)

Como ya sabemos, los materiales se definen por una serie de propiedades físicas y visuales que le darán a nuestros modelos 3D un aspecto más realista. Las propiedades dependerán del tipo de material seleccionado. Por defecto y por razones obvias, en el programa no es posible modificar los materiales de la biblioteca de materiales de Autodesk (Autodesk Library), sin embargo se pueden utilizar como base para generar nuevos materiales. Si queremos crear materiales desde cero, AutoCAD dispone de un material genérico llamado Material Global, el cual nos permitirá crear prácticamente todos los materiales tipo y por ello es el más indicado para crear materiales propios o editarlo si algún material de la biblioteca de Autodesk no se ajusta a nuestro proyecto.

Los parámetros de propiedades disponibles cambian en función del tipo de material que se está creando o actualizando. Para invocar al Material Global bastará ir al gestor de materiales y mediante doble click, seleccionarlo para ir a los parámetros de edición de este:

Material Global con todas sus propiedades desplegadas.

También podemos acceder al Material Global de AutoCAD si realizamos click con el botón secundario sobre el material y seleccionando la opción edit:

Otras funciones de las que disponemos en este modo son:

– Select Objects Applied To: selecciona en la Viewport los objetos a los que tengamos asignado el material. Por defecto no funciona en el material Global.
– Duplicate: duplica (copia) el material.
– Rename: cambia el nombre a nuestro material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Delete: permite borrar el material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Add to: permite añadir el material a nuestros favoritos (Favorites), Active Tool Palette o alguna carpeta personalizada.
– Purge All Unused: purga en el panel del usuario todos los materiales que no estemos usando en nuestros objetos.

En el editor de Material Global podremos ver las diferentes propiedades y parámetros de nuestro material para poder editarlo. Lo primero que debemos conocer es cómo este editor funciona:

Lo primero que veremos es la vista previa del material aplicado en un objeto predefinido que en este caso es llamado Object. Podemos seleccionar la flecha del lado derecho del material la cual nos asignará varias funciones respecto a la visualización de este:

Las funciones de visualización son Scene, Environment y Render Settings.

Scene: permite elegir el tipo de objeto en el que se desplegará nuestro material. Por defecto el Material Global se previsualiza en Object, pero mediante esta opción podremos elegir otras formas como un cubo, cilindro, vaso, muro u otro tipo de objetos.

Environment: permite elegir el tipo de envolvente atmosférico en el que será visible nuestro material en la previsualización. Por defecto el Material Global es Grid Light (luz de rejilla), pero mediante esta opción podremos elegir otros envolventes como como Plaza, Snowfield (campo nevado) y Warm Light (luz cálida).

Render Settings: permite elegir la calidad del render en la que será visible nuestro material en la previsualización. Por defecto su calidad es Quick (rápida), pero mediante esta opción podremos elegir otras calidades como Draft (borrador) y Production (producción, la más alta calidad).

Luego tenemos diversas flechas con las propiedades ya mencionadas como Generic o Transparency y si las presionamos, podremos visualizar o no los parámetros de edición de estas. Un aspecto importante de mencionar es que estas al ser propiedades generales, poseen varias subpropiedades y además, estas podrán habilitarse o no mediante el cuadrado del lado de la flecha. Esto activará o desactivará esa propiedad en específico para nuestro material.

En el ejemplo se ha activado la propiedad Reflectivity y apreciamos el impacto de este en la vista previa del Material Global.

El Material Global nos proporciona los siguientes parámetros o propiedades generales:

1) Generic.
2) Reflectivity.
3) Transparency.
4) Cutouts.
5) Self Illumination.
6) Tint.

Finalmente, otro aspecto importante de destacar en el Material Global es que si bien al renderizar y no materializar los objetos se tomará como base el color de su layer, al modificar el Material Global de inmediato este afectará a todos los objetos, independiente de su layer ya que Global es el material base de todos los objetos que no tengan asignado un material.

Material Global con todos los objetos en el layer 0 (por defecto).

Material Global con todos los objetos en un layer específico.

Material Global con una textura cargada y todos los objetos en un layer específico, donde notamos que todos se cargan con la textura independientemente de su layer (a menos que utilicemos Attach by Layer).

Por esto mismo, se recomienda es que antes de proceder a la creación de un material propio, realicemos una copia de Material Global a fin de que lo podemos renombrar como el material que queramos y además sea independiente de este, para que no afecte a todos los objetos por defecto.

Propiedades de Material Global

Las propiedades más importantes del editor del Material Global son:

1) Generic

Este es el parámetro más importante y el único que no puede ser desactivado, puesto que nos define el color y/o el aspecto exterior (textura) de un material. Sus parámetros son:

Color: todo material tiene un color base y por defecto, el Material Global nos indica el color “By Object” (color por objeto o layer). Sin embargo, si clickeamos en la flecha del lado derecho podremos cambiar este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a todos los objetos que tengan aplicado el material.

Aplicación de un color personalizado en Generic, donde notamos que este afecta a todos los objetos por igual ya que es el Material Global.

Render del color seleccionado, en una composición 3D.

Debemos mencionar que el color de un material en un objeto es distinto en diferentes zonas de éste. Por ejemplo, si miramos una esfera de color naranjo, el color no es uniforme en ella sino que más bien, las zonas más lejanas de la luz tendrán un tono más oscuro mientras que las más cercanas a esta tendrán tonos más claros. Incluso, si la esfera es muy brillante, la zona de mayor reflejo tiende a parecer de color blanco.

Image (o mapas procedurales): controla el mapa de color difuso base del material. El color difuso o también llamado “diffuse” es el color que un objeto refleja cuando es iluminado por la luz directa (diurna) o la luz artificial. Por ello, en este parámetro podremos agregar una imagen a fin que esta actúe como “textura” determinada para hacer más realista y creíble nuestro material. Para poder elegir una imagen a insertar simplemente hacemos doble click en el área blanca del parámetro image.

Aplicación de una textura en Generic.

Render de la textura ya cargada, en una composición 3D.

Si ya tenemos una imagen asignada, podemos cambiarla simplemente clickeando en el nombre de esta.

Si clickeamos en la flecha del lado derecho podremos cambiar este parámetro a varios tipos de mapas y texturas el cual afectará a todos los objetos que tengan aplicado el material. También podremos editar o eliminar la imagen que hemos asignado ya que se activan los parámetros Edit Image y Remove Image.

En el ejemplo se ha aplicado el Mapa Procedural Checker.

Los mapas complementarios a Image se llaman Mapas Procedurales los cuales se pueden insertar de igual manera que esta, y en el tutorial 05 parte 1 y el tutorial 05 parte 2 nos referimos a estos en particular.

Finalmente, es importante considerar que el color que apliquemos en nuestro material mediante la opción Color (Color o Color By Object) siempre será independiente de la imagen o textura que carguemos.

Image Fade: controla el mezclado entre el color base y la imagen o textura, y por ende sólo funciona cuando esta se carga. Los valores de Fade van desde 0 a 100.

Mientras más bajo sea el valor de Fade más clara o transparente se verá la imagen en el objeto, y viceversa.

En los ejemplos se ha aplicado Fade en 50% en Color By Object y Color respectivamente.

Render de ambos ejemplos.

Glossiness: se refiere al “lustre” o brillo generado por el reflejo de la luz en el color o la textura, y se utiliza para simular una una superficie lustrosa en la cual la zona de máximo reflejo de la luz en el material es pequeña y su color especular es muy claro, e incluso llegando a blanco. En cambio, si el material es menos brillante el reflejo es más grande y por ello el color tiende a ser más cercano al del material original. Por esto mismo, esta opción controla el tamaño de las manchas o zonas de brillo del material, y sólo funciona si tenemos la propiedad Reflectivity activada.

Los valores de Glossiness van desde 0 a 100.

Renders de ejemplo de aplicación de Glossiness en una composición 3D. En la primera imagen se ha aplicado el valor 20 mientras que en la segunda, el valor de Glossiness es 90. En ambos casos se ha activado la propiedad Reflectivity.

En esta propiedad también podremos cargar imágenes y/o mapas procedurales para generar el efecto si presionamos la flecha del lado de Glossiness, tal como se aprecia en las imágenes:

Pasos y Render de ejemplo de aplicación de Glossiness en una composición 3D. Se ha cargado una imagen en la opción, y vemos el efecto en la viewport junto al render resultante. En este caso se ha activado la propiedad Reflectivity para apreciar el efecto final en el render.

Si queremos deshabilitar la carga de imágenes, iremos nuevamente a la flecha y una vez allí elegiremos la opción Slider.

Highlights: mediante esta opción podemos controlar el modo de dispersar los resaltes especulares en el material, y pueden ser de forma metalizada (Metallic) o no metalizada (Non-Metallic). Por defecto se activa la opción Non-Metallic.

Los resaltes de tipo Metallic dispersan la luz de acuerdo con el ángulo de esta en el objeto (anisotrópico) y son del color del material. En cambio, los resaltes de tipo Non-Metallic son del color de la luz que se refleja en el material.

Renders de ejemplo de aplicación de Highlights en una composición 3D. En la primera imagen se ha aplicado el resalte tipo Metallic, mientras que en la segunda el resalte es Non-Metallic. En ambos casos se ha activado la propiedad Reflectivity.

2) Reflectivity

En este parámetro aplicamos y medimos los valores de reflexión del material. La reflexión se define como el rebote o cambio de dirección y sentido de la luz en la superficie de un objeto. Esto genera un reflejo el cual puede ser parcial o casi absoluto, como por ejemplo en el caso de un espejo. Ideal para efectos de vidriado o cristal.

El control Direct nos define el nivel de reflejo en las superficies. Los valores de esta fluctúan entre 0 (sin reflexión) y 100 (reflexión máxima, similar a un espejo).

Renders de ejemplo de aplicación de Reflectivity Direct en una composición 3D. En la primera imagen su valor es 20, mientras que en la segunda su valor es de 100. En ambos casos la opción Oblique está en 0.

El control Oblique nos define la intensidad del resalte especular en las superficies. Los valores de estas fluctúan entre 0 (sin resalte) y 100 (resalte especular máximo).

Renders de ejemplo de aplicación de Reflectivity Oblique en una composición 3D. En la primera imagen su valor es 20, mientras que en la segunda su valor es de 100. En ambos casos la opción Direct está en 0.

En esta propiedad también podremos cargar imágenes y/o mapas procedurales para generar la reflexión, si presionamos la flecha del lado de las opciones Direct y/u Oblique. En este caso, para que los mapas de reflexión funcionen bien, el material debe ser brillante y la propia imagen de reflexión debe tener una resolución alta (al menos 512 x 480 píxeles).

Renders de ejemplo de aplicación de Reflectivity Image en una composición 3D. Se ha cargado una imagen en Direct y Oblique, y vemos el efecto en la viesport junto al render resultante. El valor de Glossiness es 90.

Si queremos deshabilitar la carga de imágenes, iremos nuevamente a la flecha y una vez allí elegiremos la opción Slider.

3) Transparency

Como sabemos, un objeto completamente transparente permite el paso de la luz a través de él y por ello, este parámetro controla el nivel y tipo de transparencia de un objeto. Sus parámetros son:

Amount: controla el nivel de trasparencia general. Mientras más alto sea este valor, el objeto se hace más transparente y visceversa.

Con el valor 0 el material es totalmente opaco, mientras que con el valor 100 es completamente transparente.

Proceso y render de ejemplo de aplicación de Amount en una composición 3D. En este caso, el valor de Amount es 20.

Proceso y render de ejemplo de aplicación de Amount en una composición 3D. En este caso, el valor de Amount es 90.

Image (o mapas procedurales): en este caso podremos cargar una imagen o mapa procedural que emulará la transparencia del objeto, desactivando el parámetro Amount.

Este proceso de carga se realiza igual que como se vió en las propiedades anteriores.

Proceso y render mediante la aplicación de una textura en Amount.

Importante: si el valor de Amount es 0, los objetos desaparecerán de la viewport pero no afectará el resultado en el render. Por lo tanto, se recomienda dejarlo en 1 para que estos sean visibles si cargamos la imagen, tal como se ve en el ejemplo de arriba.

Image Fade: controla el difuminado entre la transparencia y la imagen o textura, y por ende sólo funciona cuando esta se carga. Si el valor de Amount es 100 y el valor de Fade de la imagen es 0, todo será transparente mientras que si Amount es 0 y Fade es 100, se cargará la transparencia de la textura.

Importante: si el valor de ambos es 0 se generarán problemas en el render final.

Proceso y render de ejemplo de aplicación de Fade en una composición 3D. En este caso, el valor de Amount es 100 y el de Fade es 20.

Proceso y render de ejemplo de aplicación de Fade en una composición 3D. En este caso, el valor de Amount es 10 y el de Fade es 80.

Translucency: este parámetro controla el porcentaje de la luz que atraviesa el material o también llamado translucidez. Esto significa que un objeto traslúcido permitirá que parte de la luz pase a través de él y el resto de la luz se disperse en el objeto. Con el valor 0 no hay translucidez mientras que con 100 es la máxima posible. También podremos cargar una imagen o mapa procedural para generar este efecto si presionamos la flecha del lado derecho, cargándola de la misma forma vista antes.

Esta opción es ideal para ciertos efectos de vidriado o también para realizar cristal escarchado.

Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 20 y Amount en 80.

Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 100 y Amount en 80.

Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 20 y una imagen cargada con Fade en 100.

Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 100 y una imagen cargada con Fade en 100.

Proceso y Render de ejemplo en una composición 3D, pero esta vez se ha cargado una imagen en Translucency. En este último caso se ha activado Index of Refraction.

Index of Refraction: corresponde al índice de refracción o IOR, y por ello este parámetro controla el grado en el que los rayos de luz se curvan al atravesar el material y generan distorsión en el aspecto de los objetos al otro lado de este. Este índice varía según el material que queramos emular, y los valores por defecto que podemos seleccionar en esta opción son los siguientes:

– Air (aire): 1,00 (no hay distorsión).
– Water (agua): 1,33.
– Alcohol: 1,36.
– Quartz (cuarzo): 1,46.
– Glass (vidrio): 1,52.
– Diamond (diamante): 2,30.
– Custom (personalizado): podemos definir un valor personalizado.

Render con Index of Refraction de Air (aire) con el valor 1,00.

Render con Index of Refraction de Water (agua) con el valor 1,33.

Render con Index of Refraction de Glass (vidrio) con el valor 1,52.

Render con Index of Refraction de Diamond (diamante) con el valor 2,30.

Según el material que queramos emular podremos primeramente buscar el índice de refracción de este y luego colocar su valor en la opción Custom.

4) Cutouts

Este parámetro proporciona un efecto de transparencia en el material basado en la interpretación de la escala de grises de una textura. Por esto mismo, debemos saber que en el caso de Cutouts siempre debemos utilizar dos imágenes:

a) la primera imagen es la original con el contorno y la o las zonas que se transparentarán. Estas últimas preferentemente deben de color plano (idealmente blanco).

b) la segunda imagen determinará el o los contornos que serán visibles en color blanco puro, mientras que las zonas a transparentar serán totalmente negras.

Estos dos tipos de imágenes pueden ser visualizadas en el siguiente ejemplo:

 

En el ejemplo, la primera imagen es la original y el fondo blanco es la zona a transparentar, mientras que la segunda contiene el contorno e interior del arbusto en blanco mientras que su fondo es totalmente negro. La segunda imagen se conoce como “imagen cutouts” o “imagen opacity”.

Cuando cargamos la imagen en Cutouts, debemos tener en cuenta que en Generic cargaremos la imagen original mientras que en la propiedad Cutouts cargaremos la imagen opacity o “negativo”, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Ejemplo de aplicación de Cutouts en una composición 3D. En este caso se ha cambiado el fondo del segundo render para mostrar el efecto de la transparencia del arbusto. Nótese las sombras proyectadas las cuales respetan la forma de la imagen.

Cutouts es una de las propiedades más importantes de un material, pues nos permite crear efectos específicos que nos ahorrarán tiempo de renderizado y memoria, como por ejemplo una zona completa de rejillas o árboles 2D planos, ya que esta propiedad respeta la sombra de los contornos. Otra cosa importante es que si tenemos degradado u otro tipo de imagen opacity que los contenga, notaremos que las zonas claras se renderizarán opacas mientras que las más oscuras se transparentarán de forma gradual.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha aplicado el mapa procedural Gradient en Cutouts, donde apreciamos claramente la transparencia gradual de la imagen original.

