3DSMAX Materiales: Material Standard, Canales de Shaders

28/09/2011

Uno de los principales objetivos de un artista CG es emular el mundo real pero dentro de un mundo virtual 3D. Para poder lograr hacer esto. primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también fotografiar o escanear superficies de objetos para que después nos puedan servir de…

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3DSMAX Materiales: Introducción, Editor y Material Standard

27/09/2011

Uno de los principales objetivos de un artista CG es emular el mundo real pero dentro de un mundo virtual 3D. Para poder lograr hacer esto. primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también fotografiar o escanear superficies de objetos para que después nos puedan servir de…

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3DSMAX Modelado: herramientas anexas de Editable Poly

24/09/2011

En este mini tutorial se enunciarán algunas herramientas indispensables que se utilizan en el modelado de tipo Editable Poly o también llamado “box modeling”. Como ya sabemos, 3DSMAX posee muchas herramientas pero aquí se nombrarán las más utilizadas, según cada nivel de subobjeto en el que estemos trabajando o editando nuestro modelo. Algo que debemos recordar antes de enunciar las herramientas, es que cada objeto 3D se estructura según los…

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3DSMAX Modelado: modelado de tiburón mediante Box Modeling (Editable Poly)

20/09/2011

En este cuarto tutorial nos introduciremos en el tipo de modelado más conocido y utilizado en 3DSMAX: se trata del modelado por polygon o también conocido como “box modeling”, ya que todas las formas 3D son modeladas a partir de la simple primitiva box. Al igual que en el modelado mediante Shapes 2D, la idea es introducirnos a nivel de subobjeto de la forma 3D e ir editándolas. La forma…

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3DSMAX Modelado: Modelado de logotipo en 3D mediante líneas y shapes

06/09/2011

En este tercer tutorial modelaremos en 3DSMAX mediante líneas y comprenderemos la importancia de las herramientas propias de las Splines, así como también aprenderemos a insertar imágenes de referencia en el programa, aplicaremos modificadores de transformación de líneas y finalmente aplicaremos materiales básicos de 3DSMAX. Nuestro proyecto esta vez será un logo 3D, el que se aprecia en la imagen destacada. Como regla general para modelar mediante Shapes debemos mencionar…

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3DSMAX Modelado: Modelado de frutero utilizando modificadores y Shapes 2D

31/08/2011

En este segundo tutorial comenzaremos a modelar en 3DSMAX mediante líneas o Shapes y comprenderemos la importancia de los modificadores aplicados a las formas 3D para generar nuevas geometrías, así como también reconoceremos las herramientas de transformación, de snap, aplicación y modelado con modificadores, para finalmente aplicaremos texturas y materiales básicos de 3DSMAX. Nuestro proyecto esta vez será un frutero 3D y también daremos nuestros primeros pasos en el renderizado e…

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Rhinoceros Modelado: modelado de paraguas usando Rail Revolve

22/08/2011

En este tutorial de Rhinoceros se enseñará la técnica de modelado mediante el uso de la herramienta llamada Rail Revolve, el cual es una variación del comando Revolve y se diferencia de este porque en lugar de utilizar un “perfil” que gira circularmente en torno a un eje, Rail Revolve además nos permitirá que este giro no sea necesariamente circular ya que gracias a este, podremos seleccionar una curva cerrada…

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3DSMAX Modelado: Modelado de locomotora mediante primitivas standard

17/08/2011

En este primer tutorial comenzaremos a modelar en 3DSMAX mediante primitivas básicas, así como también reconoceremos las herramientas básicas de transformación, de snap, aplicaremos operaciones booleanas y daremos un primer paso hacia la colocación de luces. Nuestro primer proyecto será un tren de juguete en madera el cual deberá quedar como la imagen de abajo. También daremos nuestros primeros pasos en el renderizado e iluminación ya que le colocaremos luces…

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3DSMAX Modelado: Introducción a 3DSMAX, interfaz y comandos base

04/08/2011

¿Qué es 3DSMAX? 3DSMAX Es un programa de diseño que se utiliza para generar gráficos, animaciones e iluminación en 3 dimensiones. Es utilizado principalmente en videojuegos debido a su poderoso motor para el modelamiento de gráficos tridimensionales y su relativamente intuitivo manejo, además de trabajar bajo todas las plataformas de Windows. 3DSMAX también se utiliza en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, en efectos…

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Rhinoceros conceptos base: inserción de referencias o Blueprints

17/12/2010

Una referencia se define como unas o más imágenes 2D de una o más vistas ortogonales de un objeto determinado, las cuales son insertadas en cada vista de cualquier programa 3D para servir como “guía” para concretar de manera eficiente y con las proporciones reales del objeto el modelado de este mismo. Ya que la referencia nos servirá para, primeramente, calcar mediante líneas o curvas y luego modelar ese objeto…

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Rhinoceros Modelado: modelado de reloj de arena usando Loft

17/12/2010

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado llamada Loft, el cual consiste en proyectar superficies a partir de una estructura de dos o más líneas o curvas las cuales pueden ser abiertas o cerradas. Se puede hacer un loft entre dos o más curvas abiertas o cerradas, pero nunca juntas. A partir de ello, nuestro proyecto a realizar será un reloj de arena con el cual entenderemos la…

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Rhinoceros Modelado: modelado de artefacto usando puntos de control parte 2

17/12/2010

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control, muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del tutorial del osito de peluche, aplicaremos esta técnica a un artefacto o vehículo. Como ya sabemos, la técnica consiste en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir la cantidad de puntos de control…

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