Un segundo ejemplo donde podemos apreciar la creación de rejillas gracias a Cutouts.

El mismo ejemplo anterior pero sólo se ha cargado la imagen Cutouts, mientras que en Generic no hay imagen cargada (sólo layers).

5) Self-Ilumination

Este parámetro corresponde a la autoiluminación de un objeto. Este simula una iluminación interior de este (similar a una lámpara de mesa o una ampolleta, por ejemplo) sin necesidad de usar una fuente de luz externa, aunque esta luz no afecta a los objetos adyacentes a él. Sus parámetros más importantes son:

Filter Color: esta opción nos crea el efecto de un filtro de color sobre la superficie iluminada.

Por defecto este es de color blanco, pero podremos cambiar el color al que queramos. También podremos cargar una textura o mapa procedural para emular este efecto si presionamos la flecha del lado derecho, cargándola de la misma forma vista antes.

Render normal de una composición 3D, sin Self-Illumination aplicado.

Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y Filter Color de color blanco (por defecto).

Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y Filter Color de color rojo. En este caso el color de todos los objetos es Blanco, para apreciar mejor el efecto.

Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y Filter Color de color azul. En este caso el color de todos los objetos es Blanco, para apreciar mejor el efecto.

Render de una composición 3D con Self-Illumination, filter color naranjo y el luminance Lamp Shade Exterior aplicados en la esfera y el torus. En este caso el color de todos los objetos es blanco, para apreciar mejor el efecto.

Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y el mapa procedural Checker cargado. En este caso el color de todos los objetos es crema, para apreciar mejor el efecto.

Luminance: corresponde a la luminancia, la cual nos permite simular un material iluminado en una fuente de luz fotométrica. La cantidad de luz emitida se indica mediante un valor seleccionado el cual está en unidades fotométricas. En Luminance disponemos de las siguientes opciones:

– Dim Glow (resplandor tenue): 10.

– LED Panel (panel LED): 100.

– LED Screen (pantalla LED): 140.

– Cell Phone Screen (pantalla de teléfono celular): 200.

– CRT Television (televisión CRT antigua): 250.

– Lamp Shade Exterior (lámpara exterior): 1.300.

– Lamp Shade Exterior (lámpara interior): 2.500.

– Desk Lamp Lens (lámpara de escritorio): 10.000.

– Halogen Lamp Lens (lámpara halógena): 10.000.

– Frosted Bulb (bulbo esmerilado): 210.000.

– Custom (valor personalizado).

Luminance custom con valor 700.

Color Temperature: esta opción nos define la “temperatura” o mejor dicho, el color de la autoiluminación. En este caso, la temperatura definirá si nuestra luz es cálida o fría ya que los valores se expresan en grados Kelvin (K°). Color Temperature dispone de las siguientes opciones:

– Candle (vela): 1.850.

– Incandescent Bulb (bulbo incandescente): 2.800.

– Floodlight (luz inundada): 3.400.

– Moonlight (luz de luna): 4.100.

– Daylight Warm (luz de día cálida): 5.000.

– Daylight Cool (luz de día fría): 6.000.

– Xenon Arc Lamp (lámpara de Xenón): 6.420.

– TV Screen (pantalla de TV): 9.320.

– Custom (valor personalizado).

Color Temperature Custom con valor 1.000.

Color Temperature Custom con valor 20.000.

El valor por defecto de Color Temperature es 6.500 K°. Valores menores de K° generarán luz cálida mientras que los valores mayores generarán luz fría, tal como de aprecia en los ejemplos de arriba.

6) Bump

Esta propiedad nos permite generar el efecto de relieve para el material. Para ello, este parámetro agrega una imagen o mapa procedural que genera un efecto de relieve o rugosidad en la superficie del material de manera similar a como se hace con Cutouts, aunque a diferencia de este la imagen “bump” o de relieve es la misma original pero en escala de grises, ya que esta es más eficiente a la hora de simular el efecto. Esto se puede ejemplificar mediante las siguientes imágenes:

Imagen de la textura original y la imagen “bump” de esta, en escala de grises.

Su único parámetro es el siguiente:

Amount: nos permite controlar la intensidad y/o grado del relieve. Sus valores van desde -1.000, pasando por 0, hasta 1.000.

Los valores superiores generarán un relieve alto y los valores negativos invierten el relieve. El valor 0 lo desactiva.

Render normal de una composición 3D con el valor de Amount en 0.

Render normal de una composición 3D con el valor de Amount en 600.

Acercamiento del mismo render anterior para apreciar el efecto de Bump.

Si bien Bump nos genera un efecto de relieve, debemos tomar en cuenta que este efecto de por sí es limitado debido a que no afecta la superficie del objeto y que no puede generar efectos de sombreado sobre sí mismo. Por lo tanto, si se quiere mayor profundidad en un objeto, esta deberá generarse mediante técnicas de modelado.

7) Tint

Esta propiedad es el “tinte” y tiene por objeto teñir el material mediante un color de base, y sólo tiene como parámetro Tint Color.

Podemos cambiar este color base haciendo doble click en este y luego elegir el color que queramos. El efecto será visible tanto en la viewport como en el render, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Ejemplo de aplicación de Tint en una composición 3D.

Como conclusión final, el Material Global de AutoCAD nos permitirá realizar una multitud de efectos y está diseñado para crear prácticamente cualquier material desde cero, con la ventaja que podremos generar materiales bastante diversos e incluso raros, ya que podremos trabajar con todas las propiedades activadas al mismo tiempo, tal como el ejemplo siguiente:

Configuración y render de un material generado mediante la activación de casi todas las propiedades (sólo no se ha utilizado la propiedad Cutouts).

Manejando la asignación de materiales

Si bien ya hemos conocido las propiedades de Material Global y de los materiales en general, debemos saber que al ser archivos imagen, las texturas estarán limitadas por el tamaño de estas y por ende, mientras menos resolución tenga la imagen menor será la calidad del material en el render. Otro factor importante a considerar es la escala que generan estas en el objeto, ya que dependiendo de la unidad en la que estemos realizando el modelo las texturas no siguen un tamaño estandarizado, sino que su visualización dependerá más bien del tamaño de esta y del objeto que modelamos. Esto puede graficarse en el siguiente ejemplo:

Render de la textura en una composición 3D, esta última fue realizada en cms.

Render de la textura de la misma composición 3D, pero esta última se ha escalado 10 veces más pequeña que la original.

Por esto mismo es que debemos ajustar la escala e incluso la rotación de una textura mediante los parámetros de Mapeo. El Mapeo o “Mapping” de una textura es una función que define el tipo de distribución de esta en las caras de un objeto. Los parámetros de mapeo y opciones de visualización de la textura aparecen aparecen en el menú Visualize (Render), en el grupo llamado materials. En este panel tenemos lo siguiente:

1) Materials Browser: activa el editor de materiales ya visto.

2) Material/Textures On: activa o desactiva las propiedades de los materiales y/o la textura en la vista o viewport según se necesite. En este parámetro disponemos de tres opciones:

a) Material/Textures Off: desactiva las texturas y las propiedades de los materiales.
b) Material On/Textures Off: desactiva sólo las texturas, pero activa el resto de las propiedades del material.
c) Material/Textures On: activa las texturas y las propiedades del material.

También podemos invocarlo mediante el comando vsmaterialmode o vsmat. En este caso nos aparecerá en la barra de comandos y se nos pedirá un valor numérico para las tres opciones.

Los valores numéricos de estas son:

a) Material/Textures Off: 0.
b) Material On/Textures Off: 1.
c) Material/Textures On: 2.

3) Material Mapping: nos define el modo en que se distribuye la textura o el mapa procedural en una forma 3D determinada. Podemos invocarlo presionando en Material Mapping o escribiendo en la barra de comandos materialmap. Luego, elegimos mediante click el objeto y finalmente presionamos enter para aplicar el mapa.

Al aplicar los mapas en las geometrías 3D de AutoCAD, por defecto se asociarán a ella según los siguientes modos:

a) Planar: el mapa 2D se proyectará mediante un plano horizontal en la forma 3D. Por esto mismo es que las superficies que estén en paralelo con las vistas Top y Bottom se verán de forma correcta, mientras que el resto se verán estiradas en vertical.

b) Box: el mapa 2D se proyectará en forma de caja (cada textura se proyecta en una cara de esta) en la forma 3D, es el mapa por defecto y por ello es el más utilizado y recomendable por su versatilidad, ya que nos permite mapear prácticamente la totalidad de las formas 3D.

c) Cylindrical: el mapa 2D se proyectará mediante un cilindro (la textura se proyecta a lo largo del perímetro y dos planos extras para las bases del cilindro) en la forma 3D. por esto mismo es que las caras paralelas a Top y bottom se verán de formas correcta, mientras que en el resto se verá una sola textura estirada hacia los lados.

d) Spherical: el mapa 2D formará una esfera y se proyectará de esa forma en el elemento 3D.

Si invocamos el mapeado mediante materialmap, nos aparece lo siguiente en la barra de comandos:

Donde podremos aplicar los mapas anteriores mediante las iniciales de estos (Box, Planar, Sphere, Cylindrical) y además podremos acceder a las opciones CopY Mapping to y Reset Mapping, que veremos más adelante. Si aplicamos un mapa, nos aparecen las opciones de edición de este: MoveRotate y SWitch Mapping Mode.

Los mapeados pueden editarse según lo queramos para ajustar las dimensiones de las texturas o rotarlas si es necesario. Para ello, bastará aplicar un mapa a un objeto y observar las flechas azules que se nos indica en el mapa.

En el ejemplo se ha aplicado el mapa Box en la primitiva. Una de las flechas de edición se destaca en el círculo verde.

En el ejemplo anterior notamos que alrededor del mapeado las flechas se distribuyen a los lados y en la altura, si las seleccionamos y arrastramos con el mouse podremos editar los parámetros del mapa como por ejemplo definir el alto, largo y ancho de la textura:

En el ejemplo se ha modificado la longitud de las caras del mapa Box en la primitiva, mediante el movimiento de las flechas.

También tenemos más opciones de edición de la textura en la barra de comandos ya que notaremos que también existen dentro del comando materialmap las opciones de Mover (Move), Rotar (Rotate), Cambiar el tipo de mapeado (SWitch Mapping Mode) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado existente (ReseT).

En el ejemplo se mueven en el plano XY las caras del mapa Box en la primitiva, mediante la opción Move.

En el ejemplo se rotan las caras del mapa Box en la primitiva, mediante la opción Rotate.

En el ejemplo se vuelve a la configuración original del mapa Box en la primitiva, mediante la opción Reset.

En el ejemplo se cambia al mapa Cylindrical en la primitiva, mediante la opción Switch Mapping Mode.

En algunos tipos de mapeado (como planar o Cylinder) notaremos que existen líneas y/o curvas de color verde, esto nos indica el Seam o costura (destacado en rojo en la imagen siguiente) y esto no es más que el inicio y el fin de una textura determinada:

Por esto mismo es recomendable que las texturas sean del tipo trama, es decir, que puedan repetirse ilimitadamente sin distorsiones (de forma similar a un hatch o a una hilera de ladrillos) para eliminar esta costura y darle continuidad a la textura.

Además de las opciones de mapping, tenemos otros comandos de mapeado que son:

4) Remove Materials: si hemos asignado un material distinto del Material Global esta opción remueve el material de la forma 3D, volviendo al Material Global.

También podemos invocarlo en la barra de comandos mediante materialassign, luego seleccionar el objeto con click y luego presionando enter.

5) Attach by Layer: esta opción nos permite asignar un material ya definido en el panel de usuario a un layer determinado. Este puede ser basado en el material Global o predeterminado de AutoCAD (Autodesk Library). Por defecto, todos los layers están asignados al material Global.

Tambien podremos invocarlo en la barra de comandos mediante materialattach. Cuando lo ejecutamos, se abrirá el cuadro Material Attachment Options el cual contiene los materiales en el lado izquierdo y los layers de nuestro modelo en el derecho:

Cuadro Material Attachment Options sin materiales asignados, y su resultado en pantalla.

Si arrastramos un material hacia cualquier layer este se asignará de inmediato a este. Podremos quitar ese material del layer si presionamos la cruz roja que se encuentra a la derecha del material del layer, por lo cual volverá al material por defecto (Material Global).

Arrastrando un material a un layer en el cuadro Material Attachment Options, y su resultado en pantalla.

Lo interesante de este comando es que si modelamos cualquier forma 3D que esté asociada a ese layer, automáticamente tendrá asignado ese material.

El mismo ejemplo anterior pero en este caso se ha modelado una nueva Box, la cual está asociada al layer que está con el material asignado mediante Attach by Layer.

6) Copy Mapping Coordinates: si hemos editado las dimensiones de la textura en un objeto 3D cualquiera, esta opción nos permite copiar estas coordenadas de escala o de “mapeo” a otra forma 3D, tenga esta o no el mismo material aplicado.

También podremos invocarlo en la barra de comandos mediante materialmap ya que este es un subcomando de este, y se llama CopY Mapping to. Para ejecutarlo, una vez invocado el comando primeramente seleccionamos el objeto fuente (con las coordenadas a copiar), luego elegimos el objeto en el que queremos copiar las coordenadas y finalmente presionamos enter, así las coordenadas del primero serán copiadas al segundo, tal como se ve en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo, se ha editado el material de la primera caja y luego sus coordenadas se han copiado a la segunda mediante Copy Mapping Coordinates.

7) Reset Mapping coordinates: si ya editamos las coordenadas de mapeo, al seleccionar esta opción volveremos a las coordenadas de mapeo por defecto. También podremos invocarlo en la barra de comandos mediante materialmap ya que este es un subcomando de este, y se llama Reset Mapping.

Para ejecutarlo, una vez invocado el comando seleccionamos la forma y luego presionamos enter. Con esto volveremos a las coordenadas por defecto del material al ser insertado en el objeto, tal como se ve en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo, se ha editado el material de la caja y luego sus coordenadas han vuelto a las dadas por defecto al insertar el material en ella mediante Reset Mapping.

Como conclusión final, la creación de materiales propios en AutoCAD requerirá el conocimiento de todas las propiedades físicas y visibles del material que queramos realizar para replicarlo en AutoCAD utilizando las limitadas propiedades de Material Global además de muchas pruebas de ensayo y error, y de constantes renderizados para lograr el efecto deseado. En cuanto a Mapping, este será fundamental para determinar la escala aproximada para dar realismo a nuestros modelos 3D, y evitar desproporciones posteriores al realizar el renderizado final de nuestro proyecto.

Este es el fin de este tutorial. Puede hacer click en este enlace para ir al tutorial sobre Mapas Procedurales.

AutoCAD 3D Tutorial 05: Mapas Procedurales parte 2, Speckle a Wood.

En el tutorial anterior acerca de materiales vimos una introducción a estos, los aplicamos en los objetos 3D y además aprendimos a crear un material basándonos fundamentalmente en el Material Global. Sin embargo, si hemos explorado con detención el editor de materiales o Material Browser, nos daremos cuenta que en varias propiedades de ciertos materiales (como Generic) y en el Material Global nos aparecen más opciones además de la inserción de una imagen o textura. Estas opciones anexas a la imagen son las que conocemos como mapas procedurales. Estos se definen como mapas de texturas 2D y 3D que vienen predeterminadas en el programa y nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de nuestro material como por ejemplo, Reflectivity y Transparency. Como ya sabemos de antemano, los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas hasta lograr el resultado esperado. En este tutorial veremos los mapas procedurales y sus principales parámetros de edición, que en gran parte comparten con los del editor de materiales.

Editor de mapas procedurales

Para invocar al editor de mapas procedurales primero debemos ir al editor de materiales, y en particular editar el Material Global. Si marcamos todos sus parámetros a excepción de Tint, notaremos que en varios de estos encontraremos flechas hacia abajo, lo cual quiere decir que desde allí podremos tanto insertar imágenes como también invocar a los mapas procedurales.

Por ejemplo, si clickeamos la flecha que está a la derecha del parámetro image de Generic y seleccionamos la opción Image, se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del parámetro que queramos modificar, de la misma manera en que agregamos la textura de la forma tradicional.

Sin embargo también tenemos otras opciones anexas las cuales son los llamados Mapas Procedurales. Estos mapas son los siguientes:

a) Checker.
b) Gradient.
c) Marble.
d) Noise.
e) Speckle.
f) Tiles.
g) Waves.
h) Wood.

La función de estos mapas es generar y/o complementar efectos adicionales para nuestros materiales ya que estos poseen propieades similares, y también nos ayudan a simplificar el proceso de texturización ya que estos son relativamente fáciles de configurar. Incluso, los mapas procedurales también pueden utilizarse como materiales en algunos casos puntuales.

En esta segunda y última parte del tutorial abarcaremos desde el mapa Speckle hasta el mapa Wood.

e) Speckle

Este mapa nos genera un efecto de salpicado, similar al granizado o al estuco. El resultado de la aplicación del mapa Speckle en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Speckle, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman el salpicado si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

En el ejemplo vemos la aplicación del cambio de colores en el mapa de Marble y además la opción Swap Colors.

Size: controla el tamaño del salpicado. Por defecto, el valor de la escala del salpicado es 0,04.

En el ejemplo, el valor del parámetro Scale es 60.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X, Y y Z: desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D, podremos modificar la posición de los 3 ejes por separado.

– XYZ Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes. De todos modos, al ser un mapa 3D no rotará la textura completa respecto al objeto.

f) Tiles

Este interesante mapa nos permite emular de forma más o menos convincente pisos entramados ya sean bloques, baldosas, pavimentos o ladrillos ya que cuenta con varios diseños y tipologías de estos. El resultado de la aplicación del mapa Tiles en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Tiles, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Pattern

– Pattern type: nos muestra los diseños y/o tipos de aparejos los cuales son los siguientes:

1) Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos de tipo soga, tizón o pandereta.

2) Common Flemish Bond: este tramado corresponde al aparejo flamenco, es similar al tramado inglés.

3) English Bond: este tramado corresponde al clásico tramado de tipo inglés.

4) 1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados por el medio están por el “cuarto” del ladrillo que está debajo.

5) Stack Bond: esta trama corresponde al clásico tramado de baldosas, y es el que aparece por defecto al agregar el mapa.

6) Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado, el cual es perfecto para utilizar en pavimentos.

7) Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack Bond pero de tipo refinado, el cual es perfecto para utilizar en pavimentos.

8) Custom: nos permite configurar un tipo personalizado de aparejo, basándode en el último tipo de trama que hemos elegido. Por defecto nos aparecerá la trama Stack Bond. Las opciones de Custom son las siguientes:

– Tile Count: nos permite dar el número de divisiones a la trama. Podemos definir el tamaño en la fila (Row) o la columna (Column), lo cual afectará el resultado final de nuestro aparejo.

Ejemplo de aplicación de Tile Count en una composición 3D.

Tile Appearance (apariencia del azulejo)

– Tile Color: en este parámetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

Ejemplo de aplicación de Tile Color en una composición 3D.

Un aspecto interesante de Tile Color es que si cargamos una imagen o mapa procedural, nos aparecerán los parámetros de edición de estos los cuales obviamente podremos manejar a nuestro gusto para un mejor resultado:

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha cargado una imagen, y su resultado en pantalla.

El mismo ejemplo inicial pero esta vez se ha cargado el mapa Marble, y su resultado en pantalla.

Otro aspecto a destacar es que también podremos volver al tramado si presionamos la flecha que se encuentra al lado de la ruta de la imagen o el mapa procedural cargado, de forma similar a 3DSMAX:

– Color Variance: este es un parámetro muy interesante pues permite controlar la variación de color de los azulejos mediante variaciones aleatorias. Este rango varía entre 0 y 100.

– Fade Variance: este parámetro controla la variación del difuminado de los azulejos. Este rango varía entre 0 y 100.

– Randomize: aplica aleatoriamente patrones de variación de color a los azulejos.

Ejemplo de aplicación de los tres parámetros anteriores, en una composición 3D.

Grout Appearance (apariencia de la línea de gruta)

– Grout Color: En este parámetro podemos definir aspectos como el color de la línea. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc de la misma forma que con Tile Color.

Ejemplo de aplicación de Grout Color en una composición 3D.

Ejemplo de aplicación de Grout Color en una composición 3D, pero esta vez colocando una imagen.

– Gap Width: Controla la separación de las líneas tanto de forma vertical como horizontal. Si clickeamos en la cadena, el valor de ambos será el mismo.

Ejemplo de aplicación de Gap Width en una composición 3D.

– Roughness: Controla el nivel de rugosidad en la difusión de las líneas causando que estas se difuminen hasta casi desaparecer. Este rango varía entre 0 y 200.

Ejemplo de aplicación de Roughness en una composición 3D, junto con la resultante en la vista previa.

Stacking Layout (configuración del aparejo)

Este modo sólo aparece si seleccionamos el aparejo de tipo personalizado o Custom, y nos sirve para definir los atributos de la apilación de nuestra trama. Mediante Line Shift podremos controlar el movimiento lineal de las líneas y mediante Random la aleatorialidad del desplazamiento de estas.

Ejemplo de aplicación de Stacking Layout en una composición 3D, junto con la resultante en la vista previa.

Row Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running (podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite modificar las subdivisiones de las filas del entramado. Sus parámetros son:

– Every: podemos controlar a cuántas filas se encuentra la subdivisión respectiva de aparejos.

– Amount: controla la anchura de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada fila afectada.

Ejemplo de aplicación de Row Modify en una composición 3D, en base a la trama por defecto Stack Bond.

Column Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running (podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite modificar las subdivisiones columnas del entramado. Sus parámetros son:

– Every: podemos controlar a cuántas columnas se encuentra la subdivisión respectiva de aparejos.

– Amount: controla la altura de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada columna afectada.

Ejemplo de aplicación de Column Modify en una composición 3D, en base a la trama por defecto Stack Bond.

Transforms

– Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetición de este atributo se propagarán a todos los demás atributos en el material que usa una textura.

– Position, Offset X/Y: esta opción puede apreciarse mejor si desactivamos si la repetición o tile en X e Y del mapa. De manera similar al comando Offset de AutoCAD, Offset desplaza la textura de este respecto al objeto en X(U) o Y(V) según el valor que se haya definido previamente.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor de Offset será el mismo para ambos ejes.

En el ejemplo se ha definido un offset en X e Y igual a 100, eliminando la opción tiles en el mapa para ver el resultado.

Rotation: este parámetro nos permitirá rotar la textura del mapa respecto a su posición inicial la cual por defecto es 0°. Por ende, los valores de rotación variarán entre 0º y 360º.

En el ejemplo se ha rotado la textura en 45° mediante la opción Rotation.

Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura del mapa. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto), lo que implica que no necesariamente los módulos de Checker deban ser cuadrados.

Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos.

En el ejemplo se ha modificado el tamaño de la textura a 600 en ambos lados, mediante la opción Scale.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos None solamente repetirá por única vez la textura del mapa, en cambio si activamos Tile la textura se repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita.

En horizontal, la textura se repetirá en torno al eje X(U) mientras que que en vertical lo hará en torno al eje Y(V).

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en horizontal, mientras que en vertical se ha colocado la opción None.

En el ejemplo se ha colocado la opción Tile en vertical, mientras que en horizontal se ha colocado la opción None.

g) Waves

Este mapa 3D nos genera un efecto similar al de las ondas. El resultado de la aplicación del mapa Waves en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Waves, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman las ondas si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

– Distribution: permite elegir la distribución del mapa, esta puede ser en 2D (circular) o 3D (esférica).

Ejemplo de aplicación de Color en una composición 3D.

Waves

Waves nos permite editar las ondas en sí, y los parámetros son los siguientes:

– Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango varía entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiéramos simular agua calma debemos asignar un número bajo. Por defecto es 3.

– Len Min: define el intervalo mínimo de cada centro de la onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se mostrarán menos regulares.

– Len Max: define el intervalo máximo de cada centro de la onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se mostrarán menos regulares.

– Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.

En el ejemplo el valor de Amplitude es 2, y se muestra junto al render.

– Phase: desplaza el patrón de la onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.

En el render de ejemplo el valor de Phase es 10.000.

– Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas para el caso que esta trama se utilice como emulador de agua o para lograr otros efectos. Su valor máximo es 65.000.

En el render de ejemplo el valor de Random Seed es 65.000.

Transforms

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

h) Wood

Este mapa 3D nos da un efecto de tipo madera. El resultado de la aplicación del mapa Wood en una composición 3D es el siguiente:

Y un render tipo del mapa es el siguiente:

Si clickeamos en la palabra edit que está debajo de la imagen de Wood, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.

Los parámetros que podremos editar son los siguientes:

Appearance

– Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman el salpicado si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

Ejemplo de aplicación de Color en una composición 3D.

– Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano perpendicular a este).

– Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano paralelo a este).

Render de una composición 3D con los valores por defecto de Wood.

El mismo ejemplo antrerior pero se han ajustado los parámetros de Axial y Radial Noise. Se ha aumentado el valor de Grain Thickness para apreciar mejor el efecto.

– Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera, y su valor va desde 0 a 100.

Render con el valor de Grain Thickness por defecto (0,5).

El mismo ejemplo pero esta vez con el valor de Grain Thickness en 20, y el render de este.

Transforms

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Como acabamos de apreciar, los mapas procedurales pueden ayudarnos a simplificar el proceso de materialización de un objeto y a su vez pueden generar efectos diversos e interesantes según donde estos de apliquen, ya que al crear un material siempre tendremos la opción de agregar estos mapas en los diferentes parámetros del material Global o también en ciertos materiales estandarizados de AutoCAD. Podemos apreciar esto en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo se ha aplicado el mapa Speckle en Generic, el mapa Tiles en Reflectivity, el mapa Waves en Transparency y el mapa Wood en Self-Illumination del material Global, y se muestra un render del resultado final.

Este es el fin de este tutorial.

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o “XREFs” a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ya que nos permitirá manipularlos de forma eficiente en equipos antiguos o con bajo nivel de recursos gráficos y de Hardware. También nos ayuda con la gestión del proyecto mismo ya que al igual que en el caso de los layers, podremos ordenarlo de mejor forma ya que este quedará dividido en diferentes archivos independientes editables los cuales estarán vinculados a un archivo DWG de base.

En el caso de ocupar XREF en el modelado tridimensional, debemos considerar ciertas condiciones previas antes de aplicarlo en un proyecto:

a) Se debe tener un criterio de orden muy claro para gestionar el proyecto mismo, ya que en este caso puntual XREF funcionará mediante la inserción de archivos de AutoCAD o DWG y por lo tanto, debemos dividir el proyecto en partes separadas. Por ejemplo, si vamos a realizar un edificio de departamentos, lo ideal en este caso sería trabajarlo mediante “pisos” individuales para luego ir separando cada uno de estos en archivos DWG independientes, que luego se insertarán en el archivo de base mediante XREF. Para ejemplificar este criterio, usaremos un proyecto de ejemplo el cual nos servirá como guía para este tutorial. En este se define una vivienda de dos pisos y la estructura final en que lo ordenaremos en el archivo final con XREF.

Nombre del Proyecto: vivienda de 2 pisos con su respectivo contexto.

Orden específico del proyecto:

1) Contexto del proyecto.
2) Piso 1 del proyecto.
3) Piso 2 del proyecto.
4) Techumbre del proyecto.

Si realizamos un esquema de los volúmenes que conformarán el proyecto y los ordenamos mediante layers, el criterio anterior puede esquematizarse de la siguiente manera en el programa:

Esquema 3D del criterio de orden del proyecto y los tipos de volúmenes que lo conforman, realizado en un solo archivo DWG.

b) En el caso que gestionemos nuestro proyecto con XREF siempre tendremos un archivo de “base”, el cual es un DWG que contiene todos los archivos enlazados y es el que se debe abrir por defecto si queremos ver el proyecto en su totalidad.

En el caso del ejemplo anterior, los archivos DWG finales que debiésemos crear para todo nuestro proyecto serían los siguientes:

– DWG base.
– DWG contexto.
– DWG piso 1.
– DWG piso 2.
– DWG techumbre.

Y los archivos en DWG de este serían los siguientes. En este caso puntual, todos ellos estarán en una misma carpeta:

c) Al igual que en el caso de 2D y como se explica en el tutorial 11, los archivos 3D deberán ordenarse mediante layers. Esto facilitará la edición o modificación del archivo si es que se debe hacer alguna corrección o modificación de última hora al proyecto. También debemos asegurarnos de purgar todos los elementos innecesarios mediante PURGE para alivianar peso y por supuesto, modelar o materializar sólo lo necesario.

d) Los archivos DWG individuales podrán ser editados de forma independiente. El archivo base no puede ser editado pero se podrá modificar la posición de los componentes además que podremos copiarlos o borrarlos si es necesario.

En este tutorial veremos cómo insertar referencias DWG externas y sus propiedades más importantes, así como sus ventajas y desventajas en el modelado 3D.

Insertando referencias en 3D

Como ya sabemos, para insertar referencias externas usaremos un comando llamado XREF. Xref nos permitirá adjuntar archivos de referencia en nuestro dibujo de AutoCAD. Para ello, creamos un archivo nuevo el cual será nuestra “base” desde donde colocaremos todas las referencias. Escribimos XREF en la barra de comandos y presionamos enter, y nos aparecerá el cuadro de referencias externas:

Este nos permitirá adjuntar nuestras referencias al archivo base además de mostrarnos qué referencias tenemos aplicadas en él, y también las que no se han actualizado. Si presionamos la flecha que está la lado del ícono DWG, nos aparecen las siguientes opciones de inserción:

– Attach DWG: adjunta archivos DWG de AutoCAD.
– Attach Image: adjunta archivos de imagen (JPG, GIF, PNG, etc).
– Attach DWF: adjunta archivos DWF de AutoCAD.
– Attach DGN: adjunta archivos DGN 2D de Microstation.
– Attach PDF: adjunta archivos PDF.
– Attach Point Cloud: adjunta archivos de Autodesk PCG (Point Cloud).
– Attach Coordination Model: adjunta archivos de Navisworks (.nwd).

Para este tutorial elegiremos la opción Attach DWG. Con esto, podremos elegir los archivos de AutoCAD necesarios para colocarlos en la base. Una vez que elijamos el tipo de archivo que adjuntaremos, nos aparecerá un cuadro donde debemos cargar el archivo DWG que queremos adjuntar en el dibujo. En el caso del Tutorial, elegiremos el primer archivo 3D que hemos definido en el criterio de orden de nuestro proyecto el cual es el “contexto” de este:

Al abrir el archivo nos aparecerá un cuadro en el cual definiremos el modo de inserción del DWG, de forma similar al cuadro de inserción de bloques ya que al igual que aquel podremos elegir el punto de inserción (Insertion Point), la escala o tamaño que queremos dar al archivo (Scale) e incluso establecer un ángulo de rotación (Rotation) para este:

Si presionamos el botón Show Details se nos mostrará la ruta donde se encuentra nuestro archivo y el “Saved path”, el cual es la ruta o el recorrido que se guardará con el archivo. Este parámetro es muy importante ya que tiene que ver con la ubicación del archivo DWG y por ende, si este se verá o no en el archivo base al abrir este último en otros equipos o PCs.

Se puede definir mediante Path Type y en este tenemos las siguientes opciones:

– Relative Path: en este caso tomará una ruta “relativa” dada por la carpeta en la que se encuentran los archivos de referencia, siempre y cuando esta esté en la misma ubicación del archivo DWG. Esta relación nos permitirá por ejemplo, tener los archivos que forman el proyecto dentro de una carpeta específica mientras que el archivo base puede ir fuera de esta.

– Full Path: en este caso se toma la ruta original y completa donde se encuentra nuestro archivo, por lo que no es recomendable ocupar esta opción a menos que no movamos el archivo desde nuestro PC ni lo cambiemos de posición en este.

– No path: no toma la ruta del archivo, por lo tanto es la mejor opción ya que para que reconozca los archivos de referencia basta con que estos estén en la misma carpeta junto con el DWG base.

Para el proyecto de ejemplo, dejaremos el valor de Scale en 1 y en Rotation el valor de angle será 0. Elegiremos además la opción No path para colocar todos los archivos de enlace junto al DWG base. Damos click en OK y notamos que el DWG con el modelo 3D se inserta perfectamente en el espacio, y damos click para finalizar la inserción.

El resultado de nuestra inserción es el siguiente:

Notamos que, si insertamos el archivo en el estilo visual Conceptual, el archivo insertado es algo más opaco que el archivo 3D original ya que nos indica que este es una referencia externa. Ahora repetiremos el mismo proceso para insertar el primer piso del proyecto, siguiendo los mismos pasos descritos anteriormente.

Una cosa importante que debemos tener en cuenta acerca de los archivos DWG que insertemos en el archivo base es lo siguiente: no importa la posición en la que tengamos el modelo 3D en cada uno de estos. Esto implica que, por ejemplo, podemos tener el archivo de cada “piso” trabajado en Z=0 sin mayor problema puesto que XREF nos permitirá mover, copiar o borrar la referencia en la base una vez insertados. En el caso del proyecto de ejemplo, los archivos de cada piso son los siguientes:

Contexto del proyecto de ejemplo.

Primer piso del proyecto de ejemplo.

Segundo piso del proyecto de ejemplo.

Techumbre del proyecto de ejemplo.

Como vemos en las imágenes, todos los modelos 3D están en Z=0 e incluso en diferentes posiciones. Volviendo al archivo de base, repetimos el proceso de inserción con el resto de los archivos. El resultado final de todo el proceso es el siguiente:

Si vemos y extendemos el cuadro de XREF, podremos apreciar el tipo de archivo insertado junto a su nombre, además de otros datos como el tamaño (Size), el tipo de enlace o referencia (Type), la fecha (Date) y finalmente la ruta o el recorrido desde donde se enlaza el archivo de referencia (Saved Path). El archivo base será siempre el que está destacado mediante asterisco (*) y tendrá el status de “Opened” (abierto).

Si seleccionamos cualquiera de los archivos ya enlazados en el cuadro de XREF, notaremos que su referencia igualmente es seleccionada en el espacio 3D:

y si seleccionamos cualquier archivo enlazado y realizamos click con el botón secundario del mouse, obtendremos las siguientes opciones:

Open: abre el archivo de referencia en una nueva ventana de AutoCAD y con ello podremos editarlo.

Attach: nos sirve para reinsertar la referencia, ya que por defecto insertará el mismo archivo seleccionado.

Unload: descarga el archivo de referencia, haciéndolo invisible en la viewport y por consiguiente en el render. En este caso, el archivo de referencia no desaparece de nuestro archivo base.

Reload: recarga el archivo de referencia, haciéndolo nuevamente visible en la viewport y por consiguiente en el render. También nos permite actualizar el archivo si este se ha editado previamente en otra ventana mediante la opción open.

Detach: quita el archivo de referencia del dibujo DWG y por ende este ya no es parte del archivo base. Si lo queremos reinsertar, debemos hacerlo mediante la opción Attach DWG.

Bind: permite elegir el tipo de enlace el cual puede ser de tipo Bind o Insert. Bind convierte los objetos del XREF en un bloque. Las definiciones de los objetos se agregan al dibujo actual con el prefijo blockname $n$, donde n es un número que comienza en 0. Insert también convierte los objetos del XREF en una referencia de bloque, pero en este caso se combinan en el dibujo sin agregar prefijos.

Xref Type: permite elegir el tipo de XREF el cual puede ser de tipo Attach (atachar) u Overlay (superponer). Attach significa que el archivo insertado se convertirá en una parte del archivo base. Overlay se puede usar al trabajar en el archivo y usar otro como referencia como por ejemplo, para colocar los elementos del dibujo o simplemente para ver cómo el otro dibujo/diseño afectará al nuestro. En resumen, Overlay nos indica que la referencia externa sólo es parte del archivo.

Path: establece la ruta de inserción del archivo. Si hemos escogido la opción Full path, podemos borrarla mediante la opción Delete Path o hacerla de tipo relativa mediante Make Relative.

Una vez insertados todos nuestros archivos de referencia en el archivo base, lo que nos queda es simplemente ir “montando” los elementos para formar el proyecto completo. Para ello, nos bastará ocupar comandos como move y ayudarnos con OSNAP para ir colocando cada “piso” e ir completando el modelo final. Se recomienda dejar alguna que otra referencia en cada archivo para hacer más fácil el montaje, sobre todo si insertamos el proyecto en su contexto.

En el proyecto de ejemplo, el resultado final del montaje es el siguiente:

Como ya sabemos, podemos editar cualquiera de los archivos de XREF mediante la opción Open y al guardar la edición, este podrá ser actualizado en el archivo DWG base. Para que esto sea posible, una vez guardado el archivo editado, en el archivo base nos aparecerá la opción “Needs Reloading” en el archivo de enlace. Si lo recargamos mediante Reload, veremos la actualización de forma inmediata en el archivo base. Esto lo podemos visualizar de forma clara en el siguiente ejemplo:

En este caso se ha abierto el piso 1 del proyecto, se ha agregado un box en este y luego se han guardado los cambios.

Ahora se vuelve al archivo base y notamos que en el archivo del piso 1 nos aparece la opción “Needs Reloading”, lo que indica que este se debe actualizar mediante Reload.

Este es el resultado final de la actualización, donde apreciamos que los cambios hechos al piso 1 han sido aplicados en el piso 1 del archivo base.

Un aspecto interesante de este método de trabajo es que si ejecutamos un render, este será visible sin mayor problema e incluso podremos visualizar la luz natural y las sombras de todos los objetos 3D, a pesar de estar formado por archivos referenciados:

Render del modelo 3D base sin materiales aplicados.

Tip: si al abrir el proyecto en un nuevo equipo nos aparece en todas las referencias la opción “Needs Reloading“, bastará aplicar la opción Unload para después recargar la referencia mediante Reload. Con esto esta aparecerá nuevamente. 

En el caso que queramos trabajar cualquier proyecto 3D mediante esta técnica, debemos considerar siempre lo siguiente:

– El orden quedará establecido por todos los archivos junto con el DWG base y por ello, se recomienda que estén todos en la misma carpeta. Esto permitirá poder trasladar el proyecto completo y abrirlo en otros equipos, sin temor a que se pierdan las referencias y por ello debamos reinsertarlas.

– Como consecuencia de lo anterior, al insertar las referencias debemos mantener en cada archivo DWG insertado los mismos parámetros iniciales de inserción como Scale o Rotation, y además especificar en todos ellos la opción No path como ruta se inserción o Path type. Ahora bien, si queremos que los archivos que componen el DWG base estén separados de este, podemos colocar todos dentro de una carpeta y al insertarlos en el archivo base elegir la opción Relative Path. En este caso el archivo DWG base debe estar fuera de esa carpeta.

– Si las plantas fuesen iguales en algunos pisos nos bastará con crear un solo archivo DWG para todos ellos y luego, al insertar la referencia, copiarla las veces que fuese necesario en el archivo base. Son embargo, esto sólo funciona para el caso que no necesitemos texturizar el modelo 3D pero sí queramos ver las propiedades del material.

Ventajas de trabajar con XREF

1) La primera gran ventaja al trabajar de este modo es que el proyecto se comportará mucho mejor y por ende, no tendrá grandes problemas al cambiar de vista o girarlo en la viewport mediante orbit, puesto que el archivo base al estar formado por XREFs simplemente llama a los archivos vinculados y los muestra en pantalla (de forma similar a un bloque) y por ello permite ahorrar memoria y procesos gráficos en pantalla. Por esto mismo, el proyecto puede visualizarse en equipos de menor capacidad aunque el proyecto fuese muy complejo.

2) Al ordenar los archivos mediante XREF nos permite una mayor facilidad de selección ya que al seleccionar un piso desde el archivo base, este se tomará como un todo ya que como sabemos, es un archivo completo que se enlaza al DWG base.

3) La facilidad de edición del proyecto en caso que se efectúen correcciones o se modifiquen parámetros de este, ya que si por ejemplo trabajamos por “pisos”, podremos editar cada uno de estos en particular y el archivo base se actualizará con los cambios que hayamos realizado, simplemente recargando en el archivo base el archivo DWG ya editado o cerrando y luego abriendo el archivo base.

4) El archivo base puede ser renderizado sin mayor problema y por ello, podremos definir la iluminación natural o artificial dentro de este mismo sin afectar a los DWG originales.

Luces artificiales agregadas al archivo DWG base, en el primer y segundo piso del proyecto de ejemplo.

Render del proyecto. En este caso, la iluminación natural se ha definido a las 21:00 hrs y se han agregado luces artificiales al interior de la casa desde el mismo archivo base.

5) Se pueden combinar los criterios de orden ya que por ejemplo, podemos trabajar tanto mediante pisos como de elementos específicos. En el ejemplo siguiente podemos ver un criterio extra que se ha agregado al proyecto de ejemplo:

– DWG base.
– DWG contexto.
– DWG piso 1.
– DWG piso 2.
– DWG techumbre.
– DWG vegetación.

Y la estructura de carpetas definitiva sería la siguiente, destacándose el archivo proyecto 3D final.dwg ya que este es el archivo base de todo el modelo:

En el caso del archivo DWG vegetación, este no se aplica piso por piso sino que en el contexto del proyecto. Lo insertaremos mediante XREF y siguiendo los pasos dados anteriormente.

El resultado final del montaje de la vegetación en el archivo base es el siguiente:

Y el render definitivo del proyecto antes de aplicar los materiales es el siguiente:

Desventajas al trabajar con XREF

1) Los materiales deben ser aplicados en cada piso en particular y por ello, se debe tener muy claro qué se colocará en cada uno de estos y además debemos ajustar las escalas de estos de tal modo que coincidan con los pisos, ya que esto no se puede hacer desde el archivo DWG base.

2) El hecho de llevar los archivos en la misma carpeta puede ser incómodo para algunas personas, ya que proyectos más complejos requerirán mayor cantidad de archivos DWG específicos y por ello se pueden ocupar muchos de ellos.

3) Si copiamos una referencia externa en el archivo base y esta tiene aplicada texturas, estas no serán visibles en la copia pero sí serán visibles las propiedades del material. Para resolver este problema bastará guardar la copia con otro nombre y luego insertarla desde XREF.

Ejemplos de uso de XREF en 3D

El resultado de trabajar con esta técnica se puede apreciar en los siguientes dos ejemplos donde apreciamos los criterios base, el orden de los archivos y el resultado final en pantalla:

Ejemplo 1, edificio: En este primer ejemplo tenemos un edificio de departamentos modelado en 3D. La estructura de este está dado por 9 archivos DWG con los pisos respectivos, más el archivo base. En el caso de los pisos 7 a 12 este es un solo archivo DWG el cual se ha copiado 6 veces en el archivo base. Como el modelo no se ha texturizado en AutoCAD esto no es mayor problema.

En este ejemplo se ha seleccionado el archivo del “contexto” del proyecto y se ha abierto mediante la opción Open de XREF. En la siguiente imagen vemos el archivo del contexto ya abierto.

Como se ve en el ejemplo, el proyecto no tiene mayor problema en ser representado en el estilo visual conceptual ya que el archivo base está formado por los vínculos de Xref, lo cual ahorra memoria y permite gestionar de mejor forma el proyecto.

En la siguiente imagen se selecciona el archivo de las terrazas del proyecto y se ha abierto mediante la opción Open de XREF. Abajo, el archivo abierto de las terrazas del edificio. En este caso puntual el proyecto primeramente se modeló en AutoCAD para luego ser texturizado en 3DSMAX.

Finalmente vemos un render de prueba en AutoCAD. En este caso sólo se han materializado los marcos de las ventanas, los vidrios y las puertas y el resto del proyecto se ha dejado en blanco para realizar un estudio de iluminación.

Ejemplo 2, loteo de viviendas: En este segundo ejemplo tenemos un loteo base de viviendas de dos pisos. En este caso, se ha modelado una sola vivienda a la que se le ha aplicado materiales y texturas, sin embargo al realizar el loteo tendremos que guardar la misma vivienda varias veces ya que si copiamos directamente el archivo referenciado en el base, no se verán las texturas.

En esta versión de prueba del ejemplo, se ha creado un archivo XREF utilizando un solo archivo de vivienda el cual se ha copiado 3 veces. En el render notamos que en la vivienda original se ven las texturas mientras que en las copias estas no son visibles.

Archivo XREF y render de las viviendas, utilizando una sola como archivo base.

En la versión final del ejemplo, se ha creado un archivo XREF utilizando el mismo archivo de vivienda pero este se ha copiado en el PC 5 veces más con otros nombres de archivo. La estructura base es la siguiente:

– DWG vivienda 3D 01 (archivo original de la vivienda).
– DWG vivienda 3D 02.
– DWG vivienda 3D 03.
– DWG vivienda 3D 04.
– DWG vivienda 3D 05.
– DWG vivienda 3D 06.

Y la visualización de la vivienda en cada archivo es la siguiente:

Para completar el loteo usaremos una segunda versión del archivo original y a diferencia del primero, en este caso volteamos la vivienda mediante Mirror y luego realizamos el mismo paso anterior. La estructura base es la siguiente:

La estructura base es la siguiente:

– DWG vivienda 3D 07 (archivo original de la vivienda pero con mirror realizado).
– DWG vivienda 3D 08.
– DWG vivienda 3D 09.
– DWG vivienda 3D 10.
– DWG vivienda 3D 11.
– DWG vivienda 3D 12.

Y la visualización de la vivienda en cada archivo es la siguiente:

En la versión final del loteo notamos en el archivo base la estructura de los archivos enlazados. En el caso de los archivos 1 a 6 estos se colocan de forma adyacente, mientras que en los archivos 7 a 12 se han girado 180° al insertarlos y se ha repetido el mismo paso anterior. Finalmente, se unen todos para formar el loteo final.

El render final del loteo del ejemplo es el siguiente:

En este caso notamos que las texturas son visibles ya que cada copia se ha insertado como un archivo independiente, a pesar que todos ellos contienen el mismo modelo 3D.

Como nota final podemos decir que si queremos importar nuestros archivos XREF a otros programas como por ejemplo 3DSMAX, nos bastará sólo con importar el archivo base puesto que automáticamente se importarán todas las referencias al programa.

Este es el fin del Tutorial 14.

AutoCAD 3D Tutorial 12: UCS o User Coordinate System

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el 3D: se trata del comando UCS  o User Coordinate System ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados, para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado. En esta ocasión veremos las aplicaciones básicas de esta importante función e iremos conociendo las diversas opciones de este comando. En un siguiente tutorial modelaremos una estructura en 3D aplicando algunas de las funciones de este comando.

UCS o User Coordinate System

UCS (o SCP en español) es un sistema personalizado de coordenadas que consiste básicamente en alterar o modificar la posición original del sistema de ejes coordenados X, Y y Z (usando principalmente el plano “XY”), ya que si elegimos el template acadiso o ingresamos al modo de 3D, por defecto el plano XY se encuentra “acostado” en la vista perspectiva de AutoCAD 3D, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Además de la posición del plano XY por defecto notamos que es visible el eje Z, y que al dibujar cualquier forma en 2D esta se reflejará en el plano XY ya que este es el plano se usa para dibujar en 2D de la forma tradicional.

Para invocar al comando UCS nos bastará con colocar ucs en la barra de comandos y luego presionar enter. Al hacerlo, nos aparecerá el siguiente cuadro de opciones:

Las opciones Face, NAmed, OBject, Previous, World, X, Y y Z serán vistas más adelante. Sin embargo, cuando invocamos el comando UCS notaremos que el programa por defecto nos pedirá ingresar el “origen” del UCS mismo ya que textualmente nos dice: “Specify origin of UCS”. Por lo tanto, podemos inferir que el UCS se definirá mediante 3 puntos que son:

– Punto 1: el origen del UCS o el origen de coordenadas (0,0,0).
– Punto 2: correspondiente a la dirección del eje X.
– Punto 3: correspondiente a la dirección del eje Y.

Con estos tres puntos formaremos una especie de triángulo virtual que a la vez nos definirá la dirección y posición del plano XY. Es por ello que al elegir los tres puntos, se configurará de manera automática este plano a la posición asignada en los ejes y el punto de origen será el primer punto designado. Podemos ejemplificar este concepto si dibujamos una cuña o wedge de cualquier medida y realizamos lo siguiente:

1) Invocamos el comando UCS y cuando el programa nos pida elegir el punto de origen, elegiremos mediante click el punto indicado en la imagen.

2) Al hacerlo notaremos que el eje se asienta en el punto escogido y que podremos mover el eje X de forma libre, para poder definir el siguiente punto.

Ahora, elegiremos mediante click el segundo punto en donde indica la imagen.

3) Con esto ya habremos colocado el eje X en su lugar y por supuesto notamos que es el eje Y el cual se mueve ahora. Para terminar, elegiremos mediante click el tercer punto en donde indica la imagen.

Al determinar el tercer punto notaremos que el comando se cierra y ahora el plano XY se ha colocado “encima” de la diagonal de la cuña, tomando como origen (0,0,0) el primer punto que elegimos (el extremo inferior de la cuña).

Un aspecto interesante de este ejemplo y del comando en cuestión es que si dibujamos cualquier forma ya sea en 2D y/o 3D, esta se dibujará ahora en la diagonal de la cuña pues al estar el plano XY encima de esta, lo tomara de igual forma que cuando dibujamos en 2D de forma tradicional ya que lo que hemos hecho es simplemente “cambiar” el plano XY a esta nueva ubicación y posición.

Ahora bien, si queremos volver al UCS por defecto, nuevamente invocaremos al comando UCS y una vez allí elegiremos la opción World (W), o escribimos W y luego presionamos enter.

Tip: también podremos volver al UCS por defecto si una vez que invocamos al comando UCS presionamos nuevamente enter, ya que la opción world se encuentra habilitada por defecto.

La importancia de conocer y aplicar correctamente el comando UCS es que podremos utilizarlo para modelar elementos de difícil realización como techumbres o cubiertas inclinadas, ya que podremos dibujarlas y/o modelarlas directamente desde las pendientes mediante este comando. También podremos dibujar los elementos constructivos en cualquier “cara” de una forma 3D y luego desde allí ir adicionando o sustrayendo materia para dar forma a lo deseado.

Dynamics UCS o DUCS

Otra cosa que es importante aclarar es que además del UCS tradicional tenemos una función de UCS llamada UCS Dinámico o Dynamics UCS (DUCS), el cual nos permitirá colocar el UCS en cualquier cara de un objeto de forma automática aunque esta opción tiene sus limitaciones ya que a diferencia del comando UCS, no podremos dejar el plano de forma “definitiva” en la ubicación ya que Dynamics UCS es una función temporal. Además, para que DUCS funcione se debe ejecutar previamente un comando de dibujo o de modelado 3D antes se seleccionar este, ya que de otra forma no funcionará. Para invocarlo, debemos presionar el siguiente símbolo en la parte inferior del programa:

Símbolo de DUCS en AutoCAD 2013.

Símbolo de DUCS en AutoCAD 2017.

También podremos activar o desactivar Dynamics UCS mediante la tecla F6.

En el ejemplo se modela una caja o box encima de la diagonal de una cuña, utilizando la función DUCS o UCS Dinámico.

Ejemplo de aplicación de UCS

Para aplicar este comando podemos hacer un sencillo ejercicio dibujando una box de 400 x 600 x 500, luego usamos el comando UCS para posicionar el plano XY en la diagonal (tomando los puntos medios como referencia), luego dibujamos una caja más grande en el plano XY ya creado para finalmente sustraerla de la caja original. En las imágenes de abajo se registra todo este proceso:

La caja de 400 x 600 x 500 original.

Colocando el plano XY mediante UCS, tomando como referencia los puntos medios de los lados de la caja.

Insertando la caja mayor en el plano ya creado y luego efectuando la sustracción (mediante subtract) respecto a la caja original.

Si repetimos el proceso en el otro lado de la caja, podremos realizar una cubierta de dos aguas de forma básica.

El menú UCS y sus funciones

En AutoCAD 2017 disponemos de un grupo llamado Coordinates el cual puede ser visible desde el menú Visualize. En este grupo podremos ver todo lo relacionado a UCS y sus funciones principales, las cuales son las siguientes:

1) UCS Icon: 

Maneja las propiedades del ícono de UCS (sólo en estilo visual 2D Wireframe). En este caso, al activar esta opción ingresamos al siguiente cuadro de opciones de UCS:

Donde tenemos lo siguiente:

– UCS Icon Style: en este caso podremos elegir entre el estilo 2D (AutoCAD 12 antiguo) o 3D según queramos. Si modificamos el parámetro Line width podremos elegir entre 3 grosores diferentes.

UCS Icon 2D y 3D respectivamente.

Modificando el grosor del ícono mediante Line width.

– UCS Icon size: en este caso podremos cambiar el tamaño del icono UCS. Por defecto el tamaño del icono es de 50, mientras que el tamaño máximo es de 95.

UCS Icon en el espacio 3D, en tamaños 5 y en 95 respectivamente.

– UCS Icon color: en este caso podremos cambiar el color del icono UCS tanto en el espacio modelo como en el layout o paper space. Si desmarcamos la casilla Apply single color, el icono se nos mostrará en el espacio modelo con los colores reglamentarios de los ejes X, Y y Z (rojo, verde y azul).

Modificando el color del icono UCS en model.

Modificando el color del icono UCS en model pero con la casilla Apply single color desactivada.

Modificando el color del icono UCS en layout.

2) UCS:

Maneja el comando UCS. En este caso es el equivalente de invocar al comando “UCS” en la barra de comandos. Al seleccionarlo nos aparece lo siguiente:


En estas opciones podremos definir parámetros generales como View, World, ejes X, Y, Z o colocar un nombre al UCS entre otras opciones, las cuales se verán a continuación.

3) UCS Name:

Administra UCS definidos. Esta opción nos permite definir UCS personalizados y activarlos según corresponda. También podremos definir el nombre de nuestro propio UCS. También podremos asignar un nombre a nuestro UCS personalizado si en la barra de comandos escribimos UCS (enter) y luego elegimos la opción NAmed.

En el ejemplo se ha definido el UCS personalizado. Al ejecutar UCS Name nos aparece el cuadro de opciones y el UCS nos aparece como “unnamed”. Si presionamos el botón secundario en este, podremos renombrarlo mediante Rename o dejarlo activo mediante Set Current. En este último caso, el UCS definido quedará activo en el espacio de trabajo y por ende podrá ser utilizado de forma inmediata.

En el ejemplo de la imagen de abajo se ha renombrado el UCS a “diagonal” y este automáticamente queda guardado; también lo podremos dejar activo mediante Set Current o borrarlo si presionamos la tecla Supr.

4) World:

Vuelve al UCS por defecto. También podremos volver al UCS por defecto (origen y plano definido en AutoCAD) si en la barra de comandos ejecutamos el comando UCS (enter) y luego elegimos la opción (enter).

En el ejemplo se ha ejecutado el comando UCS estando el UCS personalizado llamado “diagonal” activo.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez, el UCS original de AutoCAD se ha restaurado mediante la ejecución del comando UCS y luego eligiendo W.

5) Previous: 

Vuelve al último UCS realizado. En este caso puntual es una especie de “undo” o deshacer puesto que al seleccionar esta opción, volveremos al último UCS que hemos realizado o que definimos previamente. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter) y luego P (enter).

6) Origin: 

Cambia el punto de origen del UCS. Si seleccionamos esta opción, podremos tomar el punto de origen y moverlo hacia cualquier otra ubicación, tanto en el espacio 3D como en cualquier cara, lado o vértice de una figura.

7) ZAxis-vector:

Crea el eje Z a partir de 2 puntos específicos. En este caso el plano XY será perpendicular al eje Z el cual definiremos mediante dos puntos: el primero será el origen del UCS y el segundo definirá la dirección del eje Z. También podremos crear el UCS desde el eje Z si en la barra de comandos escribimos UCS (enter) y luego escribimos la opción ZA (enter).

8) 3 points:

Crea el UCS alrededor de 3 puntos definidos. Especifica el origen y la dirección del plano XY. Esta es la opción por defecto al invocar el comando UCS ya que el primer punto será el origen del sistema, el segundo punto será la dirección del eje X y el tercero será la dirección del eje Y, ya explicado al principio del tutorial.

9) X:

Rota el plano en torno al eje X. Se debe especificar el ángulo. Si elegimos esta opción, el plano XY girará en torno al eje X según el ángulo que le especifiquemos. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego (enter) y finalmente establecer el valor del ángulo (enter).

Rotando el plano XY en torno al eje X, estableciendo un ángulo de 45°.

Rotando el plano XY en torno al eje X, estableciendo un ángulo de 90°.

10) Y:

Rota el plano en torno al eje Y. Se debe especificar el ángulo. Si elegimos esta opción, el plano XY girará en torno al eje Y según el ángulo que le especifiquemos. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego Y (enter) y finalmente establecer el valor del ángulo (enter).

Rotando el plano XY en torno al eje Y, estableciendo un ángulo de 45°.

Rotando el plano XY en torno al eje Y, estableciendo un ángulo de 90°.

11) Z:

Rota el plano en torno al eje Z. Se debe especificar el ángulo. Si elegimos esta opción, el plano XY girará en torno al eje Z según el ángulo que le especifiquemos. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego (enter) y finalmente establecer el valor del ángulo (enter).

Rotando el plano XY en torno al eje Z, estableciendo un ángulo de 45°.

Rotando el plano XY en torno al eje Z, estableciendo un ángulo de 90°.

12) View:

Establece el UCS con el plano XY paralelo a la pantalla. En este caso, al seleccionar esta opción el eje Z apuntará hacia nosotros, de la misma forma que cuando dibujamos en 2D, independiente de la perspectiva o posición del objeto en el espacio. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter) y luego elegimos View.

13) Object:

Alinea el UCS con un objeto seleccionado. En este caso podemos tomar cualquier cara de este y colocarle el plano XY encima. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego elegimos OBject y finalmente seleccionamos la cara del objeto en el cual aplicaremos el plano.

14) Face:

Alinea el plano XY con una cara seleccionada (sólidos, superficies o meshes). En este caso podremos elegir la cara en la cual se alineará el plano XY. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter) y luego (enter).

Al seleccionar una cara nos aparecerá el siguiente cuadro de opciones:

Donde tenemos lo siguiente:

Next: selecciona la cara siguiente.

XFlip: voltea el plano XY cambiando el sentido del eje Z y del eje Y.

YFlip: voltea el plano XY cambiando el sentido del eje Z y del eje X.

15) Mostrar UCS: 

Muestra u oculta el sistema de ejes. En este caso disponemos de tres opciones diferentes las cuales son:

– Show UCS Icon at Origin: muestra el icono de UCS en el punto de origen.

– Show UCS Icon: Muestra el icono de UCS pero no lo muestra en el punto de origen, sino que en la parte inferior izquierda de la pantalla.

– Hide UCS Icon: esconde el icono de UCS de la pantalla.

16) UCS combo:

Alinea el UCS según la vista que seleccionemos. En esta opción tenemos varios UCS predefinidos y que podremos ejecutar según la vista seleccionada en el espacio de trabajo, además del ya conocido World.

UCS Combo en la vista Top.

UCS Combo en la vista Bottom.

UCS Combo en la vista Left.

UCS Combo en la vista Right.

UCS Combo en la vista Front.

UCS Combo en la vista Back.

En una siguiente parte del tutorial se modelará una estructura 3D aplicando algunas de las funciones del comando UCS, ya que en esta segunda parte veremos un ejemplo de aplicación más complejo y a la vez una alternativa de modelado a lo ya tradicional.

Este es el fin de este Tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial especial: Lista de Comandos 3D

 

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de modelado 3D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Move Mueve objetos en torno al plano y espacio move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos en el plano y espacio copy
cp
3D Array nuevo Realiza copias mediante filas, columnas y niveles 3dalign
3dal
3D Mirror nuevo Realiza copias simétricas respecto a un plano o eje 3dmirror
3dmi
3D Align nuevo Alinea formas respecto a otro en el espacio 3D 3dalign
3dal
3D Move Mover formas en los 3 ejes X, Y y Z 3drotate
3dro
3D Rotate Rotar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dmove
3dmo
3D Scale Escalar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dscale
3ds
Default Gizmo (3D Move) Define tipo de gizmo al elegir una forma (mover) defaultgizmo > 0
defaultg > 0
Default Gizmo (3D Rotate) Define tipo de gizmo al elegir una forma (rotar) defaultgizmo > 1
defaultg > 1
Default Gizmo (3D Scale) Define tipo de gizmo al elegir una forma (escalar) defaultgizmo > 2
defaultg > 2
Default Gizmo (OFF) Define tipo de gizmo al elegir una forma (no mostrar) defaultgizmo > 3
defaultg > 3
Steering Wheel* Activar rueda de navegación navswheel
navs
Navigation Bar (ON) Mostrar barra de navegación navbardisplay > 1
navbar > on
Navigation Bar (OFF) No mostrar barra de navegación navbardisplay > 0
navbar > off
Viewcube (ON) Mostrar Viewcube navvcube > on
navv > on
Viewcube (OFF) No mostrar Viewcube
navvcube > off
navv > off
Viewcube Display (Off) No mostrar Viewcube en ningún estilo visual navvcubedisplay > 0
navvcubed > 0
Viewcube Display (3D) No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 3D navvcubedisplay > 1
navvcubed > 1
Viewcube Display (2D) No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 2D navvcubedisplay > 2
navvcubed > 2
Viewcube Display (All) Mostrar Viewcube en todos los estilos navvcubedisplay > 3
navvcubed > 3
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom (All) Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom (Center) Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom (Dynamic) Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom (Extends) Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom (Previous) Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom (Scale) Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom (Window) Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom (Object) Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Orbit Orbitar en la viewport orbit
orb
Orbit (Free) Orbitar libremente en la viesport 3dforbit
3dfo
Orbit (Continous) Orbitar continuamente en la viewport 3dcorbit
3dc
Camera Insertar cámara en la vista camera
cam
Visual Styles Invocar estilos visuales visualstyles
visu
UCS Manejar plano XY en el espacio 3D ucs
UCS (World) Volver el UCS al plano preterminado ucs > w
UCS (X) Rotar el plano XY en torno al eje X ucs > x
UCS (Y) Rotar el plano XY en torno al eje Y ucs > y
UCS (Z) Rotar el plano XY en torno al eje Z ucs > z
UCS (ZAxis) Rotar el plano XY respecto a un eje Z predeterminado ucs > za
UCS (Previous) Volver el plano XY a un estado previo ucs > p
UCS (View) Rotar el plano XY en torno a la viewport ucs > v
UCS (Face) Rotar el plano XY en torno a la cara de un objeto ucs > f
UCS (Object) Rotar el plano XY en torno a un objeto ucs > ob
UCS (3 points) Rotar el plano XY en torno a 3 puntos ucs > z
UCS (manager) Definir UCS personalizados ucsman
ucsm
UCS icon Configura propiedades del icono UCS ucsicon
ucsi
UCS icon (Origin) Alinea icono UCS con el punto de origen (icono debe estar en ON) ucsicon > or
ucsi >or
UCS icon (Show) Desalinea icono UCS con el punto de origen y lo muestra en pantalla ucsicon > on
ucsi > on
UCS icon (Hide) Apaga icono UCS ucsicon > off
ucsi >off
View manager Definir tipos de vistas en el espacio view
v
Viewport config Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports

Comandos de modelado y edición de sólidos

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
3D Face* Definir cara 2D 3dface
3df
Box Definir caja, cubo o prisma rectangular box
Cylinder Definir cilindro cylinder
cy
cyl
Cone Definir cono cone
Sphere Definir esfera sphere
sph
Pyramid Definir pirámide pyramid
pyr
Wedge Definir cuña (wedge) wedge
we
Torus Definir dona o toroide torus
tor
Plane Define un plano 2D o superficie plana planesurf
planes
Union Unificar sólidos 3D union
uni
Subtract Sustraer sólidos 3D subtract
su
Intersect Obtener la porción común entre dos sólidos 3D traslapados intersect
in
Extrude Extruir una forma 2D abierta o cerrada extrude
ext
Presspull Extruir un área cerrada 2D presspull
press
Sweep Proyectar en un recorrido una forma cerrada sweep
sw
Revolve Revolucionar un perfil 2D en torno a un eje revolve
rev
Loft Proyectar sólidos entre los lados de una forma 2D loft
Polysolid Definir una secuencia de sólidos o muros polysolid
polys
Slice Cortar un sólido 3D slice
sl
Thicken Extruir una superficie 2D thicken
thi
Imprint Imprimir una forma 2D en la cara de un sólido 3D imprint
impr
Interfere Crea un sólido 3D a partir de la intersección entre dos sólidos 3D interfere
int
Extract edges Extraer lados de un sólido 3D xedges
xe
Offset edge Crear desfase 2D a partir del lado de un sólido 3D offsetedge
offsete
Solid history Mostrar y grabar la historia de un sólido solidhistory
solidh
Fillet edge Redondear lados de un sólido 3D filletedge
fillete
Chamfer edge Achaflanar lados de un sólido 3D chamferedge
chamfere
Section Genera una región 2D como sección de corte section
sec
Section plane Genera planos de corte en un modelo 3D sectionplane
sectionp
Live section muestra o no planos de corte de un modelo 3D livesection
liv
Add jog Añade un cambio de dirección en el plano de corte sectionplanejog
Generate section Convierte un plano de corte en bloques 2D o 3D sectionplanetoblock
Flatshot Genera una proyección 2D a partir de un modelo 3D y la vista flatshot
flats
Shell Crear grosores uniformes en lados de un sólido 3D solidedit > body > s
Check Validar datos de un sólido 3D solidedit > body > c
Separate Separar sólidos 3D de un volumen disjunto solidedit > body > p
Clean Limpiar sólidos 3D de elementos redundantes o repetidos solidedit > body > l

Comandos de materialización y Render

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Camera display Activa o desactiva la visualización de cámaras cameradisplay
camerad > 0 (off)
camerad > 1 (on)
Default Light (OFF) Apaga la luz por defecto al colocar cualquier otra defaultlightning > 0
defaultl > 0
Default Light (ON) Establece la luz por defecto en la viewport defaultlightning > 1
defaultl > 1
Light units (Generic) Establece la unidad genérica de iluminación lightningunits > 0
lightningu > 0
Light units (American) Establece la unidad americana de iluminación lightningunits > 1
lightningu > 1
Light units (International) Establece la unidad internacional de iluminación lightningunits > 2
lightningu > 2
Light Glip Display (OFF) No muestra el ícono de luz en la viewport lightglipdisplay > 0
lightg > 0
Light Glip Display (ON) Muestra el ícono de luz en la viewport lightglipdisplay > 1
lightg > 1
Light Permite colocar distintos tipos de luces light
lig
Light (Point) Crea una luz de punto o bombilla pointlight
pointl
Light (Spot) Crea una luz de cono o de linterna spotlight
spot
spo
Light (Distant) Crea una directa o del Sol distantlight
distant
dista
Light (Web) Crea una luz web con valores reales de iluminación (IES) weblight
web
Sun Status (OFF) Desactiva el efecto solar en la viewport sunstatus > 0
sun > 0
Sun Status (ON) Aplica el efecto solar en la viewport sunstatus > 1
sun > 1
Sun Properties Activa las propiedades de la iluminación solar sunproperties
sunp
No Shadows No activa sombras en viewport vsshadows > 0
vss > 0
Ground Shadows Activa sompreado parcial en viewport vsshadows > 1
vss > 1
Full Shadows Activa sompreado total en viewport vsshadows > 2
vss > 2
Perspective (OFF)* Cambia a modo ortogonal perspective > 0
per > 0
Perspective (ON)* Cambia a modo perspectiva perspective > 1
per > 1
Sky (OFF) Desactiva efecto de cielo (sólo con perspective ON) skystatus > 0
sky > 0
Sky (Background) Activa cielo y fondo (sólo con perspective ON) skystatus > 1
sky > 1
Sky (Background and Illumination) Activa cielo, fondo e iluminación (sólo con perspective ON) skystatus > 2
sky > 2
Geographic Location (map) Carga el mapa de ubicación geográfica geographiclocation > m
geo > m
Geographic Location (file) Carga archivo de ubicación geográfica geographiclocation > f
geo > f
C Material Define material de nuevos objetos por layer, bloque o nombre del material cmaterial > bylayer
cmate > bylayer
cmaterial > byblock
cmate > byblock
cmaterial > nombre
cmate > nombre
Materials Browser Abre el muestrario de materiales matbrowseropen
matb
materials
mat
Material Assign Asigna material definido en CMATERIAL materialassign
materiala
Material Editor Abre el editor de materiales mateditoropen
mated
Materials/Textures OFF Apaga materiales y texturas en viewport vsmaterialmode > 0
vsmat > 0
Materials ON/Textures OFF Activa materiales y desactiva texturas vsmaterialmode > 1
vsmat > 1
Materials/textures ON Activa materiales y texturas vsmaterialmode > 2
vsmat > 2
Material Mapping (planar) Aplica mapeo de tipo planar materialmap > elegir objeto > w > p
Material Mapping (box) Aplica mapeo de tipo box (caja) materialmap > elegir objeto > w > b
Material Mapping (cylindrical) Aplica mapeo de tipo cilindro materialmap > elegir objeto > w > c
Material Mapping (sphere) Aplica mapeo de tipo esfera materialmap > elegir objeto > w > s
Remove Materials Elimina el material del objeto no tiene comando (sólo icono)
Attach by Layer Asocia materiales a layers materialmap > elegir objeto > w > p
Copy Mapping coordinates Copia las coordenades de mapeo de un objeto a otro materialmap > elegir objeto > w > y
Reset Mapping coordinates Restaura las coordenades de mapeo de un objeto materialmap > elegir objeto > w > r
Render Representa el modelo y la vista en imagen render
rend
Render in Cloud Renderiza en la nube de Autodesk renderonline
renderon
Render Exposure Ajusta los parámetros de exposición de la imagen renderexposure
renderex
Render Environment Ajusta los parámetros del ambiente de la imagen renderenvirontment
rendere
Render Window Muetra la ventana de render renderwindow
renderw
Render Preferences Muestra las preferencias del render renderpresets
rpref
Render Gallery Muestra galería de renders Online showrendergallery
renderg

Comandos de orden nuevo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Isolate Object* Aisla uno o más elementos del resto isolateobjects
isolate
isol
Hide Objects* Oculta el objeto seleccionado hideobjects
hideo
hid
Unhide/Unisolate Objects* Desaisla o desoculta objetos unisolate
unis
unhide
unh

Comandos de animación

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Animation Motion Path Crea animación mediante recorrido anipath
ani
Walk Cambia la vista simulando caminar y anima 3dwalk
3dw
Fly Cambia la vista simulando volar y anima 3dfly
3dfl
Walk and Fly Settings Establece las opciones de Walk y Fly walkflysettings
walkf

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

AutoCAD 3D Tutorial 09: Render y GI parte 3, Iluminación artificial

acad3d_09c_GI_renderCuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es la Iluminación Indirecta, es decir, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray desde 3DSMAX, podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera prácticamente automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

En esta tercera parte del Tutorial 09 de AutoCAD 3D, veremos las luces artificiales disponibles en AutoCAD y su aplicación práctica en un ejemplo de proyecto.

Para el desarrollo de este tutorial requeriremos del archivo respectivo, el cual se encuentra en este enlace o yendo a la página de descargas.

Definiendo luces en AutoCAD

En AutoCAD definiremos las luces en la persiana Render, donde encontraremos el primer grupo llamado Lights:

Al hacer click en la flecha del lado derecho de la opción Create Light, podremos conocer e insertar todas las luces disponibles en el programa.

Tenemos cuatro tipos básicos de iluminación que son los siguientes:

1) Point (comando POINTLIGHT):

Corresponde a la luz de punto u “omnipresente”, la cual ilumina hacia todos lados de forma similar a una ampolleta.

2) Spot (comando SPOTLIGHT):

Corresponde a la luz de cono la cual posee una fuente y un objetivo o target, la cual ilumina de forma similar a una linterna.

3) Distant (comando DISTANTLIGHT):

Corresponde a la luz paralela a la tierra, o sea, la luz solar.

4) Web (comando WEBLIGHT):

Corresponde a la luz de tipo fotométrica o la luz que utiliza valores reales de iluminación, y en esencia es la mejor de todas las luces.

Si creamos luces mediante la barra de comandos escribiremos light. Al hacerlo de cualquiera de las dos formas se nos mostrará lo siguiente:

luces_acad001

En este cuadro se nos indicará que “Default Lighting” o mejor dicho, la luz por defecto de AutoCAD (la que nos permite ver los objetos) debe ser desactivada para ver el efecto de las luces. Debemos clickear en la primera opción para poder continuar (Turn off the default lighting).

Si vamos a las luces mediante el comando light, se nos mostrarán las siguientes opciones en la barra de comandos:

luces_acad002

Aquí podremos elegir las luces descritas anteriormente y además tendremos nuevas opciones que son:

Targetpoint: agrega un objetivo o target a la luz de punto.

Freespot: quita el objetivo o target a la luz de tipo spot.

– freeweB: quita el objetivo o target a la luz de tipo Web.

Una de las cosas buenas de AutoCAD es que al igual que en 3DSMAX, podremos insertar un solo tipo de luz y luego podremos cambiarlo por otro simplemente editando sus propiedades o parámetros mediante la barra de propiedades o comando PR. Para entender esto realizaremos el siguiente ejercicio: abriremos al archivo DWG adjunto al final de este tutorial el cual nos mostrará lo siguiente:

luces_acad004

En este caso tendremos un espacio modelado y con materiales aplicados. Ahora aplicaremos una luz de tipo point mediante la opción Create light >> Point o mediante la barra de comandos. Al hacerlo, podremos insertar en la vista de planta la luz simplemente haciendo click en el punto donde queremos que esta se posicione. En la barra de comandos nos aparecerá lo siguiente:

luces_acad005

Aquí podremos definir las siguientes opciones:

Name: podremos asignar un nombre a nuestra luz. Idealmente debemos nombrar nuestras luces según lo que estemos iluminando como por ejemplo luz de comedor, dormitorio, etc.

luces_acad005b

Intensity factor: nos permite definir la intensidad de la luz. Mientras este sea más alto, la luz será más intensa y si es muy bajo, tenderá a la oscuridad.

luces_acad005c

luces_acad007

Render con intensidad de la luz en 0.1

luces_acad007b

Render con intensidad de la luz en 1 (por defecto)

Status: define si la luz está prendida (ON) o apagada (OFF). Si está apagada no podremos ver nada en el render.

luces_acad005d

Photometry: permite cambiar opciones de fotometría como intensidad (Intensity) y color (Color).

luces_acad005h

Al entrar al modo Intensity podremos elegir la unidad lumínica que queremos asignar: además de la unidad standard de Candelas (Cd), están disponibles las unidades Flux o Illuminance. Podremos elegir cualquiera de las 3 y escribir los valores reales para que la luz funcione.

En el caso de la opción Color, podremos elegir el tipo de color de luz mediante lámparas predefinidas (las cuales deberemos conocer su nombre pues debemos escribirlas tal cual) o cambiar al modo de grados Kelvin (K°) en que, dependiendo del valor que le indiquemos, la luz será más fría o más cálida. El valor estándar de Kelvin es de unos 3.600, por ende los valores menores a este generarán luz cálida y los valores mayores generarán luz fría. Estos valores serán vistos más abajo.

Importante: los valores mínimos y máximos de Kelvin son 1.000 y 20.000.

luces_acad007c

Render realizado con 500 Cd, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 1.000, donde notamos que la luz es “cálida”.

luces_acad007d

Render realizado con 10.000 Flux, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 20.000, donde notamos que la luz es “fría”.

luces_acad007e

Render realizado con 500.000.000 de illuminance y el color en la lámpara D65 (por defecto), donde notamos que debido al excesivo valor de Lux la escena se quema.

Si elegimos la opción de Illuminance, además de la intensidad lumínica podremos definir mediante Distance la distancia que abarcará en el espacio la iluminación del bulbo o la luz:

luces_acad008

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 1.

luces_acad008b

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 0.1.

Shadow: define si la sombra está apagada (OFF) y también los tipos de sombra existentes en AutoCAD: Sharp (por defecto), soFtmapped o softsAmpled.

luces_acad005e

Attenuation: en el mundo real, la luz de atenúa a medida que nos alejamos de la fuente lumínica pero en el mundo 3D esto no existe por defecto, por lo cual debemos definir los “límites” de alcance nuestra luz.

luces_acad005f

Para ver los tipos de atenuación podremos clickear en la opción attenuation Type. Dentro de esta encontramos 3 opciones que son:

None: sin atenuación. Sólo sirve para luces standard.
Inverse linear: inversa lineal. Sólo sirve para luces standard.
Inverse Square: inversa al cuadrado, la cual es la más cercana a la atenuación real. Sólo sirve para luces fotométricas (Web).

luces_acad012

Render realizado con attenuation = none.

luces_acad012b

Render realizado con attenuation = Inverse square.

Si colocamos la opción attenuation start Limit, podremos colocar un valor de inicio desde donde queremos que comience nuestra iluminación respecto del centro a la luz (por defecto es 1). Si en cambio modificamos el valor attenuation End Limit podremos definir la distancia final donde queremos que la luz termine de iluminar respecto al centro de la luz (por defecto es 10).

Nota: la atenuación y sus límites no funcionarán en el driver OpenGL.

filterColor: podremos asignar el color de filtro de la luz. Esto hará que la luz cambie de color y por ello afecte todo el recinto a iluminar.

luces_acad005g

Podremos cambiarlo colocando las cantidades de tonos respectivos según lo siguiente: Index color (RGB), Hsl (Hue, Saturation, Light) y colorBook. Podremos escribir la gama de colores respectiva mediante los códigos RGB, HSL o simplemente escribir en inglés el “color” que queramos asignar (red, blue, green, etc.)

luces_acad009

Render ejecutado filter color en rojo (red)

luces_acad009b

Render ejecutado filter color en azul (blue)

eXit: salir.

Una vez que definamos nuestros parámetros, iremos a la opción Exit o presionaremos enter para salir del comando. Notamos como la luz se coloca en la planta de nuestro modelo:

luces_acad006

Es importante considerar que necesitaremos de las tres vistas fundamentales para posicionar nuestra luz ya que por defecto esta se inserta en Z=0 y por ende debemos moverla mediante 3DMove o tomándola en las vistas Front o Left. También se recomienda insertarla en la vista Top (planta) ya que por defecto las luces apuntarán hacia abajo. Ahora procedemos a mover la luz en las vistas Isometric, Perspective, Front o Left (tomándola desde el cuadrado azul y moviéndola con el modo ortho activado) de tal forma de dejarla arriba como muestra la imagen:

luces_acad006b

Notaremos ahora que la viewport de la vista de cámara cambia y nos muestra una especie de esquema de las zonas iluminadas por nuestra luz:

luces_acad006c

Ahora realizamos un render en la vista de cámara. Este es el resultado:

luces_acad006e

Si bien la luz ya ha sido colocada y renderizada en AutoCAD, notaremos que esta no es realista ya que la escena está bastante “quemada”. Podremos mejorarla de forma notable simplemente aplicando la iluminación natural mediante Sun & Sky (dejándola en un horario nocturno, por ejemplo) y luego aplicando GI en la configuración de Render. Para realizar lo segundo, iremos a las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la barra de comandos.

luces_acad020

Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la persiana llamada Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo click en ella, y con esto ya tenemos configurado el GI (por el momento no debemos hacer nada más):

luces_acad020b

Realizamos un render y este es el resultado:

luces_acad008c

El mismo render anterior pero se le ha aplicado la iluminación natural a un horario nocturno (20:48 hrs) y GI en la configuración de Render.

Ahora podremos colocar más luces, ajustar sus intensidades si no nos es suficiente o realizar otros cambios en las luces para mejorar la escena.

luces_acad008d

El mismo render anterior pero se le ha aplicado otra luz extra.

De más está decir que podremos combinar ambos tipos de iluminación ya que podemos tanto aplicar iluminación de Sol como luces artificiales en la misma escena, eso sí a costa de tiempo de render:

luces_acad008e

El mismo render anterior pero además se le ha aplicado iluminación solar.

El cómo configurar las luces será visto más abajo.

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Spotlight en lugar de una luz de tipo point, debemos tomar en cuenta que al realizar el primer click para fijar la luz el programa nos pedirá un segundo click para definir el “target” u objetivo al que apuntará esta:

luces_acad010

Por defecto, la luz nos quedará en el plano X,Y (con Z=0) por lo que deberemos moverla utilizando las vistas para fijar su posición definitiva:

luces_acad010a

El render de la luz insertada arriba es el siguiente:

luces_acad010b

Y el render con GI e iluminación natural (nocturna) es el siguiente:

luces_acad010c

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Weblight esta será similar a dibujar una luz de tipo point pero con la salvedad que luego del click inicial para fijar la luz, el programa nos pedirá en coordenadas X,Y,Z la ubicación del target (por defecto es 0,0,-10). En este caso, debemos mover la luz igual que en el caso de point aunque esta será diferente pues es una esfera de color rojo y además será visible el target en la viewport:

luces_acad011

Una de las grandes particularidades de la luz de tipo Web es que podremos utilizar valores reales de iluminación mediante la carga de archivos IES, lo que nos da iluminaciones precisas y realistas (luz fotométrica).

luces_acad013

Render mediante luz de tipo Weblight, utilizando un archivo IES.

luces_acad013b

El Render anterior pero utilizando dos luces tipo Weblight.

Esto lo veremos en el parámetro de configuración de luces.

Configurando luces

Las luces se pueden configurar de varias maneras en AutoCAD, la más inmediata es hacerlo en el mismo momento en que colocamos las luces ya que la barra de comandos ya nos dará varias alternativas las cuales ya se han visto más arriba. Sin embargo el mejor método para configurar luces en AutoCAD es mediante la barra de propiedades (comando PR) ya que allí tendremos opciones nuevas que no aparecen en la barra de comandos. Por lo tanto al colocar luces en AutoCAD debemos tomar en cuenta lo siguiente:

– En la barra de comandos sólo deberemos configurar el ítem attenuation, ya que este no puede editarse directamente en el panel de propiedades. Se recomienda especialmente elegir el tipo Inverse square pues es la más realista, y funciona para luces fotométricas o Weblight.

– Se debe definir o dibujar la luz y luego ejecutar el comando PR. Elegimos la luz y nos aparecerán todas sus propiedades en este panel.

Para ejemplificar esto, colocaremos una luz de tipo Point en el espacio, luego ejecutamos PR y la seleccionamos. Se nos mostrará la barra de propiedades con la luz seleccionada, donde podremos configurar lo siguiente:

luces_acad014

Name: definimos el nombre de la luz.

Type:
en esta opción podremos elegir los tres tipos de luces disponibles: Point, spotlight y Weblight para la luz insertada, lo que implica que da igual qué luz dibujemos pues podremos cambiarla siempre con esta opción.

On/Off Status:
definimos el estado de la luz: encendido (ON) o apagado (OFF).

Shadows:
definimos si activamos (ON) o desactivamos la proyección de sombras (OFF).

Intensity factor:
definimos el valor numérico de la intensidad de la luz.

Filter color:
podremos asignar de forma fácil y cómoda el color de la luz, ya que podremos ir directamente a la paleta de selección de colores.

Plot Glyph:
en esta opción podremos definir si queremos que se imprima la lámpara o no en nuestros planos o láminas.

Glyph Display:
 en esta opción podremos definir si queremos que se muestre automáticamente la lámpara en la viewport (auto), si no queremos que se muestre (Off) o si queremos que siempre se muestre (On).

Lamp intensity:
en este caso podremos definir los valores reales de iluminación mediante candelas (Cd). Si presionamos el botón del lado derecho del valor, podremos acceder a las otras unidades disponibles.

luces_acad014b

Si modificamos el valor Intensity factor podremos modificar la intensidad de la lámpara sin alterar las “candelas” que hemos asignado. Por ejemplo, si colocamos este valor en 2, la opción Resulting intensity quedará en 3000 Candelas quedando las 1.500  originales que se han asignado.

Lamp color: en esta opción podremos determinar el color de la lámpara mediante lámparas de muestra o mediante el valor de Kelvin. En el caso de las lámparas de muestra, esto estará dado por el color de estas mismas.

luces_acad014c

Si lo cambiamos al modo Kelvin, podremos asignar valores entre 1.000 y 20.000 para determinar si la luz es cálida o fría.

luces_acad014d

En este cuadro además podremos asignar la opción filtro de color (filter color).

Geometry:
nos muestra la posición de la lámpara en X,Y,Z. si activamos la opción targeted, podremos además ver la posición del objetivo o target.

Targeted:
podemos activar o desactivar el target. Lo podremos hacer en todos los tipos de luces disponibles. Al activar el target, este se mostrará como un cuadrado celeste en la parte inferior de la luz, por lo que deberemos moverlo hacia abajo para poder verlo.

luces_acad015

luces_acad016

Si lo desactivamos en una luz Spot, esta quedará en el modo libre o freespot.

Attenuation:
las opciones de attenuation estan fijas y por ende no pueden cambiarse.

Render Shadow Details:
nos permite elegir entre tipos de sombreado como shadow Map, Soft o Sharp (por defecto).

luces_acad017

Si cambiamos la luz a Spot y activamos targeted, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

luces_acad018

Hotspot angle: define el ancho del cono de la luz spot, y en la viewport se representa como el color café claro.

Falloff angle: este valor siempre es mayor que el ancho del cono puesto que nos muestra la degradación entre la zona iluminada por el cono y la que no lo está. En la viewport se representa como el color anaranjado.

luces_acad018b

En el ejemplo, el valor de Falloff es 35 y el de Hotspot es 30

luces_acad018c

Render del ejemplo anterior

luces_acad018e

En el ejemplo, el valor de Falloff es 95 y el de Hotspot es 90

luces_acad018d

Render del ejemplo anterior

Finalmente, si cambiamos la luz a Web, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

luces_acad019

Photometric web: esta opción nos permitirá cargar los archivos IES de iluminación fotométrica. Para cargarlo simplemente clickearemos en el botón (…) y luego podremos elegir nuestro archivo IES:

luces_acad019b

Al cargarlo, se nos mostrará en la parte superior derecha del panel la gráfica de la lámpara mediante un diagrama denominado goniométrico, el cual es el círculo graduado en ángulos que nos permite, justamente, medir el ángulo en que se distribuye nuestra luz. Si una vez que la seleccionamos presionamos el botón Open, habremos colocado de manera exitosa nuestro archivo IES en la lámpara. Notaremos además que en la viewport esta misma cambia de forma, pasando de la esfera roja standard a la forma dada por el diagrama goniométrico de la lámpara:

luces_acad019c

luces_acad019d

Podremos cambiar el archivo IES en el momento que queramos simplemente presionando el botón (…) y eligiendo otro archivo. Podemos ir probando diversos tipos de luces y rendereándolos para elegir el o los que más se acomoden a nuestro proyecto.

No debemos olvidar que las luces son elementos editables en AutoCAD por lo cual podremos moverlas, copiarlas, borrarlas, configurarlas de manera individual e incluso colocar muchas con archivos IES independientes en cada una.

Este es el fin de este Tutorial. Puede continuar a la parte 4 de este a través de este enlace (pronto).

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 10: Animación en AutoCAD, parte 2: Anipath (recorrido)

Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por diferentes inventos que van desde el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, es decir, en que el cerebro humano retiene durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad, el cerebro no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación.

En este tutorial aprenderemos a realizar animaciones de recorrido mediante el comando anipath de AutoCAD, y además crearemos (y guardaremos) vídeos en relación a ello. También veremos las distintas calidades de vídeo y formatos específicos de renderizado para estas.

Para el correcto desarrollo de este tutorial se necesitará un archivo específico, el cual puede ser descargado en este enlace.

Concepto de Cuadros por segundo o FPS (Frames Per Second)

En animación, cada una de las imágenes estáticas que la componen se denomina cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “en un segundo” que “pasen” ante nuestros ojos.

El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo. Este formato se utiliza en cine y en televisión, y dependiendo del lugar geográfico se establece según los siguientes sistemas de televisión analógica:

NTSC (National Television System Committee)
Norte y la mayor parte de sudamérica, Japón, Chile.
29,97 FPS (se asume 30 FPS).
PAL (Phase Alternating Line)
Europa, Asia, Argentina, Brasil y algunos países de centroamérica.
25 FPS.
SECAM (Séquentiel Couleur à Mémoire)
Francia.
25 FPS.
FILM
Formato para cine.
24 FPS.

La animación en AutoCAD

A diferencia de programas para renderizado como 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado para animación ya que es más bien un programa técnico donde la precisión es lo más importante, y por ello los comandos de animación que tiene son muy limitados y además suelen estar ocultos en el programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o el icono correspondiente. Para acceder al grupo de los comandos de animación iremos al espacio de trabajo (workspace) 3D Modeling y lo llamaremos clickeando con el botón secundario del mouse en cualquier parte de los grupos de la persiana Visualize (Render), y presionando el botón secundario del mouse elegiremos Show Panels >> Animation tal como se aprecia en las imágenes de abajo:

acad_animacion00

Llamado al grupo de animación mediante el mouse en AutoCAD 2013 y 2017 respectivamente.

Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).

En el primer tutorial sobre animación ya vimos la opción Walk and Fly. Por ello, en este tutorial ocuparemos el comando llamado Animation Motion Path. En este caso utilizaremos el archivo terminado y mejorado del Tutorial 02 (templo griego) el cual abriremos en el programa. Si lo renderizamos, el resultado debe ser algo similar a la imagen de abajo:

Ahora animaremos el templo mediante mediante Animation Motion Path o también conocido como el comando anipath. Como su nombre lo indica, para realizar este tipo de animación necesitaremos una o la unión de varias líneas: una curva abierta o una forma cerrada (llamada Path) que nos servirá como recorrido, y una cámara virtual desde la cual enfocarán los objetos para realizar la animación la cual es insertada de manera automática por el comando. Si ejecutamos el comando anipath y luego presionamos enter, obtendremos el siguiente cuadro:

Este cuadro se denomina Motion Path Animation (Animacion de movimiento por recorrido). Antes de proceder a efectuar la animación respectiva, primeramente debemos entender el lado izquierdo del cuadro. Este nos indica que la “cámara virtual” que nos inserta anipath puede ser enlazada a dos elementos geométricos diferentes:

1) un punto cualquiera en el espacio (point).
2) un recorrido (path), el cual puede ser cualquier forma abierta o cerrada. Si el recorrido se realiza mediante líneas o line, este deberá ser unificado mediante join.

Y respecto a la cámara virtual misma, podemos enlazar tanto esta (camera) como el objetivo al cual apunta (target) a los elementos geométricos anteriores. Por ello, las posibles combinaciones que podemos realizar mediante estos enlaces son las siguientes:

a) Enlazar camera a path y target a point.
b) Enlazar camera a point y target a path.
c) Enlazar camera a path y target a nada (none).
d) Enlazar camera y target al mismo path.

Enlazar camera y target a point no es posible ya que no habría animación, puesto que la cámara y el target siempre estarían fijos. De este análisis se desprende que los tipos de animación de cámara que podremos realizar mediante anipath son los siguientes:

1 – La cámara se moverá por el recorrido o path, mientras que el target (objetivo) se mantendrá fijo en un punto y apuntará hacia el o los objetos enfocados. Esto se conoce como giro o recorrido de cámara.

2 – La cámara permanece fija en un punto y sólo el target u objetivo se moverá a través del recorrido o path. Esto se conoce como recorrido panorámico o paneo.

3 – Tanto la cámara como el objetivo se moverán por el mismo recorrido o path. Esto se conoce como cámara libresubjetiva o de primera persona.

4- La cámara y el objetivo se mueven por diferentes recorridos o paths. Esto se conoce como travelling.

En este tutorial veremos todos estos tipos.

Opciones de Motion Path Animation

Antes de crear las animaciones pertinentes, podremos configurar los parámetros de estas mediante las siguientes opciones del cuadro Motion Path Animation:

Frame Rate (FPS): con esta opción elegiremos la unidad o sistema en que queremos trabajar nuestra animación sea NTSC, PAL, FILM o la cantidad de FPS que deseemos.

Number of frames/Duration (seconds): con esta opción elegiremos la unidad de tiempo ya sea en cantidad de frames o cuadros, o en el tiempo de duración (en segundos) que queremos para nuestra animación. Si elegimos aumentar la cantidad en Duration, automáticamente se ajustará la cantidad de frames en Number of frames, y visceversa.

Visual Style: en esta opción elegiremos cómo queremos que se vea nuestra animación ya que tendremos todas las opciones de estilos visuales e incluso podremos “renderizar” la animación de forma sencilla al elegir la opción Rendered. Si elegimos la opción As displayed, la animación se renderizará según el estilo visual que tengamos activo en la viewport.

Debemos tener cuidado con esta opción puesto que si queremos testear la animación y tenemos activados los materiales, luces, sombras, GI y elegimos Rendered, la animación se demorará muchísimo más que si elegimos otro estilo visual. Para testear animaciones se recomienda la elección de estilos visuales más simples como Hidden, Conceptual o Realistic.

También podremos configurar la calidad del render en la animación y esta influirá en la calidad de la imagen y en el tiempo de renderizado. Para las versiones antigua de AutoCAD, Draft es la más básica y rápida mientras que Presentation es la mejor pero la más demorosa. En la versión moderna (2016 en adelante) tenemos las opciones Low (baja), Medium (media) y High (alta).

Format: en esta opción elegimos el formato de salida para nuestro vídeo: WMV (Windows Media Video), MOV (Apple, formato obsoleto en las versiones nuevas de AutoCAD), MPG (DVD) o AVI (Video Digital). Los formatos más aceptados para vídeo son MPG y AVI, mientras que el formato WMV se puede usar para testeos de animaciones debido a su bajo peso.

Resolution: aquí elegimos el tamaño del vídeo. Mientras más pequeño (160 x 120) el vídeo se creará más rápido pero al aumentar de tamaño se verá pixelado y si es más grande (1024 x 768) se demorará más, aunque se verá mucho mejor. Por ello se recomiendan tamaños pequeños para pruebas o testeos mientras que los mayores son para la animación definitiva.

Reverse: si activamos esta opción, la animación tomará el otro extremo del recorrido o invertirá la vuelta si es una forma cerrada.

Corner Deceleration: esta opción desacelera automáticamente la animación al llegar a las esquinas de un recorrido para efectuar transiciones suavizadas. Si lo desactivamos se creará un recorrido continuo en estas.

When Previewing show camera preview: esta opción nos permite ver la previa de la animación en la ventana de Animation Preview. Si la desactivamos no podremos verla.

Una vez estudiados estos parámetros procederemos a crear las animaciones respectivas tomando como referencia nuestro templo griego ya modelado. Si estudiamos más en profundidad el archivo veremos que está estructurado mediante varios layers que hacen referencia a las animaciones que crearemos, y que además estos poseen los recorridos respectivos los cuales iremos ocultando o desocultando mediante los comandos hide y unhide respectivamente, según cada tipo de animación que realicemos.

1) Creando un giro o recorrido de cámara

Antes de comenzar necesitaremos una línea o forma cerrada que nos sirva como referencia para realizar el recorrido de nuestra cámara o target. Estas líneas pueden ser rectas, curvas o formas cerradas como una elipse, círculo o un rectángulo. Si establecemos varias líneas al mismo tiempo debemos asegurarnos que se dibujen mediante polyline o si las dibujamos con line las unifiquemos con el comando join para que anipath considere todo el recorrido. Para nuestro ejercicio, activaremos el layer llamado recorrido recto y notaremos que hay una polilínea y un rectángulo. La idea es ocultar este último mediante el comando hide y mantener la polilínea recta que forma el recorrido abierto, como se aprecia en la secuencia siguiente:

Una vez realizado esto, lo siguiente es ejecutar el comando anipath en la barra de comandos o también presionar el botón Animation Motion Path:

Al hacerlo, nos aparece el cuadro Motion Path Animation ya visto:

Como vemos, el cuadro nos muestra las opciones de “linkeo” o link to tanto de la cámara “física” (camera) como del target u objetivo. Ahora debemos realizar lo siguiente: en Link Camera To marcaremos la opción Path (recorrido) y presionamos el cuadro del lado derecho señalado en verde:

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir la línea o recorrido que queremos asignar a nuestra animación. Elegiremos mediante click el recorrido respectivo:

Luego de realizar esto volveremos a Motion Path Animation, donde ahora se nos muestra un nuevo cuadro llamado Path Name. Este cuadro nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro recorrido y podemos renombrarlo o dejarlo por defecto (Path 1).

Lo que en realidad hemos hecho con esta operación es decirle al comando que coloque la cámara física o camera en el recorrido y por ello, esta lo recorrerá al iniciar la animación tomando como referencia el primer punto con el que comenzamos a dibujar nuestro recorrido. Ahora iremos a la opción Link target to y cambiaremos su opción a Point, y presionamos el cuadro del lado derecho (en verde):

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir un punto cualquiera del espacio ya que este representará al “target” u objetivo al cual apuntará nuestra cámara. Con nuestro archivo abierto, elegiremos mediante click el punto intersección de las dos líneas dibujadas debajo de nuestro templo, indicadas en verde:

Luego de realizado esto volveremos a Motion Path Animation, donde ahora se nos muestra un nuevo cuadro llamado Point Name. Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro punto y podremos renombrarlo o dejarlo por defecto (Point 1).

Lo que en realidad hemos hecho con esta operación es decirle al comando que el target u objetivo apunte hacia las coordenadas del punto que hemos definido, y por ello permanecerá fijo al iniciar la animación.

Para finalizar y crear la primera animación del tutorial configuraremos lo siguiente: activaremos la casilla Corner Deceleration, dejaremos la opción Conceptual en visual style, el tiempo lo dejaremos en 10 segundos o 300 frames, elegiremos el formato AVI, dejaremos la resolución en 320 x 240 y realizaremos la vista previa de la animación mediante preview. Una vez que terminemos de ver la animación en la ventana, la cerramos para volver al cuadro de Motion Path Animation. Ahora presionamos en OK para guardar la animación, y nos aparece el cuadro final de guardado:

En este cuadro basta indicar el nombre de archivo y la ruta en que guardaremos nuestro vídeo. Si nos equivocamos al configurar la animación o no lo hicimos en el cuadro anterior, podremos volver a hacerlo presionando en el botón Animation Settings. Ahora sólo es cosa de presionar Save y con esto ya creamos nuestro vídeo. Ahora se nos muestra el cuadro de progreso que indica la cantidad de frames que se van creando y cuánto falta para terminar el vídeo. Como este vídeo inicial no está renderizado se creará de forma más o menos rápida.

El resultado de la animación es el siguiente, en modo Conceptual:

Ahora realizaremos otro ejercicio usando el rectángulo oculto. Para esto, lo desocultamos mediante el comando unhide y luego ocultamos el recorrido abierto mediante hide.

Si realizamos la vista previa de la animación utilizando este como path, el recorrido de la cámara será una vuelta completa. El resultado de la animación de este nuevo ejercicio es el siguiente, en modo Conceptual:

Si realizamos los dos ejercicios y abrimos cada video con un reproductor notaremos que las animaciones no son muy buenas pues al ser rectas las líneas, los quiebres en las esquinas son muy notorios y se desaceleran al llegar a estas, y por ello son muy molestos en la animación final. Si realizamos nuevamente ambas animaciones pero desactivamos la opción Corner Deceleration en el cuadro Animation Motion Path, el resultado es el siguiente:

Animación del recorrido abierto con Corner Deceleration desactivado.

Animación del recorrido cerrado con Corner Deceleration desactivado.

En este caso el recorrido es continuo y ya no es tan molesto al pasar la cámara por las esquinas del recorrido, sin embargo notaremos que las formas rectas no son lo ideal para realizar animaciones puesto que no son suaves y por lo tanto, sólo se recomiendan para ciertos tipos de enfoques o movimientos de cámara como los travellings.

Como consejo general, para obtener una buena animación se recomienda lo siguiente:

– Si establecemos un o más recorridos cerrados, es preferible establecer como paths formas curvas cerradas 2D como circle, arc o ellipse.
– Si establecemos uno o más recorridos abiertos, preferentemente debemos utilizar las curvas realizadas mediante el comando spline, ya que estas nos crearán recorridos mucho más suaves y realistas que si los realizáramos con formas rectas como un rectángulo o las líneas que acabamos de realizar.
– Si establecemos uno o más recorridos mediante líneas rectas, debemos mejorarlas redondeando sus bordes mediante comandos como fillet, ya que esto suavizará el recorrido.
– Es mejor desactivar la opción Corner Deceleration para que la animación sea continua entre las curvas.

Ahora visualizaremos esto en el siguiente ejercicio: apagamos el layer recorrido recto y ahora activamos el layer recorrido recto con fillet. si observamos bien notaremos que son las mismas líneas de los ejercicios anteriores pero esta vez se les ha aplicado fillet. Ahora tomaremos las curvas de la imagen y ocultarlas mediante hide:

Ahora nos bastará con repetir el proceso de creación de la animación en la curva respectiva y desactivar la opción Corner Deceleration. Configuraremos los parámetros de la animación de la misma manera en que lo hicimos con los primeros ejercicios.

El resultado de la animación es el siguiente:

Ahora haremos lo mismo con el rectángulo primero desocultando todo mediante unhide y luedo ocultando todos los recorridos abiertos. Repetiremos el proceso de creación de la animación y desactivamos la opción Corner Deceleration. Configuraremos los parámetros de la animación de la misma manera en que lo hicimos con los primeros ejercicios.

El resultado de la animación es el siguiente:

Como los recorridos son formas editables podremos transformarlos mediante comandos como 3DMove o move para cambiar la altura de la elevación y por ello el ángulo en que la cámara enfoca los objetos. La idea de esto es lograr otras perspectivas para nuestra animación y enriquecer esta. En nuestro archivo notamos que al desocultar todo nuevamente, tenemos tres recorridos abiertos los cuales son copias y están a diferentes alturas. Podemos ir ocultando o desocultando estos para ir testeando las distintas animaciones que se forman en función de la posición de estos en el eje Z, tal como se aprecia en los siguientes ejemplos:

El recorrido abierto del primer ejercicio pero en este caso este está en Z=0 (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

El recorrido abierto del primer ejercicio pero en este caso este está bajo el plano XY y por ello, bajo Z=0 (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Con estos principios básicos podremos crear tantas animaciones como queramos además de colocar más recorridos en una misma escena y, por ejemplo, jugar con los atributos de las curvas Spline para crear recorridos que no sólo giren alrededor de un objeto, sino que la cámara pueda elevarse o descender en cierto momento del trayecto. Ejemplificaremos esto apagando el layer recorrido recto con fillet y luego activando el layer recorrido con spline. En este caso veremos dos spline y realizando los pasos vistos anteriormente, crearemos las animaciones respectivas tal como se aprecia en los siguientes ejemplos:

Este recorrido se ha realizado mediante spline, con todos los puntos en un mismo plano.

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Este recorrido es el mismo de arriba pero en este caso, se han manipulado los puntos de control de la spline subiéndolos o bajándolos  en el eje Z mediante modo ortho (F8), y con ello logramos efectos de ascenso y/o descenso de la cámara:

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Un aspecto importante a considerar es que la gran ventaja de crear varios recorridos y/o puntos en la escena al mismo tiempo es que estos quedarán guardados en el cuadro de Motion Path Animation y podremos escogerlos en cualquier momento al realizar la animación:

Con estos pasos hemos creado el primer tipo de animación (cámara móvil y objetivo fijo) y hemos conocido los aspectos más relevantes de esta. Debemos hacer mención que mientras mayor sea el tiempo asignado a la animación, esta será más lenta y viceversa. Este principio es válido para todos los tipos de animación que realicemos.

2) Creando un recorrido panorámico o paneo

Para crear este tipo de recorrido nos bastará con realizar lo inverso de lo realizado anteriormente, es decir, dejar la cámara en un punto fijo y que el target apunte al recorrido. Ahora invocaremos al comando anipath y dejaremos las siguientes opciones en Link To:

Camera: link to point (antes se debe configurar el Target en Link to path para que aparezca la opción Point).
Target: link to path.

Demás está decir que podremos crear nuevos recorridos, nuevos puntos o elegir los ya existentes. Con estos cambios haremos que el objetivo se mueva en el recorrido mientras que la cámara permanece fija, esto es ideal para crear vistas panorámicas o mostrar lugares cerrados como habitaciones. Ejemplificaremos esto apagando el layer recorrido con spline y activando el layer recorrido paneo. Ahora procederemos a invocar a anipath y elegiremos como Point la intersección de la cruz inferior derecha, mientras que el path será la curva spline respectiva.

Ahora nos bastará con repetir el proceso de creación de la animación y desactivar la opción Corner Deceleration. Configuraremos los parámetros de la animación de la misma manera en que lo hicimos con los primeros ejercicios. El resultado de la animación es el siguiente:

En este caso puntual hemos generado un recorrido de cámara de tipo panorámico o de “paneo”. Demás está decir que el recorrido puede ser lineal, curvo, abierto o cerrado. También podremos modificar la spline para ascender/descender en el recorrido mismo o utilizarlo para otros fines específicos como por ejemplo, mostrar la parte superior o inferior de un espacio.

Si queremos ejemplificar la animación de un espacio interno notaremos que en el interior del templo tendremos un par de recorridos interiores y un punto interno respecto de este. Procedemos a ocultar mediente hide el recorrido en “diagonal” de tal manera de dejar sólo el recorrido paralelo al plano XY de la imagen siguiente:

Procedemos a realizar el paneo respectivo, vinculando camera en el punto de intersección de la cruz interior mientras que target irá vinculado al recorrido interno. El resultado de la animación es el siguiente:

Al igual que en los otros casos, se puede modificar esta curva jugando con las alturas de los puntos de control del nuestro recorrido para lograr otros tipos de animación para nuestra panorámica. Para esto desocultamos todo medianter unhide y cuando realicemos el paneo elegiremos esta vez la curva “diagonal”, ya que esta es originalmente una copia de la misma curva anterior pero se le han modificado las alturas de los puntos de control respectivos:

El resultado de la animación es el siguiente:

3) Creando una cámara subjetiva o de primera persona

Si queremos que tanto la cámara como el target se muevan por el recorrido (y de esta forma creamos una animación con cámara en primera persona o subjetiva), sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

Target: link to path (una vez aquí debemos elegir la opción none).
Camera: link to path.

Tip: también se puede enlazar el target al mismo path en lugar de la opción none.

Volvemos a nuestro archivo para aplicar este principio y por ello crear este tipo de animación. Activaremos el layer recorrido subjetivo y luego escondemos la curva en diagonal mediante hide, de tal modo que sean visibles la curva de la imagen siguiente:

Como podemos apreciar, se ha dibujado una spline en el interior de nuestro templo la cual está a una altura media respecto al interior y está paralela al plano XY. Ahora activamos anipath y linkearemos la cámara a esta curva, mientras que el target irá vinculado a la opción none. Esto puede resumirse en el cuadro Motion Path Animation:

La curva se ha denominado recorrido interno subjetivo. En este caso, la cámara se moverá en esta línea mientras que el target seguirá el movimiento de la cámara, ya que de por sí este no está linkeado a ningún elemento. La animación resultante es la siguiente:

En este caso puntual hemos generado un recorrido de cámara “subjetiva” o de primera persona. Demás está decir que el recorrido puede ser lineal, curvo, abierto o cerrado. También podremos modificar la spline para ascender/descender en el recorrido mismo o utilizarlo para otros fines específicos como por ejemplo, subir a un piso superior. Esto puede ejemplificarse en el siguiente ejercicio de nuestro archivo:

Desocultamos todas las líneas mediante unhide y luego de eso ocultamos la curva original, de modo que sean visible el recorrido de la imagen siguiente. En este caso, es la misma spline del ejemplo anterior pero en este caso esta tiene modificada la altura de cada punto de control.

La animación resultante es la siguiente:

4) Creando un recorrido travelling

Finalmente, si se crean varios recorridos podremos linkear tanto la cámara como el target a dos paths o recorridos diferentes. Para ello, sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

Target: link to path.
Camera: link to path (debe ser diferente del primer recorrido).

Volvemos a nuestro archivo para aplicar este principio y por ello crear este tipo de animación. Activaremos el layer recorrido travelling y luego escondemos las líneas curvas mediante hide, de tal modo que sólo sean visibles las líneas rectas de la imagen siguiente:

Como podemos apreciar, se han dibujado dos líneas rectas que configurarán nuestro traveling. Activamos anipath y linkearemos la cámara a la línea más larga mientras que el target irá vinculado a la más corta. Esto puede resumirse en el cuadro Motion Path Animation:

La línea larga se ha denominado travelling lineal largo. En este caso, la cámara se moverá en esta línea mientras que el target lo hará en la línea corta, denominada travelling lineal cortoLa animación resultante es la siguiente:

En este caso puntual hemos generado el “travelling” de cámara gracias a los recorridos paralelos. Demás está decir que estos recorridos pueden ser lineales, curvos, utilizar dos recorridos iguales o totalmente diferentes. En este último caso, se pueden producir animaciones curiosas según el tipo de recorrido y las alturas que este tenga. Esto puede ejemplificarse en los siguientes ejercicios de nuestro archivo:

Desocultamos todas las líneas mediante unhide y luego de eso ocultamos las líneas rectas junto con las curvas en diagonal, de modo que sean visibles las líneas curvas de la imagen siguiente. En este caso, ambas son splines pero están contenidas en un mismo plano.

La animación resultante es la siguiente:

Para apreciar el segundo ejemplo, desocultamos todas las líneas mediante unhide y luego de eso ocultamos las líneas rectas junto con las curvas que están en el mismo plano, de modo que sean visibles las curvas de la imagen siguiente. En este caso, son las mismas splines del ejemplo anterior pero en este caso estas tienen modificadas las alturas de los puntos de control.

La animación resultante es la siguiente:

Creando la animación final

Es bueno recordar que podremos realizar varias animaciones de prueba las cuales se demorarán relativamente poco ya que normalmente no utilizan luces GI ni iluminación artificial. Sin embargo, si realizamos la animación final debemos tomar en cuenta lo siguiente:

1) Usar resoluciones altas en video, mínimo de 640 x 480 píxeles. Nunca usar pequeñas pues se verán pixeladas en pantalla al agrandar el video.

2) Usar la calidad media (medium) o Draft ya que es la standard y no es tan demorosa como las más altas. Si el PC nos lo permite, podemos usar calidades más altas. Como la configuración del render afecta a la calidad de la animacíon final, debemos primero configurar la calidad de este especialmente si trabajamos con la versiones modernas de AutoCAD, ya que allí podremos establecer el tiempo de duración del render y la calidad respectiva.

3) La creación y el renderizado de la animación final demora mucho tiempo (en no pocos casos incluso se puede demorar algunos días) por lo que se recomienda realizarlas con anticipación y no utilizar tiempos excesivamente largos (la animación no debiera durar más de 2 minutos como máximo) ni tampoco demasiado cortos que no permitan ver la animación de forma óptima (al menos 10 segundos).

Para finalizar el tutorial se renderizará la primera animación del recorrido subjetivo. En nuestra escena y si no lo hemos hecho, colocaremos la luz del sol y la iluminación GI, ajustamos los parámetros del render, ejecutamos anipath y en la opción de Visual Style elegimos “Rendered“. En el ejemplo se han asignado 30 segundos de tiempo y procedemos a guardar la animación. Como el video rendereará cada cuadro de forma similar a un render individual, debemos esperar mucho tiempo para crear la animación total (en este caso son 600 cuadros), por lo que se recomienda renderear preferentemente de noche para dejar trabajando al PC.

El video final de la animación de ejemplo es este (con 30 segundos de tiempo total y en calidad Rendered/Draft) y en 640 x 480:

Este segundo video final es la misma animación anterior, pero renderizado en calidad Rendered/High y en 320 x 240:

Nota final: en la versión de AutoCAD 2017 hay un problema con el comando anipath pues al elegir cualquier punto de la opción Point, SIEMPRE nos marcará el punto 0,0,0. Este es un problema de esta versión del programa y NO tiene solución, por lo que en este caso se recomienda realizar los ejercicios de este tutorial en otra versión del programa (2018, 2016, etc.) o mover todo el modelo 3D para adaptarlo al punto respectivo, aunque esto último sea muy molesto.

Este es el fin de este Tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Publicidad
Otras webs del autor

TFCatalog.cl es un blog donde se revisan periódicamente figuras (juguetes) del universo Transformers, además de ser un catálogo personalizado de colección la cual está categorizada según línea.

http://www.tfcatalog.cl
Donar a MVBlog

Si le gusta esta web puede ayudar a mejorar su contenido, su calidad y a mantener activo este proyecto mediante su donación vía Paypal.

 
 

Publicidad
Suscríbase a MVBlog y reciba los últimos tutoriales, noticias y posts acerca de CAD, 3D y dibujo:
Gracias a FeedBurner
Reserve Hoteles

Si gusta de viajar, reserve alojamiento en booking.com y así ayuda a colaborar con este proyecto:
booking.com

Translate MVBlog to
Buscar en Google


Encuesta

El tema que más le interesa del blog es...

View Results

Loading ... Loading ...
Publicidad
Ultimos Apuntes
Ultimos AutoCAD
Ultimos Tutoriales 3D
Bibliografía (al azar)
Publicidad
Archivo de MVBlog
Tráfico del blog
  • 297690Total Visitas:
  • 375Visitas hoy:
  • 1478Visitas ayer:
  • 8549Visitas semana:
  • 14546Visitas por mes:
  • 1,168Visitas por día:
  • 3Visitantes online:
  • 17/03/2018Inicio: